• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 150
  • 12
  • Tagged with
  • 162
  • 113
  • 42
  • 31
  • 30
  • 20
  • 19
  • 19
  • 19
  • 15
  • 15
  • 14
  • 13
  • 13
  • 12
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
131

Kritisk design i en digital videoproduktion : En explorativ studie i praktisk tillämpning av kritisk design / Critical design i a digital video production : An explorative study in practical appliance of critical design

Alexandersson, Viktor, Faber, Adrian January 2013 (has links)
Kritisk design är ett forsknings- och innovationsområde under utveckling. Teorin har använts inom många designrelaterade områden och ämnar få konsumenterna att bli mer kritiska när det kommer till hur deras vardagliga liv styrs av olika föreställningar, värderingar, ideologier och behavioristiska mönster som finns införlivade i design (Dunne & Raby, 2001). Eftersom kritisk design är en teori som strävar efter att förändra i praktiken ligger utmaningen idag i att skapa praktiska exempel som visar hur utförandet kan gå till, vilket är en nödvändighet för att teorin ska kunna utvecklas (Bardzell et al., 2012). Denna studie ämnar vara metodutvecklande genom att skapa en uppsättning verktyg utifrån utvalda delar (teoretiska metoder och perspektiv) ur kritisk design. Målet med dessa verktyg är att de ska kunna användas som ett hjälpmedel för att kunna arbeta praktiskt med kritisk design i en design- och produktionsprocess. I denna studie har vi testat våra verktyg i design/produktionsprocessen av en musikvideo för att undersöka hur man kan applicera kritisk design i en specifik produktionsprocess. Till vår hjälp har vi förhållit oss till designorienterade forskningsmetoder och då främst Daniel Fällmans triangelmodell för interaktionsdesign och design forskning (2008). Genom att föra samman kritiska designperspektiv och videoproduktion ämnar denna studie att ge ett bidrag till ett metodutvecklande arbete för att överbrygga det befintliga glappet mellan teori och praktik inom kritisk design. / Critical design is a research- and innovationarea under development. The critical design theory has been used in many design-related areas and intends to get consumers to become more critical when it comes to how their everyday lives are controlled by different beliefs, values, ideologies and behavioral patterns that are incorporated into design (Dunne & Raby, 2001). Since critical design is a theory that seeks to transform in practice the challenge today lies in creating practical examples that show how it can be done, which is a necessity for the theory to develop (Bardzell et al., 2012). This study intends to be method developing by creating a set of tools based on selected parts (theoretical methods and perspectives) from critical design. The goal of these tools are to function as an instrument enabling practical implementation of critical design in a design/production process. In this study we have tested our tools in a specific productionprocess of a music video to explore how to apply critical design practically. In doing so we used design-oriented research methods, in particular Daniel Fällmans triangelmodel for interactiondesign and design research (2008). By bringing together critical design perspectives and video production purposes, this study hopes to make a contribution to the method fulfilling work of bridging the existing gap between theory and practice in critical design.
132

