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DESENVOLVIMENTO DE UM BIORREATOR DE IMERSÃO TEMPORÁRIA COM SISTEMA DE SOFTWARE E HARDWARE PARA MANIPULAÇÃO E GERENCIAMENTO DOS DADOS

Zanlorensi Junior, Luiz Antonio 22 February 2016 (has links)
Made available in DSpace on 2017-07-21T14:19:27Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Luiz Antonio Zanlorensi Junior.pdf: 2319566 bytes, checksum: 155395ad70f3e7f006f2804616464c42 (MD5) Previous issue date: 2016-02-22 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / The culture of plant tissues is one of the most successful areas of biotechnology, having highlight in industrial and commercial plants for various applications, such as genetic improvement and also for plant physiology research and in vitro industrial production of secondary compounds. The micropropagation is a tissue culture technique, considered the greatest impact on agriculture due to the fact contribute to the development of healthy plants and higher quality. One of the main problems of conventional micropropagation process is spent on labor. One solution to this problem is the use of bioreactors for the production of plants in vitro, being the latest technology and the most promising alternative in this area. In this context, this study aimed to develop an integrated temporary immersion bioreactor system to a computer system. The system developed can be used for production in large scale and research. It was also shown part of a protocol, demonstrating that the amounts of culture medium between 175 ml and 180 have best results for the production of Blackberry Cv. Tupy in temporary immersion bioreactors systems. / A cultura de tecidos de plantas é uma das áreas de maior êxito da biotecnologia, possuindo destacada posição comercial e industrial de plantas em diversas aplicações, como melhoramento genético e também em pesquisas em fisiologia vegetal e produção industrial in vitro de compostos secundários. A micropropagação é uma técnica de cultura de tecido, considerada a de maior impacto na agricultura, devido ao fato de contribuir com o desenvolvimento de plantas sadias e com maior qualidade. Um dos principais problemas do processo convencional de micropropagação é o gasto com mão de obra. Uma solução para esse problema é o uso de biorreatores para a produção de plantas in vitro, sendo a tecnologia mais recente e a alternativa mais promissora nessa área. Nesse contexto, esse trabalho teve por objetivo desenvolver um sistema de biorreator de imersão temporária integrado a um sistema computacional. O sistema desenvolvido pode ser utilizado para produção em escala e para experimentos com fins de pesquisas. Também foi apresentado parte de um protocolo, demonstrando que as quantidades de meio de cultura entre 175 e 180 ml obtiveram melhores resultados para a produção de Amora Preta Cv. Tupy em sistemas de biorreatores de imersão temporária.
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Assessment of fun from the analysis of facial images / Avaliação de diversão a partir da análise de imagens faciais

Vieira, Luiz Carlos 16 May 2017 (has links)
This work investigates the feasibility of assessing fun from only the computational analysis of facial images captured from low-cost webcams. The study and development was based on a set of videos recorded from the faces of voluntary participants as they played three different popular independent games (horror, action/platform and puzzle). The participants also self-reported on their levels of frustration, immersion and fun in a discrete range [0,4], and answered the reputed Game Experience Questionnaire (GEQ). The faces were found on the videos collected by a face tracking system, developed with existing implementations of the Viola-Jones algorithm for face detection and a variation of the Active Appearance Model (AAM) algorithm for tracking the facial landmarks. Fun was represented in terms of the prototypic emotions and the levels of frustration and immersion. The prototypic emotions were detected with a Support Vector Machine (SVM) trained from existing datasets, and the frustration, immersion and fun levels were detected with a Structured Perceptron trained from the collected data and the self reported