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Avaliação do pensamento crítico em um cenário de escrita colaborativaMedina, Nelkis de la Orden January 2004 (has links)
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção. / Made available in DSpace on 2012-10-21T21:58:07Z (GMT). No. of bitstreams: 1
208534.pdf: 451123 bytes, checksum: 50832aa5503aaf54031dc30e3aac4512 (MD5) / Para corresponder ao desafio de compreender e explicar como o processo de construção do conhecimento acontece, esta pesquisa tem por objetivo a proposta de um método de investigação qualitativa para avaliar o processo de construção do conhecimento em cenários de escrita colaborativa. Buscou-se analisar e comparar o processo de aprendizagem em dois cenários: escrita colaborativa tradicional e escrita colaborativa apoiada por computador (editor colaborativo Equitext). Partiu-se de duas premissas. A primeira foi de que os sistemas de aprendizagem colaborativa apoiados por computador e, especificamente, os editores colaborativos, deveriam favorecer o pensamento crítico e, conseqüentemente, o aprendizado profundo. A segunda, que os editores colaborativos deveriam oferecer melhores condições para o processo de construção colaborativa de um texto em relação ao processo de escrita tradicional. Foram então projetados num segundo momento os experimentos que permitissem a coleta de dados nos dois cenários diferentes. Buscou-se na literatura, indicadores de pensamento crítico através dos quais se pudesse demonstrar a existência de pensamento crítico no processo de criação de um texto coletivo. Esses indicadores serviram de base para a comparação dos perfis de aprendizagem em cada cenário e em cada etapa da escrita colaborativa. Conseguiu-se demonstrar quais resultados, em termos de desenvolvimento de pensamento crítico, podem ser obtidos em ambientes de aprendizagem colaborativa, especificamente em cenários de escrita colaborativa. Relacionaram-se os índices de pensamento crítico com os níveis de interatividade e com os tipos de pensamento do Modelo de Pensamento Integrado em cada etapa da escrita colaborativa. Verificou-se que a aprendizagem é um processo social, que tem lugar em colaboração com os outros dentro de contextos específicos, e que a escrita colaborativa apoiada por computador se apresenta como uma poderosa ferramenta para favorecer a aprendizagem significativa.
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Televisão digital: desvendando a interatividade nos aplicativos digitaisMELO, Pollyanna Wanderley do Rêgo Barros 13 February 2012 (has links)
Submitted by Amanda Silva (amanda.osilva2@ufpe.br) on 2015-03-06T12:32:10Z
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Previous issue date: 2012-02-13 / Este estudo faz uma análise sobre a interatividade na televisão digital brasileira através do uso dos aplicativos digitais – aplicações transmitidas pelas emissoras juntamente com o conteúdo de áudio e vídeo e que, quando acionados pelos telespectadores, carregam sobre a tela da TV uma interface interativa. O corpus do trabalho é constituído pelos aplicativos mais representativos do Ginga/DTVi e das TVs conectadas, veiculados no período de setembro de 2009 a dezembro de 2011. Como apoio teórico, recorremos a autores como Williams (1974), Jenkins (2009), Wolton (2003), Cannito (2010) Manovich (2001) e Scolari (2008), entre outros. Considerando a televisão como um dispositivo comunicacional e as transformações dos meios de comunicação, em decorrência da era digital, observamos como os aplicativos digitais – com seus distintos níveis de interatividade e usabilidade de suas interfaces e com suas diferentes categorias de conteúdo – interferem na linguagem televisiva. A presente pesquisa também analisa que, com a plena implantação da TV digital brasileira, as aplicações interativas podem se tornar uma ferramenta para que o telespectador navegue pelos mais diversos conteúdos televisivos, principalmente no atual cenário no qual a audiência televisiva encontra-se cada vez mais fragmentada. Portanto, o nosso estudo defende que aliar as características constitutivas do veículo televisão à propriedade interativa dos meios digitais pode ser uma alternativa para que o telespectador passe mais tempo em contato com o conteúdo dos programas.
