• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 150
  • 11
  • Tagged with
  • 161
  • 112
  • 42
  • 31
  • 30
  • 20
  • 19
  • 19
  • 19
  • 15
  • 15
  • 14
  • 13
  • 13
  • 12
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
101

Effektivitet i designprocessen : En studie av arbetsfördelningen på industridesignbyråer

Elwin, Karin, Lundquist, Christine January 2005 (has links)
Industridesignbranschen är en bransch som fram tills nyligen varit en omogen bransch. De senaste åren har företag mer och mer förstått vikten av design som strategiskt konkurrensmedel och därmed börjar industridesignbranschen mogna. Industridesignbyråernas organisationsstruktur måste följa branschens utveckling för att kunna växa och ha en effektiv designprocess. Syftet med uppsatsen har varit att med hjälp av en undersökning av arbetsfördelningen på fem industridesignbyråer, analysera och utvärdera effektiviteten i dessa företags designprocesser. Metoden som använts i detta arbete är en deduktiv ansats där vi använt oss av teorier vi ansett lämpliga för att uppnå uppsatsens syfte. Teorierna vi använt oss av är Branschers utveckling, Mål- och processyn, Utbytes- och utvecklingsprocesser, Organisationsstruktur, Effektivitet, Designprocessen i fyra steg samt Kompetens. I den teoretiska referensramen har vi sedan koncentrerat oss på Kompetens, Designprocessen, Effektivitet samt Samordningskomponenten som kommer från teorin om Organisationsstruktur. Dessa teorier ligger till grund för den empiriska delen i uppsatsen. Undersökningen har utförts genom kvalitativa intervjuer med fem industridesignbyråer. Byråerna som ingår i undersökningen är Myra Industriell Design AB, Propeller, Ergonomidesign, No Picnic och Idesign. Resultatet vi kom fram till i undersökningen var att industridesignbyråer får en resursförlust när de använder sig av industridesigners som projektledare, eftersom designern då lägger tid på annat än sin kärnkompetens. Man uppnår högre effektivitet i arbetet om man på byrån använder projektledare med kompetens inom andra områden än design, eftersom denne då helt kan koncentrera sig på uppgifter som har att göra med exempelvis kundkontakt, samordning, budget, uppföljning av projekt och att hitta nya uppdrag. I slutsatsen har vi kommit fram till att för att få effektivitet i designprocessen är det faktorer i organisationsstrukturen som har med arbetsfördelning att göra som är viktiga. Om en specifik projektledare med kompetens inom företagsekonomi och marknadsföring tar hand om projektledning, kan designern ostört ägna sig åt att designa. Då blir arbetet effektivt.
102

Design i spel : utbildningsspel för designstudenter / Design in game

Härnström, Gustaf January 2011 (has links)
Det finns idag behov till en undervisningsform som på ett roligt och enkelt sätt engagerar studenter till att lära sig om design. Studenter är olika och behöver olika undervisningsformer. Problemet löses via ett brädspel som är kunskapsgivande vilket får studenter engagerade. Under tio veckor har jag arbetat med ett testbrädspel för designstudenter som ett komplement till designundervisningen. Jag har intervjuat folk om design och skaffat mig kunskaper om hur en yrkesverksam designers tillvaro kan se ut. Tester av spelet har ägts rum för att se om det är underhållande och hjälp har tagits av yrkesverksamma brädspelsutvecklare och lärare för speldesign. Resultatet blev ett koncept till ett brädspel där det går att rulla ihop planen i en papperscylinder eller vika planen till en låda för att lösa förpackningsproblemet. I spelet förekommer spelmarkörer, låtsaspengar och spelkort i olika format. Spelplanen kan senare utvecklas tillsammans med yrkesverksamma spelutvecklare. / There is today a need for an education method that in a entertaining and simple way commits students to learn about design. Students are different in the way they learn and need different educationsmethod. The problem is solved by a boardgame that gives knowledge which makes students committed. During ten weeks I have worked with a test boardgame product for designstudents as a complement for the design education. I have interviewed people about design and collected knowledge about how a designers everyday life may look like. Tests of the game has been taken place to see if the game is entertaining, and help has been taken from boardgame developers and a gamedesign teacher. The result became a concept for a gameplan where it is possible to roll the plan into a cylinder or fold the plan to a box in order to solve the packaging issue. In the game there is gamemarkers, toymoney and game cards in different formats . The gameplan may later be developed together with professional game developers.
103

Naturfibrer, flätningar och formspråk : Att ta fram en fåtölj i flätad naturfiber med fokus på materialval och flätningsteknik / Natural fibers, weavings and design : Designing an armchair in natural fibers, focusing on materials and weaving techniques.

