• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 51
  • 1
  • Tagged with
  • 52
  • 34
  • 31
  • 26
  • 17
  • 11
  • 11
  • 10
  • 10
  • 8
  • 8
  • 8
  • 8
  • 8
  • 8
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
41

Movimiento vivenciado y movimiento neutro. Estudio sobre la expresividad de la representación del movimiento en animación

Peris Medina, Rosa Gertrudis 09 December 2015 (has links)
[EN] There is great diversity in the depiction of movement in animation, not only in art, but also in the scientific and educational fields, and in all imaginable contexts and formats reached by this means of expression. Animation is part of our everyday life, so much so that it not surprises us, for instance, to see in television a 3D animation anticipating the jump that a swimmer is going to perform in a broadcasted competition, an animation that is radically distinct to the last feature film in theatres or the classic cartoons that still today are broadcasted on TV. Between all these different works we observe that the movement is transmitted with different degrees of intensity, from the most powerful to the most anodyne. However, if we analyse the dynamic and technical aspects, like the kind of represented actions, the trajectory, the animation technique, the frequency of frames per second, the degree of naturalism or even the context, we find that, in spite of the evident differences, it is not so simple to associate these aspects with a greater or lesser degree of expressiveness. With the aim of dining the features that characterize the two extremes of expressive intensity of movement, and deepening in how they are presented in animation, we have labelled these phenomena "live-movement" and "neutral movement". In order to do so we have proceeded upon the concepts of "livedspace" and "mathematical space" from Otto Friedrich Bollnow, who describes the former as the space of physical and emotional human experience, and the latter as any objective way to explain such space. In short, the movement is expressed as lived when it evokes the sensation of experiencing it first-personally, or when the visual and emotional sensations that its experience raises are depicted. Neutral movement is opposed in expressiveness, its priority is maximal objectivity, expositive, explanatory, and devoid of any personal connotation. Moreover, neutral movement has another defining feature: homogenization in depiction. By means of the analysis of figurative animation films in different techniques, as well as personal artistic practice, we have studied in detail the dynamic components of animation, which we have classified as: image change, timing, moving composition, distribution of kinetic intensity and presentation of the story (narrative); and we have observed the influence that those exert over the expressiveness of movement. These include the role of technique, the wide variety of ways in which the mechanics are depicted and the application of a particular animation style, among others. Likewise, we have studied the relation between the degree of expressiveness of movement and the degree of naturalism, given the existence of elements that have in common lived-movement with the non-naturalist depiction, and the neutral movement with the animated movement that is closer to the real appearance. The main conclusion of this research is that lived and neutral movement are determined neither by the way the dynamic components are employed, nor by the technique employed, nor by the degree of naturalism. These sorts of expression are defined by the sensations they evoke in the spectator. The richness that both expression types present shows that it is not possible to provide formulas to get lived or neutral movement; this would imply classifying the resources, techniques, and other elements as distinctive features of a specific degree of expressiveness. / [ES] Existe gran diversidad en la representación del movimiento en animación, no sólo en el arte, sino también en el campo científico, educativo y en todos los contextos y formatos imaginables a los que este medio de expresión ha llegado. La animación forma parte de nuestra vida cotidiana, tanto que no nos extraña, por ejemplo, ver en televisión una animación 3D en la esquina de la pantalla que anticipa el salto que va realizar un nadador en la competición retransmitida, animación radicalmente diferente al último largometraje familiar en cartelera o a las animaciones clásicas que aún hoy se siguen emitiendo en televisión. Entre todas estas obras observamos que el movimiento se transmite en diferentes grados de intensidad, que pueden ser desde los más potentes y audaces hasta los más anodinos. Sin embargo, si analizamos aspectos dinámicos y técnicos, como el tipo de acciones representadas, la trayectoria, la técnica de animación, la frecuencia de imágenes por segundo, el nivel de naturalismo o incluso el contexto, encontramos que, pese a las evidentes diferencias, no es tan sencillo asociar estos aspectos con un nivel mayor o menor de expresividad. Con el objetivo de definir las cualidades que caracterizan los dos extremos de intensidad expresiva del movimiento y profundizar en cómo se presentan en la animación, hemos denominado estos fenómenos "movimiento vivenciado" y "movimiento neutro". Para ello hemos partido de los conceptos "espacio vivencial" y "espacio matemático" de Otto Friedrich Bollnow, quien describe el primero como el espacio de la experiencia física y emocional humana, y el segundo como toda manera objetiva de explicar el espacio. En síntesis, el movimiento se expresa como vivenciado cuando se evoca la sensación