• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 154
  • 12
  • Tagged with
  • 166
  • 117
  • 46
  • 32
  • 32
  • 20
  • 20
  • 19
  • 19
  • 15
  • 15
  • 15
  • 13
  • 13
  • 12
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
111

Utveckling av Jönköpings Sportdansklubbs webbplats / DEVELOPMENT OF JÖNKÖPING SPORT DANCE CLUB WEBSITE

Krondahl, Andreas January 2011 (has links)
It has become more important how to communicate via the Internet. It is necessary to highlight interesting features and to capture the visitors interest. Members of Jönköping Sport dance club (JSDK) were not quite satisfied with their website. The purpose of this study was therefore to create a design for a website which met the demands made by the members and also appealed to other visitors.
112

Noah : En privat samlingsplats i offentlig utemiljö

Persson, Mattias January 2020 (has links)
Utemöbler i dagens offentliga miljö ger möjligheter till en stunds andrum, men är det allt vi kräver idag för att trivas med vår omgivning? Samhället såväl som individen förlitar sig på telefoner och personlig elektronik för både funktioner och rekreation. Teknologi är alltid närvarande och då framtidens Smarta städer ska forma sig efter hur invånaren lever bör också utemiljön spegla hur vi lever idag med framtidssyn. Soliotech är ett företag som säljer smarta utebänkar och söker inspiration till expansionsmöjligheter inom deras sortement. Syftet med rapporten är att i undersöka trivsel i den offentliga utemiljön med fokus på solceller och smarta utemöbler, och samtidigt finna en rekommenderad väg för Soliotech att expandera sitt sortiment. Examensarbetet omfattar en klassisk designprocess indelad i sektioner: Planering, Utforska kontext, idégenerering samt prototypande. Processen förklaras linjärt för enkelhetens skull trots att den är högst iterativ. Först planeras projektet grovt innan relevanta aspekter utforskas i syfte att skapa en förståelse för intressenter, teknologi och utemiljö. Idéer genereras och utvärderas efter kriterier som byggs under utforskningen innan ett utvalt koncept tas vidare till prototypande fasen. Där experimenteras med funktion, ergonomi och gestaltning innan ett slutkoncept presenteras: Noah, en samlingsplats i utemiljö med smarta funktioner.
113

Spårad och funnen : Designförslag för en spårningsapplikation med fokus på användbarhet / In search of usability : A design prototype for a tracker application

Svensson, Camilla January 2022 (has links)
Företaget Spåra Group AB (Spåra) säljer enheter som kan kopplas till mobiltelefonen via en applikation och därefter skicka GPS-koordinater från enheten till applikationen. Exempel på ett användningsområde för produkten är att fästa en enhet på sin cykel, för sedan kunna bli notifierad om den lämnar en förbestämd zon. Företaget Spåra upplever att deras gränssnitt i applikationen har förbättringsmöjligheter för användbarheten då användare har uttryckt användandet som svårt och inlärningsprocessen som lång.  För att besvara frågeställningen “Hur kan ett designförslag för en spårningsapplikation vara utformat för att öka användbarheten?” användes forskning genom design och en iterativ designprocess. Inledningsvis kontaktades användare genom en enkätundersökning för att samla in data om deras nuvarande upplevelser av applikationen. Datamaterialet lade sedan grunden för utvecklingen av designförslaget som blev en digital interaktiv prototyp i designverktyget Figma. Prototypen testades och utvärderades med avseende på användbarheten vilket resulterade i utmärkt användbarhet (se avsnitt 6). I en jämförelse av effektivitet (antal klick till förbestämt mål) mellan applikationen och prototypen presterade prototypen bättre än applikationen på samtliga tester. För framtida studier är en jämförelsestudie av intresse där fler koncept gentemot applikationen testas, detta för få en tydligare indikation på nivån av användbarhet för denna prototyp.
114

Användarbehov i samhällsplanering : en fallstudie av användarcentrerade metoder / Meeting user needs in social planning : A case study of user-centered design methods

