Spelling suggestions: "subject:"barnperspektiv."" "subject:"inifrånperspektiv.""
1 |
Elevers kunskapsrepresentationer : En studie av gymnasieelevers gruppredovisningar ur ett didaktiskt designperspektivEriksson, Birger January 2015 (has links)
Studien belyser utifrån ett designteoretiskt perspektiv hur några gymnasieelever designar sin förståelse för ett kunskapsområde genom att analysera elevernas multimodala presentationer i ett kursmoment. I studien ställs frågor om hur eleverna väljer teckenresurser för sin kommunikation om ett kunskapsområde, hur de förbereder och designar sin kommunikation och hur de gestaltar kunskapsområdet med olika representationer i sina multimodala presentationer. För att få svar på forskningsfrågorna har presentationer filmats och elever intervjuats. Studien visar att eleverna väljer språkliga teckenresurser och medier de är vana vid att använda i skolan. Eleverna visar också en osäkerhet i hur lärandet fungerar och drar inte särskilt stor nytta av samspelet och kommunikationen i grupparbeten.
|
2 |
Visuella metaforer. : En undersökning om visuella metaforers påverkan.Almberger, Carl, Anderberg, William January 2021 (has links)
Syftet med denna artikel är att vi ska gå igenom användningen och skapandet av visuella metaforer. Vi applicerar detta på en videogestaltning som går ut på att skapa ett förväntat narrativ med hjälp av visuella metaforer för att sedan bryta vad åskådaren förväntar sig ska hända, en så kallad: Plot Twist. Vi går in på vikten av visuella metaforer som Brown (2016) anser vara en av filmskapares viktigast tekniker. Vi går in på hur visuella metaforer kan appliceras som designperspektiv, inte bara inom film men även annan media. Designen för gestaltningen har utförts med designprocessguiden av SVID (stiftelsen svensk industridesign). Metoder och tekniker som använts i övrigt är deltagande design, storyboards, testgrupp och visuella metaforer som designperspektiv. Vi vidareutvecklar från hur Brown (2016) använder det som en narrativ teknik. Vi har även analyserat critical design, research through design och design fiction för att komma fram till visuella metaforer som perspektiv. Vi har inget mål att ge någon numeriska data på hur man exakt ska använda visuella metaforer eller vad det exakt genererar utan vi har som mål med resultatet att vidare möjliggöra framtida designarbeten inom området. Kanske väcker vi fler frågor än svar men det är resultatet vi är ute efter, vi tror att visuella metaforer har en större roll i media än vad den används för idag.
|
3 |
Hemberedskap för stadsbor ur ett designperspektivDjerf, Ludvig January 2020 (has links)
Människor i framförallt stadsmiljöer är inte förberedda om någon form av kris skulle uppstå (If Skadeförsäkring 2018; Perman, Shoaf, Kourouyan & Kelley 2011). Informationen är bristfällig kring vad som gäller hemberedskap och hur man hanterar krissituationer, påstår både experter (Asp 2015) och vanliga människor som intervjuats i denna uppsats. Produktkoncept riktade till människor i storstäder med syftet att stärka hemberedskap, utforskades och utvecklades utifrån en designprocess (Wikberg Nilsson, Ericson & Törlind 2016) med en induktiv ansats (Blomkvist & Hallin 2015) som vald forskningsmetod. Detta resulterade i tre produktkoncept som fyller hemberedskapsbehov och önskemål målgruppen har. Utifrån intervjuer med experter och en studie (Heidenstrøm & Kvarnlöf 2018) påstås hemberedskap vara lättare att ta till sig om man kan inkorporera kunskap och material i vardagslivet. Studier visar även hur man som konsument lockas att köpa produkter genom dess upplevda symboliska statusnivå (Chao & Schor 1998; Mattila & Yang 2015), ett högre pris än liknande i marknaden (Lichtenstein & Burton 1989) och upplevd kvalitet på produkter (Shiv, Carmon & Ariely 2005). Detta, tillsammans med vidare litteraturstudier och designprocessen, har lett till utvecklingen av tre produkter som kan användas vardagligen och under kris. Första produktkonceptet erbjuder förvaring av vatten för en person i ett dygn, vilket är minst tre liter (Livsmedelsverket 2020). Andra produktkonceptet är en vevhögtalare som erbjuder information, underhållning, el och ljus. Tredje produkten är en dekorativ spritbrännarställning med eldstål för tillagning av mat om den inte kan tillagas på annat sätt.