Dahlin, Karin January 2009 (has links)
Det här examensarbetet handlar om olika flätningar av olika naturfibrer, och att komma fram till en bra och hållbar kombination som går att använda till en sittmöbel. Jag har valt att studera vegetabiliska naturfibrer som man tillverkar snöre, rep eller dylikt av, alltså abacka/manila hampa, bambu, bananfiber, hampa, kokosfiber, pappersfiber, rotting, sisal och sjögräs. Till detta har jag valt att jämföra olika typer av glesa flätningar, dels på grund av att många sittmöbler idag är tätt flätade, och att jag vill hitta ett annat uttryck än det. Dels för att glesa flätningar innebär en mindre materialåtgång och ger möbeln en lätt och luftig karaktär. Instuderingsetappen avslutas med en analys som jag sedan tar med mig till ett praktiskt projekt, ett gestaltningsarbete, där jag i samarbete med IKEA tar fram ett förslag till en fåtölj i flätad naturfiber. Till detta projekt har jag valt att gå vidare med hampa, sjögräs och pappersfiber, och tre varianter av glesa flätningar som ger tre olika formuttryck: ett mjukt och böljande, ett modernt och ett traditionellt linjärt. Till sist har jag kommit fram till att många fibrer kan passa för tillverkningen av en sittmöbel, och så även många olika flätningar. Det som är avgörande är mest vilken karaktär/vilket formuttryck som eftersträvas i gestaltningen av möbeln. Olika kombinationer av naturfibrer, flätningar och färger passar olika bra till olika formspråk. / This bachelor’s essay examine various types of weaving and different kinds of natural fibers, to find a combination that is durable and fit for an armchair. I wanted to study vegetable fibers that is made into ropes, strings and twines, and thus I chose abacka/manila hemp, bamboo, banana fiber, hemp, coir, paper fiber, rattan, sisal and sea grass. I have also chosen to compare different kinds of loose weaving, partly because the major part of today’s market for furniture  in weaving materials are compact weaving, and I wanted a different character in the new armchair. And partly because loose weaving means less material and also gives the furniture a light and airy expression. An analysis of the facts completes this first part of the essay. The second part contains a design project in collaboration with IKEA, where I am supposed to design an armchair. The material is a steel construction with a weaving of natural fibers. For this project I decided to use hemp, sea grass and paper cord, and three different types of weaving: one that has an organic character, one that is modern and one with traditionally linear pattern. I have come to the conclusion that several of the natural fibers can fit for an armchair, and so can many of the weavings. The crucial thing is which character or design that is preferred in the furniture. Different combinations of natural fibers, weavings and colors matches different designs in different ways.
104

Spelbranschens designprocesser : Teori vs verklighet / Game industry´s design processes : Theory vs reality

Nilsson, Jacob, Phan, Boimy January 2015 (has links)
The game industry is a fast growing market. What have been seen recently are a high turnovers and a rapid increase of both game companies and their employees. The game market is developing and the game companies are trying to keep up with the market. Both when it comes to the development of games and also to reach new levels in the design process. The design process is unique and the game companies have different ways to develop their products. The methods are different depending on the game company but the basic foundation is to use support in the development process of the product. The question we ask ourselves is: How do game companies proceed in their design process when the surroundings are changing at a rapid pace? This thesis aim to find out how the deigns process function in the Swedish game industry. Focus will be on today´s design process but also on how the development is preceded. Through a quantitative interview and a qualitative survey we analyses the current situation of today‟s Swedish game companies in terms of the design processes. The result shows that all the respondents use their design process with a combination of their own methods and previous research. How to create an idea differs depending on the game companies. The implementation of the idea may vary and some of the methods are retained when they are considered important. The market also has a certain influence of how a design process should be performed. The customers have become more knowledgeable and have higher demands on how the game should perform. Therefore, the gaming companies need to adapt to the market development in order to achieve their success. / Spelbranschen är en bransch som expanderar snabbt med hög omsättning och en snabb ökning av spelföretag och anställda. I och med att spelbranschen och spelutvecklingen går framåt i en hög takt försöker spelföretag hålla samma takt med spelutvecklingen för att nå nya framsteg och utveckling i sina designprocesser. I en designprocess har spelföretag olika tillvägagångssätt för att utveckla sina spelprodukter. Tillvägagångssätt kan se olika ut beroende på vilket spelföretag man arbetar för, men den grundläggande tanken är att använda dem som hjälpmedel vid utvecklingen av en spelprodukt. Men hur går spelföretag tillväga med sina designprocesser när omgivningen förändras i en rask takt? Vårt examensarbete går ut på att undersöka hur en designprocess ser ut i dagsläget av den svenska spelbranschen och hur de går tillväga. Genom en kvalitativ intervju och en kvalitativ enkät har vi fått en bild av hur det ser ut för dagens svenska spelföretag när det gäller deras designprocesser. Resultatet visar att samtliga respondenter som vi har fått in, utför sin designprocess med en kombination av sina tillvägagångssätt med tidigare forskning. Idéskapande kan vara olika från olika spelföretag, genomförande av idé kan variera, men en del av metoder behålls då de anses vara viktiga. Marknaden har även en viss påverka på hur en designprocess utförs. Kunderna bli mer kunnig och har höga krav på hur spelet ska se ut, därför måste spelföretagen anpassa sig efter marknadens utveckling för att kunna nå sina framgångar.
105

