• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 1040
  • 402
  • 166
  • 107
  • 95
  • 83
  • 46
  • 37
  • 37
  • 37
  • 37
  • 37
  • 37
  • 22
  • 20
  • Tagged with
  • 2479
  • 666
  • 312
  • 285
  • 246
  • 187
  • 184
  • 174
  • 170
  • 162
  • 157
  • 155
  • 141
  • 140
  • 128
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
651

Zkušební zařízení mechanické odolnosti termostatických hlavic / Thermostatic valve testing device

Rybařík, Ladislav January 2009 (has links)
The focus of this Master’s thesis is on designing a device for testing the mechanical endurance of thermostatic valves according to the EN215 standard. The endurance tests under the influence of torque and bending moment are the main probléme it deasl with. The thesis contains engineering design of the testing device and it also includes mechanical drawings, design of sensors and measuring algorithm. The design of a water circuit used for water conditioning for the trstiny device is also included.
652

Použití rozšířené reality při tréninku a provádění údržby letadel / Augmented Reality for Training and Execution of Airplane Maintenance

Košík, Michal January 2013 (has links)
This thesis deals wtih augmented reality applied to aircraft maintenance which is widely explored here. Furthermore, a reseach is done on the previous work done in this field. A video data-set is acquired from LET - a manufacturer of LET L-410 aircraft and an application is created in order to test possibilities of using augmented reality in aircraft maintenance. The result and proposals of the future work can be found in this thesis as well
653

Analys av huvudets kinematik i ishockey : för situationer som inte ger hjärnskakningar / Analysis of head kinematics in ice hockey : For non-concussion situations

Saleh, Aso January 2015 (has links)
Rapporten innehåller analysen av 26 olika situationer inom ishockey. Situationerna är hårda tacklingar från olika matchar och ligor. Analyserade tacklingar resulterade INTE i hjärnskakning, likadana situationer kan ge upphov till hjärnskakning. Målet med projektet är bland annat skapa en kontrollgrupp för studierna i hjärnskakning inom ishockey. Tidigare studier utfördes för situationer som resulterar i hjärnskakningar. Rapporten pekar kort på huvudet och nackens anatomi d.v.s. skalp, hjärnan och skallben. Begreppet hjärnskakning med dess symptom förklarades också. I valda video sekvenserna analyserades huvudets kinematik och kollisionssekvenser mellan huvud och den andra parten som kan vara en annans axel, huvud, arm eller is eller glasvägg(plexiglas). Resultatet ska komma överens med tidigare gjorda arbete. / The report includes analysis of 15 different situations in Ice-hockey. The situations are hard tackles from different matches and leagues. The analyzed tackles did Not resulted to concussion, but similar situations can be concussions. The goal of the project includes creating a control group for the studies of concussions in ice-hockey. Previous or parallel studies have been down to situations that result to concussions. The report indicates short to head and neck anatomy that is scalp, brain and skull. The concept of concussion with its symptoms explained in this report. The selected video sequences were analyzed head kinematics and collision sequences between the head and the other part that may be another person's shoulder, head, arm or ice or glass wall. When the video sequences were analyzed attempted to controll the head speed, head acceleration and the tackles angle. The results should agree with previous works.
654

Presentation av taktisk information på bildskärm : Head-Up Display som stöd för tidsstyrd taxning med flygplan

Eklund, Rikard January 2012 (has links)
No description available.
655

Mixed Reality Displays in Warehouse Management : A study revealing new possibilities for Warehouse Management and Tangar / ”Mixed Reality”-skärmar inom lagerarbete : En studie som åskådliggör nya möjligheter för lagerarbete och Tangar