|
4 |
Digitalfeminism : ett designperspektiv för interaktionsdesign / Digital Feminism : a Design Perspective for Interaction DesignTollén, Helena, Ronélius, Robert January 2015 (has links)
För att designa interaktiva digitala system som tillfredsställer användarens behov applicerar interaktionsdesigners ett användarcentrerat perspektiv på sin design. Designers bör då beakta demografier så som kultur, ålder och genus för att lära känna slutanvändarna av systemet. Idag beaktas demografin genus i en betydligt mindre utsträckning än exempelvis kultur, vilket kan betyda att interaktiva digitala system som designas inte blir genusneutrala, dvs. att systemet ska tillfredsställa både feminina och maskulina individer i samma utsträckning. Syftet med den här studien är att undersöka hur praktiker hanterar genus genom hela designprocessen för interaktionsdesign. För att undersöka detta har en kvalitativ intervjustudie med inspiration av Grounded Theory utförts. Empirin ifrån intervjuerna har presenterats och analyserats med hjälp av kodning. Slutligen har resultatet diskuterats. Resultatet från studien pekar på att interaktionsdesigners inte alltid medvetet beaktar genus och att det inte anses behövas då designers redan upplever att den digitala världen är genusneutral. Diskussionen av resultatet tycks påvisa två faktorer som behövs för att designa ett genusneutralt system. Faktorerna som det argumenteras för är dels att ett feministiskt synsätt på design skapar goda möjligheter för att designa jämställda system. Dels är det av vikt att beakta genus som demografi i samma utsträckning som kultur för att öka möjligheterna att designen tillfredsställer såväl feminina som maskulina individers behov. / A user-centered perspective is often used by designers to be able to design interactive digital systems that attempt to meet users’ needs. The designers should take demographics such as culture, age and gender into consideration to get to know the end user of the system. Today, gender as a demographic area is considered in a lesser extent than for example culture. This indicates that systems are not designed to be gender neutral. The aim of this study is to examine how practitioners consider gender through the design process. To do this, a qualitative interview study inspired by Grounded Theory has been followed. The data from the interviews have been presented and also interpreted by coding. The discussion of the results tend to show two factors that are needed to be able to design a system that meets the needs of both feminine and masculine individuals equally. The factors argued for are that a feminist approach on design could enable a possibility to design a more equal system. Also, designers should take gender into greater consideration while designing systems so that the systems in fact meet the needs of both feminine and masculine users equally.
|
5 |
Modellering av ett rapportgenereringssystem ur ett designperspektivTabibzadeh, Sam, Moradi, Adrian January 2017 (has links)
Skrivandet av rapporter är en väldigt viktig del i många samhällssektorer. Detta genomförs för det mesta manuellt idag. Att kunna automatisera rapportgenereringen har länge varit ett mål då utvecklandet av en sådan lösning skulle spara mycket tid och resurser. Frågan om hur en infrastruktur för automatiserad rapportgenerering kan se ut är väldigt aktuell både förforskning och för organisationer. Försvarsmakten är inget undantag, idag skriver de rapporter manuellt när de använder sig av ett simuleringssystem för fiktiva strider som de senare använder sig av för träning av personal. För att undersöka hur en infrastruktur för automatiserad rapportgenerering kan se ut har vi samarbetat med Totalförsvarets forskningsinstitut (FOI). Det vi presenterar i uppsatsen är en informationsinfrastrukturmodell. Modellen är framtagen ur ett designperspektiv och behandlar en informationsinfrastruktur som är till stöd för ett simuleringssystem. Modellen är utvecklad på så sätt att den tar hänsyn till både den praktiska- och forskningsrelaterade synvinkeln. Med hjälp av krav som samlades in via intervjuer och samtal med FOI, Försvarsmakten och en expert inom området informationsinfrastruktur så tog vi de praktiska aspekterna vid utvecklandet av modellen i beaktande. De forskningsrelaterade aspekterna för utvecklandet av modellen beaktas genom tidigare studier och metoder för att ge modellen en akademisk grund. / Writing reports is very important in many functions of society and is mostly done manually today. To be able to automate the generation of reports has for a long time been a challenge, and a solution would save time and resources. The question of how an infrastructure of an automated report generator could be designed is very relevant for both research and practice. The Swedish Armed Forces is no exception, currently they write reports manually when they use their simulation system for fictional battles which they later on use for training of personnel. We have cooperated with the Swedish Defence Research Agency (FOI) to study this question. In this study, we present an information infrastructure model. The model is based upon a design perspective and concerns an information infrastructure that supports a simulation system. The model takes into account both practical and research related perspectives. With the help of requirements that were gathered via interviews and discussions with FOI, Swedish Armed Forces and an expert within the field of information infrastructure, we took into account practical related aspects in the development of the model. The research related aspects are taken into account by using other studies and methods.
|
Page generated in 0.0773 seconds