Wallgren, Lydia January 2015 (has links)
Public participation in urban planning is meant to increase democracy in the planning process. Even though all citizens have the option to participate in urban planning debates, few seize their chance to partake. This thesis describes a study on how user needs are met and prioritized in design processes concerning urban planning. The aim was to determine whether user-centered design (UCD) methods could be used as an avenue for public participation in urban planning and ultimately invite more citizens into the planning process. The thesis details a design process where a team worked to develop Farsta, a suburb of Stockholm. The design problem was the question of how Farsta could become an attractive business location. Four concepts were developed and presented to the client. One of the concepts was chosen for further development. In the design process, three different UCD methods were used (interviews, observations and a workshop). The data from these methods were triangulated in the thesis to define user needs. These user needs were then mapped to the different concepts. Based on the mapping, the concept that met the largest number of the user needs could be established. The study showed that the concept that met the most user needs was not the concept that the design team chose to develop further after the presentation to the client. A possible explanation for this is the fact that the client preferred another concept. Thus, the client's wishes and the concept's feasibility were in this case prioritized higher than the users' needs. Despite this, UCD is found to have the potential to invite more citizens into the planning process since people who do not participate in the urban planning debates today could partake through UCD methods. But this demands deliberate efforts from the designer to find and include these user groups. / Allmänhetens deltagande i stadsplanering är tänkt att öka demokratin i planeringsprocessen. Men även om alla medborgare har möjlighet att delta i stadsplaneringsdebatter tar få chansen. Detta examensarbete beskriver en studie om hur användarnas behov tillgodoses och prioriteras i designprocesser som rör stadsplanering. Syftet var att undersöka om användarcentrerad designmetodik (UCD) kan användas som ett komplement till medborgardialog i stadsplanering för att på så sätt öka med- borgarnas möjlighet till påverkan. I examensarbetet studerades en designprocess där ett designteam arbetade med utveckling av Farsta, en förort till Stockholm. Uppdraget för designteamet var att undersöka hur Farsta kan bli en attraktiv lokaliseringsort för företag. Fyra koncept utvecklades och presenterades för uppdragsgivaren. Ett av koncepten valdes för vidare utveckling efter presentationen. I designprocessen användes tre olika UCD-metoder (intervjuer, observationer och en workshop). Data från dessa metoder triangulerades i examens- arbetet för att definiera användarnas behov. Användarbehoven mappades sedan till de olika koncepten och baserat på mappningen fastställdes vilket koncept som tillgodosåg flest användarbehov. Studien visade att det koncept som tillgodosåg flest användarbehov inte var det som designteamet valde att utveckla vidare efter presentationen till uppdragsgivaren. En förklaring till detta tros vara att uppdragsgivaren föredrog det koncept som slutligen valdes. Uppdragsgivarens önskemål och konceptets genomförbarhet prioriterades alltså i detta fall högre än användarnas behov. Trots detta dras slutsatsen att UCD har möjligheten att inkludera fler i planeringsprocessen. Personer som inte kan eller vill delta i traditionella medborgardialoger skulle kunna komma till tals genom användarcentrerade metoder. Men detta kräver ett aktivt arbete från designerns sida för att definiera och söka upp dessa personer.
115

En utvärdering av en verktygsdriven UX-designprocess : Tillämpning och utvärdering av en verktygsdriven UX-designprocess vid användning av Kibana / An evaluation of a tool-driven UX- design process : Implementation and evaluation of a tool-driven UX-design process when using Kibana

