191 |
Mídia eletrônica e agenciamentos de significados para arquitetura e design / Electronic media and agenciamentos of meanings for the architecture and designSantos, Ivan Lubarino Piccoli dos 11 May 2010 (has links)
Com o surgimento das mídias eletrônicas e os processos de produção digital, sobretudo com o desenvolvimento dos programas de simulação espacial e de relacionamento social em realidade virtual e a crescente utilização do ciberespaço como território de suporte a estes fenômenos de existência imaterial, abriu-se vários caminhos em direção à transformação dos resultados únicos e previsíveis, contidos nos processos analógicos de produção, para um universo de exploração de resultados latentes, cuja potencialidade produtiva está na exploração da condição do inacabado, do transitório, do não plenamente definido e sua flexibilidade para ágil transformação. Esta nova condição sócio-digital, fez surgir situações exploratórias que testam os limites da ação produtiva do design e da arquitetura, onde o meio digital é base para a construção de objetos e espaços. A partir desta nova condição de produção de objetos e espaços sem objetivar a materialidade física, a ação produtiva se torna mais complexa, uma vez que os resultados são possibilidades ao invés de certezas e a ação de intervenção do usuário é parte determinante do resultado final e da percepção sobre estes. No mesmo tempo que traz relações complexa à condição produtiva, a imaterialidade dos resultados nos meios digitais permite, ao design e à arquitetura, explorar uma reserva de possibilidades direcionadas ao sensorium humano. Dentro contexto, esta tese se desenvolve centrada na hipótese de que, se é condição básica da arquitetura prover espaços que permitam, no mínimo, a ação humana em seu interior e a possibilidade de interação com os objetos ali presentes, a partir dos conceitos de espacialização e representação associados à produção arquitetônica, os espaços obtidos por meio da simulação em realidade virtual tornam-se potencializadores agentes de novos significados e o ciberspaço, mais um território a ser explorado pela arquitetura e pelo design. / With the advent of the electronic media and the processes of digital production, especially with the development of softwares for space simulation and social networking in virtual reality, and the growing use of cyberspace as a supporting territory for these phenomena of immaterial existence, multiple paths were open toward the transformation of the single and predictable results, contained in the analogical processes of production, to a whole of latent result exploitation, whose productive power is under the unfinished condition, the transitory, the undefined and its flexibility to an agile transformation. This new social-digital condition has brought exploring situations that test the limits of the productive action of design and architecture, where the digital environment is the basis for building objects and spaces. From this new condition of producing objects and spaces without aiming the physical materiality, the productive action becomes more complex, since the results are possibilities rather than certainties, and the user intervention is determinative for the final result and perception of those. At the same time it brings complex connections to the productive action, the immateriality of the result in the digital environment allows, in the fields of architecture and design, the exploitation of a range of possibilities for the human sensorium. Within this context, this thesis focuses on the assumption that, if providing spaces that allow, at least, the human action in its interior and the possibility of interaction with the existent objects is a basic condition of architecture, from the definitions of spatiality and representation related to the architectural production, the spaces obtained by simulations in virtual reality become powering agents of the new meanings and the cyberspace, another territory to be explored by the architecture and the design.
