• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 351
  • 4
  • Tagged with
  • 355
  • 160
  • 116
  • 97
  • 85
  • 84
  • 80
  • 79
  • 74
  • 56
  • 53
  • 52
  • 49
  • 49
  • 48
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
111

Skolelever och Förintelsen : En kvantitativ studie om gymnasieelevers attityder gentemot Förintelsen

Lajqi, Jehona, Dapo, Amira January 2008 (has links)
Centrum för invandrarforskning vid Stockholm universitet (CEIFO) genomförde 1997 en studie om svenska skolelevers förhållande till rasism och demokrati. Resultatet visade att endast 66 procent av respondenterna var säkra på att Förintelsen av judarna hade ägt rum. Med detta som grund bildade man forumet, Levande historia, i syfte om att bevara minnet av Förintelsen. Syftet med vår studie var att undersöka skolelevers attityder gentemot Förintelsen och hur de förhåller sig till händelsen ur ett empatiskt och moraliskt perspektiv. Undersökningen genomfördes med hjälp av en kvantitativ enkätundersökning som delades ut till 40st årskurs tre elever på gymnasiet. Resultatet visade att gymnasieeleverna har grundläggande kunskaper om Förintelsen och de har en bra inställning till Förintelsen men att de inte alltid tillämpar ett kritiskt tänkande.
112

Spela med tid : En analys av förbindelsen mellan historiebruket och historiemedvetandet i datorspelet Shadows of Memories / Playing with Time : An analysis of the relationship between the use of history and historical consciousness in the computer game Shadows of Memories.

Willander, Martin January 2010 (has links)
Syftet med denna uppsats är att undersöka vad och hur tv/datorspel förmedlar om historia och hur tv/datorspel kan kopplas till historiedidaktik genom att visa vad man kan lära sig av det. Med historia avser jag inte en korrekt återgivning av gångna handlingar. Jag inriktar mig istället på hur tv/datorspel använder sig av historiebruk för att motivera spelarens normhandlande. Den huvudfråga jag ställer i detta arbete är: Vilken koppling finns det mellan historiebruk i spel och spelarens historiemedvetande?   För att besvara denna fråga tog jag hjälp av två underfrågor. Jag börjar med att besvara den första underfrågan: Hur mobiliseras ett historiemedvetande i tv/datorspel? Kan man utveckla ett historiemedvetande genom att spela tv-datorspel? Min analys visar att historiemedvetandet mobiliseras genom berättelsen, berättartekniken och gameplay:en. Berättelsen innehåller olika tidsaxlar, vilka spelaren måste förhålla sig till, samtidigt som berättartekniken och gameplay:en, som består av interaktion med olika tidspuzzel, tvingar spelaren att tänka i banor som ”dåtid”, ”nutid” och ”framtid”. För att lösa tidspuzzlena och komma vidare i spelet, måste spelaren således reflektera över berättelsens innehåll och hur sammanbandet mellan de olika tidsaxlarna ser ut. Detta gör att spelaren övar upp och utvecklar sitt historiemedvetande. Jag upptäckte att musiken, ljuden, grafiken och kameran fungerar som ett pedagogiskt hjälpmedel för spelaren, så att han/hon lättare ska kunna följa med i berättelsen. Den andra underfrågan: På vilket sätt är spelet handlingsnormerande? Spelet åskådliggör med sin berättelse och interaktion, att enskilda individer med sitt normhandlande kan förändra ”verkligheten”. Vi som människor är aldrig ”fängslade” av historien och samhället, utan vi har alltid möjlighet att förändra vår tillvaro och därmed skapa vidare på vår egen historia. Berättelsen visar också, att det förflutna bygger på mänskligt handlande och att det finns intentioner bakom handlandet. Shadows of Memories visar att människor i alla tider varit mer lika än olika varandra. Detta gör att det blir lätt att förstå människorna och deras intentioner. Kopplingen mellan historiebruket i spelet och spelarens historiemedvetande är således den historiska berättelsen, interaktionen mellan de olika tidsaxlarna för att lösa puzzeln och berättartekniken, vilka låter spelaren normhandla och förändra ”dået”, ”nuet” och ”framtiden”. Det är dessa element tillsammans som ”triggar” spelarens historiemedvetande och därmed också utvecklar det. Tv/datorspelet Shadows of Memories kan inte lära spelaren något om det förflutna, men det kan bidra till ett utvecklande av historiemedvetandet, öka självinsikten och därmed bidra till identitetsutvecklingen, åskådliggöra samband mellan ”nu” och ”då” och visa spelaren hur normhandlande kan påverka ”nutid” och ”framtid” samt levandegöra det förgångna och få elever intresserade av historia. / Abstract The aim of this essay is to investigate how TV and computer games convey history also, how it can be connected to didactics by showing what can be learnt by playing TV and computer games. In this essay I do not focus on history as a correct reproduction of an event. Instead I concentrate on how TV and computer games use history to motivate the player’s actions.   The main question of this essay is: What is the connection between the use of history in TV and computer games and the player’s historical consciousness?   In order to answer this question I have also used sub-questions. The first one being: How is historical consciousness illustrated in TV and computer games? Is it possible to develop historical consciousness through TV and computer games?   In the analysis I show that historical consciousness is created through the story and the narrative techniques as well as the game play. The story contains different time lines that the player has to relate to, furthermore, the narrative techniques and the game play contain interactions and time puzzles that force the player to relate to past, present and future. In order to solve the time puzzles the player has to reflect on the story and the different time lines and how they are connected to each other. As a consequence the player develops his/her historical consciousness. I found that music, sound, graphics and the camera’s movement work as learning aids in order to make it easier for the player to follow the story.   My second sub-question is: How are intentions behind an action explained in the game?   With its story and its interactions the game shows that individuals can change reality by taking action. People are never forced by history and society, we always have the power to change our reality and create our own history. The game’s story also tells us that the past is built on people’s actions and that every action has an intention. Shadows of Memories illustrate how people of all times have been alike, consequently, it is easy to understand people’s intentions. To conclude, the connection between the game’s use of history and the player’s historical consciousness are the historical story, the interaction between different time lines and the narrative techniques that allows the player to act and change the past, present and future. These elements work together to trigger and develop the player’s historical consciousness. The TV and computer game Shadows of Memories cannot teach the player anything about the past, however it can help develop the player’s historical consciousness, increase self-perception, hence, contribute to identity development, visualise the connection between present and past and show the player how an act can influence the present and the future and also make the past more alive and thereby increase the student’s interest in history.
113