de vivir el movimiento en primera persona o cuando se trasmiten las sensaciones visuales y emocionales que suscita su experiencia. El movimiento neutro es opuesto en expresividad, su prioridad es la comunicación más objetiva posible, expositiva y explicativa, libre de connotaciones personales. Además, el movimiento neutro tiene otra característica definitoria: la homogenización de la representación. Por medio del análisis de películas de animación figurativas de diversas técnicas, así como a través de la práctica artística personal, hemos estudiado pormenorizadamente los componentes dinámicos de la animación, que hemos clasificado como: cambio de imagen, valoración espacio-temporal (timing), composición móvil, distribución de la intensidad cinética y presentación de la historia (relato); y hemos observado la influencia de éstos sobre la expresividad del movimiento. Esto incluye el papel de la técnica, la amplia variedad en que se representa la mecánica y la aplicación de un estilo de animación específico, entre otros. Así mismo, hemos estudiado la relación entre el nivel de expresividad del movimiento y el grado de naturalismo, dada la existencia de elementos que suelen tener en común la representación vivenciada con la no-naturalista, y el movimiento neutro con el movimiento que se acerca más a la apariencia real. La conclusión fundamental de esta investigación es que el movimiento vivenciado y el neutro no quedan determinados por cómo se emplean los componentes dinámicos, ni por la técnica empleada, ni por el grado de naturalismo. Estos modos de expresión se definen por las sensaciones que evocan en el espectador. La riqueza que ambos tipos de expresión presentan demuestra que no es posible determinar fórmulas para obtener el movimiento vivenciado o el neutro; esto supondría encasillar los recursos, técnicas, y demás elementos como propios de un grado de expresividad concreto. / [CAT] Existeix gran diversitat en la representació del moviment en animació, no solament en l'art, sinó també en el camp científic, educatiu i en tots els contextos i formats imaginables als quals aquest mitjà d'expressió ha arribat. L'animació forma part de la nostra vida quotidiana, tant que no ens estranya, per exemple, veure en televisió una animació 3D en la cantonada de la pantalla que anticipa el salt que va a realitzar un nadador en la competició retransmesa, animació radicalment diferent a l'últim llargmetratge familiar en cartellera o a les animacions clàssiques que encara avui se segueixen emetent en televisió. Entre totes aquestes obres observem que el moviment es transmet en diferents graus d'intensitat, que poden ser des dels més potents i audaços fins als més anodins. No obstant això, si analitzem aspectes dinàmics i tècnics, com el tipus d'accions representades, la trajectòria, la tècnica d'animació, la freqüència d'imatges per segon, el nivell de naturalisme o fins i tot el context, trobem que, malgrat les evidents diferències, no és tan senzill associar aquests aspectes amb un nivell major o menor d'expressivitat. Amb l'objectiu de definir les qualitats que caracteritzen els dos extrems d'intensitat expressiva del moviment i aprofundir en cóm es presenten en l'animació, hem denominat aquests fenòmens "moviment vivenciat" i "moviment neutre". Per això hem partit dels conceptes "espai vivencial" i "espai matemàtic" d'Otto Friedrich Bollnow, qui descriu el primer com l'espai de l'experiència física i emocional humana, i el segon com tota manera objectiva d'explicar l'espai. En síntesi, el moviment s'expressa com vivenciat quan s'evoca la sensació de viure el moviment en primera persona o quan es transmeten les sensacions visuals i emocionals que suscita la seua experiència. El moviment neutre és oposat en expressivitat, la seua prioritat és la comunicació més objectiva possible, expositiva i explicativa, lliure de connotacions personals. A més, el moviment neutre té una altra característica definitòria: la homogeneïtzació de la representació. Mitjançant l'anàlisi de pel·lícules d'animació figuratives de diverses tècniques, així com a través de la pràctica artística personal, hem estudiat detalladament els components dinàmics de l'animació, que hem classificat com: canvi d'imatge, valoració espai-temporal (timing), composició mòbil, distribució de la intensitat cinètica i presentació de la història (relat); i hem observat la influència d'aquests sobre l'expressivitat del moviment. Açò inclou el paper de la tècnica, l'àmplia varietat en que es representa la mecànica i l'aplicació d'un estil d'animació específic, entre altres. Així mateix, hem estudiat la relació entre el nivell d'expressivitat del moviment i el grau de naturalisme, donada l'existència d'elements que solen tenir en comú la representació vivenciada amb la no-naturalista, i el moviment neutre amb el moviment que s'acosta més a l'aparença real. La conclusió fonamental d'aquesta recerca és que el moviment vivenciat i el neutre no queden determinats per com s'empren els components dinàmics, ni per la tècnica empleada, ni pel grau de naturalisme. Aquestes maneres d'expressió es defineixen per les sensacions que evoquen en l'espectador. La riquesa que tots dos tipus d'expressió presenten demostra que no és possible determinar fórmules per a obtenir el moviment vivenciat o el neutre; açò suposaria encasellar els recursos, tècniques, i altres elements com a propis d'un grau d'expressivitat concret. / Peris Medina, RG. (2015). Movimiento vivenciado y movimiento neutro. Estudio sobre la expresividad de la representación del movimiento en animación [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/58610 / TESIS
42