|
192 |
A interatividade qualitativa dos jogos digitais: estudo de caso sobre o Vivo em Ação / Quality interactivity of digital games Case Study on Vivo em Ação.Blazek, Viktor Busch 07 October 2009 (has links)
Os jogos são manifestações naturais presentes desde os primórdios da cultura humana. Apesar de dispensarem suportes tecnológicos - a prontidão e a filosofia desencadeiam o processo para que o jogo aconteça entre os jogadores - é inegável que os avanços tecnológicos contribuíram para alavancar a difusão e a popularização dos jogos. Exemplo disso é a prensa de Gutemberg que tornou acessíveis baralhos cuja utilização era principalmente reservada à elite e à corte, às quais as cartas inclusive representava. Se a tecnologia se transformou, especialmente na transição do século XX para o XXI, os jogos acompanharam essa mudança. E a indústria, por sua vez, se apropriou do formato para produzir esses bens simbólicos em escala. O correlato dessa expansão é que os jogos passaram a ser utilizados para diversas funções além do entretenimento, ampliando as experiências do jogador. Este estudo de caso apresenta o jogo apropriado como ferramenta de uma ação estratégica de ampliação da base de usuários da empresa Vivo. Além disso, o modelo possibilitou a ressignificação do telefone celular para ampliar a familiaridade do usuário em relação a todas as possibilidades desse meio. Também mostra que o gestor é o profissional responsável pela mediação desse processo comunicativo existente entre empresa e o usuário. Também cabe ao gestor articular com habilidade e pertinência as variáveis que atuam em cada experiência de jogo, favorecendo os resultados do relacionamento empresa/ usuário, potencializando o binômio investimento/benefício, mas - acima de tudo - buscando uma interatividade que possa transformar o jogo em si e a própria realidade. / Games have been natural expressions of the human culture since its beginning. Although independent from technology - readiness and philosophy trigger the process so that a game can be played - it is undeniable that technological advances have helped leverage the diffusion and popularization of games. An example of this is Gutenberg press, which made available decks of cards used mainly by the elite and the court, who were even depicted in the cards. As the technology evolved, especially at the end of the 20th century and beginning of the 21st century, games followed this change. And industry, in its turn, took hold of this format for scale production of these symbolic goods. As a result of this expansion, games started to take several roles besides entertainment, thus enhancing the player\'s experiences. This case study presents the game used as a tool for a strategic action aimed at increasing the user base of cell phone company Vivo. In addition, this model enabled a new meaning for the cell phone to enhance the user\'s familiarity with all the possibilities of the medium. It also shows the manager as the professional responsible for mediating this type of communication between the company and the user. The manager is also expected to skillfully and appropriately articulate the variables present in each game experience, favoring the results of company/user relationship, boosting both investment and benefit, and - above all - pursuing an interactivity that can transform the game and even the reality.
|
193 |
A internet como mídia publicitária dos adolescentes da nova ecologia dos meios /Barcellos, Marilena de Moraes. January 2019 (has links)
Orientador: Maria Cristina Gobbi / Banca: Regilene Aparecida Sarzi Ribeiro / Banca: Roberto Reis de Oliveira / Resumo: A grande transformação pela qual a comunicação passa desde o advento da internet gerou mudanças significativas nos hábitos de consumo de mídia na sociedade de forma geral e, principalmente, nas gerações mais jovens, que nasceram a partir dos anos 2000, as quais atualmente se encontram na faixa dos 12 aos 17 anos. Tal geração está substituindo os meios tradicionais de comunicação pelos canais digitais e esta mudança no comportamento de consumo nos meios gera um cenário desafiador para o mercado publicitário, ainda mais quando da elaboração de um planejamento de mídia assertivo para as marcas anunciantes. Com base no método de pesquisa bibliográfica, na análise de informações obtidas por meio de relatório de pesquisa aplicado no mercado publicitário, e em entrevista com profissionais atuantes em veículos e agências, este trabalho constituiu-se tendo como objeto a análise da internet como mídia publicitária preferencial dos adolescentes na nova ecologia dos meios e, a partir disso, propôs analisar a prática dos profissionais de mídia no planejamento específico direcionado a este público. A expectativa foi analisar com profundidade o hábito de consumo dos meios do jovem de modo a entender em quais canais esse público navega quando está conectado, tomando como base os dados da pesquisa Target Group Index, do Kantar Ibope, e, a partir disso, estabelecer critérios para seleção dos canais na elaboração de um plano de mídia assertivo para as marcas se comunicarem de forma eficaz com e... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: The great transformation which Communication has passed through since the advent of the Internet has generated significant changes in the habits of media consumption by society in general, and especially among the youth, which we consider those who were born in the years 2000, and are currently in the range from 12 to 17 years-old. Such generation is replacing the traditional media in communication processes by the digital channels and vehicles, and this change in the behavior of consumption concerning the media generates a challenging scenario for the advertising market, even more when elaborating an assertive media planning for the advertiser brands. Based on the method of bibliographical research, on the analysis of information obtained through research reports applied in the advertising market, and in interviews with professionals working in media vehicles and agencies, this work aimed to analyze the internet as advertising media adolescents in the new ecology of the media and, from this, it has been proposed an analysis of the practice regarding to media professionals in the specific planning directed to this public. It was expected that we could analyze in depth the habit of consuming the young man's media in order to understand in which channels this audience navigates when connected, based on the data from the Kantar Ibope's Target Group Index survey and, from this, establish criteria for media selection related to the development of an assertive media plan for brands... (Complete abstract click electronic access below) / Mestre
|
194 |
Comunicação boca a boca em meio digital: um estudo exploratório sobre o comportamento do público idoso / Electronic word of mouth communication: an exploratory study of elderly public behaviorFaria, Priscilla Santos 06 October 2017 (has links)
O boca a boca em meio digital tem sido tema de várias pesquisas, mas atualmente algumas questões críticas permanecem desconhecidas. Nesse sentido, este estudo de caráter exploratório e qualitativo, tem como objetivo compreender questões críticas, nomeadamente motivações dos usuários idosos da internet que contribuem com o boca a boca em meio digital. O método adotado inclui revisão na literatura dos conceitos de comunicação de marketing/boca a boca, internet e idosos. Também abrange uma pesquisa de campo com entrevistas em profundidade com usuários da internet idosos, à luz do modelo de Ho e Dempsey (2010). O modelo identifica quatro motivações potenciais: inclusão, individualidade, afeição/altruísmo e controle, que são compreendidas pelos respondentes de forma parcial. Também foram encontrados novos itens como análise de perfil, boca a boca negativo e positivo, comunicação ativa, descontração, diversão, educação, o estímulo emocional e proliferação de ideia, que foram adicionadas como motivações potenciais para esse segmento. / The electronic word of mouth has been the subject of several researches, but currently some critical questions remain unknown. In this sense, this exploratory and qualitative study aims to understand the critical questions, namely motivations of elderly internet users which contribute with electronic word of mouth. The method adopted includes a literature\'s concepts review of marketing communication/word of mouth, internet and elderly. It also covers a field research with in-depth interviews with elderly internet users, in the light of Ho e Dempsey\'s model (2010). The model identifies four potential motivations: inclusion, individuality, affection / altruism, and control, which are partially conceived by respondents. New items were also found such as profile analysis, negative and positive word of mouth, active communication, relaxation, fun, education, emotional stimulation and the proliferation of idea, which were added as potential motivations for this segment.