Historiemedvetande : En studie av läroböckers syn på Sovjetunionen över tid / Historical Consciousness : A study of educational books approach to the Soviet Union over time

Edwardsson, Peter January 2009 (has links)
Min syfte med uppsatsen har varit att se om det genom att undersöka fyra olika läroböcker i historia utgivna under en 50-årsperiod, se om det kunde finnas någon förskjutning över tid när det gäller hur läroböckerna skildrat och belyst Sovjetunionen mellan åren 1917-1953. Till min hjälp att undersöka denna frågeställning, har jag i min aktuella uppsats och undersökning använt mig av en komparativ metod och det huvudsakliga teoretiska verktyget har varit historiemedvetande. De läroböcker som jag har använt mig av i studien har varit fyra stycken läroböcker med inriktning på gymnasieskolan och då framförallt de humanistiska och samhällsvetenskapliga linjerna eller programmen. De läroböcker som studerats är utgivna med ungefär 15 års mellanrum (1961, 1977, 1992 och 2009) och kan ses som en studie över tid i hur läroböcker har valt att fokusera på eller presentera en specifik historisk händelse eller företeelse, i detta fall Sovjetunionen mellan åren 1917-1953. Mina slutsatser och mitt resultat är att man delvis kan se en förskjutning över tid, men att det kan bero på flera olika och ting såsom den nya forskningen som tidigare inte varit känd för läroboksförfattare. De saker som gör att man kan urskilja en förskjutning över tid mellan de olika lärböckerna kan bland annat bero på att forskare sedan Sovjetunionens fall har fått tillgång till arkiv som tidigare var stängda för fristående forskare. En annan orsak kan vara att det kan vara lättare att tolka händelser och företeelser som ligger i ens omvärld, när tiden ger en lite distans till händelserna och det geografiska området som ligger i blickfånget för undersökningen. Det finns alltid en risk att försöka att analysera och försöka att förklara saker och ting som ligger i ens egen nutid och geografiska närområde. Med lite distans i tid blir perspektivet lite annorlunda och slutsatserna förhoppningsvis lite mer analyserande.
114

Historiemedvetande och folkmord : En enkätundersökning om vilka faktorer som styr historieundervisningen på gymnasiet

