• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 150
  • 11
  • Tagged with
  • 161
  • 112
  • 42
  • 31
  • 30
  • 20
  • 19
  • 19
  • 19
  • 15
  • 15
  • 14
  • 13
  • 13
  • 12
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
71

APPRAISAL OF DIAMONDS AND GEMSTONES : How to facilitate the separation of natural and synthetic gemstones

Sahlin, Anna January 2018 (has links)
One major problem in the gemstone industry is that it is difficult to determine whether if a gemstone is natural or synthetic. Natural gemstones are found in the interior of the earth while the synthetic gems are created by people. The company Gemometrics has come across a product that makes it possible to distinguish these gemstones from each other, thus it solves the problem. This portable product is called GemPen and it is a lamp with a special wavelength that makes it possible to see which gems that are natural or synthetic. Gemometrics have chosen to focus on diamonds, rubies, sapphires, and emeralds. For the product GemPen, there is a protective case included, this case also works as a blackout that enables you to investigate these gemstones. To examine the gemstones, place the gems in the dark non-reflective case and direct the light from the GemPen on the gemstones. There is a visual difference between the natural gemstones with the synthetic ones which makes it possible for the user to elucidate a result. When using the object GemPen, the gemstones that are natural has a natural clarity while the synthetic gemstones will shine by themselves (fluorescence). A prerequisite to be able to see the difference when using the GemPen, the gems that are about to be investigated should be placed in a darkening whereas little light as possible may come in. The GemPen reveals its best result of this study if you are in a dark surrounding or turn of the lights in a room. This could be an issue if you’re outside and don’t have access to a dark space. Gemometrics wants the product to work outside during the daytime and this is where my study comes in. The task of this master thesis was to examine how one can strengthen the proof of the difference in synthetic and natural gemstones. The design of the GemPen was not to be changed while it was said that the design of its case was possible.  My role as a design engineer was to solve this dilemma and design a conceptual solution for people and the environment. An information gathering was completed and it was collected from articles, websites, interviews within the area of geology and optics. This resulted in three different solution suggestions: 1. To be able to use the same type of technique that can be found in cameras in the shape of a charged coupled device (CCD). A device that would be able to perceive wavelengths as the human eye can’t and therefore see the fluorescence which we can’t see when it is bright outside. 2. To use a band-pass filter. This would make it possible to let the wavelengths you want to see in, and the ones you do not want to see out. 3. Some sort of portable darkening that makes it possible to examine the gemstones while using the GemPen. The idea of a portable darkening device was chosen since darkness is proved that is worked from the beginning compared with the other two concepts wish would need more evidence that it really could work. During the remaining part of the design process, a number of different approaches have been used to achieve the final result. I have worked on developing a Moodboard, coordinated a workshop and gathered pictures for inspiration. A portable darkening that is now called “GemHood” is the result after 20 weeks. The details that make this GemHood unique are that it darkens your surroundings while it enables you to have your hands free for investigation. It is a folding hood that works as a darkening. It is easy to carry around and works as a complement for the GemPen and its associated case. / Ett stort problem i ädelstensindustrin är att det är svårt att avgöra om en ädelsten är naturlig eller syntetisk på ett lätt och smidigt sätt. Naturliga ädelstenar hittas i jordens inre och de syntetiska ädelstenarna är tillverkad av människan. Företaget Gemometrics har kommit på en produkt som löser problematiken kring urskiljningen. Den bärbara produkten heter GemPen och är en lampa med en speciell våglängd som gör det möjligt att se vilka ädelstenar som är naturliga och syntetiska. Gemometrics har valt att inrikta sig på ädelstenarna: Diamant, rubin, safir och smaragd. GemPen har ett skyddande etui som även fungerar som mörkläggning för ädelstenarna man vill undersöka. För att undersöka ädelstenarna placerar man dem i den mörka icke reflekterande insidan av etuiet och riktar GemPens ljus mot ädelstenarna. För att avgöra skillnaden på ädelstenarna är det den visuell skillnad på de naturliga och syntetiska ädelstenarna som bevisar detta vid användning av GemPen med tillhörande etui. Vid användning av GemPen är det ädelstenarna som är naturliga som har sin naturliga klarhet och de ädelstenar som är syntetiska som själv lyser (fluorescerar). En förutsättning för att kunna se skillnaden vid användning av GemPen är att ädelstenarna som ska undersökas placeras på en mörk bakgrund där så lite ljus från omgivningen kommer åt. GemPen fungerar, men resultatet blir som bäst om man släcker ner eller befinner sig på en mörk plats vid användandet. Detta kan vara problematiskt då man är utomhus eller inte har tillgång till en mörk plats. Gemometrics vill att produkten ska kunna användas även på en ljus plats utan tillgång till mörker. Uppgiften var att undersöka hur man kan förstärka bevisningen av att det är syntetiska och naturliga ädelstenar. Ett krav var att GemPens utformning skulle vara oförändrad. Det var okej att ändra om etuiet.  Min roll som designingenjör var att lösa problematiken samt att utforma en konceptuell lösning som är anpassad för människa och miljö. Det som har gjorts är en informationsinsamling där information har tagit från artiklar, webbsidor och intervjuer inom området geologi och ljus lära. Detta resulterade i tre olika lösningsförslag: 1.) Att använda sig av samma teknik som finns i en kamera i form av en Coupled Charge Device (CCD). Denna produkt ska kunna uppfatta ljusvåglängder som det mänskliga ögat inte kan och därmed kunna se fluorescens som vi inte ser när det är ljust ute. 2.) Att använda sig av ett bandpassfilter. Det skulle kunna släppa igenom de ljusvåglängder som man vill se och lämna ute det andra. 3.) Någon form av portabel mörkläggning som gör det möjligt att undersöka ädelstenarna tillsammans med GemPen. Idén om en portabel mörkläggning valdes att gå vidare med pga. att mörker är det som man vet från början fungerar. De andra två koncept förslagen skulle behöva mer undersökning och hade inte tillräckligt med bevis för om de skulle kunna fungera. Under resterande designprocess har ett antal olika tillvägagångssätt använts för att nå ett slutresultat. Jag har jobbat med att ta fram en ”Mood board”, hållit i en ”workshop”, ”prototypat” och sammanställt ”inspirationsbilder”.20 veckors arbete resulterade i en portabel mörkläggning som namngetts till GemHood. Det som gör GemHood unik är att den mörklägger och att man kan jobba med båda händerna fria på plats. Det är en utfällbar hoodie som fungerar som mörkläggning. Den går enkelt att bära med sig och fungerar som ett komplement till GemPen med sitt tillhörande etui.
72