|
195 |
Educação para as mídias na formação de professores : uma proposta transmídia entre Web e TV digital /Cerigatto, Mariana Pícaro. January 2012 (has links)
Orientador: José Luís Bizelli / Banca: Alexandra Bujokas de Siqueira / Banca: Roseane Andrelo / Resumo: O presente trabalho apresenta uma metodologia pedagógica voltada para atividades de leitura e escrita da linguagem audiovisual e se esboça em plataformas digitais de educação e na formação inicial de professores de língua portuguesa. Os objetivos foram desenvolver um curso de alfabetização à linguagem do audiovisual em formato semipresencial utilizando como suporte o ambiente virtual de aprendizagem Moodle e indicar possibilidades de combinação dessa modalidade web com televisão digital. As atividades seguem fundamentos da media literacy, área interdisciplinar que se preocupa em desenvolver formar de ensinar e aprender aspectos relevantes dos meios de comunicação na sociedade, e de princípios da aprendizagem colaborativa e construtivista. São exemplificadas experiências de transposição entre plataformas, limitações da televisão digital e uma proposta de 'parceria' entre web e televisão digital, dentro de uma estratégia de educação transmídia / Resumen: Este trabajo presenta uma metodologia centrada en la enseñanza de lectura y escritura actividades de lenguaje audiovisual y se describe en las plataformas digitales en la educácion y la formación de professores de idioma português. Los objetivos fueron desarrollar um un curso de alfabetización en el lenguaje de formato visual utilizando como apoyo el entorno virtual de aprendizaje Moodle y indicar las possibilidades de combinar esta modalidad web con la televisión digital. Las actividades siguen los fundamentos de la media literacy, campo interdisciplinario que se ocupa em desarrolar formas de enseñar y aprender los aspectos relevantes de la inserción de los medios de comunicación en la sociedade, y los principios del aprendizaje colaborativa y constructivista. Son ejemplificadas experiencias de la transposición entre plataformas, las limitaciones de a televisión digital y un propuesta de "associación" entre la web y la televisión digital, dentro de una estrategia de educación transmedia / Mestre
|
196 |
Digital music streaming in the 21st century: the music industry becomes radio-activeUnknown Date (has links)
Digital music streaming websites have taken over the musical landscape. While
the digital music market is booming, both data and time have revealed that the current
system as it exists will not provide a sustainable future for creators of content or for
technology companies. Although some consumers are willing to pay for content they can access for free, many are still enjoying content without paying. Both the technology
companies and creators of content have sacrificed to meet consumer demands, but the
technology companies have been too willing to make creators of content be the ones
paying for ‘free.’ Recent legislative efforts have provided a good start to balancing a system that is clearly in distress, but there is still much be done to move the music industry forward. This paper examines the current issues facing the digital music streaming industry and several legislative and industry-prompted efforts in current discussion. / Includes bibliography. / Thesis (M.S.)--Florida Atlantic University, 2014. / FAU Electronic Theses and Dissertations Collection
|
197 |
Acordos e acordes: espaços híbridos, música e meios digitais / Accords and chords: hybrid spaces, music and digital mediaVítor Locilento Sanches 28 August 2015 (has links)
A pesquisa de mestrado procura entender a construção e percepção, auxiliadas pelo uso de meios digitais, de espaços híbridos constituídos por elementos concretos e virtuais, envolvendo sonoridades musicais locais e remotas e as ações humanas de interação nesses espaços. Entendemos que o processo de conversação musical baseado em improviso como uma possibilidade de interação entre músicos, locais e remotos, em espaços híbridos mediados digitalmente. Como ferramental para verificação de nosso desenvolvimento teórico fizemos a leitura de quatro intervenções que tiveram músicos tocando juntos via Internet, sendo três do projeto Territórios Híbridos e uma específica para nossa pesquisa. A pesquisa analisa software de comunicação de áudio e vídeo disponíveis, assim como investiga ferramentas específicas para a comunicação musical via Internet. Esta investigação serve para colaborar com a concepção e execução de intervenções nos moldes que propusemos. Diferentemente de outras pesquisas que abordam este tipo de comunicação que investigam tecnicamente as possibilidades de melhorias na comunicação, nossa investigação procura entender a utilização destes meios digitais na constituição e percepção de espaços híbridos. / These master\'s research seeks to understand the construction and perception, aided by the use of digital media, of hybrid spaces made of concrete and virtual elements, involving local and remote musical sounds and human actions of interaction in these spaces. We understand the process of musical conversation based on improvisation as a possibility of interaction between musicians, local and remote, in hybrid spaces digitally mediated. As a tool to check our theoretical development we read four interventions that had musicians playing together over the Internet, three from \"Territórios Híbridos\" project and one specific to our research. The research analyzes the audio and video communication software available, as well as investigating specific tools for musical communication via Internet. This research serves to collaborate with the design and implementation of interventions along the lines we have proposed. Unlike other researches on this kind of communication that technically investigate the possibilities for improvements in communication, our research seeks to understand the use of digital media in the creation and perception of hybrid spaces.
