• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 150
  • 11
  • Tagged with
  • 161
  • 112
  • 42
  • 31
  • 30
  • 20
  • 19
  • 19
  • 19
  • 15
  • 15
  • 14
  • 13
  • 13
  • 12
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
51

Att designa konst : En kvalitativ studie av likheter och skillnader i den kreativa processen hos art directors och konstnärer / Designing art : A qualitative study of similarities and differences in the creative process of art directors and artists

Hallstan, Anna, Forslin, Ninni January 2011 (has links)
Art directing i en digital kommunikationsbyrå och att arbeta heltid eller deltid som konstnär är två yrken som har en sak gemensamt. I egenskap av professionella roller har de en nyckeluppgift de måste uppfylla – att vara kreativa. I denna uppsats fokuserar vi på den kreativa processen vid generering av idéer i områden av digital media och konst för att se om det finns tydliga skillnader eller likheter i hur kreativt arbete för sig inom båda områden. För att jämföra den kreativa processen mellan de två parterna har vi gjort flertalet intervjuer och observationer med yrkesverksamma konstnärer och art directors. Genom att undersöka områdena kreativitet, design och konst har vi distingerat ett antal olika steg som är teoretiskt möjliga att applicera på både design och konst. Genom att ställa samma frågor till samtliga informanter och genom att kategorisera de händelser som dokumenteras vid observationerna hoppas vi på att kunna dra slutsatser om likheter och olikheter inom de kreativa processerna i konst och designarbete. Vi hoppas även att våra resultat kan tillämpas på senare studier samt av designers och konstnärer som vill lära sig av varandras arbete. / Art directing in a digital communication agency and working as a full or part-time artist is two occupations that have one thing in common. Both professional roles has one key assignment that they need to fulfill – to be creative. In this paper we will focus on the creative process when generating ideas in the areas of digital media and arts to see if there are any significant differences or similarities between how the creative work is done in both areas. To compare the creative process between the two parts we have done several interviews and observations with working creators within the areas. By exploring the concepts of creativity, design and art we have distinguished several steps which theoretically could be applied to both design work and arts. By asking the same questions to all informants and by categorizing the events documented in the observations we hopeto be able to come up with conclusions about what differences there are between the processes in artand design work. We also hope that our results can be adapted in later studies and by designers andartists who want to learn something from each other's work.
52

Effektkartläggarens möjligheter och begränsningar gällande samarbetet mellan chefer och målgrupper

Dymér, Felix, Dia, Hussen January 2017 (has links)
Only a third out of all IT-projects are successful. This depends on the factor that the managers and the users which the IT-project is aimed towards aren’t properly involved in the design-process. Instead have the technical aspects of the project been in focus and not the users. Impact mappers solve these problems by collaborating with both the managers and the users. The method called Impact mapping has been in focus for this research project and how this method is used by impact mappers to help companies identify and achieve their goals. The impact mapper collaborates with the company to define the purpose of the IT-project. The collaboration between the impact mapper and the users enables the impact mapper to understand how the users interact with the IT-product. This process results in the creation of a so-called impact-map. The impact mapper uses the impact-map to create prototypes of the company’s new website. After that the prototypes will be sent to the web developers which will create the website. The managers are responsible for all decisions that are made during the project. The impact mapper recommends the users which should be prioritized based on how they can help the company achieve their goals. The impact mapper is therefore limited in his or her work. The impact mapper has a key role and needs to understand the users and how the business works. Through the usage of interviews we have investigated which opportunities and limitations that may arise when they collaborate with the managers and users. In this research project we have also identified which limitations and opportunities impact mapping has in the development of a new website. / Endast en tredjedel av alla IT-projekt lyckas. Detta beror till viss del på att cheferna inte involveras tillräckligt i designprocessen. Användarna som IT-projektet är tänkt för har inte fokuserats på tillräckligt, utan istället har det lagts ned mer tid på de tekniska aspekterna. Effektkartläggaren löserproblemen som uppstår när cheferna och målgrupperna inte är tillräckligt involverade i IT-projekt, genom att samarbeta med båda parterna. I detta forskningsprojekt har metoden effektkartläggningundersökts och hur metoden används av effektkartläggare för att hjälpa verksamheter att identifiera och nå sina mål. Effektkartläggaren samarbetar med verksamheten för att formulera syftet med IT-projektet. Samarbetet med målgrupperna leder till att effektkartläggaren får reda på hur användarna använder IT-produkten. För att de därmed ska kunna bidra till att verksamhetens mål uppnås när användarna interagerar med IT-produkten. Detta resulterar slutligen i att en effektkarta skapas. Denna effektkarta är sedan utgångspunkten för prototyper som effektkartläggaren skapar för uppdragsgivarens nya webbsida. Sedan är det webbutvecklare som utgår från prototyperna när de skapar verksamhetens webbsida. Det är däremot cheferna som ansvarar för alla beslut i projektet. En effektkartläggare rekommenderar enbart vilka målgrupper som kan tänkas prioriteras utifrån hurde kan bidra till att verksamhetens mål nås. Detta begränsar effektkartläggaren i sitt arbete. Sedan läggs även ett stort ansvar på effektkartläggaren gällande att förstå verksamheten och målgruppen. Genom användandet av intervjuer har det även undersökts vilka möjligheter och begränsningar effektkartläggare ser när de samarbetar med chefer och målgrupper. I detta forskningsprojekt har vi också tagit reda på vilka möjligheter och begränsningar effektkartläggning har rörande utvecklingen av en ny webbsida.
53

