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Sintaxe e poética no desenvolvimento de ambientes de computação educacional

Miranda, Tânia Maria de January 2001 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção. / Made available in DSpace on 2012-10-18T07:32:33Z (GMT). No. of bitstreams: 0 / Esta dissertação propôs o desenvolvimento de Aplicativo Hipermídia Educacional para utilização como apoio e reforço no processo de ensino-aprendizagem da disciplina de Artes Gráficas 2 do Curso de Superior Tecnologia de Artes Gráficas no âmbito do CEFET-PR. O objetivo deste aplicativo é permitir a exploração e demonstração de conceitos da disciplina de Artes Gráficas 2 para o desenvolvimento de competências de gerenciamento da Produção Gráfica . Considerados os aspectos de Design Gráfico e Metodologia de Projeto em Hipermídia, este trabalho apresenta o Processo de Desenvolvimento do Ambiente de Computação Educacional, a Metodologia de Projeto utilizada e as soluções de Design Gráfico aplicadas.
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Desenvolvimento de um ambiente para construção de animações interativas : combinando VRML e Java

Tamiosso, Fabiana Saldanha 14 December 1998 (has links)
Orientadores: Leo Pini Magalhães, Ivan Luiz Marques Ricarte / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Engenharia Eletrica e de Computação / Made available in DSpace on 2018-07-24T11:01:02Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Tamiosso_FabianaSaldanha_M.pdf: 7969947 bytes, checksum: 6d129ef805d300ceceae4963cc3fa6ca (MD5) Previous issue date: 1998 / Resumo: O desenvolvimento de um ambiente para a construção de animações interativas é o tema deste trabalho. Esse ambiente possibilita que, de uma forma fácil e com informações simples, uma animação seja obtida incluindo um tipo de movimento e capacidade de interação com o usuário. Animações interativas são definidas por terem seu comportamento determinado por ações do usuário. As animações, construídas através do ambiente desenvolvido, apresentam a interatividade caracterizada no controle de parâmetros envolvidos na determinação do movimento. Neste tipo de animação o usuário interage com uma interface gráfica, associada à cena animada, de onde controla o movimento. VRML (Virtual Reality Modeling Language) é a linguagem utilizada neste trabalho para a definição de animações interativas. VRML, entre outras características, associa capacidade de processamento às cenas, tornando-as mais "inteligentes". Esta é a característica que torna possível a combinação de VRML com a linguagem lava e, é através desta combinação, que as animações interativas são obtidas. o processo para criar animações interativas pode ser complexo, envolvendo conhecimento de técnicas de modelagem e tecnologias de programação. O ambiente foi desenvolvido para facilitar este processo para os animadores, resumindo-o à definição de movimento e a sua associação a um objeto de uma cena VRML. ...Observação: O resumo, na íntegra, poderá ser visualizado no texto completo da tese digital / Abstract: The deveIopment of an environment for interactive animations building is the subject of this thesis. This environment allows that, in an easy way and with simpIe information, an animation is created including a kind of movement and user's interaction capacity. lnteractive animations are defined for having their behaviour controlled by user's actions. The animations, built by the deveIoped environment, present the interactivity based on the controI of parameters used in movement determination. In this kind of animation the user interacts with a graphicaI interface, linked with the animated scene, from where he controIs the movement. VRML (Virtual Reality Modeling Language) is the Ianguage used in this thesis to define interactive animations. Among other features, it links processing capacity to the scenes, making them more "intelligent". This is the feature which makes possibIe the combination between VRML and Java Ianguage and, by this combination, the interactive animations are gotten. The process of interactive animations conception may be compIex, invoIving knowIedge of modeIing techniques and programming technoIogies. The environment was deveIoped to tum the process easier to the animators, summarizing it to the definition of movement and its association to a VRML scene object. ...Note: The complete abstract is available with the full electronic digital thesis or dissertations / Mestrado / Automação / Mestre em Engenharia Elétrica
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O processo criativo do design gráfico: embalagem

