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Avaliação de técnica ultrassônica por imersão usando o domínio do tempo e da frequência para análise de pastilhas de dióxido de urânio (UO2)

Silva, Mércia Assis da 08 1900 (has links)
Submitted by Almir Azevedo (barbio1313@gmail.com) on 2015-09-10T13:15:27Z No. of bitstreams: 0 / Made available in DSpace on 2015-09-10T13:15:27Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2015-08 / Uma das principais etapas da produção dos combustíveis nucleares consiste o desenvolvimento de métodos e técnicas para avaliação do material nuclear durante a fabricação. Os ensaios não destrutivos constituem uma das principais ferramentas no controle de qualidade e podem contribuir para a detecção de descontinuidade e defeitos do material que podem provocar a falha do combustível durante seu uso em reatores nucleares. O objetivo deste trabalho foi avaliar a aplicação da técnica ultrassônica não destrutiva por imersão para caracterizar as pastilhas de UO2 fabricadas nas Indústrias Nucleares do Brasil. Para tanto, foram coletadas amostras do combustível nuclear enriquecido durante sua produção. Os ensaios por ultrassom foram realizados com oito pastilhas, sendo cinco aprovadas e três reprovadas por inspeção visual, com o objetivo de estabelecer um padrão de comparação entre as pastilhas aprovadas e reprovadas. Para os ensaios foi utilizado o transdutor de imersão de 10 MHz e um dispositivo criado para a imersão da amostra. Os sinais capturados no domínio do tempo foram tratados via software para obter tantos os gráficos no tempo como os espectros de frequência. Os resultados indicaram que a metodologia desenvolvida para o experimento demonstrou a necessidade de mais estudos para a aplicação do método
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Um caminho estrangeiro na compreensão do gênero : estratégias cognitivas em produção textual do CELPE-Bras

Ramos, Ana Adelina Lôpo January 2007 (has links)
Tese(doutorado)—Universidade de Brasília, Instituto de Letras, Departamento de Linguística, Português e Línguas Classicas, Programa de Pós-Graduação em Linguística, 2007. / Submitted by Luis Felipe Souza (luis_felas@globo.com) on 2008-11-14T16:51:46Z No. of bitstreams: 1 Tese_2007_AnaAdelinaLopo.pdf: 954295 bytes, checksum: fc2730de2bfeb193fe1d7cd46525e44e (MD5) / Approved for entry into archive by Georgia Fernandes(georgia@bce.unb.br) on 2009-01-28T11:55:55Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Tese_2007_AnaAdelinaLopo.pdf: 954295 bytes, checksum: fc2730de2bfeb193fe1d7cd46525e44e (MD5) / Made available in DSpace on 2009-01-28T11:55:55Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Tese_2007_AnaAdelinaLopo.pdf: 954295 bytes, checksum: fc2730de2bfeb193fe1d7cd46525e44e (MD5) / O objetivo deste trabalho é investigar como o estrangeiro candidato ao Certificado de Proficiência em Lingua Portuguesa do Brasil - CELPE-Bras demonstra compreender os gêneros textuais que constituem as tarefas do exame. Para isso, começo por uma análise das estratégias cognitivas nas produções de candidatos, de acordo com a visão de Van Dijk, especialmente, recorro à última versão do Modelo de Processamento textual, a que agrego outros elementos, como contexto, input e output, que me conduzem em direção ao gênero. Nesse sentido, parto de uma fundamentação de cunho sociointeracionista atual sobre o gênero textual, cujas origens se encontram em idéias de Vigotski e de Bakhtin. Assim sendo, o componente cultural, na compreensão do gênero, é um fator considerado, tendo em vista que as tendências teóricas que seguem orientações desses autores contemplam o gênero como algo profundamente atrelado às raízes culturais. Isso significa um redimensionamento do gênero textual como recurso metodológico em ensino de avaliação de uma língua estrangeira, no caso em discussão, o português do Brasil, sobretudo por supor ciência de práticas de letramentos para efetivação das práticas sociais, tanto em ambiente de imersão como naqueles de não-imersão, variável analisada neste trabalho. ________________________________________________________________________________________________ ABSTRACT / The present research aims at investigating how foreign candidates of the Certificate of Proficiency in Brazilian Portuguese - CELPE-Bras show to understand the genres that are part of the exam tasks. Therefore, I begin with an analysis of the cognitive strategies of the candidate’s productions according to Van Dijk´s view. In particular, I am based on the most recent version of the Modell of Textual Processing, viz. on textual base, to which I add other elements, such as context, and which are to lead towards the genre. For this, I start from an actual socio-interactive foundation on text genres, originated in the ideias of L. S. Vygotsky and M. Bakhtin. So, the cultural component will be considered for the understanding of the genre, since we need to have in mind that the theoretical tendencies which follow the authors’ guidelines see it deeply linked to cultural roots. This means a re-dimensioning of the text genre as a methological device in evaluation teaching of a foreign language, in our case, of Brazilian Portuguese, mainly due to presupposing the conscience of literacy practices in order to carry out social practices, both in environment of imersion and in non-immersion, which are important aspects of the present work.