|
198 |
Mídias digitais na educação: as diferentes enunciações em objetos de aprendizagem na internet / Digital media on education: the different enunciations in learning objectsPeres, Lucia Passafaro 07 March 2018 (has links)
Esta dissertação consiste na análise de três audiovisuais educativos que apresentam a demonstração do teorema de Pitágoras. Os audiovisuais são \"Prova visual do teorema de Pitágoras\", da organização Khan Academy, \"Pitágoras na prática\", da revista eletrônica Ciência Hoje das Crianças, e \"Teorema de Pitágoras\", do portal educativo Eureka.in. O objetivo deste trabalho é identificar a maneira como o enunciador de cada um desses audiovisuais persuade o enunciatário a querer entrar em conjunção com o objeto de valor \"compreensão do teorema de Pitágoras\". A análise desse fazer persuasivo é feita, principalmente, por meio da depreensão do éthos discursivo da enunciação, utilizando-se como base teórica a semiótica desenvolvida por Algirdas Julien Greimas e seus desdobramentos, como a semiótica tensiva, desenvolvida por Claude Zilberberg e Jacques Fontanille. O conceito de éthos discursivo utilizado é fundamentado no conceito de éthos aristotélico. Na Retórica, Aristóteles afirma que a persuasão em um discurso se dá por meio de três características: o carácter (éthos) moral do orador, o modo como o ouvinte ouve o discurso e as demonstrações feitas no discurso. Segundo Aristóteles (2005), o éthos é uma das principais maneiras de persuasão em um discurso. A persuasão pelo éthos (ou caráter) consistiria em fazer uma boa imagem de si mesmo para ganhar a confiança do público. Considerando que o éthos do enunciador é intrínseco à enunciação, procuramos depreendê-lo por meio de aspectos como marcas da enunciação no enunciado debreagens de pessoa, tempo e espaço, por exemplo e por meio de escolhas do enunciador que se observam tanto no plano do conteúdo como no plano da expressão. Concluiu-se que as três enunciações analisadas possuem imagens distintas de enunciador, que, por sua vez, projetam diferentes enunciatários e estabelecem diferentes modos de ensino e aprendizagem. / This dissertation consists of an analysis of three educational videos which presents the Pythagorean theorem proof. The videos are \"Visual Pythagorean Theorem proof\" from Khan Academy organization, \"Pythagoras in practice\", from Ciência Hoje das Crianças electronic journal, and \"Pythagorean Theorem\", from Eureka.in education portal. The aim of this study is to identify how the enunciator of each of these videos persuades the enunciatee to be engaged in conjunction with the object of value \"understanding of Pythagorean theorem\". The analysis of this persuasive doing is performed mainly through the comprehension of discursive ethos of enunciation, using as main theoretical basis the semiotics created by Algirdas Julien Greimas and its unfolding, as the tensive semiotics developed by Claude Zilberberg and Jacques Fontanille. The idea of discursive ethos is based on the concept of Aristotelian ethos. In Rhetoric, Aristotle states that persuasion in a discourse takes place through three characteristics: the moral character (ethos) of the speaker, the way the listener receives the discourse and the statements made in the discourse. According to Aristotle (2005), ethos is one of the main persuasive factors in a discourse. Persuasion by ethos (or character) would consist of presenting a good self-image to gain public confidence. Whereas the ethos of the enunciator is intrinsic to the enunciation, we try to deduce it through aspects like marks of enunciation in the enunciate débrayage of person, time and space, for example and through choices of the enunciator that are observed in the content plane as well as in the expression plane. It was concluded that the three enunciations analyzed delineate different images of enunciator, which in turn design different enunciatees and evoke different ways of thinking about teaching and learning in the context of widespread dissemination of new technologies.