En batterisparande och säker mobiltelefonladdare : Ett produktutvecklingsprojekt på uppdrag av Invencon AB / A battery-saving and safe mobile phone charger : A product development project commissioned by Invencon AB

Hultén, Emma January 2018 (has links)
Rapporten sammanfattar Emma Hulténs examensarbete som har utförts för en högskoleingenjörsexamen i innovationsteknik och design vid Karlstads universitet. Arbetet följer strategin för ett produktutvecklingsprojekt där faserna, projektplanering, förstudie, produktspecificering, konceptgenerering, produktdesign och projektavslut genomförts. Projektet har utförts på uppdrag av Invencon AB som tidigare arbetat fram produkter inom mobiltelefoni, med temat laddning, och har visionen att komplettera befintlig produktportfölj med ytterligare en produkt. Idag finns en ökad oro för att brand i mobiltelefonladdare ska uppstå. Även om det sker mer eller mindre sällan ökar påföljderna om det sker under natten alternativt obevakat, den tid som många väljer att ladda sin mobiltelefon. Ett mobilbatteri kräver mellan en till två timmar för att nå fulladdning, sker laddning under natten används cirka sex till åtta timmar. Detta leder till att batteriet hålls i en hög cellspänning under en längre tid än nödvändigt, vilket i sin tur leder till att det över tid förlorar sin maximala kapacitet. Förstudie, intervjuer, enkätundersökning och krav från uppdragsgivare landade i en produktspecifikation där krav och önskemål på till exempel tekniska funktioner, användarvänlighet och formgivning listas. Produktspecifikationen låg i sin tur som grund till en elimineringsmatris vid val av vilken teknik som ska appliceras på slutkonceptet. Idégenereringar med medarbetare hos uppdragsgivare samt studenter vid Karlstads universitet genomfördes. Metoder som brainstorming, brainwritning och braindrawing applicerades under sessionerna. Sessionerna resulterade i många bra idéer och kompletterades med en individuell brainstorming hos rapportens författare för att sedan landa i tre tekniska koncept samt tre formgivningskoncept. Under konceptvalet användes bland annat en elimineringsmatris, handskisser, skalenliga modeller i foamboard samt input från uppdragsgivare och potentiella konsumenter av produkten. Under projektets slut, i samband med slutredovisningen ägde en utställning rum. Under utställningen uppvisade rapportens författare tre formgivningskoncept i form av skalenliga 3D-printade modeller utan att tala om vilken hon själv valt ut. Detta för att kontrollera om den utvalda modellen var det koncept som förmedlade trygghet och säkerhet bäst. Slutkonceptets formgivning presenteras av en skalenlig 3D-printad modell med block- och flödesscheman som illustrerar laddarens tekniska funktioner.
73