El símbolo en la animación : el árbol en las películas de Hayao Miyazaki

Campos Runcie, María-José Carmen 03 May 2017 (has links)
Esta investigación busca encontrar el significado del símbolo del árbol en la filmografía de Hayao Miyazaki, renombrado director de animación japonés. Se plantea como hipótesis que el árbol simboliza la vida misma, fuerza y fuente de poder y familia a la vez para Miyazaki. Para esta tesis se ha decidido utilizar metodología cualitativa mixta: en primer lugar interpretar, bajo la luz de conceptos como el sintoísmo y mitología, el significado del árbol en tres películas de Miyazaki, y luego utilizar instrumentos cuantitativos para analizar el lenguaje audiovisual de sus películas. Se ha podido concluir que para Miyazaki el árbol es la razón de la existencia humana y que simboliza la esencia de la vida en todo sentido.
43

Dibujando un Inca : representaciones visuales de los Incas según ilustradores gráficos de Lima Metropolitana

La Cruz Bonilla, Juan 11 March 2017 (has links)
La presente tesis busca contribuir a la comprensión de estos procesos de construcción de la imagen visual contemporánea de los incas, explorando la relación entre representaciones visuales e imaginarios nacionales en ilustraciones graficas de incas producidas en Lima metropolitana. Me he concentrado específicamente en el trabajo de cuatro artistas gráficos contemporáneos: José Antonio Ávalos, Johnny Rojas, Juan Carlos Silva y Fernando Mamani, quienes han dibujado a incas en soportes tales como láminas escolares, textos escolares, historietas y libros de cuentos, entre otros. Mediante un acercamiento al trabajo de estos artistas desde la antropología visual, se busca conocer qué papel juega la imagen —su producción, contenido y circulación— en la configuración de los imaginarios en torno a los incas y a la nación peruana que circulan en la ciudad de lima.
44

De damas a mujeres podridas : consumo de Boys Love y (re)construcción de la feminidad en un grupo de usuarias jóvenes de la ciudad de Lima