Ntis, Christina, Causevic, Neira January 2018 (has links)
I dagsläget finns det en mängd utmaningar och svårigheter inom den traditio- nella designprocessen för användarupplevelse (UX, User Experience). Dessa utmaningar har en påverkan på hur tidskrävande och kostsam en designpro- cess för UX kan vara. Några av dem är att få prototyper att likna slutpro- dukten och kommunikationssvårigheter mellan UX-designers och utvecklare vid Agil projektmetodik. Några svårigheter som finns vid visualisering av strömmande data är att göra den lättförståelig för användaren och möjliggöra användaren att nå önskad information. För att undersöka dessa svårigheter togs en designprocess för UX, att använ- das med datavisualiseringsverktyget Kibana, fram. För att kunna utvärdera och bedöma designprocessen för UX, skapades en interaktiv dashboard som presenterade Transportstyrelsens data från betalstationer. Framtagningen av designprocessen för UX resulterade i en optimering av prototypskapandet och testningen. Detta eftersom designprocessen för UX möjliggjorde utveckling av produkten, istället för prototypen, vilket förbättrade testningen med slutan- vändaren och därmed även slutprodukten. Det fanns dock nackdelar då Kiba- na användes vilka var begränsningar i modifieringen av användargränssnittet och att systemet behövde vara klart innan designprocessen för UX kunde på- börjas. / In the current situation there are a lot of challenges and difficulties in the traditional design process for UX, User Experience. These challenges have an impact on how time consuming and costly a design process for UX can be. Some of them are to create prototypes that resemble the end product and communication difficulties between UX-designers and developers that follow an Agile project methodology. There are also difficulties in visualizing streaming data, as information in data must be made easy to understand for the user and the users must be able to get desired information. To investigate these difficulties, a design process for UX was created to be used with the Kibana data visualization tool. In order to evaluate and assess the design process for UX, an interactive dashboard was created that pre- sented data from Swedish payment stations. The development of the design process for UX resulted in an optimization of the prototype-creation and test- ing. The design process for UX enabled development of the product, instead of the prototype, which improved the testing with the end user and therefor also the end product. However, there were disadvantages when Kibana was used which were limitations in modifying the user interface and that the sys- tem needed to be ready before the UX design process could begin.
116

Virtual Reality som ett integreratverktyg inom Produktutveckling

HOLMQVIST, MARTIN January 2018 (has links)
En liten del av alla företag som startas idag lyckas på marknaden och det finns behov av processer för produktutvecklingsföretag som fokuserar på test och utvärdering av produkter och koncept för att skapa en attraktiv slutprodukt. Produktutvecklingsföretag utforskar idag hur Virtual Reality (VR) kan användas inom designprocessen och vilka effekter det har på deras produkter, men det behövs forskning som ger stöd och påvisar nyttor åt företag som vill utnyttja denna teknik vilket leder till den här litteratur studiens frågeställning: RQ: Hur kan Virtual Reality användas som ett integrerat verktyg inom produktutveckling och hur påverkar detta designprocessen? Tre respondenter på tre olika företag i närheten av Stockholm med koppling till V Roch produktutveckling intervjuades och efter analys framställdes ett resultat som lyfter fram intressanta områden med koppling till designprocessen och hur delprocesser kan påverkas om VR integreras som ett verktyg. Studien diskuterar huranvändare blir immersed i VR-simulationer och hur denna upplevelse kan agera sommedlare för att underlätta kommunikation mellan exempelvis designer och kund. Viktiga slutsatser från studiens resultat är att VR som ett integrerat verktyg harpotential att effektivisera befintliga, eller skapa nya, arbetsprocesser förproduktutvecklingsföretag samt ge designers nya synvinklar på produkter ochdjupare insikt om användarbehov. Dagens avancerade utrustning kan skapaverklighetstrogna miljöer vilket möjliggör virtuella utrymmen för nyanserade testeroch valideringar av virtuella prototyper i samband med användare. Testmiljöer ochscenarion som inte kan sättas upp i verkligheten på grund av kostnad, risker ellerandra begränsningar kan byggas upp virtuellt vilket kan spara tid och pengar förföretag. För att fler företag ska vilja investera i VR behöver användarvänlighet och användarbarhet förbättras genom att bland annat integrera programvara för VR med befintliga design- och modelleringsprogram för att underlätta implementering av VR. För att skapa möjlighet till globalt kollaborativt arbete genom virtuella teamarbetande inne i VR-simulationer måste dagens hårdvara och utrustning förbättras. Företag som vill integrera VR som ett verktyg i interna arbetsprocesser bör hålla ett öppet förhållningssätt till hur tekniken kan förändra, förbättra eller omforma befintliga processer och utforska vilken nytta VR kan ha för de unika arbetssätt som definierar företaget idag. För fortsatt forskning inom området föreslås fokus på ledande biltillverkare som idag använder VR som ett integrerat verktyg inom produktutveckling och den praktiska erfarenhet som kommit av detta arbete kan vara en källa till data.
117