Designing for the Unknown : Exploring Urban Mining as a case study

Erlingsson, Oskar, Dahlqvist, Karin January 2015 (has links)
The earth’s resources are limited; with the speed that humanity are using earth’s resources today, we would need 1.5 times of the earth’s regenerative capacity to compensate for what we use. Raw materials has since a long time ago been mined from the bedrock, which affects the earth in a negative way. If we could use materials and products that are circulating in our society, but are not being used and thereby considered as waste, traditional mining could be replaced with urban mining. Imagine what would happen if earth’s resources would be limited by laws and regulations in the future; mining as it is known today would not be allowed and there would be a need of resources that is gathered in another way, an unknown way. The world is constantly changing and this results in the fact that there will always be unexplored areas that needs to be defined and developed to be able to handle the changes in the future. Considering the fact that urban mining is such an unexplored field, there is a need of creating a process to define the segment in order to develop product/services within it. The outcome of this thesis is therefore recommendations for how a generic design process can be tailored and implemented for innovation development in undefined areas. The result is reached through investigating a development project, which focuses in the research area urban mining, as a case study and also by studying design processes in theory. The investigation is conducted with an explorative approach by observing the field and sub-fields of urban mining. This thesis shows that drivers and trends for urban mining exist, and that there is a future need to capitalize this market. The result also shows that the most important characteristics of the design process when designing for the unknown, is the fact that defining the research area requires even more effort when dealing with an initially unknown field, compared with known research areas. / Jordens resurser är begränsade; med den hastighet som mänskligheten använder jordens resurser idag, skulle vi behöva 1,5 gånger jordens återhämtningsförmåga för att kompensera för det vi använder. Råmaterial har sedan länge brutits från berggrunden, vilket påverkar jorden på ett negativt sätt. Om vi istället skulle kunna använda material och produkter som cirkulerar i vårt samhälle, men inte används och därmed betraktas som avfall, skulle traditionell materialutvinning kunna ersättas med urban mining. Tänk vad som skulle hända om jordens resurser i framtiden begränsas genom lagar och regler; materialutvinning som det är känt idag inte skulle tillåtas och det då skulle finnas ett behov att samla resurser på ett annat sätt, ett idag okänt sätt. Världen förändras ständigt vilket resulterar i det faktum att det alltid kommer att finnas outforskade områden som måste definieras och utvecklas för att kunna hantera dessa förändringar i framtiden. Urban mining är ett sådant outforskat område och därför finns det ett behov av att skapa en process för att definiera segmentet och på så vis kunna utveckla produkter och tjänster inom området. Resultatet av denna uppsats är därför rekommendationer för hur en allmän design process kan skräddarsys och implementeras för innovativ utveckling i odefinierade områden. Resultatet uppnås genom att analysera ett utvecklingsprojekt, som fokuserar på forskningsområdet urban mining, som en fallstudie, samt att studera designprocesser i teorin. Undersökningen genomförs med ett explorativt tillvägagångssätt genom att utföra observationer inom ämnet urban mining. Arbetet visar att drivfaktorer och trender för urban mining existerar och att det finns ett framtida behov att utforska och dra fördel av denna marknad. Resultatet visar också att de viktigaste egenskaperna hos design processen vid utveckling inom okända områden är det faktum att forskningsområdet kräver ännu större fokus på att definiera området, jämfört med kända forskningsområden.
106