Morales Gómez, Maryorit Valeria 31 July 2018 (has links)
Siguiendo a Anthony Giddens (1995), el carácter dinámico de la modernidad tardía tiene una de sus raíces en la reflexividad generalizada, la cual, juntamente con la profundización de la crisis de instituciones tradicionales, ha traído la necesidad de una construcción continua y activa de nuestras identidades. A partir de esto, las representaciones de feminidad y masculinidad tradicional se han visto socavadas, por lo que, frente a la búsqueda de nuevos referentes con miras a continuar con dicha construcción, espacios distintos al hogar o escuela han empezado a tomar relevancia. En este contexto, el consumo se ha erigido como uno de los nuevos espacios de socialización, cuestión que motivó que se dejara de lado la carga puramente económica que investigaciones pasadas le habían otorgado. Este cambio de enfoque permitió la aproximación a dicho fenómeno desde los estudios culturales, tomando especial atención el consumo de medios de comunicación masiva, debido a su gran alcance –incluso sobrepasando lo local- y diversidad de contenidos. A partir de entonces, la pregunta “¿qué hace la gente con lo que ve?”, y más adelante “¿cómo afectan los medios en la construcción de las identidades de género? han sido interrogantes ampliamente abordadas desde diferentes perspectivas, aunque, muchas veces, sin obtener el éxito esperado. En el Perú, según información del INEI (2015), los jóvenes limeños constituyen los principales usuarios de los distintos medios de comunicación, por lo cual, sus experiencias resultan relevantes para conocer cómo estos son integrados a su vida diaria, y los aportes que ofrecen a la construcción de sus identidades de género. Sin embargo, para esta investigación, serán las jóvenes el foco principal, considerando que “[…] en el Perú urbano actual coexisten diferentes definiciones de feminidad, una trasmitida a través de la familia y las instituciones tradicionales, que centran la identidad femenina en la esfera doméstica y otras que critican este modelo y proponen que la mujer debe buscar su autonomía individual […]” (Fuller 1998: 16). Sabiendo ello, el presente trabajo buscará aportar al debate existente en torno a la relación entre medios y feminidad, a través del caso del consumo de Boys Love1, un objeto producido por mujeres, y un espacio de consumo habitado predominantemente por las mismas, indagando por el lugar que dicho consumo toma dentro del proceso de construcción de la feminidad de sus usuarias. Asimismo, todo esto otorgará pistas acerca de cómo podrían los medios producidos por mujeres propiciar una (re)construcción de la feminidad fuera de la dominación masculina, y/o los límites que se estarían presentando para ello / Tesis
45

Educação musical através dos desenhos animados Silly Symphonies / Educación musical a través de los dibujos animados Silly Symphonies