levels of each affect, as well as estimations of the gradient of the distance between the face and the camera and the blink rate measured in blinks per minute. The evaluation was supported by a comparison of the self-reported levels of each affect and the answers to GEQ, and performed with measurements of precision and recall obtained in cross-validation tests. The frustration classifier could not obtain a precision above chance, mainly because the collected data didn\'t have enough variability in the reported levels of this affect. The immersion classifier obtained better precision particularly when trained with the estimated blink rate, with a median value of 0.42 and an Interquartile Range (IQR) varying from 0.12 to 0.73. The fun classifier, trained with the detected prototypic emotions and the reported levels of frustration and immersion, obtained the best precision scores, with a median of 0.58 and IQR varying from 0.28 to 0.84. All classifiers suffered from low recall, what was caused by difficulties in the tracking of landmarks and the fact that the emotion classifier was unbalanced due to existing datasets having more samples of neutral and happiness expressions. Nonetheless, a strong indication of the feasibility of assessing fun from recorded videos is in the pattern of variation of the levels predicted. Apart from the frustration classifier, the immersion and the fun classifier were able to predict the increases and decreases of the respective affect levels with an average error margin close to 1. / Este trabalho investiga a viabilidade de medir a diversão apenas a partir da análise computacional de imagens faciais capturadas de webcams de baixo custo. O estudo e desenvolvimento se baseou em vídeos gravados com as faces de voluntários enquanto jogavam três diferentes jogos populares e independentes (horror, ação/plataforma e puzzle). Os participantes também reportaram seus níveis de frustração, imersão e diversão no intervalo discreto [0, 4], e responderam ao renomado Game Experience Questionnaire (GEQ). Faces foram encontradas nos vídeos coletados utilizando um sistema desenvolvido com implementações existentes do algoritmo de Viola-Jones para a detecção da face e uma variação do algoritmo Active Appearance Model (AAM) para o rastreamento das marcas faciais. A diversão foi representada em termos das emoções prototípicas e dos níveis de frustração e imersão. As emoções prototípicas foram detectadas com uma Máquina de Vetores de Suporte (SVM) treinada com bases de dados existentes, e os níveis de frustração, imersão e diversão foram detectados com um Perceptron Estruturado treinado com os dados coletados e os níveis reportados de cada afeto, com o gradiente da distância entre a face e a câmera, e com a taxa de piscadas por minuto. A avaliação foi apoiada pela comparação dos níveis reportados com as respostas ao GEQ, e executada com métricas de precisão e revocação (recall) obtidas em testes de validação cruzada. O classificador de frustração não obteve uma precisão acima de chance, principalmente porque os dados coletados não tiveram variabilidade suficiente nos níveis reportados desse afeto. O classificador de imersão obteve uma precisão melhor particularmente quando treinado com a taxa de piscadas, com uma média de 0.42 e uma Amplitude Interquartil (IQR) entre 0.12 e 0.73. O classificador de diversão, treinado com as emoções prototípicas e os níveis reportados de frustração e imersão, obteve a melhor precisão, com média de 0.58 e IQR entre 0.28 e 0.84. Todos os classificadores sofreram de baixa revocação, causada por dificuldades no rastreamento das marcas faciais e pelo desbalanceamento do classificador de emoções, cujos dados de treinamento continham mais exemplos de expressões neutras e de felicidade. Ainda assim, um forte indicador da viabilidade de medir diversão a partir de vídeos está nos padrões de variação dos níveis previstos. Com exceção da frustração, os classificadores de imersão e de diversão foram capazes de prever os aumentos e reduções dos níveis dos respectivos afetos com uma margem de erro média próxima de 1.
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Teoria básica de EDP e métodos para tratar equações diferenciais elípticas quasilineares.