OCEAN : En tallriksservis anpassad till restaurang Hamnkrogens marina tema

Ragnarsson, Jakob January 2010 (has links)
Syftet med denna uppsats är att på ett vetenskapligt sätt redogöra för min designprocess under mitt examensarbete. I mitt examensarbete har jag arbetat för Hamnkrogen med att ta fram en tallrik i glas till deras servis. Flera krav ställdes från deras sida då tallriken var tvungen att fungera rent praktiskt i restaurangen. Bland annat var tallrikarna tvungna att klara av maskindisk och hålla vissa mått samt fungera väl ihop med maten som serveras. De ville också att deras marina tema skulle stärkas med hjälp av tallrikarnas estetik. Under arbetet har jag använt mig av vissa utvalda designmetoder och designteorier, t.ex. ur Klaus Krippendorffs the semantic turn. Bland annat har hans teorier om ”stakeholders” och deras inverkan och relation till en produkt tagits upp, detta för att stärka den teoretiska grunden i projektet. / Examensarbete - Tallriksservis OCEAN
54

OCEAN : En tallriksservis anpassad till restaurang Hamnkrogens marina tema

Ragnarsson, Jakob January 2010 (has links)
<p>Syftet med denna uppsats är att på ett vetenskapligt sätt redogöra för min designprocess under mitt examensarbete. I mitt examensarbete har jag arbetat för Hamnkrogen med att ta fram en tallrik i glas till deras servis. Flera krav ställdes från deras sida då tallriken var tvungen att fungera rent praktiskt i restaurangen. Bland annat var tallrikarna tvungna att klara av maskindisk och hålla vissa mått samt fungera väl ihop med maten som serveras. De ville också att deras marina tema skulle stärkas med hjälp av tallrikarnas estetik. Under arbetet har jag använt mig av vissa utvalda designmetoder och designteorier, t.ex. ur Klaus Krippendorffs the semantic turn. Bland annat har hans teorier om ”stakeholders” och deras inverkan och relation till en produkt tagits upp, detta för att stärka den teoretiska grunden i projektet.</p> / Examensarbete - Tallriksservis OCEAN
55

En undersökning av konceptet eventdesign

Hamnqvist, Beatrice January 2016 (has links)
Syftet med denna studie är att undersöka konceptet eventdesign samt hur man tar fram design till olika event. Utefter det hitta och ta fram hållpunkter till kommunikationen av eventdesign för företaget JustGo. Även viss undersökning om hållbarhet kring event. Studien börjar med att brottas med två problem, vad event och eventdesign är samt hur marknadsföringen kan förbättras för företaget JustGo. Men ju mer studien löper vidare kommer det upp förbättringsområden som JustGo kan utveckla för att bli ett bättre företag. Hela studien utgår ifrån företaget JustGo, samt teoretiska tillägg. Därför är designprocessen bunden till detta företag och kan därmed se annorlunda ut på ett annat. Metoden som använts i denna studie är fallstudie kring företaget JustGo. Inom fallstudien har fyra olika datakällor använts, deltagande observation, direkt observation, intervju, samt arkivmaterial. Resultaten av denna studie har lett till följande: En förståelse kring vad ett event är. Begrepp som eventmanager, eventdesigner och eventdekoratör och skillnaden mellan dessa har diskuterats fram. Där det argumenteras för att JustGo håller på med eventdekoration mer än eventdesign. En designprocess över hur designen till ett event tas fram har sammanställts i en illustration. Eventbranschens förhållningssätt till hållbarutveckling kommer fram och hur man skulle kunna se på det på ett annat sätt. De förbättringsområden som upptäcks under studiens gång diskuteras samt förslag på hur dessa kan utvecklas för att lyfta företaget och få dem att växa. För att sedan hitta punkter som, varför det är viktigt med design i ett event, att ett event ser bra ut, att JustGo kan leverera endast det kunden behöver, att de ser till både helhet och detalj. Dessa punkter skulle JustGo kunna använda vid kommunikation av eventdesign och deras företag.
56