Konceptutveckling av brödrost och toastjärn / Concept development of toaster and sandwich toaster

Taylan, Ilayda January 2023 (has links)
Detta examensarbete presenterar en nydanande lösning på ett ofta förbisett problem i vår vardag, nämligen bristen på en maskin som inte bara rostar bröd, utan också tillagar toast på ett effektivt och praktiskt sätt. Genom att utforska marknaden och identifiera detta gap i marknaden har det utvecklats en multifunktionell maskin som möter detta behov. Rapporten tar läsaren genom förstudie, marknadsanalyser, enkätundersökningar, laborationer, idégenereringen, designprocessen och slutliga modellen på konceptutvecklingen. Detta arbete representerar en lösning på en praktisk utmaning i vår vardag och ger en inblick i produktutvecklingsprocessen. Arbetet har tagit fram och utforskat tre olika koncept, där en utvärdering avgjort vilket koncept som skall vidareutvecklas. Det huvudsakliga fokuset på idégenereringen samt konceptutvecklingen har varit att uppfylla kravspecifikationen som formades utifrån problembeskrivningen, marknadsanalysen samt enkätundersökningen. Resultatet av arbetet blev en produkt med god prestanda, som även är hållbar, estetiskt tilltalande och säker. Den framtagna idén har presenterats med illustrationer av CAD-modeller. För att inte motverka den hållbara utvecklingen har produkten valt att tillverkas av material som både är tåliga och återvinningsbara, på så sätt erbjuds kunden en maskin med längre livslängd men även en maskin som inte bidrar till någon ytterligare miljöfara. / This thesis presents a solution to an often overlooked problem in our everyday life, which is the lack of a machine that not only toasts bread, but also cooks toastie in an efficient and practical way. By exploring the market and identifying this gap in the market, a multi-functional machine has been developed that meets this need. The report takes the reader through feasibility studies, market analyses, surveys, labs, the idea generation phase, the design process, and the final model of the new concept development. This work represents a solution to a practical challenge in our everyday life and provides an insight into the product development process. The work has developed and explored three different concepts, where an evaluation decided which concept should be further developed. The main focus on idea generation and concept development has been to fulfill the requirement specification that was based on the problem description, the market analysis, and the survey. The result of the work was a product with good performance, which is also durable, aesthetically pleasing, and safe. The developed idea has been presented with illustrations of CAD models. In order not to counteract sustainable development, the product has chosen to be manufactured from materials that are both durable and recyclable, in this way the customer is offered a machine with a longer lifespan but also a machine that does not contribute to any additional environmental hazards.
118

Ett designförslag för en undervisningsplanering på IDA / A design proposal for a teaching plan at IDA