Bloot, Rodrigo 24 May 2016 (has links)
Dissertação apresentada como requisito par- cial à obtenção do grau de Mestre em Matemática Aplicada, Programa de Pós- Graduação em Matemática Aplicada, Setor de Ciências Exatas, Universidade Federal do Paraná. Orientador: Prof. Dr. João Batista de Mendonça Xavier. 2008 / Submitted by Nilson Junior (nilson.junior@unila.edu.br) on 2016-05-24T17:53:40Z No. of bitstreams: 2 rodrigo_bloot.pdf: 429185 bytes, checksum: 76bb565aa88a1ed4d6e5640ad4f616e5 (MD5) Recibo Deposito Legal_Dissertacao_Rodrigo Bloot.pdf: 205693 bytes, checksum: ba27366b65e1dc7c227c973c8e74d413 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-05-24T17:54:14Z (GMT). No. of bitstreams: 2 rodrigo_bloot.pdf: 429185 bytes, checksum: 76bb565aa88a1ed4d6e5640ad4f616e5 (MD5) Recibo Deposito Legal_Dissertacao_Rodrigo Bloot.pdf: 205693 bytes, checksum: ba27366b65e1dc7c227c973c8e74d413 (MD5) Previous issue date: 2008 / Este trabalho trata da solubilidade de problemas elípticos da forma < Lu = f (x; u; ru) em u = 0 sobre @ com um domínio limitado do R n e com fronteira suave. Primeiramente, seguindo [7], estudaremos o problema dado com L na forma Lu = nx i;j= @ @x i a ij (x) @u + @x j nx i= b i (x) @u @x i Para mostrar que este problema possui ao menos uma solução em W 2;p (), para p < n; usaremos o método de sub-supersolução. Posteriormente, guiados por [9], estudaremos o problema com L = Mostraremos que tal problema possui solução fraca, ou seja, em H o () Para isso usaremos métodos variacionais. Mas, antes de atacarmos os problemas faremos um aparato geral da teoria que está por trás destes resultados, como funções testes, teoria de distribuições, espaços de Sobolev, entre outros. A exposição destes conteúdos básicos não será longa, pois o intuito é apenas indicar o que é minimamente necessário para entender as técnicas que aqui serão expostas.
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Estudo comparativo do comportamento pressórico em gestantes normotensas antes e após exercício aeróbico realizado no solo e em imersão / Comparative study of blood pressure behavior in normotensive pregnant women before and after aerobic exercise on land and during immersion

Patricia Cordeiro Vicente 12 May 2010 (has links)
INTRODUÇÃO: O exercício em imersão durante a gravidez é pouco estudado na literatura. Os poucos trabalhos sobre o tema têm metodologia variada e utilizam dados não atuais sobre o comportamento pressórico em imersão. Outrossim, os estudos não contemplam a resposta pressórica nos vários momentos que implicam mudanças na homeostase, tais como no instante de entrada na piscina e da interrupção do exercício, condição que sabidamente induz modificações fisiológicas importantes, as quais, uma vez mapeadas, fornecem subsídios clínicos importantes para o manejo da atividade física em imersão na gravidez. OBJETIVOS: O presente estudo teve como objetivos avaliar e comparar a pressão arterial (PA), a frequência cardíaca (FC) e a percepção subjetiva de esforço (PSE) de gestantes normotensas, em momentos específicos: antes e após exercício aeróbico em solo e imersão. MÉTODO: Foi realizado ensaio clínico randomizado com 29 gestantes normotensas, acompanhadas no pré-natal de baixo risco da Clínica Obstétrica do Hospital das Clínicas da FMUSP, no período entre novembro de 2007 a março de 2009. As pacientes foram submetidas a sessões de 15 minutos de caminhada, em esteira tradicional em solo e esteira em imersão, obedecendo à randomização das sessões entre as participantes. Dados sobre PA, FC e PSE foram coletados em momentos determinados: pré-exercício, repouso ortostático em esteira, durante a sessão, imediatamente na interrupção do exercício e no período pós-exercício, seguindo o mesmo protocolo em ambos os ambientes. RESULTADOS: Verificou-se redução estatisticamente significativa em imersão da Pressão Arterial Sistólica (PAS) a partir da entrada na piscina até 1° minuto, após interrupção do exercício (p<0,001) e no 3º minuto pósexercício, ainda em imersão (p=0,001). A Pressão Arterial Diastólica (PAD) também sofreu redução significativa em imersão, a partir da interrupção do exercício até o 3º minuto pós-exercício, ainda em imersão (p<0,001). O comportamento da FC se mostrou atenuado, em imersão, nos primeiros cinco minutos de exercício (p=0,019) e, também, nos dez minutos finais de caminhada e no 1º minuto de repouso pós-exercício (p<0,001). A PSE demonstrou sofrer influência da imersão com diferença significativa entre solo e imersão em todos os momentos (p=0,003). CONCLUSÕES: Gestantes