Sarközy, Marta Simões 21 May 2007 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-26T18:16:11Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Marta S Sarkozy.pdf: 21453006 bytes, checksum: b70887d63c5d692fdc355bd023166fff (MD5) Previous issue date: 2007-05-21 / This paper is whithin the field of visual communication, more specifically, within the graphic design of packaging. The graphic design of packaging consists in the creation of texts, informations and images printed over paper, metal, glass plastic and other laminated surfaces, in which the products are wrapped and sold. Design is a creative process guided by pre-defined concepts to attend certain strategic demands based on commercial, operational, legislative and aesthetic direction. In this exercise, pervade the simbolic and cultural associations, language, art concepts, a certain ideological bias on its project procedure, the sensible, the imagination, the technique and the science in order to compose the visual communication. The fundaments of design are based on dicotomies, such as form and function, tecnique and art, science and art, reason and intuition, objectivity and subjectivity. Observing the documents of the creative process, from the stand point of methodology of the genetic analysis from a semiotic perspective, we intend to point out that design is a mediative activity in which sensibility interacts with intelectual decisions, called by some as rational, technical or scientifical. By the registers of the creative process came from the Portuguese agencies DIVIDENDO and CONCEITO GRÁFICO, as well as the Brazilian IN DESIGN and MÜLLER CAMACHO, we ll perform a critical attendence of the connections and systems enfolded in the development of this communication which ultimate aim is to seduce and fidelize the consumer. Based on these documents, we intend to examine and compare the graphic design creative proceedings by the methodology of genetic critique. However, at the moment in which the documents show relations with culture, we need the support of Iuri Lotmans theories of culture and Edgar Morin approach concerning complexity. As we can see, the language of the visual communication of the packaging is exclusive and standardized: is a message transmitted by a fast and artificial text of culture which operates according to the consumer s logic. In this study we shall argue about the generalizations and the singularities, differences and facts in common inside the creative criterion of each graphic designer, as well as restrictions and tendencies concerning the production of the NEW. The task of a designer is to find an association between the sensible and the functional elements, in order to idividualize the language of the packaging. Based on this point of view and with the material of the angencies we intend to nvestigate in which aspect the cultural issues affect a creation of package design / Esta dissertação se insere no campo da comunicação visual, mais especificamente, do design gráfico de embalagem. Entendemos design como um processo de criação em comunicação e o design gráfico de embalagem consiste na criação de textos, informações e imagens impressas sobre superfícies de papel, metal, plástico, vidro e laminados que embalam os produtos. O design é processo de criação direcionado por conceitos pré-definidos para atender demandas estratégicas, técnicas, comerciais, operacionais, legislativas e estéticas. Em sua prática, permeiam as associações simbólicas e culturais, a linguagem, os conceitos de arte, um certo viés ideológico no discurso processual, o sensível, a imaginação, a técnica e a ciência para construir uma comunicação visual. Os fundamentos do design são baseados em dicotomias como forma e função, técnica e arte, ciência e arte, razão e intuição, objetividade e subjetividade. Observando os documentos do processo criador, pela metodologia dos estudos de crítica genética com abordagem semiótica, pretendemos evidenciar que o design é um campo de atividade de produção midiática no qual a sensibilidade interage com as decisões intelectuais, chamadas por alguns de racionais, técnicas ou científicas. Pelos dossiês de criação das agências portuguesas Dividendo e Conceito Gráfico e das brasileiras In Design e Müller Camacho, faremos o acompanhamento crítico das conexões e sistemas envolvidos na construção desta comunicação que visa seduzir e fidelizar o consumidor. Com base nessa documentação, pretendemos estudar e comparar o processo criativo do design gráfico pela metodologia da crítica de processo. Entretanto, no momento em que os documentos estabelecem relações com as culturas, solicitamos os apontamentos acerca da semiótica da cultura, propostos por Iuri Lotman e as reflexões sobre complexidade descritas por Edgar Morin. Como veremos, a linguagem da comunicação visual da embalagem é exclusiva e altamente padronizada: é um texto da cultura de comunicação rápida e artificial que opera conforme a lógica do consumo. Discutiremos as generalizações e particularidades, diferenças e pontos em comum nos critérios da criação de cada designer gráfico, restrições e tendências direcionadoras na produção do novo. O trabalho do designer é encontrar e associar os elementos sensíveis aos funcionais a fim de particularizar a linguagem de sua embalagem. Partindo dessa visão e do material de que dispomos, investigaremos as diferenças dos processos entre si e em quais aspectos as questões culturais afetam a criação