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Imersões PPMC em espaços hiperbólicos e imersões plurimínimas em espaços produto

Almeida, Kelly Alves Marães de, 92-99129-8546 30 June 2017 (has links)
Submitted by Divisão de Documentação/BC Biblioteca Central (ddbc@ufam.edu.br) on 2017-08-30T19:12:42Z No. of bitstreams: 1 Tese - Kelly A. m. Almeida.pdf: 1155345 bytes, checksum: dec9667081e7741da147db25d66d7fe2 (MD5) / Approved for entry into archive by Divisão de Documentação/BC Biblioteca Central (ddbc@ufam.edu.br) on 2017-08-30T19:12:55Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Tese - Kelly A. m. Almeida.pdf: 1155345 bytes, checksum: dec9667081e7741da147db25d66d7fe2 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-08-30T19:12:55Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Tese - Kelly A. m. Almeida.pdf: 1155345 bytes, checksum: dec9667081e7741da147db25d66d7fe2 (MD5) Previous issue date: 2017-06-30 / FAPEAM - Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado do Amazonas / Let E"(c) be a space of constant sectional curvature c # 0. We prove that minimal or pluriminimal Kahler submanifolds in En(c) x JR are surfaces. For a pluriminimal immersed submanifold into CPn x R, there exists a dense open sub-set that it admits a foliation by holomorphics (or antiholomorphics) submanifolds of CPn . We investigate pluriminimal immersions of compact Kahler manifolds with first Chern class positive into CP" x R. In this case, it is holomorphic (an-tiholoforphic) in the first factor. In addition, for a half isotropic ppmc immersion of Kahler manifolds into hyperbolic space we have that either it is decomposable in Lorentz space, or it comes from ppmc immersion of Rn or it is immersion of surfa-ces with parallel mean curvature. We also prove that ppmc immersion of compact Kahler manifolds with positive first Chern class into hyperbolic space either it is decomposable in Lorentz space, or it comes from ppmc immersion of IR". Keywords: pluriminimal immersion, ppmc immersion, Kahler manifolds, pa-rallel plurimean curvature. / Neste trabalho provamos que variedades Kãhler imersas mínima ou pluriminimante no espaço produto E"(c) x IR, onde En(c) é um espaço de curvatura seccional constante c # O, são superfícies. Enquanto as imersas pluriminimamente em CP" x IR admitem um aberto denso folheado por subvariedades holomorfas ou antiholomorfas de CP". Além disso, para variedades Kãhler compactas com primeira classe de Chern positiva, provamos que as imersões pluríminimas em CP" x IR são holomorfas em CP". Estudamos também imersões ppmc semi-isotrópica de variedades Kãhler no espaço hiperbólico e concluímos que, ou elas são decomponíveis no espaço de Lorentz, ou são provenientes de imersões ppmc no Rn, ou são imersões de superfícies com curvatura média paralela. Como consequência, verificamos que imersões ppmc de variedades Kãhler com primeira classe de Chern positiva no espaço hiperbólico ou são decomponíveis no espaço de Lorentz, ou são provenientes de imersões ppmc no Rn.