Johansson, Anna, Hägelmark, Caroline January 2007 (has links)
<p>Alla människor lever i ett historiskt sammanhang, där de använder sig av, eller brukar historien. Detta behöver dock inte vara ett medvetet historiebruk. Därför har ofta historieförmedling i skolan syftet att ge eleverna en förståelse för detta. Eleverna kan på så sätt bli medvetna om att det finns en relation mellan dåtid, nutid och framtid. De utvecklar då ett historiemedvetande, som i sin tur får konsekvensen att eleverna kan lära av historien, och därmed bruka historien på ett mer medvetet sätt. Det är centralt i sammanhanget att komma ihåg att lärarnas historiemedvetande ofta påverkar den historia som de förmedlar i undervisningen. De kunskaper som eleverna därmed har möjlighet att förvärva i undervisningen, har då ett direkt samband med lärarens historiemedvetande och lärarens kunskaper i ämnet. Vilka kunskaper som anses centrala att ta upp beror i sin tur på den politiska dimensionen, där kursplaner och läroböcker direkt eller indirekt påverkas av politiska beslut.</p><p>För att komma åt hur gymnasielärares historiemedvetande påverkar valen i undervisningen, valde vi att använda oss av företeelsen folkmord. För att undersöka detta fick lärarna bland annat ange vilka insikter olika folkmord kan ge, samt vilken relevans och i vilken utsträckning den reella undervisningen sker. Vi skickade ut 63 mail till gymnasielärare i historia runt om i Sverige, som fick möjligheten att svara på en enkät på Internet, av dessa fick vi in 16 svar. Vi fann att de folkmord lärarna valde påverkades av den rumsliga och geografiska närheten till respektive folkmord. Men detta är inte tillräckligt för att förklara det utrymme som de olika folkmorden får i undervisningen. Ytterligare en aspekt som medvetet eller omedvetet tas i beaktning är den affektiva aspekten och den kanon som finns i skolan eller inom lärarkåren som helhet samt huruvida folkmordets existens är erkänt eller inte.</p>
115

Läroböckers förmåga att främja elevers lärande : En jämförande studie av fyra läroböcker i Historia A på gymnasiet

Johansson, Freddy January 2007 (has links)
<p>7 Sammanfattning</p><p>Denna uppsats ämnar undersöka huruvida dagens läroböcker för gymnasiets Historia A besitter förmågan att aktivera elevers läsning så att ett så effektivt lärande som möjligt frammanas samt syna om elever ges mångsidiga och korrekta kunskaper som styrks av modern forskning. Dessa båda aspekter har synats genom att studera de kapitel som berör Afrika och hur kontinenten påverkades av kolonialismen från slutet av 1870-talet och framåt. I samma avseende har det även undersökts ifall elever, genom läroböckerna, tillägnas historiekunskaper som sammankopplar våra tre tidsdimensioner. Undersökningen har genomförts genom applicering Tom Wikmans, lektor i pedagogik vid Åbo Akademi samt läromedelsförfattare, principer för en god lärobok på fyra läroböcker. Principerna är framarbetade utifrån frågeställningen: Hur borde texter utformas för att optimera lärandet hos den läsande eleven? Wikman har bl.a. studerat tidigare läromedelsanalysers resultat, använt sig av olika framstående kunskapsteoretikers forskningsresultat samt att han bedrivit egna analyser på läromedel. Samtliga böcker i studien är skrivna för gymnasiets Historia A och publicerade från år 2000 och framåt.</p><p>Studien visar att läroböckerna besitter stora brister i att aktivera elever till en läsning som kan framkalla ett effektivt och djupinriktat lärande samt så stor förståelse som möjligt för de skeenden som beskrivs. Dock skiljer sig böckerna åt i hur stor utsträckning de lyckas uppfylla principernas innebörder. Böckerna tenderar att framkalla ett lärande främst byggt på faktamemorering. Elever tilldelas endast ett svagt historiemedvetande ur böckerna där de riskerar att undgå förståelse för hur dåtid format vår nutid och hur dåtiden kan bifoga förståelse och insikter om framtiden. De kunskaper som elever ges om Afrika är ofta komprimerade där det sällan erbjuds fördjupningar och problematiseringar av begrepp och händelser. Elever tilldelas heller inga kritiska uppmaningar vilket kan leda till att elever får uppfattningen att läroböckers innehåll enbart består av den absoluta sanningen samt att de kan undgå insikten att historia ofta är skapat utifrån tolkningar av autentiska källor.</p><p>Det visar sig således att det finns mycket kvar att göra hos läroboksförfattare för att förbättra böckernas innehåll så att ett större lärande kan uppnås hos ett större antal elever.</p>
116