Ria, Rodrigo Garcia Lopez [UNESP] 31 July 2018 (has links)
Submitted by Rodrigo Garcia Lopez Ria (rodrigoglr@gmail.com) on 2018-09-27T18:49:18Z No. of bitstreams: 1 Dissertação Rodrigo Garcia Lopez Ria.pdf: 826111 bytes, checksum: cadc89b82126d518d86805bb8c07555e (MD5) / Approved for entry into archive by Laura Mariane de Andrade null (laura.andrade@ia.unesp.br) on 2018-09-28T18:47:25Z (GMT) No. of bitstreams: 1 ria_rgl_me_ia.pdf: 826111 bytes, checksum: cadc89b82126d518d86805bb8c07555e (MD5) / Made available in DSpace on 2018-09-28T18:47:25Z (GMT). No. of bitstreams: 1 ria_rgl_me_ia.pdf: 826111 bytes, checksum: cadc89b82126d518d86805bb8c07555e (MD5) Previous issue date: 2018-07-31 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) / Esta pesquisa de caráter qualitativo e de natureza bibliográfica procura apresentar alguns elementos musicais presentes em duas animações das Silly Symhonies que sirvam de conteúdo para o ensino-aprendizagem de música no Ensino Fundamental Anos Iniciais. A partir dessa temática, desenvolver um material pedagógico-musical construindo e relacionando as práticas e experiências em sala de aula com a pedagogia musical. Investigar de que forma essa teoria é expressa em conceitos e traduzida em práticas e processos musicais para melhor serem transmitidos por meio de um material didático acessível e diversificado. Para tanto, fez-se necessário a apropriação de alguns conceitos diretamente ligados à escola, à mediação do professor, ao meio social, à educação musical e à formulação de ideias referentes à própria música, em si organizados da seguinte maneira: (1) a indispensável responsabilidade do professor de conhecer o meio dos alunos aos quais leciona e o caráter intercultural (Queiroz, 2015) do mesmo, evitando estigmatizações (Elias, 2000) e combatendo a violência simbólica (Bourdieu, 1992 e 2007); (2) a visão clara que o professor deve ter do seu papel mediador (Vygotsky, 1999 e 2014 e Libâneo 2013) exercido entre o conhecimento e os alunos; (3) a importante influência exercida pela arte cinematográfica junto às crianças e os jovens, através de diversos meios como as salas de cinema (Duarte, 2009 e 2013) e a TV e utilizando desses meios para aproximá-los de gêneros musicais que não fazem parte do cotidiano deles; (4) a concretização da teoria em prática por meio de atividades musicais elaboradas utilizando as Silly Symphonies como referência musical. A apreciação dos referenciais teóricos somou-se à vivência em sala de aula para a elaboração de atividades que pudessem auxiliar os professores que queiram trabalhar com a educação musical por meio dos desenhos animados. / The purpose of this work, of bibliographical and qualitative nature, is to design a pedagogical-musical teaching material based on Disney’s Silly Symphonies pointing out musical elements embodied therein while relating classroom practices and experiences to the pedagogical theory so as to design accessible and diversified teaching material. To that end, it was necessary to apply some concepts directly linked to the school, the teacher’s mediation, the social environment, music education and to the construction of ideas referring to music itself, all of them structured as follows: (1) the teacher’s accountability for knowing his/her students’ social background and its intercultural (Queiroz, 2015) specificities; (2) the teacher’s deep awareness of his/her role as a mediator (Vygotsky, 1999 e 2014 e Libâneo 2013) between knowledge and learners; (3) the key influence cinematographic art has over children and young people across various media such as movie theatres (Duarte, 2009 e Fresquet, 2013), television and the Internet as a means to bring those audiences closer to musical genres alien to them; (4) bringing theory into practice through music activities built around Silly Symphonies as a musical reference. The appreciation of theoretical benchmarks paired with the classroom experience, so we could design activities which may help teachers willing to work with music education using cartoons or animations. / Esta investigación de carácter cualitativo y de naturaleza bibliográfica busca presentar algunos elementos musicales presentes en dos animaciones de las Silly Symhonies que sirvan de contenido para la enseñanza y el aprendizaje de música en la educación primaria. A partir de esa temática, desarrollar un material pedagógico-musical construyendo y relacionando las prácticas y experiencias en aula con la teoría peda gógica. Investigar de qué forma esta teoría se expresa en conceptos y traducida en prácticas y procesos musicales para mejor ser transmitidos por medio de un material didáctico acc esible y diversificado. Por lo tanto, era necesario que la apropiación de algunos conceptos relacionados directamente con la escuela, la mediación del profesor, el entorno social, la ed ucación musical y la formulación de ideas relacionadas con la música misma, en si organizados de la siguiente manera: (1) la indispensable responsabilidad del profesor de conocer el medio de los alumnos a los que enseña y el carácter intercultural (Queiroz, 2015) del mismo, evitando estigmatizaciones (Elias, 2000) y combatiendo la violencia simbólica (Bourdieu, 1992 e 2007); (2) la visión clara que el profesor debe tener de su papel mediad or (Vygotsky, 1999 e 2014 e Libâneo 2013) ejercido entre el conocimiento y los alumnos; (3) la importante influencia ejercida por el arte cinematográfico junto a los niños y los jóv enes, através de diversos medios como las salas de cine (Duarte, 2009 e Fresquet, 2013) y la televisión y utilizando esos medios para acercarlos a géneros musicales que no forman parte de su cotidiano; (4) la concreción de la teoría en práctica por medio de actividades musical es elaboradas utilizando las Silly Symphonies como referencia musical. La apreciación de los referenciales teóricos se sumó a la vivencia en aula para la elaboración de actividades que pudieran auxiliar a los profesores que quieran trabajar con la educación musical através de los dibujos animados.
46

La caricatura como estrategia de representación gráfica en la interpretación crítica de fuentes históricas

Carrasco Caballero, Norma Elvira 15 July 2019 (has links)
El proyecto de innovación educativa se denomina “la caricatura como estrategia de representación gráfica en la interpretación crítica de fuentes históricas”, surge a raíz de observar una serie de problemas académicos existentes en el aula, siendo prioridad y de nuestro interés en el área de Historia, Geografía y Economía, que: “los estudiantes del tercer grado C de educación secundaria de la I.E. N° 3081 Almirante Miguel Grau Seminario, presenten un alto nivel de desempeño en la capacidad interpreta críticamente fuentes históricas diversas”, por tanto pensamos que nuestro principal objetivo debe ser contar con docentes que tengan conocimientos en estrategias didácticas para interpretar críticamente fuentes históricas diversas, por ende creemos que es importante desarrollar el pensamiento crítico en los docentes y, sobre todo, en los estudiantes, donde el docente es el guía de la construcción de conocimientos, aplicando estrategias innovadoras y desarrollando la capacidad de interpretación de fuentes históricas, siendo el caso específico de las caricaturas que busca mejorar la calidad del aprendizaje de una manera amena y didáctica. Para la realización del proyecto tenemos presente el FODA de la I.E., instrumento base, el cual sirve para elaborar el árbol de problemas donde se precisa el problema que nos acontece, y que nos sirve a la vez para construir el árbol de objetivos, instrumentos válidos para hacer la matriz de consistencia que contiene propósito de la investigación, recursos, medios de verificación y supuestos; después de este análisis realizamos el marco conceptual, donde además de sustentar el proyecto, indicamos las estrategias de evaluación, finalmente con este proyecto esperamos que los docentes estén capacitados en diversas estrategias didácticas, que coordinen y planifiquen los documentos de programación curricular y desarrollen una enseñanza basada en una metodología activa–participativa en la capacidad de interpretar fuentes históricas, para que los estudiantes presenten alto desempeño en dicha capacidad.
47