Design av grafiskt tryck för ökad jämlikhet inom skateboard - utformning av grafiskt tryck för att främka kvinnliga skateboardåkare / Graphic print design for increased equality in skateboard - graphic printing design to promote female skateboarders

Dahlman, Pierre January 2018 (has links)
Studien undersöker och utformar ett grafiskt tryck för att främja kvinnliga skateboardåkare.Kvinnor inom skateboard har länge varit i minoritet och de har inte samma utbud när det kommer till varumärken. En bidragande orsak är de fördomar som finns om kvinnliga skateboardåkare. En pilotstudie genomfördes för att undersöka dagens varumärken och vilka preferenser som finns. Inom ramen för studien gjordes även en förstudie för att undersöka vilka kategorier inom deck-art som tilltalar målgruppen. Studiens designprocess använde sig av de teorier och åsikter som framkommit, och syftade till att utforma designalternativ som motsvarade dessa. Resultatet blev att två starka koncept togs fram. Efter en värderingsprocess i form av en kvantitativ enkät, med 19 respondenter, samt kvalitativa intervjuer med två aktiva, kunde en slutgiltig design skapas. Studien visar att den design som tagits fram är lämplig för både skateboard och t-shirt, och var omtyckt av målgruppen.
107

Att förpacka en positiv association - Att designa en kondomvarumärkesförpackning som ger positiva associationer och genom det minskar det jobba i en köpsituation för ungdomar / The way a brand for condoms could look to gain positive associations and through that make the buying situation less awkward for youths

Blyckert, Lisa January 2017 (has links)
Kondomer är ett preventivmedel som både skyddar mot sexuellt överförbara sjukdomar och graviditet, det kan användas av alla och är enkelt att få tag på. Ändå är Sveriges ungdomar bland de sämsta i Europa på att använda kondomer. Det är pinsamt, säger många. Pinsamt att prata om, pinsamt att inneha och pinsamt att köpa. Den här studien syftar därför till att undersöka hur ett kondomvarumärke kan se ut för att det ska kännas mindre pinsamt för ungdomar att köpa i butik och istället ge positiva associationer. Genom designforskning togs en kondomförpackning fram, vars utseende baserades på trendspaning, designanalyser och enkätundersökningar som ledde fram ett antal värdeord. Designen värderades på 15 ungdomar utifrån överensstämmande med associationer och hur den skulle kännas att köpa i butik. Utifrån det kunde det konstateras att en ljus förpackning med en avslappnad tonalitet och ett diskret uttryck uppskattades av målgruppen och var att föredra över de kondomvarumärken som fanns idag. Ett humoristiskt namn, mjuk typografi, sparsam information och en lugnande färganvändning tillsammans ett ljust uttryck och en rak-på-sak-tonalitet i text blev beståndsdelarna i det fiktiva kondomvarumärket “NAJS”.
108