Minimalism i Spel, en djupare förståelse för begränsningar

Gullbo, Lucas, Albrecht, Elias January 2019 (has links)
Spel som Journey (Thatgamecompany, 2012) och ICO (Team Ico, 2001) har betonats som minimalistiska spel och har lyckats skapa en känsla av minimalism. Samtidigt motsäger dem vad Towards Minimalist Game Design (Nealen &amp; Saltsman &amp; Boxerman, 2011) anser är minimalism inom speldesign och kan därför inte tolkas som minimalistiskt. Eftersom detta tankesätt upplevs strikt söker vi att skapa ett mer öppet designtänkande för minimalism inom speldesign. Denna undersökning handlar om att kolla på minimalism som begrepp och utforska olika perspektiv av minimalism. Detta görs med målet att leda till nya tillämpningar inom speldesign, utan att sikta på total minimalism. Genom att titta på minimalismens områden inom: konst, design och livsstil; kan en bättre förståelse för minimalism och begränsningar uppnås. Begränsningar är ett gemensamt tema inom minimalismen och har upplysts inom de valda områdena. Under digitaliseringen fick minimalismen ett nytt tankesätt då den anpassades till att reducera komplexitet till slutanvändade istället för hur det brukade vara: att reducera överdriven komplexitet.  Genom brainstorming och MDA ramverket har en spelidé skapats. Denna spelidé har utvecklats till ett spel genom användandet av minimalistiska begränsningar på både design och arbetsmetod. Resultatet visar spår av en mix olika versioner av minimalism och lyckas demonstrera hur mångfaldigt begreppet kan appliceras. Med detta motiverar vi vårt nya synsätt på minimalism inom speldesign, där vi delar in det i två större kategorier som vi namnger Total Minimalism och Smart Minimalism. / Games like Journey (Thatgamecompany, 2012)  and ICO (Team Ico, 2001) have been emphasized as minimalist games and have managed to create a sense of minimalism. At the same time, they contradict what Towards Minimalist Game Design (Nealen &amp; Saltsman &amp; Boxerman, 2011) consider minimalism within game design and therefore cannot be interpreted as minimalist. Since this way of thinking is perceived as strict, we seek to create a more open way of thinking about minimalism in game design. This study is about looking at minimalism as a concept and exploring different perspectives of minimalism. This is done with the goal of leading to new ways of applying minimalism within game design, without aiming for total minimalism. By looking at minimalism within different areas: art, design and lifestyle; a better understanding of minimalism and limitations can be achieved. Limitations are a common theme in minimalism and have been highlighted in our chosen areas of minimalism. During the digitalization, minimalism gained a new way of thinking when it was adapted to: reduce complexity to end users; instead of how it used to be: to reduce excessive complexity.  Through brainstorming and the MDA framework, a game idea has been created. This game idea has evolved into a game by using minimalist limitations on both design and work method. The result shows traces from a mix of different versions of minimalism and manages to demonstrate how diversely the concept can be applied. With this we motivate our new approach to minimalism in game design, where we divide it into two larger categories that we name Total Minimalism and Smart Minimalism.
57

Hur hållbarhet kan integreras i inkubatorverksamhet och startup-företag : En designprocess och fallstudie i samarbete med Movexum

Pettersson, Madelené January 2019 (has links)
Detta är ett examensarbete inom Design och formgivning, som är genomförd med två övergripande metoder; designprocess och fallstudie. Syftet med detta examensarbete var att utforska hur entreprenörer och inkubatorbolag systematiskt kan arbeta ekonomisk-, social-, och ekologisk hållbart från start i produkt, tjänst och företag. Kopplat till detta syfte var också att undersöka hur en företagsinkubator (Movexum), som eget företag, kan inkludera ekonomisk-, social- och ekologisk hållbarhet i sin egen organisation. I den här forskningsrapporten undersöks vetenskaplig litteratur inom hållbarhet och företagande samt hållbarhetsteorier. Det har även omfattat benchmarking av internationella och lokala företag för att finna metoder, verktyg och inspiration. Workshop, observationer och intervjuer för Movexum, entreprenörer och inkubatorbolag har ägt rum, för att skapa en övergripande hållbarhetsbild av Movexums verksamhet, inskrivna entreprenörer och inkubatorbolag hos Movexum. Det för att förstå problem och behov utifrån att arbeta systematiskt med hållbarhet i det egna företaget. Ur all insamlad information har ett förslag på en guidemanual tagits fram till Movexum, entreprenörer och inkubatorbolag för att informera om hållbarhet, hållbarhetsteorier och användbara hållbarhetsverktyg. Genom guiden kan de kartlägga och identifiera vilken hållbarhetsteori de arbetar med i sitt företag eller önskar att arbeta mer med, för att få olika tips på hållbarhetsverktyg att använda genom att utvärdera, integrera och skapa ett mer hållbart företag tillsammans med sin affärscoach. Denna forskningsrapport kan vara till nytta för andra inkubatorverksamheter som vill skapa kunskap hur hållbarhet kan integreras i inkubatorverksamheter och för entreprenörer och inkubatorbolag i deras företag. Den kan beprövas i andra inkubatorverksamheter och utveckla möjligheter och idéer till att arbeta systematiskt med hållbarhet från start.
58