normotensas apresentam resposta de elevação em imersão de PA, FC e PSE, porém em patamar inferior do verificado em solo, sendo uma opção importante para controle de pressão arterial durante exercício. / INTRODUCTION: Literature data regarding immersion exercise during pregnancy are scarce, with the few studies available using different methods and non-updated data on blood pressure behavior during immersion. Moreover, the studies do not investigate the blood pressure response at the various time points that implicate changes in cardiovascular homeostasis, such as when entering the pool and at exercise interruption, a condition known to induce important physiological modifications. Once identified, these changes provide important clinical evidence for the management of immersion exercise during pregnancy. OBJECTIVES: To evaluate and compare blood pressure (BP), heart rate (HR) and rate of perceived exertion (RPE) in normotensive pregnant women before and after aerobic exercise performed on land and during immersion. METHODS: A randomized clinical trial was conducted on 29 normotensive pregnant women receiving low-risk prenatal care at the Obstetrics Clinic of the University Hospital, FMUSP, between November 2007 and March 2009. The patients underwent 15-min sessions of walking on a traditional treadmill on land and in water according to the randomization of the sessions to the participants. BP, HR and RPE were collected before exercise, during orthostatic rest on the treadmill, during the session, immediately after exercise interruption, and post-exercise. The same protocol was used for the two environments. RESULTS: Patients submitted to immersion exercise presented a significant reduction in systolic blood pressure between entering the pool and the first minute after exercise interruption (p<0.001) and in the third minute post-exercise still during immersion (p=0.001). Diastolic blood pressure was also significantly reduced during immersion from the interruption of exercise to the third minute post-exercise still during immersion (p<0.001). HR was attenuated during the first 5 minutes of immersion exercise (p=0.019) and also during the final 10 minutes of walking and the first minute of post-exercise rest (p<0.001). The RPE was influenced by immersion, with a significant difference between land and immersion exercise at all time points (p=0.003). CONCLUSIONS: Normotensive pregnant women present elevated BP, HR and RPE during immersion exercise but at a level lower than that observed on land. Water immersion might be an important option for the control of cardiovascular overload during exercise.
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Imersão e presença nos jogos FPS: uma aproximação qualitativa

Sousa, Carlos Augusto Pinheiro de 25 October 2012 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:17Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Carlos Augusto Pinheiro de Sousa.pdf: 807423 bytes, checksum: acb6baf5371f4d9b5d445fff6a41e41b (MD5) Previous issue date: 2012-10-25 / This research aims to investigate immersion and presence in FPS as qualitative approach. This investigation is done by taking in account the two decades of successes on the FPS genre in the games industry in which has been observed paradigm transformations that include control mappings, depth of interaction, graphic realism, considerable expansion in multi-user environments etc. The methodology has been an heuristic one with such an ontological focus situated between the relations of the specific FPS genre and virtual reality done by an organization of bibliographic references and a discussion with professionals from the international industry. From the selected survey which has been organized and selected as a qualitative approach withing the academic literature in both virtual reality and digital games to establish a synthesis of factors to be observed in case studies and evaluated by invited developers from the FPS games industry. This way, it relates the concepts, situating immersion in the field of the convincing experience of the game and that of being in the game . In parallel, the term virtual reality (as a support), by which multi-form definitions emplaces it between device configurations or setups related to sensorial perception and of psychological experiences provided by this medium, the extra-sensorial reach, reflects the development of a projected immersive reproduction by which users of this medium describe the sense of presence, of being in another place or another world. It