INOMHUSODLING : Design av ett hydroponiskt odlingssystem för hemmet

Donald Bergman, Robin January 2018 (has links)
Denna rapport beskriver ett designarbete för att utveckla en produkt inom produktgenren hydroponisk inomhusodling. Arbetet sker i samarbete med uppdragsgivaren Clas Ohlson AB under våren 2017 vid Luleå tekniska universitet. Arbetet omfattar15 hp och är ett examensarbete för högskoleingenjör-teknisk design. Clas Ohlson är en butiksvarukedja med butiker både i Sverige men också runt om i Europa. De erbjuder sina kunder ett brett och prisvärt produktsortiment för att täcka de vardagliga behoven inom kategorierna hem, el, fritid, bygg och multimedia. De säljer varumärken som de själva producerar men är också återförsäljare av andra både större och mindre etablerade varumärken. En växande trend i Sverige idag som kan kallas för ”den gröna livsstilen” handlar om fokus på miljömässig hållbarhet för att säkerställa både sin egen men också miljöns välfärd. Vad som kan ses som en påföljd av denna trend är det ökade intresset för att odla ätbara växter inomhus, dels för att ha kontinuerlig tillgång men också för att kunna vara säker på att grönsakerna man äter är närodlade och besprutningsfria. En teknik för att åstadkomma en effektiv inomhusodling är att använda hydroponisk odling, även kallat hydrokultur. Det innebär att istället för att använda jord odlas växten i näringsberikat vatten. Fördelar med denna teknik är att det är mer lätthanterligt då det inte sker någon hantering av jord, odlingen blir platseffektiv och tillväxttakten hos växten ökar samtidigt som underhållskraven minskar. Därför är Clas Ohlson intresserade av att utveckla sitt sortiment inom detta område och uppdraget är då att utveckla konceptuella lösningar för hur detta kan se ut och fungera. Arbetet inleddes med en förstudie som i huvudsak handlar om att framställa de designkrav som lösningen behöver tillfredsställa. Men också en omfattade fördjupning i området genom att använda väl etablerade metoder såsom benchmarking och kvalitativa intervjuer. Processen övergick sedan i ett idéarbete där projektet framställde lösningar utifrån den problematik som fastställts. Detta med stöd av kreativa metoder såsom till exempel ”katalogmetoden” och ”brainstorming”. Det utfördes även en ”workshop” för att säkerställa att användaren var en central del av arbetet. Idéerna utvecklades till konceptuella förslag genom att genomgå en prototypfas där projektet bland annat skissade och konstruerade mock-ups för att testa funktion. Sedan validerades koncepten genom ett implementeringsmoment för att till sist mynna ut i ett val av koncept. Där valdes ett koncept ut för vidareutveckling i samråd med uppdragsgivaren Clas Ohlson. Därefter utfördes ett detaljarbete där material, färg ochslutlig formgivning fastställdes samtidigt som konceptet produktionsanpassades. Detta resulterade sedan i konceptet Flyt. Det är ett minimalistiskt självbevattnande hydroponiskt odlingssystem för förstagångsanvändare utan de tekniska funktioner som många konkurrerande produkter använder. Flyt består av fyra flytande krukor i en vattenreservoar, de kan plockas ut individuellt och fungerar som markörer förvattennivån i reservoaren. Detta tillsammans med en unik odlingsfrihet och variationsmöjlighet gör Flyt till en användarvänlig, underhållseffektiv och smart odling för vardagen.
109