Crossmediadesign : Den unika processen

Galfvensjö, Daniel, Olofsson, Christian January 2008 (has links)
I denna artikel ämnar vi, genom att studera olika modeller med stöd för olika designsituationer, att skapa en modell som specifikt stöder design av crossmediaproduktioner då en sådan inte existerar i dagsläget. Genom att själva arbeta med en crossmediaproduktion för Non smoking generation fick vi chansen att på nära håll studera designprocessen och kunde på så sätt identifiera dess beståndsdelar och aktörer. Baserat på dessa och i kombination med teorier om design och crossmedia kunde vi skapa en egen modell som kan stödja framtida designers och producenter i deras arbete med designen av crossmedia.
74

Ungdomsland – Stora Nolia mässan 2008

Hermansson, Maria, Carstedt, Emil January 2008 (has links)
Ungdomsland är ett produktområde som återfinns på en av Nolias besöksmässigt största mässor, Stora Nolia mässan, som detta år anordnas i Piteå. Ungdomsland inriktar sig främst till personer i 8‐12 års ålder och har därmed aktiviteter på området som ska locka denna målgrupp. Inför årets mässa har Ungdomsland valt att göra mer reklam för området i form av en hemsida, en banner på Nolias hemsida, rörlig reklam på Digital posters samt en halvsida reklam i Stora Nolias mässkatalog. För att få mer information om målgruppens vetskap om Ungdomsland och vad de skulle vilja finna för aktiviteter där skedde en öppen diskussion samt en enkätstudie på två lågstadieskolor. Svaren på dessa användes sedan som hjälp att skapa designen till de olika produkterna. Designen genom alla produktioner följer en röd tråd så att åskådaren ska känna igen sig i vad de ser och kunna förknippa det till Ungdomsland samt de andra produkterna. Det har även genomförts användartester där deltagarna berättat öppet hur de upplever de olika produkterna. Svaren från dessa undersökningar har varit positiva och inga större ändringar har behövt göras. Även projektkoordinatorn för Ungdomsland och mässansvarige för Nolia tycker om produkterna och känner sig nöjda med dem. Efter positiv respons har produkterna lämnats in till respektive part för tryck och användning.
75

Att utveckla sin designförmåga: En studie av dilemman vid webbutvecklingen av Sway

Lindberg, Elin January 2008 (has links)
En designprocess är unik och en mycket komplex process där det inte finns något facit hur man ska gå till väga eller någon indikator om vad som är rätt eller fel. För att åstadkomma något av god kvalitet fodras ett speciellt handlande från designern; designern måste utveckla sin designförmåga i syfte att förstå designsituationen på bästa sätt, designern måste även under designarbetet lita på sin designförmåga och goda omdöme. Det finns i dagens läge en stor förståelse för designens natur men det är inget välutforskat område, det går dock att utveckla en rad designmetoder och tekniker i syfte att hjälpa designers att utveckla sin designförmåga. Care of hotels är en hotellkedja där en segelbåt av modell Swan 651 med namnet Sway ingår, min uppgift var att på uppdrag av c/o Hotels utforma en hemsida till Sway. Under designprocessen stötte jag på fyra stycken dilemman som jag hanterar med hjälp utav Löwgren och Stoltermans metoder och tekniker. Detta är något jag med betydligt mer djup kommer att redogöra för och hantera längre ned men ändå kortfattat vill nämna här. Delar av min designförmåga har utvecklats genom hanteringen av dilemman med metoderna och teknikerna som verktyg. I designprocessen har jag använt mig av tre abstraktionsnivåer som utarbetats av Löwgren och Stolterman, i dessa abstraktionsnivåer har jag sedan applicerat mina fyra dilemman för att lyfta dem ur varje nivå. Resultatet av detta är att jag har lyft och utvecklat delar av min designförmåga samt en hemsida till Sway åt c/o hotels som uppfyller uppdragsgivarens syfte och mål. Uppsatsens syfte är således att minska avståndet mellan begreppsmässig teori och praktisk tillämpning, följaktligen är den logiska frågeställningen jag företar mig i denna studie hur jag kan vidareutveckla min designförmåga?
76