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Semântica e visualização para anotação e recuperação de informação

Rigo, Wanderson January 2011 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação, Florianópolis, 2011 / Made available in DSpace on 2012-10-25T16:42:47Z (GMT). No. of bitstreams: 1 297232.pdf: 9405904 bytes, checksum: 5a336b92857f72a29989fcc5eda174e6 (MD5) / Sistemas de Recuperação de Informação (SRI) tradicionalmente se apóiam na correspondência léxica entre as palavras-chave usadas na consulta formulada pelo usuário e palavras encontradas nos metadados usados para descrever objetos informacionais (artigos, objetos multimídia, etc.) ou no próprio conteúdo desses objetos informacionais (OI). O objetivo é recuperar os objetos que satisfazem as consultas, com rapidez, boa precisão e boa cobertura. Porém tais sistemas são afetados por fenômenos lingüísticos e limitações semânticas. Nossa abordagem usa conhecimento especí?co de domínios, presente em Vocabulários Controlados (VC) e adaptado ao formalismo de ontologias tanto na anotação dos objetos (i.e., preenchimento de certos campos de metadados) quanto para o processamento das buscas, visando minimizar tais problemas. Para amparar usuários na anotação de OIs nosso trabalho utiliza interfaces grá?cas que direcionam a escolha dos valores de metadados a termos de VCs. A recuperação dos OIs na nossa abordagem leva em conta as relações semânticas formalizadas em ontologias e as estabelecidas para anotar os OIs com termos de VCs, as quais formam uma Rede Semântica (RS). Tal estrutura permite expandir semanticamente as buscas a partir dos termos usados como palavras-chave na especi?cação das consultas valendo-se da técnica de Spreading Activation (SA). Testes de usabilidade realizados com usuários em um estudo de caso na área da saúde permitiram identi?car as interfaces baseadas em conhecimento por eles consideradas mais apropriadas para anotação. Testes com diferentes con?gurações de parâmetros e testes de carga com o SA apontaram valores de parâmetros adequados para otimizar o SA e mostraram a sua viabilidade em termos de desempenho, com um VC contendo dezenas de milhares de termos e coleções com tamanho crescente de objetos anotados.
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O Reconhecimento de pictogramas em interface gráfica digital pelo usuário idoso

Shiraiwa, Juliana Couto Silva January 2008 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão. Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica. / Made available in DSpace on 2012-10-24T00:33:58Z (GMT). No. of bitstreams: 1 262285.pdf: 17547814 bytes, checksum: 866c4c9e6fb862a3d4b7b8eb6a883727 (MD5) / Essa dissertação de mestrado aborda a análise de reconhecimento, que o usuário faz dos pictogramas apresentados na interface gráfica do portal Pró-cidadão da Prefeitura Municipal de Florianópolis. Com o objetivo de compreender como esse usuário específico, navega na Internet a partir dos pictogramas, e como acontece o processo de reconhecimento desses elementos gráficos pelo usuário idoso. A proliferação de elementos não verbais na web levou a questionar a pertinência de sua aplicação e analisar se, na Internet, há a mesma eficiência de comunicação como no mundo real. Porém, há diferentes métodos de avaliação que poderiam avaliar o reconhecimento do usuário idoso. Nesse estudo foi delimitado que a análise investigaria a compreensão pela forma do pictograma, os elementos que o compõem e como esses se inter-relacionam e se apresentam ao usuário. Para embasar as análises, realizou-se um levantamento bibliográfico sobre o histórico da Internet e sua função comunicativa, a questão da Interface dentro do âmbito do Design Gráfico e a Interface Humano-Computador. Também foi desenvolvido um capítulo sobre o idoso e a sua relação com o computador e como utiliza a Internet. Na seqüência foram apresentados os métodos e procedimentos para a análise. Como o embasamento sobre a forma foi possível fazer uma avaliação de cada ícone que compõem a família de sete ícones do Pró-cidadão. Por se tratar de uma aplicação em interfaces gráficas digitais, foram realizadas duas avaliações pautadas em Recomendações Ergonômicas e checklist de Usabilidade para os ícones. Após as avaliações foram propostos dois testes envolvendo o usuário, para buscar compreender o modelo mental que é feito a partir dos rótulos, correspondentes à cada pictograma, apresentados no portal. Os métodos utilizados foram: O Método de Produção proposto por Krampen e o Teste de Compreensão da ISO 9186:2001. O primeiro avalia a compreensão pelo rótulo, e o segundo avalia a compreensão pelo desenho já existente. Assim, foram levantados dados que abasteceram a pesquisa e demonstraram a necessidade de se projetar ícones que tenham as características