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Guia on-line e de acesso gratuito para roteirização de documentários imersivos /

Teixeira, Matheus. January 2019 (has links)
Orientador: Francisco Machado Filho / Banca: Marcos Americo / Banca: Fernando Carlos Moura / Resumo: A presente dissertação desenvolve o e-book de 50 páginas "Imersodoc: Guia para roteirização de documentários imersivos", que como o nome sugere é um guia prático para construção de roteiros de gravação para documentários imersivos. Para ficar disponibilizado on-line e com acesso gratuito, está hospedado no website <www.imersodoc.wixsite.com/site>, desenvolvido pelo autor da pesquisa. Antes de criar o guia, houve etapa de pesquisa bibliográfica com adoção de leituras exploratória, seletiva, analítica e interpretativa. Também foram analisados três documentários imersivos ("6x9: a virtual experience of solitary confinement"; "The Displaced"; e "The People's House") e realizadas entrevistas em profundidade, no modelo despadronizado com perguntas abertas, com Fred Mauro, Tadeu Jungle e Thomas Seymat - três profissionais que praticam narrativas audiovisuais de imersão no gênero não ficcional. Como achados científicos: cria-se o Dodecaedro de Realidade Virtual para localização geográfica de elementos em cada cena e definição da "primeira vista" que o experienciador terá; aponta-se que o roteiro imersivo deve: definir altura da câmera, distância dos motivos gravados, ponto de vista em primeira ou terceira pessoa, esconderijo da equipe e dos equipamentos; e indicar "filme-dispositivo", movimento da câmera e hotspot(s) - elemento de interatividade e não linearidade narrativa. / Abstract: The present master's thesis develops the 50-page e-book "Imersodoc: Guia para roteirização de documentários imersivos", which, as its name suggests, is a practical guide to the construction of shooting scripts for immersive documentary films. To be available online and with free access, it is hosted on the website <www.imersodoc.wixsite.com/site>, developed by the author of the research. Before creating the guide, there has been a bibliographic research stage with the adoption of exploratory, selective, analytical and interpretive readings. Three immersive documentary films ("6x9: a virtual experience of solitary confinement", "The Displaced" and "The People's House") have also been analyzed and in-depth interviews have been conducted in the non-standardized model with open-ended questions with Fred Mauro, Tadeu Jungle and Thomas Seymat - three professionals who practice audiovisual immersion narratives in the non-fictional genre. As scientific findings: the Dodecahedron of Virtual Reality is created for geographic location of elements in each scene and definition of the "first sight" that the experiencer will have; it is pointed out that the immersive script must: define camera height, distance of the motifs shot, point of view in first or third person, hiding of the team and equipment; and indicate "device-film" ("filme-dispositivo", written in Portuguese), camera movement and hotspot(s) - element of interactivity and non-linearity narrative. / Resumen: La presente disertación desarrolla un e-book de 50 páginas "Imersodoc: Guia para roteirização de documentários imersivos", que como el nombre sugiere es una guía práctica para la construcción de guiones de grabación para documentales inmersivos. Para estar disponible de forma online y con acceso gratuito, está alojado en el sitio web <www.imersodoc.wixsite.com/site>, desarrollado por el autor de la investigación. Antes de crear la guía, hubo etapa de investigación bibliográfica con adopción de lecturas exploratoria, selectiva, analítica e interpretativa. También se analizaron tres documentales inmersivos ("6x9: a virtual experience of solitary confinement"; "The Displaced"; e "The People's House") y fueran realizadas entrevistas en profundidad, en el modelo no estandarizado con preguntas abiertas, con Fred Mauro, Tadeu Jungle e Thomas Seymat - tres profesionales que practican narrativas audiovisuales de inmersión en el género no ficcional. Como descubrimientos científicos: se crea el Dodecaedro de Realidad Virtual para localización geográfica de elementos en cada escena y definición de la "primera vista" que el experimentador tendrá; se señala que el itinerario inmersivo debe: definir altura de la cámara, distancia de los motivos grabados, punto de vista en primera o tercera persona, escondite del equipo y de los equipos; e indicar "película-dispositivo" ("filme-dispositivo", escrito en portugués), movimiento de la cámara y hotspot(s) - elemento de interactividad y no lineali... (Resumen completo clicar acceso eletrônico abajo) / Mestre
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Narrativas em hipermídia e tipos de interação / -

Damélio, Helena 05 August 2014 (has links)