Karlsson, Adam January 2019 (has links)
This work has investigated how head-mounted-displays can enable more efficient and better work conditions for warehouse workers. Head-mounted-displays have increased in popularity among companies because of an increase in the field of e-commerce, therefore warehouse labour was an interesting area to review. The purpose of this project has been to investigate how head-mounted-displays can simplify warehouse work and to find an area where Tangar can be utilized. Tangar is an application to facilitate indoor navigation by helping users to reach points of interest. Through a mixed methodology approach that utilizes both quantitative and qualitative methods, a broad understanding in warehouse and inventory management have been established. The potentials of head-mounted display were evaluated using empirical and theoretical studies. Based on an early concept that was evaluated by a collaboration with a warehouse-solution company, factors that are of importance in warehouse management were identified. A decision to direct the project towards order picking was taken as it is a fundamental process within warehouse management. Three concepts were generated that harness the benefits of head-mounted-displays. With an informed decision the benefits for each of the concepts were compared with important parameters for a profitable warehouse management. It turned out that "Pick-by-Light", a common system in warehouse management, can be made virtual using head-mounted-displays. Since the system had never previously been operated virtually, an extensive study needed to be done in order to evaluate the viability in order-picking to propose a final concept. An experimental environment was set for the empirical studies, and two other common order picking systems were compared to the virtual Pick-by-Light system. Quantitative data in the form of time measurements from the order picking as well as picking errors and qualitative data from a NASA-TLX survey, was extracted from twelve users. A total of 360 samples from the quantitative study and 36 questionnaires from the qualitative study was then analysed. The result resembled those from similar studies with a conventional Pick-by-Light system. Thus, parallels were drawn that indicated that the virtual system had good potential to perform at least as well as a regular Pick-by-Light. A virtual Pick-by-Light system might be able to reduce implementation-, work- and operational costs as the use of material is replaced by a virtual product, and also no installation is required. With the combination of Tangar, there is also a potential that a virtual Pick-by-Light system could be more efficient and accurate. The disadvantages of the conventional Pick-by-Light system are also that confirmations are ineffective and that workers find it difficult to get an overview of pickplaces. Which can potentially be eliminated with the proposed concept. However, a new generation of hardware and further studies are required in order to establish a final concept. The Magic Leap One, which is the head-mounted-display used in the project, is new. Many problems regarding the display have been discovered during the project and affected the results of the user studies. Further studies need to be done with other displays to determine the validity of the results of this work. In summary, this work gives an introduction in how "Mixed-reality" can be used in warehouse management and recommendations for continued work. / Det här arbetet har undersökt hur huvudmonterade skärmar kan möjliggöra ett effektivare och bättre arbete för lager-personal. Huvudmonterade skärmar har ökat i popularitet bland företaget på grund av ökningen inom e-handel och därför var lagerarbete ett intressant område att undersöka. Syftet med det här projektet har varit att undersöka hur huvudmonterade skärmar fortsatt skulle kunna förenkla lagerarbete samt att ta hitta ett område där Tangar kan användas. Tangar är en applikation som förenklar inomhus navigering genom att leda användaren till valda intressepunkter. Genom en metodisk undersökning som utnyttjar både kvantitativa och kvalitativa metoder, har en bred bakgrund inom lagerhantering kunnat upprättas. Potentialen av att använda huvudmonterade skärmar har undersökts genom empiriska och teoretiska studier. Baserat på ett tidigt koncept som utvärderas genom ett samarbete med ett sakkunnigt företag, identifierades flertalet faktorer som är av vikt i lagerhantering. Ett beslut om att rikta projektet mot order-plockning togs då det är en fundamental process inom lagerabete. Tre koncept genererades som utnyttjar fördelarna med huvudmonterade skärmar. Genom att ta ett informativt beslut, kunde fördelarna för var och ett av koncepten jämföras med viktiga parametrar för ett lönsamt lagerarbete. Det visade sig att ”Pick-by-Light”, ett vanligt system inom lagerhantering, kunde göras virtuellt med hjälp av huvudmonterade skärmar. I och med att systemet tidigare aldrig utförts virtuellt, behövdes en omfattande studie göras för att evaluera dess potential inom order-plockning för att kunna föreslå ett slutgiltigt koncept. En experimentell miljö sattes upp som ram för de empiriska studierna och två andra vanliga order-plocknings system kunde jämföras mot det virtuella Pick-by-Light systemet. Kvantitativa data i form av orderplockningstider samt plock-fel och kvalitativa data från observationer samt en NASA-TLX enkät, kunde extraheras från tolv användare. Totalt kunde 360 stickprov från den kvantitative studien och 36 enkäter från den kvalitative studien därefter analyseras. Resultatet liknade det som observerats i liknande studier där ett vanligt Pick-by-Light system evaluerats. Därmed kunde paralleller dras som visade att det virtuella systemet hade god potential till att kunna prestera åtminstone lika bra som ett vanliga Pick-by-Light systemet och ett koncept togs fram för vidare utveckling. Ett virtuellt Pick-by-Light system skulle kunna reducera implementerings-, arbetes- samt driftkostnader i och med att materialåtgången ersätts av en virtuell produkt, samt att ingen installation krävs. I och med kombinationen av Tangar finns det även potential att konceptet är mer effektivt och exakt. De nackdelar med det traditionella Pick-by-Light systemet är också att plock-bekräftelser görs ineffektivt och att arbetare har svårt att få en överblick gällande plockställen. Vilket skulle kunna elimineras med det föreslagna konceptet. Dock krävs en ny generation hårdvara och vidare studier för att kunna fastställa ett slutgiltigt koncept. Magic Leap One, som är den huvudmonterade skärmen som används i projektet är väldigt ny. Många problem gällande displayen har upptäckts under projektet och påverkat resultatet av användarstudierna. Fortsatta studier skulle behöva göras med andra displayer för att fastställa validiteten av resultaten från det här arbetet. Sammanfattningsvis ger det här arbetet en introduktion om hur ”Mixed-reality” kan användas inom lagerhantering samt rekommendationer till fortsatt arbete.
656