de pictogramas: apresentem um número mínimo de elementos em sua composição, tenha uma forma concisa, e possa comunicar com apenas três olhadas, como já defendia Otto Neurath em 1920. A partir dos resultados foram feitas considerações a respeito da projetação de pictogramas para interface digital voltada para o usuário idoso. This dissertation approachs the analysis of recognition that the user does about pictograms presented in graphical interface of the Pró-cidadão portal from the City of Florianopolis. Aiming to understand how this specific user, browse the Internet from the pictograms, and how is the process of recognition of these graphics elements happens with the user elderly. The proliferation of non-verbal on the web led to discuss the relevance of its implementation and consider if, on the Internet, there is the efficiency as the communication as in the real world. Althought there are different methods of assessment that would evaluate the recognition of user elderly. In this study was defined how the analysis will investigate the understanding of the pictogram by his form, the elements that compose and how they are inter-related and are presented to the user. The analysis was based on a reference survey about the history of Internet and its communicative function, the interface within the framework of Graphic Design and Human-Computer Interface. It was also developed a chapter on the elderly and their relationship with the computer and the manner that they use the Internet. Following the methods and the procedures were presented for the analysis. The embasement about form allows an assessment of each icon that comprises the family of seven icons of the Procidadão. Due the fact of been an application to graphical interfaces digital, there were two assessments based on Ergonomics Recommendations and Usability checklist for the icons. After the assessments were offered two tests involving the user to seek the mental model that is made from the labels, each corresponding to pictogram, presented on the portal. The methods used were: the Method Production proposed by Krampen and Comprehension Test from ISO 9186:2001. The first assesses the understanding by the label, and the second assesses the existing understanding by design. Thus, were raised information to suppliy the research and demonstrated the need to design icons that have the characteristics of pictograms: show a minimum number of elements in its composition, a brief shape, and that could be recognised with only three looks, as argued Otto Neurath in 1920. From the results were made considerations about the design of pictograms for digital interface for user elderly.
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Design centrado ao usuário aplicado à proposição de um projeto editorial hipermídia

Spagnuelo, Diego Attílio Brustolin January 2014 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2014. / Made available in DSpace on 2015-10-27T03:00:31Z (GMT). No. of bitstreams: 1 335692.pdf: 19728160 bytes, checksum: c33bb4881f789e960a4bc197f175e12c (MD5) Previous issue date: 2014 / A ocorrência de livros que se apropriam de conceitos deinteratividade, em tempos de dispositivos eletrônicos como ereaders,smartphones e tablets, remonta à própria história dolivro, quando o autor passa a manifestar um interesse pelaconstrução de uma obra multimodal, participativa, aberta. Sendofruto de adaptações de um material impresso ou criadoespecialmente para a virtualidade, o livro digital pode acolher asprerrogativas da linguagem hipermidiática e favorecer diferentesexperiências de uso por parte do leitor. O presente trabalho demestrado objetiva contextualizar o que se entende por livro e livrodigital, interatividade e design centrado no usuário no cenário daHipermídia, com base em um estudo teórico sobre tais temas, eapresentar os procedimentos metodológicos a seremempregados no desenvolvimento prático da dissertação, a qualcorresponderá à proposição de um projeto editorial hipermídia apartir das práticas de Design Centrado no Usuário.<br> / Abstract : The occurrence of books which appropriate concepts ofinteractivity, in times of electronic devices like e-readers,smartphones and tablets, dating back to the history of the book,when authors begin to manifest an interest by the formation of anopen multimodal and participatory work. Being the result ofadaptations of a printed or created especially for virtuality, thedigital book can embrace the prerogatives of hypermedialanguage and favor different experiences in the reader use. Thepresent study aim to contextualize what is meant by book anddigital book, interactivity and user-centered design in the field ofHypermedia based on a theoretical research on these issues, andpresent the methodological procedures to be employed in thepractical development of the dissertation, which correspond to theproposition of a hypermedia publishing project from the practicesof User-Centered Design.