Från fiktion till historiemedvetande : -En studie kring hur spelfilm kan användas i historieundervisningen / From fiction to historical consciouness : -A study about how moving-pictures can be used in history education

Jönsson, Carl-Fredrik, Kullgren, Magnus January 2007 (has links)
<p>Sammanfattning</p><p>Syftet med denna uppsats är att undersöka relationen mellan historiska spelfilmer och historiemedvetandet. Vi fokuserar på hur ett antal lärare på högstadiet och gymnasiet förhåller sig i relationen mellan spelfilm och historiemedvetande i syfte att framställa en matris för undervisning med hjälp av film. För att göra detta har vi använt oss av en kvalitativ metod med semistrukturerade intervjuer.</p><p>Vi har alla ett historiemedvetande vilket innebär att vi kan förhålla oss till ”då-nu-framtid” och applicera tidsperspektivet på våra egna liv. Det samlade kulturarvet och de gemensamma såväl som individuella livserfarenheter blir en del av vårt historiemedvetande. Skolans förmedling av kulturarvet är ett av samhällets många historiebruk. Skolans bildningmonopol är idag brutet och utmanas av bland annat populärkultur. Detta har medverkat till att det s.k. autenticitetsbegreppet – vad vi anser vara trovärdig historia aktualiserats. I takt med att mediabruset har ökat i samhället har även skolan anammat filmen som ett hjälpmedel i undervisningen från att tidigare varit en form av belöning till eleverna.</p><p>Saving private Ryan har använts flitigt i vår undersökning därför att vissa scener i filmen är autentiskt återskapade.</p><p>En källa behöver inte vara skriftlig utan kan likaväl utgöras av en film som i kraft av sin audiovisuella förmedling kräver ett kritiskt förhållningssätt som lärare. Det kritiska förhållningssättet skall även vidareförmedlas till eleverna. Vi ser idag på audiovisuella medier utifrån flera olika perspektiv detta kallas för ett palimpsestiskt förhållningssätt. Det palimpsestiska förhållningssättet eftersträvar att syntetisera tänkbara motsatspar som exempelvis myt och historia.</p><p>Fördelarna med att använda historiska spelfilmer i historieundervisningen är dels att vi som lärare kan beröra våra elevers känslor, de får hjälp att leva sig in i en viss historisk epok med hjälp av spelfilmen. Spelfilmen kan även användas för att belysa hur grupper bildas eller hur ett utanförskap kan förklaras.</p>
117

Skolelever och Förintelsen : En kvantitativ studie om gymnasieelevers attityder gentemot Förintelsen

Lajqi, Jehona, Dapo, Amira January 2008 (has links)
<p>Centrum för invandrarforskning vid Stockholm universitet (CEIFO) genomförde 1997 en studie om svenska skolelevers förhållande till rasism och demokrati. Resultatet visade att endast 66 procent av respondenterna var säkra på att Förintelsen av judarna hade ägt rum. Med detta som grund bildade man forumet, Levande historia, i syfte om att bevara minnet av Förintelsen. Syftet med vår studie var att undersöka skolelevers attityder gentemot Förintelsen och hur de förhåller sig till händelsen ur ett empatiskt och moraliskt perspektiv. Undersökningen genomfördes med hjälp av en kvantitativ enkätundersökning som delades ut till 40st årskurs tre elever på gymnasiet. Resultatet visade att gymnasieeleverna har grundläggande kunskaper om Förintelsen och de har en bra inställning till Förintelsen men att de inte alltid tillämpar ett kritiskt tänkande.</p>
118

<em>Spela med tid</em><em></em> : En analys av förbindelsen mellan historiebruket och historiemedvetandet i datorspelet <em>Shadows of Memories</em> / <em></em>Playing with Time : An analysis of the relationship between the use of history and historical consciousness in the computer game <em>Shadows of Memories.</em>