AnimePoint : tienda concepto de productos y servicios relacionados al anime y manga, ubicada en Lima Metropolitana

Acosta Manrique, Martín Bernardo, Castro Chávez, Rolando Brayan, Corcino Gutierrez, Kewin Jeferson, Sánchez Vidal, Edgar Rodolfo 05 March 2019 (has links)
AnimePoint es la primera Concept Store orientada a los aficionados al anime de Lima Metropolitana, dirigido a jóvenes entre 15 a 29 años de los NSE A y B pertenecientes a las zonas 6 y 7 según APEIM. En esta tienda se ofrecerán productos anime originales tales como mangas, muñecos de colección y merchandising, así como servicios de entretenimiento de acuerdo a las necesidades analizadas del público objetivo brindando una propuesta de valor única en este mercado. Los animes han generado aficionados a lo largo del tiempo, dentro y fuera de Japón, su país de origen. En Lima los aficionados han ido en aumento; este aumento se expresa en una mayor cantidad del consumo de productos derivados del anime, así como de eventos y ferias. (Fowks, 2017); sin embargo, en cuanto a la oferta actual de tiendas que venden los productos derivados del anime, se encontraron propuestas tradicionales. Son por estos motivos que se identificó una oportunidad de negocio para este público y, de este modo, surgió la creación de AnimePoint. La investigación realizada estuvo compuesta, inicialmente, por una prueba de concepto a través de entrevistas a expertos y a grupos de interés para validar la idea de negocio. Luego, se hizo uso de herramientas de análisis cualitativo tales como observación de competidores y entrevistas. Finalmente, se realizó una investigación de mercado para validar las características de la propuesta de valor final, la cual tuvo una aceptación de 93%. Asimismo, se halló un núcleo duro de 2,755 personas, las cuales tienen un ticket promedio de compra de S/. 100. Se plantearon estrategias transversales a fin de generar una ventaja competitiva sobre el resto de tiendas, las cuales son reflejadas en una propuesta de valor única y diferente, con el objetivo de no solo ser una tienda en base a un intercambio de productos, sino de generar comunidad, socialización entre los clientes, además de difundir la cultura japonesa y el arte del anime. Finalmente, para llevar a cabo la creación de AnimePoint, será necesario una inversión inicial de S/ 1,258,377, cifra mayor a la inversión de las tiendas actuales de anime en Lima; no obstante, el negocio presenta una rentabilidad de 45.5% y un período de recuperación de la inversión de 3 años aproximadamente.
48

¿Cómo realizar un proyecto de barro desde la perspectiva de la animación y fotografía, arte, diseño sonoro y producción?

Escudero Sanchez, Angelina, Pacheco Aguilar, Maria Fernanda, Cantaro Ponte, Rocio Carolina, Angeles Zuñiga, Kiara Lucia 25 January 2022 (has links)
T’URUMANTA RUNA es un cortometraje de animación que se basa en diversas leyendas andinas. A través del arte, diseño sonoro, producción y animación y fotografía se da vida al universo de Qhari Yakuyay, hombre de barro, quien emprende una travesía para poder terminar con la sequía que asola el Perú antiguo. Con este cortometraje se busca dar a conocer la mitología peruana a las futuras generaciones y así fomentar su interés. Además, pretende lograr que los espectadores se identifiquen con el protagonista de la historia y con ello, verse reflejados como un héroe andino. El cortometraje explora la búsqueda de una figura paterna mediante las leyendas de la región, lo cual se mantienen a lo largo de la historia del Perú. La narrativa no busca justificar el accionar de los personajes, sino que pretende llevar de manera poética el sufrimiento y anhelo del protagonista hasta su trágico final. Para ello, se realizó una amplia investigación previa al guión en donde se tomó en cuenta referentes andinos, mitológicos, arqueológicos, visuales y sonoros preincaicos que puedan construir el mundo del personaje principal. Posteriormente, se diseñó a los personajes de acuerdo a diversos bocetos e información reunida para que luego estos pasaran a ser modelados, texturizados y animados. Finalmente, se considera que el teaser realizado cumple con los objetivos del proyecto ya que da a conocer diversos guiños de la mitología andina logrando captar al público objetivo
49