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Um estudo sobre a aplicação do design como orientador visual

Prateat, Jonathan January 2013 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2013. / Made available in DSpace on 2014-08-06T17:45:54Z (GMT). No. of bitstreams: 1 322395.pdf: 6977577 bytes, checksum: ea790eb699493099724ff0e82adcf75c (MD5) Previous issue date: 2013 / Por meio de base teórica esta pesquisa visa levantar fundamentos que possam levar à compreensão da aplicação do design da informação como orientador visual em interfaces de redes sociais. O estudo fez levantamento de aspectos relativos aos temas redes sociais, design da informação, modelos mentais, usabilidade e cognição. Sobre redes sociais visa dar a compreensão de sua relevância na atual sociedade. Sobre o design da informação foi em busca das formas como ele se aplica a interfaces digitais, bem como seu objetivo nas mesmas. Em modelos mentais foram levantados aspectos que pudessem compreender a relação do usuário com a interface. Usabilidade trouxe pontos que podem ser relevantes para o desenvolvimento de interfaces que se comuniquem com os usuários. Cognição apresentou alguns aspectos de como os usuários captam as informações nas interfaces. Após os estudos teóricos duas redes sociais foram observadas com objetivo de verificar se os estudos podem se aplicar a elas. <br> / Abstract : Through theoretical basis this research aims to lift fundamentals that can lead to an understanding of the application of information design as visual guiding on social networking interfaces. The study lifted aspects relating to the topics social networks, information design, mental models, usability, and cognition. About social networking aims to give an understanding of its relevance in today's society. About information design serached ways as it applies to digital interfaces, as well as your goal. In mental models were lifted issues that might understand the relationship with the user interface. Usability brought points that may be relevant to the development of interfaces that communicate with users. Cognition presented some aspects of how users collect information about the interfaces. After the theoretical two social networks were observed in order to verify whether the studies can be applied to them.
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Diretrizes para a construção de um aplicativo para smartphones com foco na geração de experiências em branding territorial

Feijó, Valéria Casaroto January 2014 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2014. / Made available in DSpace on 2015-02-05T20:30:14Z (GMT). No. of bitstreams: 1 329756.pdf: 7359448 bytes, checksum: 29cd4e8e29af98a3356d1d62baa73f07 (MD5) Previous issue date: 2014 / As marcas são elementos essenciais na sociedade e no cotidiano das pessoas. Uma marca pode ser sentida e vivenciada pelas pessoas, pois mais do que um sinal ou símbolo relacionado a um produto ou serviço é um conjunto de associações, lembranças que impactam os consumidores de maneira notável. Branding caracteriza-se como o conjunto de ações "autênticas" que, tomadas com conhecimento, competência e construídas de dentro para fora das corporações, levam as marcas além da sua natureza econômica, tornando-as parte da cultura e influenciando a vida das pessoas. Da mesma maneira que os produtos e serviços, os territórios e lugares competem entre si por investimentos, empresas, turistas, moradores. Quando se trata de atrair visitantes, empresas e investimentos, as pessoas que elegem um lugar para onde se deslocar estão inevitavelmente comprando a experiência daquela determinada marca. Na perspectiva da presente pesquisa, a gestão de marca é abordada a partir do conceito de branding territorial, que tem como principal característica o desenvolvimento de identidades representativas que estimulem as pessoas a se relacionarem com elas, a partir de estratégias e técnicas que buscam capacitar um lugar a desenvolver suas potencialidades. Assim, para desenvolver uma gestão de marca territorial que efetivamente conecte-se aos consumidores é preciso que a marca carregue consigo as características dos usuários que fazem parte dela e a ajudam a compor suas características mais vivas de autenticidade, ou seja, o "DNA" da marca. É nesse panorama que surgem os apps ou aplicativos móveis, cujo número de downloads cresce a cada dia nas App Stores. Os aplicativos móveis tornam-se ferramentas relevantes capazes de colaborar com as experiências de marca, no sentido que potencializam a interação consumidor-marca à medida que promovem o envolvimento deles com o conteúdo fornecido. Trata-se do estudo da construção de experiência de marca territorial em aplicativos para smartphones e tem como objetivo principal formular as diretrizes que contribuem para a construção de uma experiência de marca em dispositivos mobile. A pesquisa possui caráter sistêmico, primeiramente tratando-se de uma pesquisa exploratória, seguida de uma pesquisa bibliográfica, a fim de buscar as principais conceitos relacionados ao tema, como branding e branding territorial, a cultura do ciberespaço como "espaço territorial", experiência, design de experiência, aplicativos móveis, design de interface para apps. A partir do referencial pesquisado, foram analisados seis aplicativos de branding territorial das cidades de Londres, Barcelona, Amsterdam, Rio de Janeiro, Brasília e Balneário Camboriú. Com os resultados obtidos, e a partir da comparação com a revisão bibliográfica, foi possível propor uma classificação das experiências, identificar os principais aspectos e elementos de design que contribuem para a construção das experiências de marca e sugerir diretrizes para o desenvolvimento de aplicativos móveis com foco em branding, mais especificamente em branding territorial.