Dentro do contexto das tecnologias digitais, desenvolve-se um novo tipo de narrativa, com características híbridas e interativas, apontando para um campo a ser explorado, o que abre espaço para análises mais específicas deste gênero no meio digital. O uso de diferentes linguagens, graus de interatividade e de imersão favorecem modos de leitura que vão configurando diferentes formas. Esta tese pretende investigar como as especificidades das mídias digitais possibilitam a construção de sentido narrativo a partir da interação e sinalizam caminhos críticos que sejam próprios para este universo. A tese usa como bases principais teóricas as discussões de Ryan (2001; 2002; 2004; 2006; 2011) sobre os graus de narratividade e as características de imersão e interatividade das narrativas em meio digital. As discussões de Murray (1999; 2013), Laurel (1991), Hayles (2009) e Ryan (2001; 2006) sinalizam as preocupações que se deve ter com as narrativas neste meio e sua preservação de coerência. As caracterizações da materialidade da escrita, as caracterizações de um processo de semiose que constitui sentido no ato de leitura, tomam por base as considerações de Hayles (2002) e de Santaella (2001), levando também em conta o que se discute já desde a poesia concreta, através de Pignatari (1977; 1987). Por meio da pesquisa e leitura das obras em hipermídia, a partir das características de criação, que permitem diferentes modos de interação, buscamos averiguar como este processo interativo revela diferentes tipos de narrativas / In the context of digital technologies, a new type of narrative is developed, with hybrid and interactive characteristics, pointing to a new field to be explored, what gives room for more specific analysis of this genre in the digital media. The use of different languages, degrees of interactivity and immersion promote ways of reading that shape different forms. This thesis intends to investigate how the specificities of digital media allow the construction of narrative meaning through interaction and how they indicate critical paths that are appropriate for this universe. The thesis uses as its main theoretical basis the discussions of Ryan (2001; 2002; 2004; 2006) about the degrees of narrativity and the characteristics of immersion and interactivity of narratives in digital media. The discussions of Murray (1999), Laurel (1991), Hayles (2009) and Ryan (2001; 2006) point to the concerns that one must have with narratives in this medium and its preservation of coherence. The characterization of the materiality of writing, the characterization of a process of semiosis that composes meaning in the act of reading, take as a reference the considerations of Hayles (20002) and Santaella (2001), also taking into account what has been discussed since the concret poetry, through Pignatari (1977; 1987). Through the research and the reading of the hypermedia texts, considering the strategies of their creation, which allow different ways of interaction, we tried to verify how this interactive process reveals different types of narratives.
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Dois resultados em combinatória contemporânea / Two problems in modern combinatorics

Mota, Guilherme Oliveira 30 August 2013 (has links)
Dois problemas combinatórios são estudados: (i) determinar a quantidade de cópias de um hipergrafo fixo em um hipergrafo uniforme pseudoaleatório, e (ii) estimar números de Ramsey de ordem dois e três para grafos com largura de banda pequena e grau máximo limitado. Apresentamos um lema de contagem para estimar a quantidade de cópias de um hipergrafo k-uniforme linear livre de conectores (conector é uma generalização de triângulo, para hipergrafos) que estão presentes em um hipergrafo esparso pseudoaleatório G. Considere um hipergrafo k-uniforme linear H que é livre de conectores e um hipergrafo k-uniforme G com n vértices. Seja d_H=\\max\\{\\delta(J): J\\subset H\\} e D_H=\\min\\{k d_H,\\Delta(H)\\}. Estabelecemos que, se os vértices de G não possuem grau grande, famílias pequenas de conjuntos de k-1 elementos de V(G) não possuem vizinhança comum grande, e a maioria dos pares de conjuntos em {V(G)\\choose k-1} possuem a quantidade ``correta\'\' de vizinhos, então a quantidade de imersões de H em G é (1+o(1))n^{|V(H)|}p^{|E(H)|}, desde que p\\gg n^{1/D_H} e |E(G)|={n\\choose k}p. Isso generaliza um resultado de Kohayakawa, Rödl e Sissokho [Embedding graphs with bounded degree in sparse pseudo\\-random graphs, Israel J. Math. 139 (2004), 93--137], que provaram que, para p dado como acima, esse lema de imersão vale para grafos, onde H é um grafo livre de triângulos. Determinamos assintoticamente os números de Ramsey de ordem dois e três para grafos bipartidos com largura de banda pequena e grau máximo limitado. Mais especificamente, determinamos assintoticamente o número de Ramsey de ordem dois para grafos bipartidos com largura de banda pequena e grau máximo limitado, e o número de Ramsey de ordem três para tais grafos, com a suposição adicional de que ambas as