Spelling suggestions: "subject:"delspel"" "subject:"cospel""
141 |
Det Mobila Spelandet : en kartläggning av vårt mobila spelande / Moblie Gaming : A survey of our mobile behaviorOlsson, Markus, Svensson, Magnus January 2012 (has links)
I detta examensarbete försökte vi med hjälp av två vetenskapliga metoder, en enkät och ett antal intevjuer, skapa oss en bild över svenskarnas användning av, och beteende kring, spel till smartphones och surfplattor. Med andra ord en undersökning över hur och varför folk spelar på sin mobila enhet. En analys av tidigare forskning inom detta ämne jämfördes med resultaten från våra undersökningar med förhoppningen på att kunna få ett tillfredställande resultat. Våra resultat pekar på ett antal faktorer som gör att man väljer att spela på sin mobila enhet. Exempel på dessa faktorer är enkelheten att sätta igång och spela samt avsluta när och var som helst, för avslappning, för att det är socialt eller som ett rent tidsfördriv. Att vara geografiskt obunden var den största och viktigaste unika aspekten vi hittade för mobilt spelande. Vart man än befinner sig så har man tillgång till snabb och lätt underhållning.
|
142 |
Allvarlig lek : Ett experiment i att ta träningsmoment i underhållningsspel på allvar / Serious play : An experiment in taking training stages in entertainment games seriouslyNordgren, Linus January 2009 (has links)
<p>Detta examensarbete är en undersökning i hur riktlinjer anpassade för Serious Games-genren kan användas i utvecklingen av träningsmoment till ett simpelt kooperativt plattformspusselspel. Undersökningen baserades på en analysmodell vid namn RETAIN (Relevance, Embedding, Transfer, Adaptation, Immersion, Naturalization) vilken utvecklats specifikt för att analysera och hjälpa till vid utvecklingen av inlärningsspel. Denna modell har använts för att analysera plattformspusselspelet Braid, varefter analysen har använts som riktlinjer under utvecklingen av ett eget verk. RETAIN-modellen har även använts för att analysera det egna verket.</p><p>Efter undersökningen har jag kommit fram till att RETAIN-modellen i sitt originalutförande ej lämpar sig för utveckling av träningsmoment i underhållningsspel då kraven på spel i Serious Games-genren och underhållningsspel är alltför olika.</p>
|
143 |
Allvarlig lek : Ett experiment i att ta träningsmoment i underhållningsspel på allvar. / Serious play : An experiment in taking learning in entertainment games seriously.Nordgren, Linus January 2009 (has links)
<p>Detta examensarbete är en undersökning i hur riktlinjer anpassade för Serious Games-genren kan användas i utvecklingen av träningsmoment till ett simpelt kooperativt plattformspusselspel. Undersökningen baserades på en analysmodell vid namn RETAIN (Relevance, Embedding, Transfer, Adaptation, Immersion, Naturalization) vilken utvecklats specifikt för att analysera och hjälpa till vid utvecklingen av inlärningsspel. Denna modell har använts för att analysera plattformspusselspelet Braid, varefter analysen har använts som riktlinjer under utvecklingen av ett eget verk. RETAIN-modellen har även använts för att analysera det egna verket.</p><p>Efter undersökningen har jag kommit fram till att RETAIN-modellen i sitt originalutförande ej lämpar sig för utveckling av träningsmoment i underhållningsspel då kraven på spel i Serious Games-genren och underhållningsspel är alltför olika.</p>
|
144 |
Marknadsföring genom spel : En teoretisk analys av spelmediets kommunikationsmöjligheter för marknadsföring / Marketing through games : A theoretical analysis of the game mediums communication abilities for marketingHjelmtorp, Daniel January 2006 (has links)