is believed that the result of this work should contribute to fulfill of studies in the specific FPS genre field, within the own virtual reality studies and possibly in the aiding of design for the development of the FPS games / A pesquisa investiga os conceitos de imersão e presença nos jogos FPS (First-Person Shooters, Jogos de Tiro em Primeira Pessoa) a partir de uma perspectiva qualitativa. Realiza uma investigação tomando o fenômeno dos jogos FPS em duas décadas de sucesso na indústria dos jogos, dentro da qual observou-se transformações paradigmáticas que incluem mapeamentos de controle, à profundidade de interação, realismo gráfico, expansão considerável de ambientes multi-usuário (multijogador), etc. A metodologia foi heurística com enfoque ontológico, situando-se nas relações entre o específico gênero de jogo FPS e realidade virtual, a partir de uma organização da bibliografia e discussão com profissionais da indústria internacional. A partir dos levantamentos realizados organiza e apresenta uma análise qualitativa através da literatura acadêmica tanto em realidade virtual quanto em jogos digitais para estabelecer uma síntese de fatores a serem observados em estudos de caso e avaliados por desenvolvedores convidados da indústria de jogos FPS. Deste modo, relaciona os conceitos, situando a imersão no campo experiência convincente de jogo e de se estar no jogo . Paralelamente, o termo realidade virtual (como suporte), cuja descrição multiforme situa-o entre configurações de dispositivos relacionados à percepção sensorial e de experiências psicológicas providas por este meio, do alcance extra-sensorial, reflete o desenvolvimento projetado para a reprodução imersiva no qual participantes relatam a sensação de presença, de estarem em outro ambiente ou outro mundo. Acredita-se que o resultado deste trabalho poderá contribuir para suprir uma carência de estudos no campo do genêro FPS, dentro dos atuais estudos sobre realidade virtual e possivelmente no auxílio para design e desenvolvimento de jogos FPS
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A física básica nos jogos digitais

Cianfa, Grazielle de Lima 18 March 2015 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:35Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Grazielle de Lima Cianfa.pdf: 1609152 bytes, checksum: 4624cf36330dc204a1b023695ca88daa (MD5) Previous issue date: 2015-03-18 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / This research is about the basic physics in digital games. We presented the process of how it reaches the player, but without holding on in the programming codes or specific software. Our focus was figuring out if the physics that we see in digital games is real or not and how it affects the player, through the analysis of basic physics in games. As there are many games and the Physics field of study is large, we select one game and one physical phenomenon to analyze. The game is called Dead Space 1 and we checked the phenomenon of the gravity. We study how it is present and how it interacts with the player. Is it realistic? How it affects the player? These are questions that we answer in the final considerations. Steve Rabin, Jeannie Novak and Richard Bartle were the main sources of information for research. In them, we find how the physics should be, its importance and how it is inserted in digital games. We seek in Halliday, Newton and astrophysics, since the game is set in space, the definitions of gravity in order to identify it and confirm if it is realistic in the game. Physics analyzed is the basic physics, which is also called naïve, or ingenuous, as it is the understanding of the physical workings of the world acquired by lived experience and observations by humans. The analysis was performed in analytical character by the researcher under a player's perspective, since our purpose is to observe the basic physics and not theories. This proved to be the best option to achieve our goal. Through the semiotic analysis of some Página | 14 scenes, we made the study the phenomenon in the game and finally, we present our conclusion. Research has shown that physical digital games usually looks like reality, but does not have the behave of it. There were also situations where realism was acquired through accurate simulation of physics. The study of gameplay footage suits us as confirmation of what was investigated: physical must seem real to be realistic, but not always need to behave as real phenomenon. The important thing is that the player feel more immersed in a physical