LA ABSTRACCIÓN EN LA OBRA DE VICENTE CASTELLANO GINER

Sánchez de Toro, José Manuel 17 November 2014 (has links)
Este trabajo pretende recoger la fructífera carrera del pintor Vicente Castellano Giner, que abarca, desde 1947 a la actualidad. Se trata de catalogar, documentar y analizar, la producción pictórica de uno de los "maestros" de la segunda mitad del siglo veinte, así como su posterior proyección. Biografía del artista Vicente Castellano Giner (Valencia, 1927) fue uno de los artistas más transgresores de la cultura artística levantina desde finales de los años cuarenta. Castellano fue también integrante de grupos artísticos tan significativos como "Los Siete", "Parpalló" (y su revista Arte Vivo), "Movimiento Artístico del Mediterráneo" y "Arte Actual". Tras conseguir una serie de becas de la Diputación de Valencia en el año 1951 amplia estudios por diferentes lugares de España y posteriormente en 1955 en París, donde se matriculó en la Escuela de Bellas Artes con el profesor Goerg. Durante estos años 1955-1956 pudo estudiar la pintura cubista de artistas tan relevantes como Picasso, Braque y Gris. Al mismo tiempo compartió estudio con Eusebio Sempere con quien conoció a Kandinsky y al escultor cinético Nicolas Schöffer. En el año 1957 Castellano fijó su residencia fuera del Colegio de España, en el barrio Latino de París, allí emprendió un período de creación (1957-1960) al que corresponde su etapa del llamado "Miserabilismo Abstracto". Esta obra fue expuesta en distintas ciudades europeas como Bruselas donde llamó poderosamente la atención de la crítica especializada. Seguidamente, entre 1960 y 1980, desarrolló su obra artística en la órbita del Nouveau Réalisme que inició tras una exposición (junto a Tàpies y Millares, entre otros) en Basilea. Aquí aparecen ya los relieves en sus lienzos y sus "Relicarios" que contienen objetos reciclados. Residiendo en París durante veinte años (1957-1977), el artista adquirió una fértil experiencia derivada de su conexión con el arte de su tiempo, su universo pictórico contribuyó a conformar la Segunda Generación de la Escuela de París. Su regreso a España se efectúa en el 1977 donde fija su residencia en Valencia y ejerce como profesor de pintura en Universidad Politécnica de Valencia desde 1981 a 1994. En el año 2000 le es otorgada la Medalla de la Facultad de Bellas Artes de San Carlos de Valencia a los méritos artísticos y profesionales, y en 2009 ingresó en la Real Academia de Bellas Artes de San Carlos en cuyo discurso de ingreso el artista leyó el interesante discurso, "La pintura mi aventura hacia lo desconocido". En lo referente a su producción artística se ha caracterizado por una sobriedad cromática y de fuerte componente estructural, la búsqueda de nuevos materiales pictóricos. Con esta investigación plástica que ha desarrollado a lo largo de toda su trayectoria Castellano ha conseguido una creación que sin duda ha contribuido decisivamente a la nueva concepción del arte posmoderno. / Sánchez De Toro, JM. (2014). LA ABSTRACCIÓN EN LA OBRA DE VICENTE CASTELLANO GINER [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/44233 / TESIS / Premios Extraordinarios de tesis doctorales
50