I denna uppsats har jag undersökt spelmediet ur ett kommunikationsperspektiv och kopplat det till teorier om marknadsföring. Detta för att se vilka förutsättningar och egenskaper mediet kan ha som marknadsföringskanal. Teorier inom spel, kommunikation och marknadsföring har studerats som grund för en analys av mediet ur de två perspektiven. Grundläggande teorier inom marknadsföring med inriktning på reklam har beskrivits. Därefter har spel beskrivits och analyserats i förhållande till kommunikationsteorier för att se vilka förutsättningar mediet har som kommunikationskanal. Efter att ha analyserat mediet ur ett kommunikationsperspektiv har jag kommit fram till att mediet har mycket gemensamt med traditionella medier. Även om spel har en mer komplex uppbyggnad och spelaren är mer delaktig i kommunikationen fungerar mediet i grunden på samma sätt som äldre medier. Därefter har jag kopplat den analysen till marknadsföringsteorier för att se vilka problem eller möjligheter som finns för marknadsföring. Många egenskaper spelmediet besitter har kartlagts för att visa vilken betydelse detta har för marknadsföringen. Ur analysen mot teorier om marknadsföring fann jag stora förutsättningar för att använda mediet att marknadsföra sig genom. Men för att kunna utnyttja mediet på bästa sätt krävs kunskap och förståelse för mediet då det öppnar för möjligheter och problem som marknadsföringskanal. / In this paper I have examine the game medium through a communication perspective and connected it to marketing theories to see the possibilities and characteristics that the medium offers for marketing. Theories of game, communication and marketing have been studied as a base for analysing the medium through the two perspectives. Basic theories of marketing and advertising have been described. The game medium have then been described and analysed in connection to communication theories to see the condition the medium have as a channel for communication. After analysing game and communication I have concluded that the medium have a lot in common with traditional media. Even though games have a more complex design and higher involvement with the player, the communication resembles older media. After that I connected the analyse of game and communication to marketing theories to find problems or possibilities for marketing. Many of the game mediums characteristics have been mapped to prove the effect this have on marketing. In analysing how the game medium can work as a channel for marketing I find great potential for marketing. To make marketing through the medium effective it require knowledge and understanding to se the possibilities and problems.
|
145 |
Digitala spel och lärande : En undersökning av elevers reflektioner kring lärande i samband med digitala spel.Lindberg, Johanna January 2012 (has links)
Syftet med denna studie var att studera hur elever själva uttrycker sig kring vad de anser att de lärt sig genom att spela digitala spel, och i synnerhet de två spelen skylanders och minecraft, samt vad de skulle vilja lära sig när de spelar digitala spel. Intervjuerna har skett i lugna och avskilda miljöer, med en intervjuguide som underlag för frågorna jag ställt. Lärande i digitala spel är ännu inte utforskat i så stor utsträckning, och speciellt inte ur elevers eget perspektiv. Analysen utgick ifrån Collins och Browns kategorisering av fyra olika typer av kunskaper, vilka också är de kategorier jag delade in barnens svar i: fakta, algoritmer, kontrollstrategier samt lärandestrategier. Alla dessa fyra olika typer av kunskaper kunde urskiljas i elevernas svar, på ett eller flera ställen. Eleverna ansåg att de lärt sig mycket i spelen, och främst var det lärande av det engelska språket som de pratade om, men de nämnde också lärande av naturvetenskap, färglära samt olika sätt att hitta lösningar på problem. Spelen fortsatte faktiskt att locka flera av eleverna just för att de var svåra och tog tid att lösa.
|
146 |
Testing e-sport athletes : A study on competitive gamingFerm, Alexander, Simon, Galle January 2014 (has links)
Aim The main purpose of this study was to compose and test the validity of a cognitive test battery to determine e-sport athletes’ strengths and weaknesses. The second purpose was to investigate their physical fitness. Hypothesis 1: The elite players will perform better in a number of cognitive and fine motor tasks compared to recreational gamers. Hypothesis 2: The elite players’ aerobic capacity cannot be very low (<2,5 VO2 L/min for 20-29 year olds) according to Andersson since that would affect their e-sport performance negatively. Hypothesis 3: A great number of the elite players will not be able to match the demands (>198 seconds) for a healthy back in the Biering-Sørensen test. Method 25 male test subjects were divided into three