Onlineprylar : Ett egenutvecklat annonseringsgränssnitt med användare i fokus

Danial, Dany January 2021 (has links)
When it comes to selling both new and used goods and services, it is quite common for people touse various online sales platforms. For those people who have a stressful everyday life with jobs,errands and responsibilities in the home, an advertising interface that is quick and easy to use isneeded. The advantage of this is that it can be used at any time and it also ensures that you do notlose much time and attention from the daily activities. This is a degree project in bachelorprogramme in Industrial Design engineering at Luleå University of Technology and is about,through the involvement of users, creating and developing an advertising interface that is bothuseful and user-friendly. To be sure that the users are in focus, a user-centered design process is used that contains the subprocesses;Project Planning, Context of Use, Create Ideas and Prototype Concepts. By usingdifferent creative and user-centered methods, such as Personas and Think aloud, different userneeds have been described. Then Brainstorming is used to generate a lot of ideas for partialsolutions based on the five components of an interface; layout, shape, color, object and function.Scamper is then used to combine all the sub-solutions based on the components, into a completesolution. To create a whole picture of the complete solution, it has first been sketched, thenvisualized and finally web-programmed a clickable prototype. Through user tests of the clickable prototype, the results have clearly pointed out that it fulfills thepurpose and goal of the degree project, i.e. to create, develop and deliver a useful and user-friendlyclickable prototype. / När det kommer till försäljning av både nya och begagnade varor samt tjänster så är det ganskavanligt att människor använder sig av olika säljplattformar på nätet. För de människor som har enstressad vardag med jobb, ärenden samt ansvar i hemmet så behövs ett annonseringsgränssnitt somgår snabbt och enkelt att använda. Fördelen med detta är att det kan användas när som helst och attdet också ser till att man inte förlorar mycket tid och uppmärksamhet från de dagliga aktiviteterna.Detta är ett examensarbete inom Teknisk Design, högskoleingenjör vid Luleå Tekniska Universitetoch handlar om att, genom involvering av användare, skapa och utveckla ett annonseringsgränssnittsom både är användbart och användarvänligt. För att vara säker på att användare är i fokus så används det en användarcentrerad designprocesssom innehåller delprocesserna; Planera Projekt, Utforska Kontext, Skapa Idéer och PrototypaKoncept. Genom att använda olika kreativa samt användarcentrerade metoder, såsom Personas samtThink aloud, så har olika användarbehov beskrivits fram. Därefter så används Brainstorming för attgenerera en massa idéer på dellösningar utifrån ett gränssnitts fem beståndsdelar; layout, form, färg,objekt samt funktion. Scamper används sedan för att sammanfoga alla dellösningarna utifrånbeståndsdelarna, till en helhetslösning. För att sedan skapa en tydlig bild på helhetslösningen så hardet först skissats, därefter visualiserats och slutligen webbprogrammerats en klickbar prototyp. Genom användartester av den klickbara prototypen så har resultatet pekat tydligt mot att denuppfyller examenarbetets syfte och mål, alltså att skapa, utveckla och leverera en användbar ochanvändarvänlig klickbar prototyp.
133

Möjligheter och svårigheter vid implementering av Generativ Design som en processmetodik i designprocessen / Opportunities and difficulties in implementation of Generative Design as a process methodology in the design process