Pågående rum

Blücher, Isac January 2019 (has links)
Ett pågående rum är formen på hur man kan prata om rum som breddar normativa ideér om rummets egenskaper. Det är ett rum där arkitekten inte gör ett självförverkligande, där hen snarare fungerar som en hjälpande hand än den som pekar. Det är ett rum där vi är medvetna om varandra men samtidigt kan tillåta oss vara oss själva. Det är ett rum som ställer krav, krav som ska gynna alla. Ett pågående rum är ett sätt att se på arkitektur där vi har ett cirkulärt tänkande och morgondagen lyser in genom fönstret.
59

Design & Kreativitet : och omvärldens orimliga krav / Design & Creativity : and the unreasonable demands from the surrounding world

Mets, Josephine, Niklasson, Cilla January 2009 (has links)
In a time where fast trends and shorter product lifecycles are dominating the clothing industryfashion companies must constantly deliver revolutionary products in order to survive. Theconsumers are more demanding than ever before and collections that used to be released twicea year are almost nothing but a memory lost. Some companies are now releasing theircollections continuously and have abandoned the seasons completely. Media has put attentionon the speed that the fashion industry is moving in now and asks whether we can expect it toimplode?The purpose of the thesis is to establish how the creative process in a company operating onthe Swedish or the Danish clothing market is affected by external factors i.e. the everdecreasing life span of products and consumers becoming increasingly savvy, amongst manyother factors. It also attempts to determine whether what the media is broadcasting isconsistent with how designers experience the evolution of the clothing industry in this area orthe world.This study is conducted using a qualitative research method with a deductive approach. Basedon the theories collected empirics were formed relating to the subject. The empirics werecreated through qualitative interviews conducted with respondents from four differentcompanies. The companies and the respondents have been chosen with a non-probableselection in order to obtain varied and relevant empirics. The data gathered from theseinterviews was then analyzed and compared to the chosen theory to ascertain patterns ofsimilarities or dissimilarities.The drawn conclusion is that the creativity suffers on account of many different factors, forexample; stress, organizational structure, freedom within the organization and sales. Theworry that has been expressed in the media is justified and the workload has partly increased.The study also showed that the designers wanted to follow their own path but had to considerthe consumer’s wishes and the demands of the company. / Program: Textilekonomutbildningen
60

Träningstights- funktion, material och aktuella trender

BÖRJESSON, JOHANNA, TANEMAR, OLIVIA, AL BERAKDAR, LOUISE January 2013 (has links)
Vad kunden har för önskemål kring utformandet på ett par damträningstights med hänsyn taget till funktion, material och aktuella trender, är en frågeställning som tillämpats och undersökts i aktuell studie. Detta har vidare format den centrala forskningsfrågan samt en underfråga som är ”mäter sig marknadens utbud av damträningstights med vad kunden efterfrågar?” Syftet med denna studie är att ta fram alternativ på visuella modeller och en kravspecifikation av damträningstights. Den metod som tillgår studiens undersökning är kvalitativa intervjuer och kvantitativa intervjuer i form av en enkätundersökning. Informationsinsamlingen från respondenterna i enkätundersökningen och från en av intervjuerna med tre kvinnor som är vana träningsutövare på gym, ligger sedan till grund för kravspecifikationen som är en del av studiens syfte. Relevanta fakta om kroppens funktion vid träning, vanligt förekommande material i träningstights samt hur en designprocess går till, ingår i den teoretiska referensramen. Det är den kunskapsbas som krävs för att fullt ut förstå processen av att produktutveckla ett par träningstights. Av studiens samtliga resultat framgår bland annat ett tydligt omdöme från respondenterna i att funktion är den parametern som är viktigast på ett par damträningstights. Förklaringar om varför och i en visuellt framställd bild på hur, är vad som bland annat presenteras i resultatet. / Program: Textil produktutveckling och entreprenörskap

Page generated in 0.0835 seconds