groups, elite players (E) [10], recreational players (R) [10] and non-players (N) [5]. The elite group consisted of two professional e-sport teams á five persons, one Counter Strike: Global Offensive-team (CS) and one League of Legends-team (LOL), ranging between 17 and 25 years of age (mean age 21,5). R ranged between 21 and 29 years of age (mean 24,9) had all played fighting games, MOBA, online-FPS, online-3PS or RTS games minimum once a week in a 6 month period or more but never competed in them. N ranged between 25 and 32 (mean 28, 4) years of age and had at a maximum tried these kinds of games but never used them for recreational purposes. E, R and N performed a test battery for reaction speed, strategy, perception, situation awareness, keyboard stamina, hand-eye coordination, spatial orientation and anticipatory skill. E was also tested for physical fitness through Ekblom-Bak submaximal cycle ergometer test and back strength with Biering-Sørensens (BS) test. Results E estimated VO2max was 3,83 L/min (SD = 0,38) and E’s mean result from BS back test was 133 s (SD = 54). The elite players did not perform significantly better in any of the cognitive or fine motor task than the recreational players. Conclusion The elite player’s results from the BS test confirms hypothesis 3 and indicates unhealthy backs. The only significant difference within the cognitive tests between E and R is to the E groups disadvantage; surprisingly they showed inferior results in the anticipatory skill test. Their aerobic capacity confirms hypothesis 2, the elite players VO2max was not very low, placing the E group in the upper half of the average in their age group. Furthermore, the test battery cannot be used for talent scouting but could possibly be used to determine cognitive weaknesses. / Syfte Huvudsyftet med denna studie var att sammansätta och testa validiteten i ett kognitivt testbatteri för att bestämma e-sportatleters styrkor och svagheter. Det andra syftet var att undersöka deras fysiska status. Hypotes1: Elitspelarna kommer att prestera bättre i en rad kognitiva och finmotoriska uppgifter jämfört med rekreationsspelare. Hypotes 2: Elitspelarnas aeroba kapacitet kan inte vara mycket låg (<2,5 VO2 L/min för 20-29åringar) eftersom det skulle påverka deras e–sportprestation negativt. Hypotes 3: Ett stort antal av elitspelarna kommer inte att kunna matcha kraven för en frisk rygg (>193 sekunder) i Biering-Sørensentestet. Metod 25 män delades in i tre grupper, elitspelare (E) [10], rekreationsspelare (R) [10] och icke-spelare (N) [5]. Elitgruppen bestod av två professionella e-sportslag á fem personer och ett Counter Strike: Global Offensivelag (CS) och ett League of Legends-lag (LOL), ålder mellan 17 och 25 år (medelålder 21,5 ). R-gruppen varierade mellan 21 och 29 år (medelvärde 24,9 ) hade alla spelat fightingspel, MOBA, online-FPS, online-3PS eller RTS-spel minst en gång i veckan under en 6 månaders period eller mer men aldrig tävlat i dem. Grupp N varierade mellan 25 och 32 år (medel 28,4) och hade som högst provat dessa typer av spel, men aldrig använt dem i rekreationssyfte. Grupp E, R och N utförde ett testbatteri för reaktionshastighet, strategi, perception, situationsmedvetenhet , tangentbord uthållighet, öga-handkoordination, spatial förmåga och antecipatorisk skicklighet. Grupp E också testades fysiskt genom Ekblom-Bak submaximala cycle ergometertest och ryggstyrka genom Biering-Sørensens (BS) test. Resultat Grupp E:s beräknade VO2max var 3,83 l/min (SD = 0,38) och elitgruppens medelresultat av BS ryggtest var 133 s (SD=54). E presterade inte signifikant bättre i någon av de kognitiva eller finmotoriska uppgifterna än R. Slutsats Elitspelarnas resultat från BS-testet bekräftar hypotes 3 och påvisar ohälsosamma ryggar. Den enda signifikanta skillnaden inom de kognitiva testerna mellan E och R är till E-gruppens nackdel, överraskande visade de sämre resultat i det antecipatoriska skicklighetstestet . Deras aeroba kapacitet bekräftar hypotes 2, elitspelarnas VO2max var inte mycket låg, E-gruppen placerade sig i den övre hälften av genomsnittet för sin åldersgrupp. Testbatteriet kan inte användas för talangscouting men eventuellt för att upptäcka kognitiva svagheter.