Jansson Carling, Johanna, Allbäck, Elin January 2020 (has links)
Purpose: The purpose of the study is to identify needs in the AEC industry of Generative Design as a process methodology in design processes in the initial stage, since the design process has not developed in line with digitalization. The aim is to compare Generative design as a process methodology in design processes with established methodology to investigate the need for a changed design process as well as its challenges in the AEC industry. Method: The study is executed as a field study and is based on a method triangulation between literature search, document study and qualitative interviews with five individuals semi-structured form. The informants have good experience in the subject area. Findings: The findings are of different ambiguity in individual perspectives, but if seen in combination a clearer result is shown. The study achieves following findings; A need for change in the AEC industry's design process exists and a multidisciplinary approach is sought. Implementation of needs begins with a parallel process between current methodology and GD, one need not exclude the other. An increased programming knowledge of architects and engineers is required. A clear strategy for valuing requirements and design alternatives is required. Today's (2020) established process tends to move towards projects of high complexity being sub optimized which gives generic consequences for design, but GD have the potential to break the trend. Implications: The authors believe that the study’s set goals answer the questions of concern with high reliability and validity based on the study's coordination. Potential for further and in-depth studies are considered and that the collected empiricism to a wider extent than initially desired. Limitations: The subject area studied is predominantly of a contextual nature, which is partly reflected in the results. Because the result is based on a small selection of informants, it cannot be assumed that the same results had been obtained from the perspective of other professional groups. The results can be perceived as subjective due statements are based on personal opinions and preconceived opinions. The collected empiricism can provide a basis for a deeper analysis but the study’s scope of 15 hp was limiting. / Syfte: Syftet med arbetet är att kartlägga behovet i AEC-branschen av Generativ Designsom processmetodik i designprocessens initiala skeden eftersom designprocessen idaginte följt den digitala utveckling som snabbt går framåt. Målet är att utreda behovet aven förändrad designprocess samt dess utmaningar i AEC-branschen genom att jämföraGenerativ design som processmetodik i designprocessen med vedertagen metodik. Metod: En fallstudie av kvalitativ ansats med metodtriangulering mellanlitteratursökning, dokumentstudie och intervjuer med fem individer av semistruktureradform. Informanterna har god erfarenhet av ämnesområdet. Resultat: Resultaten är av varierande entydighet i enskilt perspektiv men ses resultateni kombination ges en tydligare resultatbild. Studien kommer fram till följande; Ettbehov av förändring i AEC-branschens designprocess existerar och etttvärfunktionellt arbetssätt eftertraktas. En implementering behöver inledas med enparallell process mellan nuvarande metodik och GD, det ena behöver inte utesluta denandra. En ökad programmeringskunskap hos arkitekter och ingenjörer krävs. En tydligstrategi för värdering av kravställningar och designalternativ krävs. Dagens (2020) vedertagna process tenderar att gå mot att projekt av högre komplexitetsgradsuboptimeras vilket ger generiska konsekvenser för utformandet men att GD harpotential att bryta denna trend. Konsekvenser: Författarna anser att studien besvarar uppsatt mål och frågeställningarmed hög reliabilitet och validitet utifrån studiens omfattning. Potential till vidare ochdjupgående studier anses finnas och att insamlad empiri är av högre omfattning än vadsom initialt planerades. Begränsningar: Ämnesområdet som studeras är till övervägande del av kontextuellkaraktär vilket delvis avspeglas på resultatet. Eftersom resultatet är baserat på ettmindre urval av informanter kan det inte utgås från att samma resultat hade erhållitsutifrån andra yrkesgruppers perspektiv. Resultaten kan uppfattas subjektiva eftersominformanternas uttalanden är baserade på personliga åsikter och förutfattade meningar.Den insamlade empirin kan utgöra en grund för en djupare och grundligare analys menarbetets omfattning på 15hp var begränsande.
134

Underlagshantering i projekteringsprocessen : En studie om datasamordning från underlag till BIM-modell / Supporting documents in the design-process : A study concerning data coordination from supporting document to BIM-model