Willander, Martin January 2010 (has links)
<p>Syftet med denna uppsats är att undersöka vad och hur tv/datorspel förmedlar om historia och hur tv/datorspel kan kopplas till historiedidaktik genom att visa vad man kan lära sig av det. Med historia avser jag inte en korrekt återgivning av gångna handlingar. Jag inriktar mig istället på hur tv/datorspel använder sig av historiebruk för att motivera spelarens normhandlande.</p><p>Den huvudfråga jag ställer i detta arbete är:</p><ul><li>Vilken koppling finns det mellan historiebruk i spel och spelarens historiemedvetande?</li></ul><p> </p><p>För att besvara denna fråga tog jag hjälp av två underfrågor. Jag börjar med att besvara den första underfrågan:</p><ul><li>Hur mobiliseras ett historiemedvetande i tv/datorspel? Kan man utveckla ett historiemedvetande genom att spela tv-datorspel? </li></ul><p>Min analys visar att historiemedvetandet mobiliseras genom berättelsen, berättartekniken och <em>gameplay:en</em>. Berättelsen innehåller olika tidsaxlar, vilka spelaren måste förhålla sig till, samtidigt som berättartekniken och <em>gameplay:en,</em> som består av interaktion med olika tidspuzzel, tvingar spelaren att tänka i banor som ”dåtid”, ”nutid” och ”framtid”. För att lösa tidspuzzlena och komma vidare i spelet, måste spelaren således reflektera över berättelsens innehåll och hur sammanbandet mellan de olika tidsaxlarna ser ut. Detta gör att spelaren övar upp och utvecklar sitt historiemedvetande. Jag upptäckte att musiken, ljuden, grafiken och kameran fungerar som ett pedagogiskt hjälpmedel för spelaren, så att han/hon lättare ska kunna följa med i berättelsen.</p><p>Den andra underfrågan:</p><ul><li>På vilket sätt är spelet handlingsnormerande? </li></ul><p>Spelet åskådliggör med sin berättelse och interaktion, att enskilda individer med sitt normhandlande kan förändra ”verkligheten”. Vi som människor är aldrig ”fängslade” av historien och samhället, utan vi har alltid möjlighet att förändra vår tillvaro och därmed skapa vidare på vår egen historia. Berättelsen visar också, att det förflutna bygger på mänskligt handlande och att det finns intentioner bakom handlandet. <em>Shadows of Memories</em> visar att människor i alla tider varit mer lika än olika varandra. Detta gör att det blir lätt att förstå människorna och deras intentioner.</p><p>Kopplingen mellan historiebruket i spelet och spelarens historiemedvetande är således den historiska berättelsen, interaktionen mellan de olika tidsaxlarna för att lösa puzzeln och berättartekniken, vilka låter spelaren normhandla och förändra ”dået”, ”nuet” och ”framtiden”. Det är dessa element tillsammans som ”triggar” spelarens historiemedvetande och därmed också utvecklar det.</p><p>Tv/datorspelet<em> Shadows of Memories</em> kan inte lära spelaren något om det förflutna, men det kan bidra till ett utvecklande av historiemedvetandet, öka självinsikten och därmed bidra till identitetsutvecklingen, åskådliggöra samband mellan ”nu” och ”då” och visa spelaren hur normhandlande kan påverka ”nutid” och ”framtid” samt levandegöra det förgångna och få elever intresserade av historia.</p> / <p>Abstract<strong> </strong></p><p>The aim of this essay is to investigate how TV and computer games convey history also, how it can be connected to didactics by showing what can be learnt by playing TV and computer games. In this essay I do not focus on history as a correct reproduction of an event. Instead I concentrate on how TV and computer games use history to motivate the player’s actions.</p><p> </p><p>The main question of this essay is:</p><ul><li>What is the connection between the use of history in TV and computer games and the player’s historical consciousness?</li></ul><p> </p><p>In order to answer this question I have also used sub-questions. The first one being:</p><ul><li>How is historical consciousness illustrated in TV and computer games? Is it possible to develop historical consciousness through TV and computer games?</li></ul><p> </p><p>In the analysis I show that historical consciousness is created through the story and the narrative techniques as well as the game play. The story contains different time lines that the player has to relate to, furthermore, the narrative techniques and the game play contain interactions and time puzzles that force the player to relate to past, present and future. In order to solve the time puzzles the player has to reflect on the story and the different time lines and how they are connected to each other. As a consequence the player develops his/her historical consciousness. I found that music, sound, graphics and the camera’s movement work as learning aids in order to make it easier for the player to follow the story.</p><p> </p><p>My second sub-question is:</p><ul><li>How are intentions behind an action explained in the game?</li></ul><p> </p><p>With its story and its interactions the game shows that individuals can change reality by taking action. People are never forced by history and society, we always have the power to change our reality and create our own history. The game’s story also tells us that the past is built on people’s actions and that every action has an intention. <em>Shadows of Memories</em> illustrate how people of all times have been alike, consequently, it is easy to understand people’s intentions.</p><p>To conclude, the connection between the game’s use of history and the player’s historical consciousness are the historical story, the interaction between different time lines and the narrative techniques that allows the player to act and change the past, present and future. These elements work together to trigger and develop the player’s historical consciousness.</p><p>The TV and computer game <em>Shadows of Memories</em> cannot teach the player anything about the past, however it can help develop the player’s historical consciousness, increase self-perception, hence, contribute to identity development, visualise the connection between present and past and show the player how an act can influence the present and the future and also make the past more alive and thereby increase the student’s interest in history.</p>
119