<br> / Abstract : Brands are essential elements in society and people's life. A brand can be felt and lived by people and, more than a sign or symbol re-lated to a product or service, it is a set of associations, regards which impact consumers in a remarkable way. Branding is defined as a set of authentic actions which, taken with knowledge, competence and from inside to outside of organizations, makes brands more than its financial nature, becoming part of culture and influencing people's behaviors. As well as products and services, territories and places compete for investments, companies, tourists, dwellers. When it is about attracting visitors, companies and investments, people who choose a place to go are inevitable buying a brand experience. On this research, brand management is approached through the terri-torial branding concept, which has as main feature the development of representative identities to stimulate people getting a relation-ship with it through strategies and techniques to enable a place to develop its potential. Thus, to develop an effective territorial brand management, which is connected with consumers, it requires a brand that carries the characteristics of its users, composing the brand DNA. On this scenario, mobile applications arise with a grow-ing number of downloads in App Stores. Mobile applications became relevant tools capable to collaborate with brand experiences, ex-ploring the interaction between consumers and brands as promot-ers of content and engagement. This study addresses the development of a territorial brand experience through smartphone apps and its main goal is to identify guidelines for the development of a brand experience in a mobile device. First of all, the research has a systemic and exploratory approach followed by a literature review to find the more important concepts related to the subject, such as branding; territorial branding; cyberspace culture as terri-torial space; experience; experience design; mobile apps and design of apps interfaces. Based on the literature approached, six territorial branding apps were analyzed: London, Barcelona, Amsterdam, Rio de Janeiro, Brasília and Balneário Camboriú. From the found results and through a comparison with the literature review, it was possi-ble to propose an experience classification; to identify the main fea-tures and elements of design which contribute in the development of a brand experience; and to suggest guidelines for the develop-ment of mobile applications focused on branding, more specifically territorial branding.
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O conhecimento da marca nas organizações: modelo de aplicação da linguagem publicitária na intranet - PUBLIMARCA

Dias, Alvaro Roberto January 2014 (has links)
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento, Florianópolis, 2014. / Made available in DSpace on 2015-03-18T20:58:48Z (GMT). No. of bitstreams: 1 332831.pdf: 12520505 bytes, checksum: 14e554fe04956a9bfad480690a5ab6a1 (MD5) Previous issue date: 2014 / Esta pesquisa propõe um modelo de aplicação da linguagem publicitária em campanhas internas de promoção da marca corporativa. A finalidade é construir um sistema eficaz de comunicação e compreensão da marca junto ao público interno, usando como mídia a interface gráfica do ambiente digital interativo INTRANET. No âmbito da gestão organizacional, inclusive no tocante às áreas de Marketing, Comunicação e Design, o público de relacionamento da marca é designado em duas populações básicas: o público interno e o público externo. Promover o conhecimento da marca junto ao público interno da organização, com recursos da linguagem de Publicidade e Marketing, através da rede INTRANET, implica em projetar informação com recursos estéticos e semânticos eficientes na promoção da percepção da marca corporativa através da prática do Design. Os recursos visuais e verbais, decorrentes da seleção das informações e da organização de textos, são aplicados na composição visual de interfaces gráfico-digitais como parte do contexto de mediação do conhecimento da marca corporativa junto ao público interno. O modelo proposto foi aplicado e avaliado no desenvolvimento da campanha promocional publicitária, pela rede INTRANET, de uma marca de empresa educacional universitária de Santa Catarina a partir da criação, execução e difusão de uma campanha de publicidade interna da marca (PUBLIMARCA), baseada nos recursos midiáticos da rede INTRANET, mostrando ser uma experiência eficiente de disseminação interna da marca. Os recursos da comunicação publicitária foram integrados aos pressupostos teórico-práticos da área de Mídia e Conhecimento do Programa de Engenharia e Gestão do Conhecimento (PPEGC/UFSC) e o modelo proposto decorre de correlações interdisciplinares com as áreas de Engenharia, Mídia, Gestão do Conhecimento e, ainda, os recursos de Endomarketing, Design e Publicidade. A abrangência do modelo proposto não é restrita à empresa em questão, ou às empresas de educação universitária, porque o mesmo usa recursos e procedimentos disponíveis ou acessíveis em diversas empresas ou instituições, especialmente, as de médio e grande porte. Além disso, acredita-se que estudos futuros poderão evidenciar a linguagem publicitária como recurso eficiente para outros tipos de promoção no contexto de Endomarketing.