Härdstedt, Linus, Snäll, Joel January 2020 (has links)
Purpose: The purpose of this paper is to examine how material, vital for the designprocess (supporting documents) is handled throughout the entire process. From obtaining the material from the document-administer until the material is transformed and applicable in a BIM-software in the design-process. Method: The first method is a case study that contains semi-structured interviews with one large as well as one small design-firm in Sweden, but also the biggest client regarding infrastructure in Sweden. Secondly, the other part of this thesis work is to perform an experiment containing two parts where the first one is to examine supporting material of an ongoing infrastructure-project and evaluate the quality, as well as constructing conversion rules to evaluate how supporting documents can be implemented. Findings: All the respondents in the conducted survey reported that supporting material regarding electric-, telecommunication- and fibre-optic cables were supporting material with the lowest degree of accuracy. Furthermore, the most used file-format is DWG, but file-formats like PDF, JPG, XML and LAS are also file-formats that is used according to the respondents. All the respondents suggest that a standardised way of using supporting documents would be an efficient way of standardising the process. The findings from the experiment concluded that the most used file-format used as supporting material is DWG (79%), followed by PDF (21 %). The quality varied between different providers. Supporting material provided straight from the contractor in DWG had great or excellent quality. Material as PDF/JPG needed to be processed in order to be used in a BIM-software. The implementing of conversion rules resulted in way of implementing these. In order to use this, the supporting document needs to be digital, in this case as DWG-files. Well established ways of using colours, layers and names in the CAD-software is vital. Implications: In order to make the way of handling the supporting material more efficient, a standardised way of handling these need to be used, as well as standardised file-formats. By making the supporting material digital, this will make the material more accessible, thus is the quality of e.g. PDF and JPG “not sufficient” because a BIMuser must convert these files manually, which provide one source of error. Therefore, these files lack interoperability. Regarding the material provided by the contractor, the design-firm need to have direct communication with the provider of the supporting material to take advantage of DWG-files and use the same file-formats, layers etc., to reduce the time it takes to convert the supporting documents manually. Limitations: A limitation is that only one large and one small design-firm is analysed. One part of a complete BIM-software is used, so the external validity is low, because the result may only be used in another small design-firm with the same project configurations and programmes. The experiment, where Conversion Rules were examined did only embrace wells (water-systems). / Syfte: Syftet med detta examensarbete är att ta reda på hur underlagshanteringen ser ut igenom hela processen från tillhandahållning av underlaget till implementering i projekteringsprocessen. Metod: Den första är en fallstudie som består av kvalitativa semi-strukturerade intervjuer med en stor och en liten konsultfirma inom projekteringsprocessen, såväl som den största beställaren av infrastrukturprojekt i Sverige. Den andra delen är ett experiment som är uppdelat i två delar där den första är att ta reda på hur underlag ser ut och bedöma dessa i ett pågående infrastrukturprojekt. Den andra delen är att upprätta så kallade konverteringsregler för att importera underlag i en BIM-mjukvara. Resultat: Samtliga respondenter i intervjuerna svarade att underlag gällande el-, teleoch fiberoptikkablar är underlag med lägst grad av träffsäkerhet/noggrannhet. Vidare svarade respondenterna att DWG är filformatet som oftast används. Andra filformat som PDF, JPG, XML och LAS är även det filformat som används. Samtliga respondenter redogjorde även för vissa åtgärder som kan vidtas för att standardisera underlagshantering i branschen. Däribland efterfrågas en standardisering av underlagshantering gällande lagernamn, färger, filformat osv. I experimentet visade det sig att underlag i DWG-format svarar för (79 %) av underlagen, följt av PDF (21 %). Kvaliteten varierade mellan olika källor, där underlag tillhandahållna direkt av entreprenören i DWG hade bra eller utomordentlig kvalitet. Underlag i from av PDF/JPG måste omvandlas för hand för att kunna används i en BIM-mjukvara. Implementeringen av konverteringsregler resulterade i en arbetsgång för att implementera konverteringsregler i projekteringsprocessen. För att göra detta krävs underlag i DWG-format. Konsekvenser: För att göra underlagshanteringsprocessen mer effektiv, behövs ett standardiserat sätt att använda dessa, såväl som filformat. Genom att digitalisera underlag bidrar detta till att höja antagningsgraden i CAD- och BIM-mjukvaror. Således är kvalitén av exempelvis PDF och JPG ”inte tillräckligt” på grund av att en person manuellt måste omvandla dessa filer, som bidrar till en felkälla. Därav är interoperabiliteten bristfällig. Gällande material tillhandahållen av entreprenören, så måste en god kommunikation upprättas mellan de båda parterna för att dra nytta av underlag i DWG, och använda samma filformat, lager etcetera, för att reducera tidsåtgången i att konvertera exempelvis PDF-filer manuellt. Begränsningar: Endast en stor och en lite konsultfirma analyseras. Endast en del av en komplett BIM-mjukvara används, därav låg extern validitet, då resultatet endast kan appliceras i en annan liten konsultfirma med samma projekt-konfigurationer och program. I experimentet där konverteringsregler utreddes inkluderades endast brunnar (VA).
135

Att designa brandade kläder till en friluftsanläggning som besökarna vill köpa och använda / Designing branded clothes for an outdoor facility that the visitors want to buy and use