|
147 |
Moral och moraliska val i RPG-dataspel : En kvalitativ studieLiljeroos, Mats January 2008 (has links)
<p>Denna uppsats handlar om moral och moraliska val i västerländska RPG-dataspel. Uppsatsen granskar hanteringen av moral och moraliska val i tre spel: Baldur’s Gate 2 (Bioware 2000), Fallout 2 (Black Isle Studios 1999) och The Witcher (CD Projekt Red 2007). Förutom den kritiska granskningen finns det även med en intervjudel, där några speldesigners med erfarenhet av att göra spel med moraliska teman och val intervjuas om frågor relaterade till moral och moraliska val i spel. Uppsatsen kommer fram till ett antal resultat, bland annat vikten av konsekvenser, vikten av att val skall vara svåra och svårigheten med valfrihet i spel. Dessa resultat sammanfattas i några designprinciper för designers som vill jobba med moraliska teman och val i spel.</p>
|
148 |
Spel, transmedialitet och bibliotek : Fallet Dynamo Game / Video-games, transmedia and libraries : The case Dynamo GameLjungkvist, Stina January 2018 (has links)
The aim of this bachelor’s thesis is to study Gothenburg’s main public library’s youth department, Dynamo with a certain focus on one of the two departments called Dynamo Game. This with regard to conducting a case study with an aim to partly identify work methods concerning the public library and videogames but also on the other hand study the potential connection between videogames as a medium and reading-literacy for this specific case. The study has been conducted as a case study taking shape as semistructured interviews with users and personnel, examining documents and finalizing these results in a SWOT- analysis. The results of this study showcases how Dynamo Game works with video games in different ways regarding transliteracy, meeting spaces and for enjoyment. Video Games for Dynamo Game is an important part of its youth-related mission, as the youth area of Gothenburg's public city library. To be a successful youth library one must also embrace the youth culture and the surrounding medias that these youths makes use of daily. This study presents Dynamo Game’s strengths, weaknesses, possibilities and threats/difficulties concerning work with video games in general and in a library context.
|
149 |
Ett audiellt möte med spelvärldens bossar : En kvalitativ studie om hur ljuddesignen hos bossar i tv- och datorspel påverkar spelarens upplevelseLarsson, Andreas January 2016 (has links)
Detta arbete syftar till att ta reda på hur ljuddesign till bossar utförs samt hur konsumenter av dator- och tv-spel själva påverkas av ljuddesignen, med hjälp av djupintervjuer från etablerade ljuddesigners samt en fokusgruppintervju med studenter från spelutvecklingsskolan Playground Squad som är aktiva konsumenter av diverse spel. Det lyfts fram viktiga tillvägagångssätt från de som arbetar med ljuddesign och en inblick i deras processer bakom boss fighter. Innebörden av ljuddesignen i boss fighter väger tungt i upplevelsen och är viktig för spelarens möjlighet att anpassa sig och ta sig igenom svåra situationer. Ljuden visar sig därmed vara informativa, men även emotionellt berikande och sticker ut i jämförelse med andra karaktärer i spelen.
|
150 |
Så spelar kvinnor : En analys av spelkonsoltillverkande företags budskap i lanseringsreklam för spelkonsolerBlixt, Tobias, Flodin, Tobias January 2017 (has links)
Problemformulering och syfte: Vårt syfte med denna uppsats är att undersöka representationen av kön, med fokus på kvinnor i lanseringsreklam för tv-spelskonsoler. Vi undersöker hur representationen såg ut i lanseringsreklamerna för flera olika tv-spelskonsoler när de lanserades, hur denna representation har förändrats över tid och vilken påverkan reklamen har på en potentiell konsument. Genom att undersöka representationen och dess påverkan på publiken kan vi undersöka problemet av stereotypisering av kön genom kommunikation inom marknadskommunikation och populärkultur. Metod och material: Vi använder oss av en kvantitativ innehållsanalys med inslag av kvalitativ analys av utvalda reklamfilmer som användes för att lansera spelkonsolerna. Totalt har vi analyserat 14 reklamfilmer, en reklam för varje spelkonsol som har lanserats av de tre stora företag som i dag är verksamma på marknaden. De tre företag som reklamfilmerna kommer ifrån är Nintendo, Sony och Microsoft. Vi använder oss dessutom av fokusgrupper för att ta reda på vilken påverkan innehållet i reklamfilmerna har på en potentiell konsument. Vi har till fokusgrupperna valt ut sex stycken reklamfilmer som deltagarna får titta på och diskutera. Reklamfilmerna som diskuteras är utvalda för att representera varje företag, olika tidsperioder och utifrån resultaten från våra innehållsanalyser. Huvudresultat: Undersökningen visar att män förekom i mycket större utsträckning än kvinnor i de analyserade reklamfilmerna. Män var mer aktiva i sitt spelande och de få gånger kvinnor väl fick använda spelkonsolerna i reklamfilmerna var spelandet i högre grad av passiv karaktär. Fokusgruppernas deltagare reagerade aktivt på avsaknaden av kvinnor i reklamerna och det fanns en tydlig konsensus i att reklamerna som de fick ta del av främst riktade sig mot män. Resultaten i denna undersökning ska visa en bild av hur de spelkonsoltillverkande företagen marknadsför sina konsoler vid lansering. Fokus ligger på hur representationen ser ut i ett tydligt avgränsat antal lanseringsreklamer för spelkonsoler.
|
Page generated in 0.0273 seconds