Kulturarv på blodigt allvar : Genus och historiebruk i tv-serien True Blood / Bloody cultural heritage : Gender and use of history in the TV series True Blood

Svensson, Maria January 2011 (has links)
I denna studie har jag undersökt hur historiebruket i form av reproduktion av kulturarv ser ut i populärkulturen, närmare bestämt HBOs populära tv-serie True Blood och kopplar samman detta med hur vi ser på det föränderliga förflutna och därmed utvecklar vårt historiemedvetande. Uppsatsen står på tre ben och vilar på perspektiv där det första behandlar att man genom att se på reproduktionen av kulturarv kan finna samtidens idéer kring vad som är viktigt (meningsbärande), hur populärkulturen imiterar och återanvänder myter och därför kan anses vara en historisk källa värd att fokusera på samt historia som identitetskapande. Det teoretiska ramverket består av Judith Butlers teorier kring den heterosexuella matrisen och performativitet samt Gayle S Rubins teorier om sexualitet som någonting historiskt konstruerat. Uppsatsen ämnar öka kunskapen om betydelsen av hur historia som kulturarv i form av historiebruk förmedlas via populärkultur, närmare bestämt i tv-serien True Blood och hur detta hör ihop med hur vi uppfattar det föränderliga förflutna. Undersökningen tar fasta på hur stor del av rollfigurernas beteende i tv-serien True Blood som härstammar från deras historiska bakgrund och hur detta spelar in i utformandet av deras personligheter som tolkas ur ett genusperspektiv. Metoden har varit en karaktärsanalys. För att kunna undersöka mitt syfte har jag några frågor som hjälper mig i mitt sökande. Dessa är: • Vilket samband finns mellan bruket av historia, det kulturarv som förmedlas i populärkultur och den form av historiemedvetande som mobiliseras via tv-serien True Blood? Dessa frågor operationaliseras genom att se: • Huruvida en koppling mellan kulturarvet som förmedlas och karaktärernas identiteter i tv- serien True Blood hör ihop med deras rollbeteende. Mina resultat visar att den historia som brukas i tv-serien värderas utifrån karaktärernas rollbeteende. I serien används historien för att i samtiden skapa genus som passar in i den heterosexuella matrisen där serien får stå som perfomativitet i detta genusgörande. Sexualiteten och begäret som visas är moraliserande genom historiebruket och heteronormativt och stämmer in på Rubins teori om viss sexualitet som godkänd. Ett historiemedvetande kring hur vi blir bättre och bättre (Framsteg) samt att en viss typ av mänsklig essens alltid finns hos människor som naturlig visas upp.
120

"Livet måste levas framlänges men förstås baklänges" : en empirisk studie om lärares inställning till begreppen historiemedvetande samt genetiskt och genealogiskt perspektiv / "Life must be lived forward, but can only be understood backwards" : an empirical study about teachers view on the concepts of historical consciousness as well as genetic and genealogical perspective

Ahlenius, Roxanne, Färjh, Catarina January 2013 (has links)
Som historielärare finns olika nyckelbegrepp som är centrala för ämnet historia. Tre av dessa kommer studeras i denna uppsats där syftet är att studera historiemedvetande samt de genetiska och genealogiska perspektiven i relation till lärares verklighet och de båda läroplanerna Lpf94 och Gy11. Dessa tre begrepp är därmed uppsatsens teoretiska utgångspunkter. Kvalitativa intervjuer har utförts för att söka svar på uppsatsens frågeställningar och då texter och intervjusvaren varit i behov av tolkning har den hermeneutiska metoden använts. Studien visar att begreppet historiemedvetande är mångtydigt och svårdefinierat, både för lärare, teoretiker och forskare. En annan slutsats som kunde dras av studien visar att historieundervisningen är präglad av den kronologiska traditionen, vilket även kan benämnas som det genetiska perspektivet. Vad gäller styrdokumenten är begreppet historiemedvetande svårdefinierat även där och den nuvarande Gy11 är mer inriktat på kronologi än den tidigare.

Page generated in 0.0875 seconds