realism environment than in an environment in which this factor is not considered / A presente pesquisa trata sobre a física básica nos jogos digitais. Apresentamos o processo de como ela chega até ao jogador, mas sem nos apegarmos aos códigos de programação ou softwares específicos. Nosso foco foi descobrir se a física que vemos nos jogos digitais é real ou não e como ela atinge o jogador, através da análise da física básica nos jogos. Como existem diversos jogos e o campo de estudo da Física é amplo, selecionamos um jogo e um fenômeno físico para analisar. O jogo chama-se Dead Space 1 e nele verificamos o fenômeno da gravidade. Estudamos como ela está presente e como interage com o jogador. É realista? Como afeta o jogador? Essas são questões que respondemos nas considerações finais. Steve Rabin, Jeannie Novak e Richard Bartle foram as principais fontes de informação para a pesquisa. Neles encontramos como a física deve ser, sua importância e como ela é inserida nos jogos digitais. Buscamos em Halliday e Newton e na astrofísica, visto que o jogo se passa no espaço, as definições de gravidade para assim sermos capazes de identifica-la e confirmar se é ou não realista no jogo. A física analisada é a física básica, que também é chamada naïve, ou ingênua, pois se trata do conhecimento sobre o funcionamento físico do mundo adquirido por experiência vivenciada e observações pelo ser humano. A análise foi realizada em caráter analítico pela pesquisadora sob uma perspectiva de jogador, visto que nossa finalidade é observar a física básica e não teorias. Esta se Página | 12 mostrou a melhor opção para alcançar nosso objetivo. Através da análise semiótica de algumas cenas foi feito o estudo do fenômeno no jogo e por fim apresentamos nossa conclusão. A pesquisa mostrou que a física dos jogos digitais se parece geralmente com a realidade, porém não se comporta como tal. Houve também situações em que o realismo foi adquirido através da simulação exata da física. O estudo das cenas do jogo nos convém como confirmação do que foi investigado: a física deve se parecer real para ser realista, mas nem sempre precisa se comportar como fenômeno real. O importante é que o jogador se sinta mais imerso em um ambiente de realismo físico do que em um ambiente em que este fator não é considerado
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Estruturas narrativas da hipermídia: uso e interações contemporâneas

Melo, Antonio Carlos de 31 July 2008 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:43Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Antonio Carlos de Melo.pdf: 4543844 bytes, checksum: c6032b2ee380f40d31d8061603e135f7 (MD5) Previous issue date: 2008-07-31 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / The aim of this research is to talk about the narrative structures in different stages and historical contexts. According to the investigation line, I intend to do relations between the narratives from the XV century on, here represented by the origin of the printed culture, and the use and contemporary interactions in the hypermedia. The use and contemporary interactions are the constant technological updating and the resultant evolution of the creation processes. The narrative in the digital universe, the influential innovations and the potential in immersive, participative, encyclopedic and space environments lead us to a reflection of the imaginary, to the pleasures that this cyberliterature will bring to the narrative art and the promise of a new way of expression, like the printed books and the cinema, finally the future of the narrative in the digital environment. The hybrid of languages and ways, before the new technologies of intelligence change the format of the narratives structures in the support of the hypermedia inside the context of cyberspace / O objetivo desta pesquisa discorre sobre as estruturas narrativas em diferentes etapas e contextos históricos. Seguindo a linha de investigação pretendo fazer relações entre a narrativa a partir do século XV, aqui representada pelo nascimento da cultura impressa e o uso e interações contemporâneas na hipermídia. O uso e as interações contemporâneas são as constantes atualizações tecnológicas e a conseqüente evolução dos processos de criação. A narrativa no universo digital, as influentes inovações, e o potencial em ambientes imersivos, participativos, enciclopédicos e espaciais nos levam a reflexão do imaginário, aos prazeres que essa ciberliteratura acarretará à arte narrativa e a promessa de um novo meio de expressão, como os livros impressos e o cinema, enfim o futuro da narrativa no meio digital. O híbrido das linguagens e meios, face às novas tecnologias da inteligência altera o formato das estruturas narrativas no suporte da hipermídia dentro do contexto do ciberespaço