classes do grafo bipartido têm aproximadamente o mesmo tamanho. / Two combinatorial problems are studied: (i) determining the number of copies of a fixed hipergraph in uniform pseudorandom hypergraphs, and (ii) estimating the two and three color Ramsey numbers for graphs with small bandwidth and bounded maximum degree. We give a counting lemma for the number of copies of linear k-uniform \\emph hypergraphs (connector is a generalization of triangle for hypergraphs) that are contained in some sparse hypergraphs G. Let H be a linear k-uniform connector-free hypergraph and let G be a k-uniform hypergraph with n vertices. Set d_H=\\max\\{\\delta(J)\\colon J\\subset H\\} and D_H=\\min\\{kd_H,\\Delta(H)\\}. We proved that if the vertices of G do not have large degree, small families of (k-1)-element sets of V(G) do not have large common neighbourhood and most of the pairs of sets in {V(G)\\choose k-1} have the `right\' number of common neighbours, then the number of embeddings of H in G is (1+o(1))n^p^, given that p\\gg n^ and |E(G)|=p. This generalizes a result by Kohayakawa, R\\\"odl and Sissokho [Embedding graphs with bounded degree in sparse pseudo\\-random graphs, Israel J. Math. 139 (2004), 93--137], who proved that, for p as above, this result holds for graphs, where H is a triangle-free graph. We determine asymptotically the two and three Ramsey numbers for bipartite graphs with small bandwidth and bounded maximum degree. More generally, we determine asymptotically the two color Ramsey number for bipartite graphs with small bandwidth and bounded maximum degree and the three color Ramsey number for such graphs with the additional assumption that both classes of the bipartite graph have almost the same size.
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Narrativas em hipermídia e tipos de interação / -

Helena Damélio 05 August 2014 (has links)
Dentro do contexto das tecnologias digitais, desenvolve-se um novo tipo de narrativa, com características híbridas e interativas, apontando para um campo a ser explorado, o que abre espaço para análises mais específicas deste gênero no meio digital. O uso de diferentes linguagens, graus de interatividade e de imersão favorecem modos de leitura que vão configurando diferentes formas. Esta tese pretende investigar como as especificidades das mídias digitais possibilitam a construção de sentido narrativo a partir da interação e sinalizam caminhos críticos que sejam próprios para este universo. A tese usa como bases principais teóricas as discussões de Ryan (2001; 2002; 2004; 2006; 2011) sobre os graus de narratividade e as características de imersão e interatividade das narrativas em meio digital. As discussões de Murray (1999; 2013), Laurel (1991), Hayles (2009) e Ryan (2001; 2006) sinalizam as preocupações que se deve ter com as narrativas neste meio e sua preservação de coerência. As caracterizações da materialidade da escrita, as caracterizações de um processo de semiose que constitui sentido no ato de leitura, tomam por base as considerações de Hayles (2002) e de Santaella (2001), levando também em conta o que se discute já desde a poesia concreta, através de Pignatari (1977; 1987). Por meio da pesquisa e leitura das obras em hipermídia, a partir das características de criação, que permitem diferentes modos de interação, buscamos averiguar como este processo interativo revela diferentes tipos de narrativas / In the context of digital technologies, a new type of narrative is developed, with hybrid and interactive characteristics, pointing to a new field to be explored, what gives room for more specific analysis of this genre in the digital media. The use of different languages, degrees of interactivity and immersion promote ways of reading that shape different forms. This thesis intends to investigate how the specificities of digital media allow the construction of narrative meaning through interaction and how they indicate critical paths that are appropriate for this universe. The thesis uses as its main theoretical basis the discussions of Ryan (2001; 2002; 2004; 2006) about the degrees of narrativity and the characteristics of immersion and interactivity of narratives in digital media. The discussions of Murray (1999), Laurel (1991), Hayles (2009) and Ryan (2001; 2006) point to the concerns that one must have with narratives in this medium and its preservation of coherence. The characterization of the materiality of writing, the characterization of a process of semiosis that composes meaning in the act of reading, take as a reference the considerations of Hayles (20002) and Santaella (2001), also taking into account what has been discussed since the concret poetry, through Pignatari (1977; 1987). Through the research and the reading of the hypermedia texts, considering the strategies of their creation, which allow different ways of interaction, we tried to verify how this interactive process reveals different types of narratives.