Den digitala ritplattan : Ett essentiellt verktyg när fria och organiska former ska utformas inom grafisk design och illustration

Pasic, Ademir, La Mothe, Otilia January 2017 (has links)
This paper will cover the subject of the digital drawing tablet, mainly its use within a design process of graphic designers and illustrators. A variation of methods such as interviews, surveys and observations have been used to identify where in the designing process the tablet is mostly used, and what value users place on the tablet in that specific area. The study reveals that the users are affected by the absence of the drawing tablet when executions such as organic and freeform shapes are made during their design process. This effect reveals itself both through our methods and in the users opinion and their own perception of their work.
77

Hur företagskulturen påverkar designers arbetssätt : En fallstudie på ett IT-företag / How a company's organizational culture affects the designers' way of working : A case study at an IT company

Johnson, Sandra, Hourani, Sabine January 2012 (has links)
Through a case study at an IT company we have attempted to ascertain how a company's organizational culture affects its designers' way of working. By examining what ”type” of designers the employees are and how this is reflected in their work, we hope to have correctly determined what their organizational culture looks like and thereby have achieved a plausible result in our study. Aside from two interviews with the company's CEO, we also performed eight observations at the company, where we tried to blend in with the employees, to better determine their way of working together. We have found that the designers' trust in their own instincts has led them to rarely act on feedback from clients – they only pick out the proposals which have a “mainstream” potential. We have also discovered that their design approach is something they don't feel inclined to discuss amongst themselves. As it is often “indescribable”, they go with their intuition and unspoken design conventions.
78

Ett visuellt designspråk för datorförstärkta landskap i Astrid Lindgrens bygd / A visual design language in computer augmented landscape in Astrid Lindgren´s childhood home

Dahlqvist, Thea January 2011 (has links)
Den här uppsatsen har utforskat och skapat ett visuellt designspråk för datorförstärkta landskap i Astrid Lindgrens bygd. Uppsatsen ingår i ett pågående forskningsprojekt som heter Datorförstärkta landskap i Astrid Lindgrens bygd, som pågått sedan år 2010. Det är ett forskningsprojekt som National Center for Outdoor Education (NCU) i Vimmerby har tillsammans med Linköpings universitet. Den här uppsatsens roll i forskningsprojekt är att ta fram ett visuellt designspråk för datorförstärkta landskap i Astrid Lindgrens bygd. För att kunna göra detta behövde designern i den här uppsatsen ta reda på vilka kriterier denna applikation ska ha, vilken som är den tänkta målgrupp och slutligen även möta uppdragsgivarens krav.   För skapandet av ett designspråk så valdes ett antal metoder som bodystorming, storyboard och persona. Teorierna som användes i uppsatsen var till stöd för skapandet av designspråket och tog upp alla delar som behövdes för att ta fram slutresultatet. Uppsatsen har resulterat i ett designspråk som syns i den grafiska profil som har utformats och ska fungera som underlag till det fortsatta utvecklandet av applikationen i forskningsprojektet.       Den här studien har visat att det är viktigt att har en öppen dialog med uppdragsgivaren för att i så stor utsträckning som möjligt kunna möta dennes önskemål och krav. Det är också av stor vikt att återkoppla visuellt för att alla ska kunna skapa sig samma bild. En persona är en bra metod som designern har utgått ifrån för att möta den tänkta målgruppens behov. Det visade sig vara bra att själv kunna intervjua målgruppen för att komplettera den information som uppdragsgivaren gett. / This thesis has explored and created a visual design language in computer augmented landscape in Astrid Lindgren's childhood home. The thesis is part of an ongoing research project called Datorförstärkta landskap i Astrid Lindgrens bygd which started in year 2010. It´s a research project and a collaboration between Linköping Universty and the National Center for Outdoor Education (NCU) in Vimmerby. The role for this thesis in the research project has been to develop a visual design language for computer augmented landscape in Astrid Lindgren's childhood home. To accomplish this the designer need to find out what criteria this application should have, which target group it should have and finally also meet the client's requirements. To create the design language the designer has used different methods during the whole design process like bodystorming, storyboards and persona and also different theories which had the purpose of supporting the creation of the design language and concerned all the parts needed to produce the final result. The thesis has resulted in a design language that appears in the visual identity that has been created and is working as the basis for further development of the application of the research project.     This study has shown that it is important to have an open dialogue with the client and as far as possible to meet their wishes and demands. It is also important to re-connect visually so everyone get the same picture. A persona is a good method that the designer has built upon to meet the target group´s needs. It's a good idea to be able to interview the target group to complete the information the client provided.
79