Vliv změny postavení hlavy a krční páteře na percepci subjektivní zrakové vertikály / The effect of changes in the position of the head and cervical spine on the perception of the subjective visual vertical

Pálek, David January 2021 (has links)
lateroflexion of 20 ř, after remaining 5 minutes in lateroflexion The mean deviation of the healthy population was measured at 1.26 ř ± 0.901. There ř ± 1.48) and subsequently a further increase in deviations when staying in this position (3.45 ř ± 3.15). The direction of SVV movement showed a more or less symmetrical distribution to the vestibular systém, head tilt, head
657

A Multimodal Analysis of Two Publications Intended for the Oral, Head and Neck Cancer Patient

MacDougall, Deborah Skinner 19 July 2010 (has links)
Indiana University-Purdue University Indianapolis (IUPUI)
658

Progressiva glasögons inverkan på huvudposition hos bildskärmsanvändare / The impact of progressive lenses on head position in VDU operators

Lindergård, Eli, Månbris, Mathias January 2017 (has links)
Bakgrund Muskuloskeletala besvär i nacke och skuldra är vanligt förekommande arbetsrelaterade sjukdomar bland bildskärmsarbetare. Detta orsakar individuellt lidande med stora kostnader för samhället i storleksordningen 0.5% till 2% av ett lands BNP, men även för företag som utöver ökade omkostnader även riskerar sämre produktion och kvalitet. Det finns en oro att bildskärmsarbetande med progressiva glasögon arbetar med en ökad huvudextension och huvudprotraktion sk ”gamnacke”. Få jämförande studier har dock gjorts på HE respektive FHP vid användandet av progressiva glasögon, och ännu färre med subjekten i deras naturliga arbetsmiljö. Syfte – I denna studie undersöktes om det, i subjektens egen arbetsmiljö, föreligger ett samband mellan begreppet gamnacke och bildskärmsarbete vid användandet av progressiva glasögon avseende faktorerna FHP och HE jämfört med bildskärmsarbete utan progressiva glasögon. Subjekt –Datainsamlingen har skett på sju stycken olika företag i storstockholmsområdet under tidsperioden Mars-April 2017. Testgruppen bestod av 3 män och 7 kvinnor med en medelålder på 57,80 år (±8,18). Tid som de använt progressiva glasögon var 5,85 år (±5,59). kontrollgruppen bestod av 4 män och 6 kvinnor med en medelålder på 55,90 år (±3,60). Metod – Subjekten fotograferades med en smartphonekamera i ett stativ med horisontellt vattenpass, sittande vid sina skrivbord framför sina egna bildskärmar. Tre fotografier togs under 5 minuters tid på respektive subjekt. Subjekten var inte varse om exakt vid vilken tidpunkt fotografierna togs. En mobilapplikation användes för att ta ut vinklar för HE och FHP. Medelvärdena användes sedan för vidare analys med ett two-independent-sample test. Resultat – Testgruppens medelvärde för huvudets protraktion, TFHP var 42,20° (±7,15°). Testgruppens vinkel för mätning av huvudets extension, THE, hade medelvärdet 17,73° (±5,55°). Kontrollgruppens medelvärde för huvudets protraktion, KFHP var 40,87° (±7,53°). Kontrollgruppens medelvärde av huvudets extension, KHE var 11,53° (±7,42°). Korrelationen mellan progressiva glasögon och FHP var inte statistisk signifikant (p = 0,739), detta gällde även för korrelationen mellan progressiva glasögon och HE (p = 0,063). Konklusion – Resultatet av studien visade inget statistiskt signifikant samband gällande att bildskärmsarbetande i subjektetens naturliga arbetsmiljö med fullprogressiva glasögon hade en högre grad FHP eller HE än bildskärmsarbetande utan fullprogressiva glasögon i förhållande till lodlinjen respektive horisontallinjen, däremot sågs en tendens till en högre grad av HE hos gruppen med fullprogressiva glasögon i förhållande till horisontallinjen (p=0,063). / Introduction – Musculoskeletal disorders of the neck and shoulders are common occupational diseases among VDU operators. This causes individual suffering with high costs for society at around 0.5% to 2% of a countries GDP, as well as for companies, that besides high costs also risk a poorer production and quality. There is a concern that VDU operators with progressive lenses have an increased head extension and Forward head posture. However, Few comparative studies have been made on head extension and Forward head posture on subjects with progressive lenses and even fewer with subjects in their natural working environment. Aim – In this study, the aim was to, in the subjects own natural working environment, investigate whether there is a connection between the concept of poor posture in regards of FHP and HE, and VDU operators in the use of progressive lenses, compared to VDU operators without progressive lenses. Materials – The data was collected from seven different companies in the Greater Stockholm area during the period March-April 2017. The test group consisted of 3 men and 7 women with an average age of 57.80 years (± 8.18). The time spent using progressive lenses was 5.85 years (± 5.59). The control group consisted of 4 men and 6 women with an average age of 55.90 years (± 3.60). Method - The subjects were photographed with a smartphone on a leveled tripod, sitting at their own desks in front of their own monitors. Three photos were taken within 5 minutes on each subject. The subjects did not know exactly when the photographs were taken. A mobile application was used to extract angles for HE and FHP measurements. The mean values were then used for further analysis with a two-independent sample test. Results – The test group's mean head protrusion, TFHP was 42.20° (±7.15°). The test group's angle for measuring the head extension, THE, had an average of 17.73° (±5.55°). The control group's mean head protrusion, KFHP was 40.87° (±7.53°). The control group's mean of the head extension, KHE was 11.53° (±7.42°). The correlation between progressive lenses and FHP was not significant (p = 0.739), nor was the correlation between progressive lenses and HE significant (p = 0.063). Conclusion – The results of the study showed no statistically significant correlation that VDU operators in the subject's natural working environment with progressive lenses have a higher degree of FHP or HE than VDU operators without progressive lenses in relation to the vertical- and horizontal line respectively. On the other hand, they had a trend towards a higher HE than VDU operators without progressive lenses with a p-value of 0.063.
659