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Efeitos imediatos e tardios da imersão em água pós-exercício: uma revisão sistemática e um ensaio clínico randomizado /

Machado, Aryane Flauzino. January 2015 (has links)
Orientador: Carlos Marcelo Pastre / Coorientador: Paulo Henrique Ferreira / Banca: Rafael Zambelli de Almeida Pinto / Banca: Fabio Yuzo Nakamura / Resumo: Não disponível / Abstract: Background: Cold water immersion (CWI) is a technique commonly used in post-exercise recovery. However, the procedures involved in the technique may vary, particularly in terms of water temperature and immersion time, and the most effective approach remains unclear. Purpose: To determine the efficacy of CWI in pain management compared with passive recovery. We also aimed to identify which water temperature and immersion time provides the best results. Methods: MEDLINE, EMBASE, SPORTDiscus, PEDro and The Cochrane Library databases were searched up to January 2015. Only randomized controlled trials that compared CWI to passive recovery were included in this review. Results: Nine studies were included in the review and meta-analysis. The results of meta-analysis revealed that CWI has a more positive effect than passive recovery in terms of immediate (WMD=0.290, 95% CI [0.037, 0.543]; p=0.025) and delayed effects (WMD=0.315, 95% CI [0.048, 0.581], p=0.021). The pooled of studies that used water temperature of between 10-15°C demonstrated the best results for immediate (WMD=0.273, 95% CI [0.107, 0.440], p=0.001) and delayed effects (WMD=0.317, 95% CI [0.102, 0.532], p=0.004). In terms of immersion time, immersion of between 10-15 minutes had the best results for immediate... / Mestre
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A estética da personalização do avatar nos processos imersivos em jogos eletrônicos

Severo, Ana Paula Narciso 11 May 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:22:52Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Ana Paula Narciso Severo.pdf: 41116757 bytes, checksum: 03aa3830fc6c5a0aceda938219ba0012 (MD5) Previous issue date: 2011-05-11 / Fundação de Amparo a Pesquisa do Estado de São Paulo / The customization has been presented in several kinds of games, pleasing players with distinct profiles and showing its potential as a feature that may bring huge inovations to these virtual environments. Realizing that such feature may bring a deeper overlay between the player and its representative character, this paperwork has as purpose, investigate the avatar and its customizable process in order to identify the main elements that act on the avatars' construction and edition in games. For this, theoretical surveys have been made concerning the character in the general narrative and in digital environments, more specifically in the games. Then, we have performed a study of the avatar as the interactor's participation tool in the cyberspace and in the games, followed by an analysis concerning the avatar's customization tool under an aesthetic view and finally, it has been made a description of the games to be analysed, followed by a comparison and interpretation based on the dissertation's content as a whole and some authors that can make interesting contributions to the viewpoint of the avatar's customization in the game. However, we realized that the customization in the games may engage the player beyond the necessity of just accomplish the main goal of the game, creating an extra motivation and increasing the player's involvement not only with the avatar, but with the game as a whole / A personalização tem se apresentado em diversos gêneros dos games, agradando a jogadores de perfis distintos e demonstrando seu potencial como uma característica que pode trazer grandes inovações para estes ambientes virtuais. Percebendo que tal característica pode trazer um maior envolvimento do jogador com sua personagem representativa, este trabalho tem como objetivo investigar o avatar e seu processo customizável a fim de identificar os elementos fundamentais que atuam na construção e edição do avatares nos games. Para isso foram feitos levantamentos teóricos a respeito da personagem na narrativa geral e nos ambientes digitais, mais especificamente nos games; em seguida foi realizado um estudo do avatar como ferramenta de participação do interator no ciberespaço e nos games, seguido de uma análise da ferramenta de customização do avatar sob um olhar estético e por último, foi feita uma descrição dos games a serem analisados seguido de uma comparação e interpretação baseada no conteúdo da dissertação como um todo e em alguns autores que podem trazer contribuições interessantes para o ponto de vista da personalização do avatar no game. Percebemos, contudo, que a personalizaçãoo nos games pode empenhar o jogador para além da necessidade de apenas realizar o objetivo principal no game, constituindo uma motivação a mais e aumentando o envolvimento do jogador não só com o avatar, mas com o game como um todo