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A interatividade como processo na avaliação da aprendizagem na educação onlineARAÚJO, Renata Kelly de Souza 20 February 2013 (has links)
Submitted by Daniella Sodre (daniella.sodre@ufpe.br) on 2015-04-15T18:29:00Z
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Previous issue date: 2013-02-20 / O presente estudo discute a avaliação da aprendizagem no contexto da Educação
Online e objetiva analisar se a interatividade é integrada como processo da
Avaliação da Aprendizagem no Curso de Licenciatura em Matemática a Distância,
da Universidade Federal de Pernambuco. Trabalhou-se na hipótese de que os
cursos de licenciatura a distância integram de forma restrita a interatividade como
processo de avaliação da aprendizagem, o que indica não aproveitamento da
potencialidade que a Educação Online oferece em uma perspectiva construtivista. O
aporte teórico apresenta discussão sobre a sociedade da informação e o reflexo na
educação, onde trazemos um breve panorama do surgir da Educação a distância
embasado por Moore e Kearsley (2008), Maia e Mattar (2007), e da Educação
Online com Santos (2010) e Silva (2011). Discutimos também acerca da
interatividade, desde a emergência do termo até sua concepção, conforme Silva
(2002), Primo (2008), Mattar (2009) e Netto (2006). E debatemos também sobre a
avaliação da aprendizagem, realizando um panorama da mesma, paradigmas e
reflexos na práxis docente, mediação pedagógica e o avaliar online, sua legislação e
suas práticas, e para tal nos apoiamos em Álvarez Méndez (2002), Zabala (1998),
Hoffmann (1996), Nunes e Vilarinho (2006), Gonçalves (2006) e Silva (2006). A
metodologia se baseou no estudo de caso com os docentes da disciplina
Metodologia 3, do 4º período do referido curso. Realizamos etnografia virtual (HINE,
2004) no ambiente virtual da disciplina, entrevistas com as docentes desta e com o
coordenador do curso e análise documental do plano de curso da disciplina e projeto
político pedagógico do curso. A análise de dados foi realizada por análise de
conteúdo baseado em Bardin (2004) e Moraes (1994), além de ser colocada em dois
momentos distintos. No primeiro apresentaremos a análise dos pontos que
respondem aos objetivos específicos, com as seguintes categorias a priori:
Interfaces no processo de avaliação; Concepções avaliativas do projeto político
pedagógico do curso e plano de curso da disciplina; Concepções docentes sobre a
avaliação da aprendizagem; Concepções do coordenador sobre a avaliação da
aprendizagem e Desenho didático do curso para a avaliação. E no segundo
momento, concentraremo-nos na análise das interações realizadas no interior das
interfaces do Ambiente Virtual de Aprendizagem da disciplina Metodologia 3,
categorizando estas a partir das seguintes categorias a priori: Participaçãointervenção
e Bidirecionalidade-hibridação (SILVA, 2002) bem como a Interação
mútua e reativa (PRIMO, 2008). Os resultados da pesquisa colocam que a
interatividade foi utilizada como processo da avaliação da aprendizagem,
consolidando uma prática inovadora e condizente com os preceitos do Educar
Online, uma vez que a transposição das ideologias e práticas do ensino presencial é
uma prática comum na maioria dos cursos em tal modalidade. A avaliação da
aprendizagem foi realizada a partir de múltiplos instrumentos, com forte teor
interativo, além de caminhar concomitante com a mediação pedagógica, o que
favoreceu um processo de ensino aprendizagem colaborativo e com grande
interatividade. Apesar de o fórum de discussão ter se concretizado como uma
interface unívoca para o avaliar dos discentes, a interação mútua superou a
interação reativa, no decorrer de toda a disciplina, e foi predominante no fórum do
Projeto Rede, o que nos mostra que a interatividade foi fator constante. Assim,
concluímos que é possível avaliar tendo a interatividade como base deste processo
e tal prática configura um novo prisma avaliativo para a Educação Online.
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CAAPA Virtual: Modelo produtivo para ambiente virtual interativo multimodalVAZ, Fabiano Amorim 31 January 2011 (has links)
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Previous issue date: 2011 / Na Computação Gráfica, os modelos sintéticos ainda são construídos utilizando
técnicas complexas. Observado que a criação de objetos específicos é uma
atividade relativamente custosa, o processo de modelagem de um simples objeto
pode levar horas e até mesmo dias.
Portanto, este trabalho tem como objetivo desenvolver mecanismos capazes de
auxiliar o processo produtivo de ambientes virtuais com interação multimodal, para
exibição de ambientes e de objetos, principalmente àqueles que exigem manuseio
especial, tais como artefatos raros ou frágeis.
No desenvolvimento deste trabalho o meio arqueológico teve enfoque singular,
sendo esta a área escolhida para aplicação do projeto desenvolvido. Logo, o projeto
teve como alicerce a construção de ambientes virtuais interativos para exposição de
resultados de prospecções arqueológicas. O que pode ser considerado uma
mudança do paradigma de museu virtual 3D para museu virtual 3I (Interativo,
Imersivo e Itinerante).