<br> / This research proposes an application of a model of advertising language in internal campaigns to promote a corporate brand. The purpose is to build an effective system of communication and understanding of the brand in the internal workforce, using a intranet s graphical interface for interactive digital environment as media. In the context of organizational management, including on the areas of Marketing, Communication and Design, the relationship of public brand is designed in two basic populations: the internal workforce and the external public. Promote awareness of the brand in the internal workforce of the organization, with resources of Advertising and Marketing language through intranet network, implies design the information with efficient aesthetic and semantic resources in promoting awareness of the corporate brand through the practice of Design. The visual and verbal resources, resulting from the selection of information and organization of texts, are applied to the visual composition of graphic-digital interfaces as part of the context of mediation of the corporate brand awareness by the internal public. The proposed model was applied and evaluated in the development of advertising promotional campaign for the intranet network of a university education company brand of Santa Catarina, from the creation, implementation and dissemination of an internal advertising campaign of the brand, based on media resources of the intranet network, being an efficient experience of internal dissemination of the brand. The resources of the advertising communication were integrated into theoretical and practical assumptions for the area of Media and Knowledge of the Engineering and Knowledge Management Program (PPEGC / UFSC) and the model results from interdisciplinary correlations with the areas of Engineering, Media, Knowledge Management and also the resources of Internal Marketing, Design and Advertising. The scope of the proposed model is not restricted to the enterprise in question or of university education companies because it uses available or accessible resources and procedures in various companies or institutions, especially the medium and large. Furthermore, it is believed that future studies will show how efficient the advertising language resource for other types of promoting the context of Internal Marketing.
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Diretrizes para o desenvolvimento do design de interfaces de glossários de Libras

Cardoso, Natália Pizzetti January 2012 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão. Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Visual. / Made available in DSpace on 2012-10-26T09:53:45Z (GMT). No. of bitstreams: 1 304710.pdf: 4689449 bytes, checksum: 1e96f8594d8dec698f793caed7c794c6 (MD5) / Este projeto foi desenvolvido com a finalidade de criar diretrizes para o desenvolvimento do design de interfaces para glossários em Língua Brasileira de Sinais. Como conseqüência deste estudo, foi desenvolvida uma nova interface para o Glossário Letras Libras, propondo-se a criação de um sistema de busca inovador, contando com os esforços de uma equipe multidisciplinar. Foi importante analisar as razões pelas quais o Glossário então disponível não vinha sendo devidamente utilizado. Partiu-se do pressuposto de que ele não atendia aos requisitos de usabilidade e ergonomia e, para comprovar tal fato, foi aplicado um Teste de Usabilidade denominado Análise de Tarefa. Alunos e intérpretes foram convidados a participar do teste que faria uma análise do Glossário existente no site do Letras Libras e da nova versão que vinha sendo desenvolvida. Através destes resultados, e da pesquisa teórica a respeito dos fundamentos do Design de Experiência, Usabilidade, Ergonomia, Design visual de interfaces e o estudo de similares foi possível desenvolver as diretrizes propostas que serviram de norte à criação do novo Glossário Letras Libras. / This project was developed with the purpose of creating guidelines for the development of the design of interfaces for glossaries in Brazilian Sign Language. As a result of this study, we developed a new interface to the Letras Libras Glossary, proposing the creation of an innovative search engine, with the efforts of a multidisciplinary team. It was important to analyze the reasons why the Glossary then available was not being properly used. Started from the assumption that it did not meet the requirements of usability and ergonomics and to prove this fact was applied Usability Testing called Task Analysis. Students and interpreters were invited to participate in the test that would make an analysis of the existing Letras Libras Glossary and the new version that was being developed. Through these results, further theoretical research about the fundamentals of Experience Design, Usability, Ergonomics, Interfaces Visual Design and the study of similars was possible to develop the proposed guidelines that served as north for the creation of the new Letras Libras Glossary.

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