Designing Democracy : Mobilen i demokratins tjänst ur ett designperspektiv

Hallqvist, Carina January 2006 (has links)
Avhandlingen tar sin utgångspunkt i det av Vinnova finansierade projektet »Mobilen idemokratins tjänst» även kallat [demos], vilket drevs av Interactive InstitutesStudio[12-21] under perioden 2002 – 2004. De nya mediernas växande betydelse förungdomars vardagsliv var en viktig faktor bakom [demos]-projektet. Persondatorer,mobiltelefoner, digitala kameror, MP3-spelare och andra digitala verktyg är idagsjälvklara för de flesta ungdomar i västvärlden. Dessa verktyg, liksom Internetsmångfald, har snabbt blivit en given del av såväl deras skolarbete som deras fritid.Detta har fått effekt på ungdomars sätt att leka, kommunicera, arbeta och skapasociala gemenskaper. Ungdomars självklara förhållningssätt till digitala media gör attde ofta utvecklar oväntade och innovativa användningsområden för tjänster ochverktyg, genom vad som skulle kunna kallas ett kreativt »missbruk».I [demos]-projektet var ambitionen att i arbetet med morgondagens vuxna relaterafrågor kring teknik- och konceptutveckling till frågor som har med vårt samhälle ochnya former för demokrati att göra. Den övergripande målsättningen i projektet var attundersöka vad som händer om man använder mobila tjänster som ett hjälpmedel ochen utmaning i skoldemokratin.En prototyp baserad på sms-tekniken utvecklades och testades inom projektets ram.Prototypen utvecklades utifrån två huvudspår, dels representantens behov attundersöka mandat i medlemsgruppen och dels de enskilda medlemmarnas behov attpåkalla ledarna och övriga medlemmars uppmärksamhet och skapa opinion kring enviss fråga.I avhandlingen presenteras en fallstudiebeskrivning av [demos]-projektet. Avsiktenmed denna är att tillföra området en beskrivning av och reflektioner kring ett praktisktexempel på en implementation där man haft avsikten att använda sig av vardagstekniki form av sms för att stödja demokratiska processer. Avhandlingen belyser ochdiskuterar former för användarmedverkan i spontan design. I fokus är området digitalamedia och viljan till medskapande som understöds av den interaktiva potentialen idigitala verktyg och medier. Dessa ger möjligheter att själv eller tillsammans medandra skapa nya sociala sammanhang, filmer, bilder, musik.Ytterligare ett viktigt led i beskrivningen och analysen av projektet har varit attundersöka de tekniska och organisatoriska dimensioner vilka ligger till grund förprojektets resultat. Särskilt studerades hur man genom att utgå från nyttjandet av smssom en »vardaglig teknik» kan utforma ett system som ett stöd för demokratiskaprocesser. Den fråga som behandlas här är vad som händer då vi tillför de efterfrågadetekniska möjligheterna. Ökar engagemanget att delta i demokratiska processer dådeltagarna själva fått välja redskap/teknik? Blir designprocessen mera demokratisk?Slutligen diskuteras den övergripande problematik som ligger i att bedrivaforskning och praktik parallellt.Avhandlingen tar sin utgångspunkt i det av Vinnova finansierade projektet »Mobilen idemokratins tjänst» även kallat [demos], vilket drevs av Interactive InstitutesStudio[12-21] under perioden 2002 – 2004. De nya mediernas växande betydelse förungdomars vardagsliv var en viktig faktor bakom [demos]-projektet. Persondatorer,mobiltelefoner, digitala kameror, MP3-spelare och andra digitala verktyg är idagsjälvklara för de flesta ungdomar i västvärlden. Dessa verktyg, liksom Internetsmångfald, har snabbt blivit en given del av såväl deras skolarbete som deras fritid.Detta har fått effekt på ungdomars sätt att leka, kommunicera, arbeta och skapasociala gemenskaper. Ungdomars självklara förhållningssätt till digitala media gör attde ofta utvecklar oväntade och innovativa användningsområden för tjänster ochverktyg, genom vad som skulle kunna kallas ett kreativt »missbruk».I [demos]-projektet var ambitionen att i arbetet med morgondagens vuxna relaterafrågor kring teknik- och konceptutveckling till frågor som har med vårt samhälle ochnya former för demokrati att göra. Den övergripande målsättningen i projektet var attundersöka vad som händer om man använder mobila tjänster som ett hjälpmedel ochen utmaning i skoldemokratin.En prototyp baserad på sms-tekniken utvecklades och testades inom projektets ram.Prototypen utvecklades utifrån två huvudspår, dels representantens behov attundersöka mandat i medlemsgruppen och dels de enskilda medlemmarnas behov attpåkalla ledarna och övriga medlemmars uppmärksamhet och skapa opinion kring enviss fråga.I avhandlingen presenteras en fallstudiebeskrivning av [demos]-projektet. Avsiktenmed denna är att tillföra området en beskrivning av och reflektioner kring ett praktisktexempel på en implementation där man haft avsikten att använda sig av vardagstekniki form av sms för att stödja demokratiska processer. Avhandlingen belyser ochdiskuterar former för användarmedverkan i spontan design. I fokus är området digitalamedia och viljan till medskapande som understöds av den interaktiva potentialen idigitala verktyg och medier. Dessa ger möjligheter att själv eller tillsammans medandra skapa nya sociala sammanhang, filmer, bilder, musik.Ytterligare ett viktigt led i beskrivningen och analysen av projektet har varit attundersöka de tekniska och organisatoriska dimensioner vilka ligger till grund förprojektets resultat. Särskilt studerades hur man genom att utgå från nyttjandet av smssom en »vardaglig teknik» kan utforma ett system som ett stöd för demokratiskaprocesser. Den fråga som behandlas här är vad som händer då vi tillför de efterfrågadetekniska möjligheterna. Ökar engagemanget att delta i demokratiska processer dådeltagarna själva fått välja redskap/teknik? Blir designprocessen mera demokratisk?Slutligen diskuteras den övergripande problematik som ligger i att bedrivaforskning och praktik parallellt.
110

Utveckling av Jönköpings Sportdansklubbs webbplats / DEVELOPMENT OF JÖNKÖPING SPORT DANCE CLUB WEBSITE

Krondahl, Andreas January 2011 (has links)
It has become more important how to communicate via the Internet. It is necessary to highlight interesting features and to capture the visitors interest. Members of Jönköping Sport dance club (JSDK) were not quite satisfied with their website. The purpose of this study was therefore to create a design for a website which met the demands made by the members and also appealed to other visitors.

Page generated in 0.0627 seconds