Norlander, Lotta January 2023 (has links)
The aim of the project was to create a design proposal for the teaching plan at the institution for computer science at Linköpings Universitet. A good teaching plan can be of great help for teachers when having to plan their time and their teaching. The current teaching plan has been criticized by its users to not be useful. The plan is made by and distributed by the director of studies at the institution and is presented in a HTML file. To come up with the design proposal, the study formed three research questions that aimed to find out the users' experience of the product, how the product should look and how useful the design is. To answer the research questions, the study followed a design process containing three main parts: the concept phase, the processing phase and the detailing phase. The concept phase was about getting the users' image and consisted of data collection where the users shared their thoughts about the product. The phase resulted in an affinity diagram, a use-quality analysis, persona, scenario, design goals and a concept design proposal. During the processing phase, requirements for the design were formulated, sketch work was carried out and a prototype was created, which also became the result of the phase. In the last phase, the prototype was tested with the help of tasks and questions. It resulted in a usability scale in terms of SUS, task success, time per task and free response. The result was then used to create a final product. / Syftet med projektet var att skapa ett designförslag för undervisningsplanen vid institutionen för datavetenskap vid Linköpings Universitet. En bra undervisningsplan kan vara till stor hjälp för lärare när de ska planera sin tid och sin undervisning. Den nuvarande undervisningsplanen har kritiserats av dess användare då den inte anses vara användbar. Undervisningsplaneringen skapas av och distribueras av studierektorn vid institutionen och presenteras i en HTML-fil. För att komma fram till designförslaget utformade studien tre forskningsfrågor som syftade till att ta reda på användarnas upplevelse av produkten, hur produkten ska se ut och hur användbar designen är. För att besvara forskningsfrågorna följde studien en designprocess som innehöll tre huvuddelar: konceptfasen, bearbetningsfasen och detaljeringsfasen. Konceptfasen handlade om att få användarnas syn på produkten och bestod av datainsamling där användarna delade med sig av sina tankar om produkten. Fasen resulterade i ett affinitetsdiagram, en brukskvalitetsanalys, persona, scenario, designmål och ett konceptdesignförslag. Under bearbetningsfasen formulerades krav på designen, skissarbeten utfördes och en prototyp skapades som också blev resultatet av fasen. I den sista fasen testades prototypen med hjälp av uppgifter och frågor. Det resulterade i en användbarhetsskala i form av SUS, uppgiftsframgång, tid per uppgift och fritt svar. Resultatet användes sedan för att skapa en slutprodukt.
119

Intentionsorienterad Design

Olsson, Henrik January 2015 (has links)
Denna C-uppsats är ett resultat av ett examensarbete som fokuserat på design som är kritisk till industrins agenda för att producera en produkt. Den är kritiskt till produktdesignerns roll som bunden till att leverera vad marknaden säger sig önska. Den är också kritisk till produktdesignerns modus operandi, att om designfältstudier utförs, finns redan beslutet att något ska produceras – inte tvärt om. Uppsatsen korrelerar en marknad i överflöd med ökad stress på arbetsplatsen. Deltagarna i arbetslivet måste reflektera på deras eget beteende, men för att ändra sitt beteende till ett mindre stressat, måste klienten (chefen, investeraren, huvudansvariga) organisatoriskt och systematiskt tillåta beteendeförändringar. Intressen är i många situationer i konflikt. Detta examensarbete föreslår den demokratiska workshopen ”ProvoTing”, för att lyfta dagliga stressbeteenden och skapa argumenterade provotyper. Det slutgiltiga konceptet är ett framtida ”business-as-usual” scenario med följdfrågan; – ”är denna framtid önskvärd?”. / This paper is the result of a thesis focusing on critical design and the industries agenda for creating products. The thesis criticize designer’s role, while intertwined with the industry, will only deliver products the “market” wish to have. It is critical to conventional designer’s modus operandi, deep designerly and ethnographical studies are only made if there is a plan to create a product. The thesis correlates a saturated market in abundance to stress in work life. Participants in work life need to reflect on their own behavior, but to change behavior for less stress, the client (CEO, investor, head of organization) have to organizational allow behavioral changes. This is in many situations in conflict. The thesis proposes the democratic workshop “ProvoTing”, to lift daily stress behaviors, with creating argumenting and provoking products. The final concept is a future scenario of what happens with “business as usual” tactics and a supplementary question; – “is this future desired?”
120

En guide till tjänstedesign : Utforskning av tjänstedesignmetodikens värdeskapande potential