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Realidade virtual e experiência do espaço: imersão, fenomenologia, tecnologia

Meneguette, Lucas Correia 25 February 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:54Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Lucas Correia Meneguette.pdf: 1691989 bytes, checksum: 589816a2fb6192942ba9e0f267b88b17 (MD5) Previous issue date: 2010-02-25 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / This dissertation aims at researching concepts that emerged from virtual reality studies, through a non-dualistic approach. It starts with a survey about the main technical concepts of virtual reality immersion, presence, and engagement as considered by authors such as Heim, Biocca, Heeter, Grau, Lombard & Ditton. Meanwhile, it is outlined an argument which states that these concepts have emerged from design desires and goals. Afterwards, in order to seek an alternative to the dualism that underlies objectivist approaches of virtual reality, chapters two and three engage to the phenomenological understanding of the lived experience of the space. Therefore, it focuses on studying both Merleau-Ponty's phenomenology of perception and Bachelard's phenomenology of poetic imagination. By clashing this philosophy and those concepts previously considered, two issues have been considered: the body as being-in-the-world and the reverie as poetic activity of inhabiting. These two themes suggest the need to re-articulate the understanding of virtual reality-promoted definitions and applications. On chapter four, in addition to the phenomenological approach, it is discussed the issue of the imagination and participation in game's virtual environment, through the concepts of technical image and imagination from Flusser. Finally, it is suggested a possible way to understand immersion through the phenomenological concept of situation / Esta dissertação tem como meta principal de pesquisa o exame de conceitos da realidade virtual a partir de uma abordagem não-dualista. Começa por fazer um levantamento dos principais conceitos técnicos abrangidos por esse corpo de conhecimentos imersão, presença e engajamento através de autores como Heim, Biocca, Heeter, Grau, Lombard & Ditton. Esboça, enquanto isso, o argumento de que tais conceitos surgem como desejos e metas de design. Em seguida, a fim de buscar uma alternativa ao dualismo intrínseco às abordagens objetivistas da realidade virtual, os capítulos dois e três aplicam-se na compreensão fenomenológica da vivência do espaço. Para tanto, foca-se na leitura, primeiro, da fenomenologia da percepção de Merleau- Ponty e, depois, da fenomenologia da imaginação poética de Bachelard. No embate dessa filosofia com os conceitos anteriormente considerados, surgem os temas do corpo como ser-nomundo e do devaneio como atividade poética do habitar. Estes dois temas sugerem a rearticulação da compreensão das definições e aplicações práticas promovidas pela realidade virtual. No capítulo quatro, como complemento à abordagem fenomenológica, é discutido o problema da imaginação e da participação no ambiente virtual do jogo a partir dos conceitos de imagem e imaginação técnicas de Flusser. Finalmente, é sugerido um possível modo de se compreender a imersão a partir da concepção fenomenológica da situação
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O primeiro contato de crianças pequenas com a língua inglesa em uma escola internacional no Brasil: um estudo de caso / The first contact of young children with the English language in an international school in Brazil: a case study

Marchiori, Juliana Pelluzzi 07 December 2010 (has links)