Safety and Feasibility of Surgery for Oropharyngeal Cancers During the SARS-CoV-2-Pandemic

Gorphe, Philippe, Grandbastien, Bruno, Dietz, Andreas, Duvvuri, Umamaheswar, Ferris, Robert L., Golusinski, Wojciech, Holsinger, Floyd Christopher, Hosal, Sefik, Lawson, George, Mehanna, Hisham, Paleri, Vinidh, Shaw, Richard, Succo, Giovanni, Leemanns, C. René, Simon, Christian 28 March 2023 (has links)
No description available.
660

Designing an Aftermarket Head Up Display / Konstruktionen av en allmän Head Up Display

Södergren, Leo January 2021 (has links)
Road safety is one of the world’s largest challenges. New technologies have made roads both safer, but also more dangerous as people to a greater extent drive distracted. The Swedish startup Consenz AB aims to solve this by creating a hardware/software system of connected Head Up Displays (HUDs). The purpose of this thesis isto create concepts of aftermarket HUDs that can help Consenz create their first hardware. More specifically this thesis focuses on creating a device that can fit into most vehicles and provide an appropriate image. The work followed a version of the Double diamond design process, with four parts. In the first two parts the challenge was assessed, and a set of requirements made. In the second half of the project concepts were generated and evaluated from the requirements made in the first half. The first part of the project was aimed at gathering knowledge about the topic, the market today and its potential customers, this was done by contacting various stakeholders, documenting car interiors, and reading research and regulations around the topic. The second part of the project evaluated available display technologies and together with the first part, resulted in a set of requirements for the second half of the project. The third part of the project used a number of concept generation methods to create several concepts. These concepts were evaluated and narrowed down to two concepts. In the final part of the project these concepts were refined and evaluated. The work resulted in two concepts, physical models of the concepts and a recommendation for which concept to continue with. / Trafiksäkerhet är en av världens största utmaningar. Ny teknik har gjort vägar både säkrare men också farligare eftersom människor i större utsträckning kör distraherade. Svenska startupen Consenz AB vill lösa detta genom att skapa ett hårdvaru- / mjukvarusystem med anslutna Head Up Displays (HUD). Syftet med denna uppsats är att skapa koncept för eftermarknads-HUD som kan hjälpa Consenz att skapa sin första hårdvara. Mer specifikt fokuserar projektet på att skapa en enhet som passar in i de flesta fordon och som ger en lämplig bild. Arbetet följde en version av Double Diamond design processen, med fyra delar. I de två första delarna utvärderades problemet och en uppsättning krav ställdes. Under andra halvan av projektet genererades och utvärderades koncept utifrån de krav som ställts under första två delarna. Den första delen av projektet samlade kunskap om utmaningen, marknaden idag och dess potentiella kunder, detta gjordes genom att kontakta olika stakeholders, dokumentera bilinteriörer och genom att studera texter kring området. Den andra delen av projektet utvärderade olika displayteknologier och tillsammans med den första delen resulterade det i flera krav. Den tredje delen av projektet använde olika konceptgenereringsmetoder för att skapa flera koncept. Dessa koncept utvärderades och begränsades till två koncept. I den sista delen av projektet förfinades och jämfördes dessa koncept. Arbetet resulterade i två koncept, fysiska modeller av koncepten och en rekommendation för vilket koncept att fortsätta med.

Page generated in 0.0652 seconds