Designprocess av ett kommunikationsstöd : Med fokus på stöd vid inhandlandet av matvaror / Designing a communication support

Rungård, Johanna January 2015 (has links)
Detta projekt syftar till att undersöka hur man genom litteraturstudie, intervju av personer i en användares närhet samt egna erfarenheter kan genomföra en designprocess. Inom många vårdområden finns det brister då det gäller tekniska hjälpmedel. Många personer både inom äldreomsorgen och inom LSS skulle ha stor nytta av tekniska hjälpmedel. Fokus i detta projekt är vuxna personer med autism. Designprocessen genomfördes med metoden Kontextuell design och innefattade de 6 första stegen av metoden. Projektet resulterade i en design av en applikation med kommunikationsstöd som ska komma att användas då man går och handlar matvaror.
80

EXCENTRISKT av Iza : FÄLTMÅLTAVLOR FÖR PISTOLSKYTTE

Sjödin, Izabell January 2017 (has links)
Skytte, i synnerhet pistolskytte, är en utmanande sport och är en av de största sporterna i världensett till antal utövare. En mycket omtyckt gren inom pistolskyttet är fältskytte, vilket utövas ute i de svenska skogarna. I fältskytte skjuter man på olikformade måltavlor under olika tider, avstånd och ställning, vilket gör fältskyttet till en väldigt omväxlande och utmanande gren. För fältskytte finns en mängd olika måltavlor som är godkända att användas, och dessa är alla välkända av skyttar som sysslar med fältskytte då de varit oförändrade i många år utan några systematiska försök tillutveckling. Min uppfattning är att det finns förbättringar att göra av de måltavlor som används idag. Syftet med det här designarbetet är att med hjälp av en designprocess identifiera och utreda olika förbättringsområden för fältmål, för att med den informationen skapa ett nytt system för fältmål som är bättre än existerande lösningar. Detta väntas leda till att andra skyttar inspireras till att själva utforska nya möjligheter. Jag hoppas att på så sätt starta en utvecklingstrend som i sin tur moderniserar och för hela sporten framåt i utvecklingen. Arbetet resulterade i de fyra nya måltavlorna ”Ettan”, ”Tvåan”, ”Trean”, och ”Fyran” som tillsammans kallas för ”EXCENTRISKT av Iza”. EXCENTRISKT-måltavlorna passar in bland- och påminner om- existerande utbud måltavlor. Samtidigt har de vissa egenskaper som förbättrats, exempelvis måltavlornas förväntade livslängd, funktion och användning. Detta genom att utmana det konventionella sättet att tänka när det gäller poängmåltavlor för fältskjutning, och få skyttarna att sikta mot andra delar av tavlan än bara mot mitten. Resultatet förhåller sig till rådande reglementen som finns kring fältskjutning, framställt av Svenska Pistolskytteförbundet. Resultatet togs fram utifrån behov och tankar som framkommit genom intervjuer, enkäter och observationer med en grupp fältskyttar från huvudsakligen Gävle Pistolskytteklubb. Namnet ”EXCENTRISKT” är latin och betyder i princip ”något som ligger utanför mitten”, vilket ansågs passande då poängzonerna i måltavlorna flyttat ut från just mitten.

Page generated in 0.0681 seconds