Este trabalho investigou o processo de emergência de inglês em crianças de dezoito meses a três anos de idade em ambiente escolar de imersão através de uma pesquisa etnográfica. Em escola internacional, esse grupo de sete crianças (cinco brasileiros e dois sino-brasileiros), observado entre fevereiro e junho de 2008, deu os primeiros passos para a internalização da língua adicional através da interação dialógica entre seus professores e coetâneos, principalmente no momento da roda. Neste contexto, buscamos entender melhor os conceitos vygotskianos de atividades inter- e intramentais e a importância da convivência social para a internalização de conhecimento. Consideramos a relevância do gesto como primeira forma de expressão extraverbal da criança. Para analisarmos melhor a interação dialógica entre os integrantes da sala de aula, procuramos beneficiar-nos da área de estudos linguísticos, especificamente o conceito discursivo de tutela reflexiva e linguística proposto por Bitar (2002) e como a interação em pares, aplicada à realidade da criança pequena, pode proporcionar a apropriação e a internalização da linguagem. Pesquisamos sobre a importância da brincadeira livre para os desenvolvimentos linguístico e cognitivo da criança, através de estudos de Brougère (1993, 1995, 1999, 2000, 2004, 2005) e Kishimoto (1994, 1996, 1998, 2001, 2007). Esta pesquisa de abordagem interdisciplinar busca benefícios das áreas da Teoria Sociocultural, da Linguística Pragmática e da Educação. Após uma análise dos dados coletados, a roda mostrou-se um momento que proporcionou uma vivência positiva no contínuo plurilíngue de emergência em inglês pelas crianças, mas ainda era totalmente dirigido pelo professor. Ao final do trabalho, propomos um momento prévio de livre exploração pela criança que sirva para a criação de uma roda mais participativa, ou seja, uma roda social, a favor de proporcionar uma vivência mais completa pela criança pequena na língua adicional. / This study investigated the emergency process of English by eighteen-month-old to three-year-old children in an immersive school environment through ethnographic research. In an international school, this group of seven children (five Brazilian and two Chinese-Brazilian), observed from February to June 2008, gave the first steps towards the internalization of an additional language through a dialogic interaction among teachers and colleagues, meanly during circle time. In this context, we attempted a better understanding of the Vygotskian concepts of inter and intramental activities and the importance of social contact for knowledge internalization. We considered the relevance of gestures as the first childs extraverbal expression. To better analyze the dialogic interaction among the classroom participants, we benefited from the linguistic studies, specifically the discursive concept of reflexive and linguistic tutelage proposed by Bitar (2002) and how the interaction in pairs, applying it to the young child, may enhance language learning. We researched the importance of free play for the linguistic and cognitive development of the child, through Brougéres (1993; 1995; 1999; 2000; 2004; 2005) and Kishimotos (1994; 1996; 1998; 2001; 2007) studies. This research adopts an interdisciplinary approach since it gathers benefits from Sociocultural Theory, Pragmatic Linguistics and Education. After the collected data analysis, circle time seemed to be a moment that promoted a positive experience along the emergency continuum in English by the children but it was still a guided moment by the teacher. By the end of this paper, we suggest a previous moment of free exploration by the child, that would help create a more dynamic circle time concerning participation, in other words, a social circle time, in favor of providing a deeper childs experience in the additional language.
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Narrativa tridimensional: uma investigação sobre a linguagem 3D estereoscópica / Three-dimensional narrative. An analysis of stereocopic 3D language

Luzzi, Grace Maria Martins da Silva 25 April 2014 (has links)
A partir da investigação de elementos que remontam o passado de técnicas de ilusão e imersão na arte da representação da imagem, bem como teorias que condicionam a existência de uma linguagem audiovisual própria, este trabalho tem o objetivo de analisar e identificar a existência de uma linguagem própria pertinente à estereoscopia. A pesquisa toma como ponto de análise estereoscópica o filme Coraline [2009] de Henry Selick, uma animação stop motion, concebida e lançada nos cinemas 3D estereoscópicos / Through an investigation of the history of techniques of illusion and immersion in popular art and entertainment, as well as theories that determine the existence of a distinct visual language, this work aims to analyse and identify the existence of a unique narrative language exclusive to 3-D stereoscopic film-making. The research takes as its point of stereoscopic analysis the stop-motion animation movie Coraline (2009, Henry Selick) designed and launched in cinemas using the stereoscopic technique.

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