Animación 2d vectorial en la producción de una serie de televisión

Rodríguez Valdunciel, Sergio 16 October 2023 (has links)
[ES] La presente tesis aborda el proceso estandarizado de producción de una serie de animación 2D vectorial para televisión. Su objetivo principal es proporcionar información fundamental y específica para la realización de proyectos de series 2D, desde la concepción de la idea hasta la emisión televisiva, centrándose en la técnica digital vectorial. La animación 2D conlleva un proceso técnico-artístico desde sus inicios hasta la actualidad. Su evolución técnica es clave para comprender su perfeccionamiento que se da hasta la actualidad. Se ha realizado un análisis breve de los momentos claves en la creación de producciones con un contenido o personajes seriados. En el apartado dedicado a la creación de una serie 2D, se expone el desarrollo de cada fase basándose en la técnica vectorial. La investigación empírica llevada a cabo, fundamentada en el análisis y la experiencia en producciones, proporciona información práctica y efectiva sobre las metodologías y procesos utilizados en proyectos de animación 2D para series de televisión. Esta tesis hace hincapié en las fases de producción de una serie de animación, mediante la investigación y análisis de un caso de estudio concreto: "El asombroso mundo de Gumball", una exitosa producción de Cartoon Network a nivel internacional. A través de esta serie, se evidencian los procesos de producción analizados, destacando las ventajas de realizar proyectos de series en animación vectorial 2D. Con esta investigación, se contribuye y complementa la bibliografía existente con nuevos datos. Además, se cubre la falta de información y material en lengua castellana sobre el proceso de animación 2D enfocado en la creación de series de televisión. Por lo tanto, esta tesis puede servir como guía para la creación de series de animación 2D vectorial en el sector profesional y como punto de partida para futuras investigaciones en este ámbito. / [CA] La present tesi aborda el procés estandarditzat de producció d'una sèrie d'animació 2D vectorial per a televisió. El seu objectiu principal és proporcionar informació fonamental i específica per a la realització de projectes de sèries 2D, des de la concepció de la idea fins a l'emissió televisiva, centrant-se en la tècnica digital vectorial. L'animació 2D comporta un procés tècnic-artístic des dels seus inicis fins a l'actualitat. La seua evolució tècnica és clau per a comprendre el seu perfeccionament que es dona fins a l'actualitat. S'ha realitzat una anàlisi breu dels moments claus en la creació de produccions amb un contingut o personatges seriats. En l'apartat dedicat a la creació d'una sèrie 2D, s'exposa el desenvolupament de cada fase basant-se en la tècnica vectorial. La investigació empírica duta a terme, fonamentada en l'anàlisi i l'experiència en produccions, proporciona informació pràctica i efectiva sobre les metodologies i processos utilitzats en projectes d'animació 2D per a sèries de televisió. Aquesta tesi posa l'accent en les fases de producció d'una sèrie d'animació, mitjançant la investigació i anàlisi d'un cas d'estudi concret: "El sorprenent món de Gumball", una reeixida producció de Cartoon Network a nivell internacional. A través d'aquesta sèrie, s'evidencien els processos de producció analitzats, destacant els avantatges de realitzar projectes de sèries en animació vectorial 2D. Amb aquesta investigació, es contribueix i complementa la bibliografia existent amb noves dades. A més, es cobreix la falta d'informació i material en llengua castellana sobre el procés d'animació 2D enfocat en la creació de sèries de televisió. Per tant, aquesta tesi pot servir com a guia per a la creació de sèries d'animació 2D vectorial en el sector professional i com a punt de partida per a futures investigacions en aquest àmbit. / [EN] This thesis presents the standardized production process of a 2D vector animation series for television. The main objective of this thesis has been to provide fundamental and specific information for the realization of a 2D series project, from its conceptualization to its television broadcast, focusing on digital vector technique. 2D animation involves a technical-artistic process from its early stages to the present day. Its technical evolution is key to understanding its ongoing refinement. A brief analysis has been conducted on key moments in the creation of serialized productions with content or characters. In the section on the creation of a 2D series, the development of each phase is presented, based on vector technique. An empirical investigation has been conducted, based on analysis and experience in participating in productions. This allows for the practical and effective presentation of methodologies and processes used in 2D vector animation projects for television series. This thesis emphasizes the production phases of an animation series, with the analysis and study of a case study. The selected series is "The Amazing World of Gumball", a successful international production by Cartoon Network. Through this series, the standardized production processes are confirmed, highlighting the advantages of undertaking a 2D vector animation series project. With this research, we contribute new data and complement existing literature references. It also addresses the lack of information and materials on production in the Spanish language specifically focused on the 2D animation process for television series creation. Thus, this thesis can serve as a guide for creating a series in the professional sector or as a starting point for further research in this field. / Rodríguez Valdunciel, S. (2023). Animación 2d vectorial en la producción de una serie de televisión [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/198102

Page generated in 0.0673 seconds