|
199 |
Acordos e acordes: espaços híbridos, música e meios digitais / Accords and chords: hybrid spaces, music and digital mediaSanches, Vítor Locilento 28 August 2015 (has links)
A pesquisa de mestrado procura entender a construção e percepção, auxiliadas pelo uso de meios digitais, de espaços híbridos constituídos por elementos concretos e virtuais, envolvendo sonoridades musicais locais e remotas e as ações humanas de interação nesses espaços. Entendemos que o processo de conversação musical baseado em improviso como uma possibilidade de interação entre músicos, locais e remotos, em espaços híbridos mediados digitalmente. Como ferramental para verificação de nosso desenvolvimento teórico fizemos a leitura de quatro intervenções que tiveram músicos tocando juntos via Internet, sendo três do projeto Territórios Híbridos e uma específica para nossa pesquisa. A pesquisa analisa software de comunicação de áudio e vídeo disponíveis, assim como investiga ferramentas específicas para a comunicação musical via Internet. Esta investigação serve para colaborar com a concepção e execução de intervenções nos moldes que propusemos. Diferentemente de outras pesquisas que abordam este tipo de comunicação que investigam tecnicamente as possibilidades de melhorias na comunicação, nossa investigação procura entender a utilização destes meios digitais na constituição e percepção de espaços híbridos. / These master\'s research seeks to understand the construction and perception, aided by the use of digital media, of hybrid spaces made of concrete and virtual elements, involving local and remote musical sounds and human actions of interaction in these spaces. We understand the process of musical conversation based on improvisation as a possibility of interaction between musicians, local and remote, in hybrid spaces digitally mediated. As a tool to check our theoretical development we read four interventions that had musicians playing together over the Internet, three from \"Territórios Híbridos\" project and one specific to our research. The research analyzes the audio and video communication software available, as well as investigating specific tools for musical communication via Internet. This research serves to collaborate with the design and implementation of interventions along the lines we have proposed. Unlike other researches on this kind of communication that technically investigate the possibilities for improvements in communication, our research seeks to understand the use of digital media in the creation and perception of hybrid spaces.
|
200 |
Em conjunto: ações culturais e meios digitais / Together: cultural activities and digital mediaSouza, Mayara Dias de 25 October 2013 (has links)
Essa tese parte da hipótese que uma pesquisa na área da cultura, envolvendo o método de pesquisa-ação e que faz uso de meios digitais, pode estruturar- se como uma ação cultural em si ou um conjunto de ações culturais capazes de produzir alguns resultados, tanto para os pesquisadores quanto para os pesquisados, concomitantes à sua implementação, instaurando um processo contínuo de retroalimentação crítico-reflexivo para ambos os grupos. A tese também examina os procedimentos metodológicos adotados no âmbito do projeto de políticas públicas Territórios Híbridos: meios digitais, comunidades e ações culturais, em especial nas ações realizadas no conjunto habitacional Waldomiro Lobbe Sobrinho, em São Carlos, objetivando sistematizar o conhecimento produzido na realização de ações culturais com meios digitais que envolvam atores públicos e privados, instituições acadêmicas e organizações do terceiro setor, em uma perspectiva de instruir futuras aplicações no escopo de políticas culturais, em especial em conjuntos habitacionais de interesse social. / The Thesis\' hypothesis is that research in cultural fields which embrace Action- Research methods and digital media resources can be structured as a cultural action or a set of cultural activities able to produce results concomitantly ot their implementation both for researchers and for the community or group of people who participate the research, establishing a continuous process of critical and reflexive feedback for both groups. The Thesis also examines the methodological procedures adopted in the public policies research called \"Territories Hybrids: digital media, communities and cultural activities\", especially in the actions performed in public housing complex Waldomiro Lobbe Sobrinho in São Carlos, in order to systematize the knowledge produced during the performance of cultural activities with digital media involving public and private stakeholders, academic institutions and nonprofit organizations, with the perspective of instructing future applications in the scope of cultural policies, especially in public housing context.
|
Page generated in 0.0446 seconds