Skoog, Sanna January 2020 (has links)
Brandade kläder beskrivs som "kläder som används internt eller externt i syfte att understödja eller förstärka företagets eller organisationens profil, med syftet att uppnå ökad konkurrenskraft". Syftet med denna studie var att designa brandade kläder som speglar friluftsanläggningen Mattilas varumärke och som kan säljas till dess besökare. Detta som ett steg i Mattilas långsiktiga mål att stärka och sprida varumärket. Studien genomfördes genom olika steg i designprocessen, från inspiration till identifikation, utforskning och värdering. Processen inleddes med en undersökning med målgruppen och en fallstudie som satte en grund för hur designprocessen kunde tas vidare. Efter ett utförligt skissarbete både analogt och digitalt fick en liten grupp utvalda personer från målgruppen värdera designen. Värderingen visade på att målgruppen definitivt kunde tänka sig att använda kläderna och att de tyckte att de speglade Mattila som varumärke. Utifrån förslagen och värderingen togs en slutgiltig prototyp fram som även bekräftades av Mattila och en yrkesaktiv person inom området frilufts- och träningskläder. Resultatet av arbetet är en kollektion friluftskläder bestående av ett vinterset av överdragskläder, en tunn jacka, en långärmad samt en kortärmad tröja, en buff och en mössa. Plaggen kan beskrivas som relativt enkla och neutrala men som ändå har karaktär och personlighet. En kollektion kläder med Mattila som tydlig avsändare och som tilltalar målgruppen. Genom studien visade det sig viktigt att skaffa sig en förståelse för målgruppen och dess preferenser, ha en aktiv dialog med experter inom området samt ha en grundkunskap kring färglära och designprinciper. Som helhet svarar studien på frågeställningen: "Hur kan brandade kläder för friluftsanläggningen Mattila designas? 1: För att besökarna ska vilja köpa dem och använda dem, både när de besöker Mattila men också på andra platser? 2: För att kläderna ska spegla Mattila som varumärke?" / Branded clothing is described as "clothing that is used internally or externally for the purpose ofsupporting or strengthening the profile of the company or organisation, with the purpose ofachieving increased competitiveness". The purpose of this study is to design branded clothing thatreflect the brand of the outdoor facility Mattila and can be sold to its visitors. This is a steptowards Mattila's long-term goal of strengthening and spreading its brand.The study was conducted through several steps in the design process, from inspiration toidentification, exploration and evaluation. The process began by surveying the target group andperforming a case study that provided a basis for how the design process would be continued. Afterdetailed sketch work, both analogue and digital, a few people from the target group were selectedto evaluate the design.The evaluation showed that the target group definitely could see themselves using the clothes andthat they indeed did reflect Mattila as a brand. Based on the design proposals and the evaluation, afinal prototype was produced, which was approved by Mattila and a professional person in the fieldof outdoor and workout clothing. The result is a collection of outdoor clothing consisting of awinter track suit, a thin jacket, a long-sleeved and a short-sleeved sweater, a buff and a hat. Thegarments can be described as being relatively simple and neutral, yet having character andpersonality; a collection of clothes with Mattila as a clear brand, that appeals to the audience.Throughout the study it proved to be important to gain an understanding of the target group andits preferences, to have an active dialogue with experts in the field and to have basic knowledge ofdifferent colours and design principles.As a whole, the study responds to the research question: “How can branded clothing for theoutdoor facility Mattila be designed? 1: For visitors to want to buy them and use them, both whenthey visit Mattila but also in other places? 2: For the clothes to reflect Mattila as a brand?”
136

Designkoncept för ett innovativt IoT-system : Framtagning av förslag på systemets kapsling med hjälp av datorstödd design