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A via transgressora da cinematografia: dos experimentalismos aos ambientes imersivos

Menezes, Natália Aly 15 May 2012 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:07Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Natalia Aly Menezes.pdf: 1707912 bytes, checksum: 24de256a5a3ae501e05d097a51eca3da (MD5) Previous issue date: 2012-05-15 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / It is known that film, like all other arts, is influenced by technological advances. These influences inevitably modify film language. Today, the most obvious and visible interference of digital media on film lies in the possibilities of special effects that these new "tools" bring to the seventh art. However, my object of research has not turned towards that direction, but instead it was directed towards questions concerning the future of cinema, the possibilities of its language introduced by digital media, and especially for the creation of new forms of perception proper to interactive immersive environments. Although this question corresponds to a contemporary state of the art due to the explosion, followed by the consolidation of digital devices in the XXI century, in fact, it has already been studied and experimented since the 1970s and 1980s in the theoretical work of researchers such as Lev Manovich, Bill Seaman, Arlindo Machado, Peter Weibel, Peter Lunenfeld, Jeffrey Shaw, among others. They were all taken as the main sources for my discussions. The trends, which are many, and have received various designations in the direction of a possible future cinema, were discussed in chapter 2. Among them, the one that was studied more closely, that is, the conditions of immersion and the new narrative forms that they introduced, was the object of study of chapter 3. As a basis for these two chapters, chapter 1 discussed the roots of these present trends. These are to be found in experimental cinema and its enfolding along time whose consequences culminated in what, among other names, is being called future cinema / Sabe-se que o cinema, como todas as demais artes, sofreu e sofre influência dos avanços tecnológicos, influências estas que inevitavelmente modificam sua linguagem. Hoje, a interferência mais óbvia e visível que se tem das mídias digitais para/com o cinema encontra-se nas possibilidades de efeitos especiais que essas ferramentas trazem à sétima arte. No entanto, meu objeto de pesquisa não seguiu em tal direção, mas voltou-se para questões relativas ao futuro do cinema, às possibilidades de linguagem introduzidas pelas mídias digitais e, principalmente, para as novas criações perceptivas em ambientes imersivos interativos. Esta questão, apesar de corresponder a um estado da cinematografia atual e de ter sido conceituada a partir da explosão, seguida da consolidação dos aparatos digitais no século XXI, na realidade, já vem sendo estudada e experimentada desde a década de 1970/80, nos trabalhos teóricos de pesquisadores como Lev Manovich, Bill Seaman, Arlindo Machado, Peter Weibel, Peter Lunenfeld, Jeffrey Shaw, entre outros que serviram de base para as discussões realizadas. As tendências, que não são poucas, daquilo que vem recebendo várias designações na direção de um possível cinema do futuro, foram discutidas no capítulo 2. Entre elas, aquela que estudei mais de perto foi a da imersão e das novas condições narrativas por ela introduzida, objeto de estudo do capítulo 3. Como base para esses dois capítulos, o capítulo 1 discorreu sobre as raízes das tendências presentes. Estas se encontram no cinema experimental e seus desdobramentos que vieram desembocar na contemporaneidade naquilo que, entre outros nomes, está sendo chamado de cinema do futuro

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