Widgren, Ebba, Wredendal, Ellen January 2024 (has links)
Design är ett mångfacetterat område som handlar om att medvetet forma vår omgivning till det bättre. Det är ett strategiskt verktyg för att identifiera och lösa problem med människor som utgångspunkt. Tjänstedesign är en tvärvetenskaplig disciplin vars metodik främjar utforskandet av verkliga behov genom att aktivt involvera människor i samskapande. Metodiken strävar efter att identifiera och adressera de rätta problemen för att designa attraktiva produkter och tjänster. Detta examensarbete har utförts i syfte att introducera tjänstedesign till en kommunikations- byrå med målet att undersöka och förmedla värdet metodiken kan tillföra genom att tillämpa de kunskaper vi erhållit från vår utbildning i teknisk design vid Luleå tekniska universitet. För att förverkliga vårt mål har vi utgått från en designtänkandeprocess i fem faser: empatisera, definiera, idégenerera, prototypa och testa. Varje fas inkluderade centrala metoder inom både teknisk design och tjänstedesign, såsom intervju, fokusgrupp och observation, för att utforska och förstå intressenterna i den rätta kontexten. Den insamlade informationen definierades till behov och nyckelinsikter med metoder som personas, Service Blueprint och Developing Key Insights. Nyckelinsikterna resulterade i att öka designmedvetenheten och främja samskapande både inom byrån och gentemot deras kunder. Vi anordnade därtill workshops för kreativt skapande vilket resulterade i idéer som iterativt testades och justerades baserat på användarnas feedback. Denna process möjliggjorde designandet av ‘En guide till tjänstedesign.’ ‘En guide till tjänstedesign’ är en interaktiv prototyp bestående av två delar: den ena fokuserar på förhållningssätt inom tjänstedesign medan den andra vägleder användaren genom en designprocess. Förhållningssätten innehåller teoretiska aspekter av tjänstedesign, värdeskapande, människor i centrum, verkliga behov, samskapande, visuell kommunikation, helhetsupplevelsen och en iterativ process. Dessa teorier syftar till att introducera användaren till området. Processguiden vägleder i sin tur användaren genom designprocessen med hjälp av sex utvalda faser; planera, empatisera, definiera, skapa idéer, utveckla och leverera. Varje fas demonstrerar hur det praktiska genomförandet kan gå till genom aktiviteter, metoder samt tips och trix. Genom att kombinera teoretiska aspekter med konkreta exempel ger guiden användaren möjlighet att effektivt genomföra och tillämpa tjänstedesignmetodiken i verkliga projekt. / Design is a multifaceted field that involves intentionally shaping our environment for the better. It is a strategic tool for identifying and solving problems with humans at its core. Service Design is an interdisciplinary discipline whose methodology promotes the exploration of real needs by actively involving people in co-creation. The methodology aims to identify and address the right problems to design attractive products and services. This thesis was carried out to introduce Service Design to a communication agency with the goal to explore and convey the value of the methodology; by applying the knowledge we have gained from our education in Industrial Design Engineering at Luleå University of Technology. To achieve our goal, we followed a Design Thinking process in five phases: empathize, define, ideate, prototype, and testing. Each phase included key methods from both Industrial Design Engineering and Service Design, such as interviews, focus groups, and observations, to explore and understand our stakeholders in the right context. The collected information was defined into user needs and key insights using methods like Personas, Service Blueprint, and Developing Key Insights. The key insights resulted in increasing design awareness and promoting co-creation both within the agency and with their clients. Additionally, we organized workshops for creative creation, which resulted in ideas that were iteratively tested and adjusted based on user feedback. This process enabled the design of ‘A Guide to Service Design.’ ‘A Guide to Service Design’ is an interactive prototype consisting of two parts: one focusing on service design approaches and the other guiding the user through a design process. The approaches cover theoretical aspects of Service Design, Value Creation, Human-centeredness, Real Needs, Collaborative, Visual Communication, Holistic Experience, and An Iterative Process. These theories aim to introduce the user to the field. The process guide, in turn, leads the user through the design process with the help of six selected phases: plan, empathize, define, ideate, develop, and deliver. Each phase demonstrates how practical implementation can be carried out through activities, methods, tips and tricks. By combining theoretical aspects with concrete examples, the guide enables the user to effectively execute and apply the Service Design methodology in real projects.

Page generated in 0.0464 seconds