Pantzare, Susanna, Granbom, Klara January 2022 (has links)
Forskningsinstitutet RISE, Research Institutes of Sweden, har ettprojekt som kallas IoT Low Energy och syftar till att utvecklalågenergisensorer i kombination med artificiell intelligens. Måletmed detta kandidatarbete var att ta fram digitala designunderlagpå en kapsling av elektronik åt ett system bestående av ensensornod och en central enhet. Sensornoden kopplas sammanmed en kraftmätande skosula, där registrerade data sedan skickastrådlöst till den centrala enheten som i sin tur är sammankoppladmed en smarttelefon där uppmätt data kan avläsas. Detta hargenomförts via metoder såsom riskanalys, funktionsanalys,kravspecifikation samt urval från en klassisk designprocess i formav handgjorda skisser, brainstorming, omvärldsanalys och digitalaskisser. Processen har skett parallellt med framtagningen avelektroniken hos RISE, vilket har gett frihet i hur systemet harkunnat designats. Givna mått på elektroniken tillhandahölls medmöjlighet att utforma den efter designen på kapslingen. Arbetetsyftade ej till att ta fram en färdig produkt, utan de slutgiltigadigitala designunderlagen består av renderade CAD-modeller istudiomiljö samt foton på systemet i verklig miljö. / RISE, the Research Institutes of Sweden, has a project called IoTLow Energy which aims to develop low energy sensors incombination with artificial intelligence. The aim of this thesis wasto produce a digital design for an encapsulation of electronics for asystem consisting of a sensor node and a central unit. The sensornode is connected to a force measuring shoe sole, where registereddata can be sent wirelessly to the central unit, which is connectedto a smartphone where measured data can be read. This has beendone through methods such as risk analysis, function analysis,technical specification and a selection from a classic design processas handmade sketches, brainstorming, analysis of the surroundingworld and digital sketches. The process has taken place in parallelwith the project at RISE, which has offered freedom in how thesystem could be designed. The dimensions of the electronic wereprovided by RISE, with the possibility to construct it according tothe design of the encapsulations. The work did not aim to producea finished product, but the final digital design documents consistof rendered CAD models in a studio environment and photos ofthe system in a real environment.
137

Arkitechno - Att översätta rytm till rum : Metodutveckling för hur inredningsarkitektur kan gestaltas genom musik / Architechno - Translating rhythm into room : Method development for how interior architecture can be designed through music

Lidgren, Hanna January 2023 (has links)
Detta examensprojekt i inredningsarkitektur och möbeldesign på Konstfack, utforskar och utvecklar metoder för hur inredningsarkitektur kan gestaltas utifrån musik. Genom ett praktikbaserat undersökande analyseras subjektiva upplevelser av musik, vilka beståndsdelar som finns och hur musiken är uppbyggd. Ett undersökande som skapar ramar för inredningsarkitekten att förhålla sig till i en gestaltningsprocess. Inte som en begränsning, utan som ett gränssnitt som välkomnar alternativa arbetssätt och undersöker nya gestaltningsmöjligheter. Utifrån ett utvalt musikstycke gestaltas en interiör översättning av musiken och upplevelser den genererar. Projektet itererar mellan musikteori, studier av subjektiva upplevelser och färg-, ljus- och materialutforskning. Resultatet blir ett förslag på metoder för att analysera och studera rumslighet i direkt relation till musik, men också ett konkret gestaltningsförslag utifrån denna metodutveckling. Ett exempel på en översättning av ett medium till ett annat, som i sig blir ett fristående verk. Rytm, mörker och ljus formar tillsammans en temporal upplevelse. Ett musikstycke blir till interiör i långt, smalt rum, där ljuset hamnar i fokus mellan två skikt av väggar, med inslag av överraskningar som visar sig i ljusfärg, ytfärg eller material. / This degree project in interior architecture and furniture design at Konstfack, explores and develops methods for how interior architecture can be designed based on music. Through practice-based studies, the project analyzes subjective experiences of music, which components that exist and how the music is structured. Studies that creates frames for the interior designer to relate to in a design process. Not as limitations, but as an interface that welcomes alternative ways of working and investigates new design possibilities. Based on a selected piece of music, a translation into interior is created of the music and experiences it generates. The project iterates between music theory, studies of subjective experiences and color, light and material exploration. The result is a proposal for methods created for analyzing and studying spatiality in relation to music, but also a design proposal based on this method development. An example of a translation of one medium into another, which in itself becomes an independent work. Rhythm, darkness and light form a temporal experience together. A piece of music becomes an interior in a long, narrow room, where the light comes into focus between two layers of walls, with elements of surprises represented in colored light, surface color or material.
138

Virtual Reality för Offentliga Miljöer : Utformning av en självgående VR-installation

Notstrand, Sofie January 2019 (has links)
Mitt examensarbete är genomfört som en undersökande designprocess, vars syfte är att undersöka vilka krav en VR-upplevelse, med hög immersion, ställer på den fysiska miljön för att sedan omsätta dessa krav i ett färdigt koncept av ett fysiskt rum som ska fungera självgående. Med det fysiska rummet syftar jag till det verkliga rummet i vilket det virtuella rummet finns tillgängligt att uppleva via VR-utrustning. Det fysiska rummet är i detta fall också platsspecifikt då jag har jobbat med beställarna Länsmuseet Gävleborg samt Region Gävleborg, men konceptet går att anpassa till andra miljöer, utefter kraven som dessa ställer.  Detta rum kommer främst att användas för visning av olika världsarv i VR, och världsarvet som inviger rummet är Hälsingegården Bortom Åa, även kallad Fågelsjö Gammelgård. Det virtuella innehållet har delvis påverkat rummets utformning, främst i valen av grafisk utsmyckning.  Designprocessen har bestått av ett kontinuerligt researcharbete, problemanalys, användarobservationer, idégenerering som innefattar workshop, deltagarobservationer, prototypbygge, konceptutveckling och sammanställande samt visualiserande av färdigt koncept.  Jag har under processen arbetat med det fysiska rummet i dessa fem problemområden: planlösning, säkerhet, inbjudande och inkluderande, utrustning samt instruerande. Något som har präglat min process mycket är kravet om att rummet ska fungera självgående, det vill säga att ingen extra instruktör eller övervakare ska behövas för användning av rummet. Detta är ett krav från Länsmuseet Gävleborg och är av ekonomiska och praktiska skäl. En viktig poäng med mitt arbete har varit att tillgängliggöra kulturella upplevelser för de som inte har möjlighet att ta sig till den verkliga platsen. Av den anledningen har jag jobbat mot att rummet bör vara tillgängligt för så många som möjligt. Genom att presentera ett världsarv via en modern och spännande teknik kan det bidra till ökat intresse av historia och kultur bland unga samt generera fler besökare till museet och i förlängningen ekonomiskt gynna kulturutvecklingen i Gävle. Det kan även minska klimatpåverkan genom att resor till platser långt bort inte behöver genomföras, så som studiebesök.  Mitt examensarbete har resulterat i ett innovativt koncept av ett rum tillägnat offentliga utställningar i VR, med vissa plats- och situationsspecifika detaljer, så som storlek och val av vissa grafiska detaljer. Det fysiska rummet består i sin helhet av två mindre delrum. I de rummen finns både rent tekniska, visuella och sensoriska lösningar som behandlar de olika problemområdena.  Detta rum har presenterats med renderingar, illustrationer samt skalmodell. I skrivande stund har konceptet i sin helhet redan förverkligats på Länsmuseet Gävleborg och finns där att besöka, men det jag presenterar i denna uppsats är arbetet som ledde fram till konceptet.
139

Framgångsfaktorer i designprocessen : En kvalitativ studie av renommerade byråers designprocesser / Success Factors in the Design Process : A Qualitative Study of the Design Processes of Renowned Agencies

Backman, Isabelle, Backlund, Vanessa January 2024 (has links)
Design agencies strive towards excellence in their work, often viewing awards and prizes as the ultimate evidence of exceptional and meticulously crafted design. Several design agencies have been recognized with such accolades, and the design process serves as the cornerstone in the creation of these award-winning designs and artifacts. This leads us to the question of what key elements can be found within their design process that yield exceptional, award-winning outcomes. This study aims to uncover the central key elements contributing to success in design processes across diverse design agencies. By investigating the planning, execution and management of these processes, it seeks to gain deeper understanding of how these interconnected elements affect the outcome of the final design product. We conducted semi-structured interviews with media producers from prominent and award-winning agencies to gain insights for the study, followed by a thematic analysis of the obtained results. We found that the definition of success in the design process is multifaceted, with two perspectives emphasizing awards or client satisfaction. Key factors for success include communication and experience, forming the pillars of a successful design process, essential for achieving high-quality results.
140

Proposal for A Workflow for Automating Nodes / Förslag på arbetsflöde för automatisering av knutpunkter

Cedervall Lamin, Robin, Pärsdotter, Tua January 2024 (has links)
The development of technology in project planning has enabled more efficient work through easier interaction and handling of complex problems. Despite the technological advancements, many companies have not yet utilized its potential, and many areas within the construction industry are in need of streamlined work processes. This study examines the possibilities of automating the design process for joints in steel structures using digital tools and artificial intelligence (AI) technologies. The digital tools examined are Tekla Structures and IDEA StatiCa, and how they, along with the developed workflow, can streamline the design process and improve the accuracy and quality of the work. Interviews with designers and AI developers have mapped out the current usage of digital tools and the perspective on automating the design process. Several challenges and limitations with the implementation of AI have been identified, such as safety risks, the need for extensive data, and human integration. To ensure that the joints are correctly designed and constructible, it is important to maintain a balance between automation and human expertise. The report aims to propose a workflow for automating the design process of joints. The proposed workflow may include various AI algorithms to achieve the best possible optimization. Some algorithms mentioned in the report are machine learning, artificial neural networks (ANN), and evolutionary algorithms (EA). These algorithms are suitable for identifying and preparing data, reading, and finding complex patterns. Previous automation of the design process for joints using digital tools has shown to reduce the time required for modeling and designing. The developed workflow can provide improved efficiency, accuracy, and quality in the design process; however, further development is required to overcome the current limitations. / Teknikens utveckling inom projektering har möjliggjort effektiviserade arbeten genom lättare samspel och hantering av komplexa problem. Trots teknikens utveckling är det många företag som ännu inte utnyttjat dess potential och många områden inom byggbranschen är i behov av en effektiviserad arbetsprocess. I denna studie undersöks möjligheterna att automatisera dimensioneringsprocessen för knutpunkter i stålkonstruktion genom användning av digitala verktyg och artificiella intelligenta (AI) teknologier. Digitala verktyg som undersöks är Tekla Structures och IDEA StatiCa och hur de tillsammans med det framtagna arbetsflödet kan effektivisera dimensioneringsprocessen och förbättra noggrannheten och kvaliteten i arbetet. Intervjuer med konstruktörer och AI-utvecklare har kartlagt den nuvarande användningen av digitala verktyg och synen på automatisering av dimensioneringsprocessen. Det har identifierats ett flertal utmaningar och begränsningar med implementeringen av AI, faktorer som säkerhetsrisker, behovet av omfattande data och mänsklig integration. För att säkerställa att knutpunkterna är korrekt dimensionerade och byggbara är det viktigt med en balans mellan automatisering och mänsklig expertis. Rapportens mål är att ta fram ett förslag på ett arbetsflöde för automatisering av dimensioneringsprocessen av knutpunkter. Det förslagna arbetsflödet kan inkludera olika AIalgoritmer för att uppnå bästa möjliga optimering. Några algoritmer som nämns i rapporten är maskininlärning, artificiella neurala nätverk (ANN) och evolutionära algoritmer (EA). Dessa algoritmer är lämpade för att identifiera och förbereda data, läsa av och hitta komplexa mönster. Tidigare automatisering av dimensioneringsprocessen för knutpunkter med hjälp av digitala verktyg har visats minska tidsåtgången för modellering och dimensionering. Det framtagna arbetsflödet kan ge en förbättrad effektivitet, noggrannhet och kvalitet i dimensioneringsprocessen, dock krävs ytterligare utveckling för att överkomma de nuvarande begräsningarna.

Page generated in 0.0901 seconds