As principais conclusões deste trabalho foram: (i) O modelo virtual produzido para
exposição no ambiente virtual teve o mesmo resultado, tanto para usuários com
treinamento em técnicas de modelagem tridimensional quanto usuário sem este
treinamento; (ii) O mecanismo desenvolvido pode ser utilizado por qualquer individuo
e, principalmente, por qualquer centro cultural, o que podemos considerar como a
contribuição de maior relevância deste projeto
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Narrativas interativas no audiovisual: a lógica do banco de dados no documentárioGOMES, Leonardo Castro 31 January 2009 (has links)
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Previous issue date: 2009 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / As narrativas interativas se constituem como um dos principais vetores de
desenvolvimento do audiovisual. O processo de convergência de mídias, ocasionado
pela digitalização de som e imagem, transformou os modos de produção e consumo
do audiovisual, delineando o surgimento de formas narrativas baseadas na
interatividade, entendida como a possibilidade do sujeito de participar do
encadeamento semântico do texto. Desse modo, a dissertação propõe uma reflexão
sobre a maneira como a inserção da interatividade no consumo do audiovisual pode
influenciar as estratégias de discursivização nesses meios. O estudo elege como
objeto específico o formato database film, a partir do software de autoração
Korsakow System, e conduz a uma análise sobre a adequação desse formato para o
desenvolvimento de projetos documentais. O trabalho aborda ainda os estudos
sobre o documentário, buscando uma abordagem que dê conta de suas diversas
manifestações, tais como o cinema documentário, o filme-dispositivo e a ideia de
documentário expandido. Dessa maneira, este trabalho ambiciona fornecer
elementos para o desenvolvimento de uma poética apoiada na lógica do banco de
dados, assim como pelas potencialidades técnico-expressivas dos meios digitais ao
incorporarem a atuação direta do sujeito
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Moedor de Pixels : interfaces, interações e audiovisualVieira, Jackson Marinho 08 April 2016 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Artes, Programa de Pós-Graduação em Arte, 2016. / Submitted by Albânia Cézar de Melo (albania@bce.unb.br) on 2016-06-02T13:11:00Z
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2016_JacksonMarinhoVieira.pdf: 19381366 bytes, checksum: 7e3907c4fdfa466c262c96b67b49ccc9 (MD5) / Approved for entry into archive by Raquel Viana(raquelviana@bce.unb.br) on 2016-06-17T21:58:00Z (GMT) No. of bitstreams: 1
2016_JacksonMarinhoVieira.pdf: 19381366 bytes, checksum: 7e3907c4fdfa466c262c96b67b49ccc9 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-06-17T21:58:00Z (GMT). No. of bitstreams: 1
2016_JacksonMarinhoVieira.pdf: 19381366 bytes, checksum: 7e3907c4fdfa466c262c96b67b49ccc9 (MD5) / Moedor de Pixels: interfaces, interações e audiovisual é uma pesquisa teórica e prática sobre obras de arte que empregam meios audiovisuais e computacionais em contextos onde a participação e a interação do público tornam-se o centro da experiência estética. O estudo sugere que a videoarte envolve novos procedimentos na tecnologia do vídeo que deram impulso para explorações mais extensas no campo da arte mídia interativa. A pesquisa também destaca como a inclusão dos meios digitais fornece experiências de interação audiovisual mais híbridas e iversificadas. E com o reconhecimento de diferentes estratégias para a construção de interfaces interativas, a pesquisa conta com a construção dos projetos Tv Descarga e Moedor de Pixels. Baseados em tecnologias livres (Linux, Arduíno e Pure Data) os projetos se dedicam à exploração de relações inusitadas entre meios digitais e objetos de uso cotidiano. Tv Descarga é um televisor adaptado que propõe a intervenção do público na construção de poesias aleatórias geradas por computador. Moedor de Pixels é um controlador audiovisual que combina em uma mesma interface moedor de carne, oscilador gráfico sonoro e efeito de retroalimentação de vídeo. Ambas são capazes de conceber dinâmicas audiovisuais diretamente ligadas a processos interativos mediados por computador. ________________________________________________________________________________________________ ABSTRACT / Pixels Grinder: interfaces, interactions, audiovisual is a theoretical and practical research investigating works of art that use audiovisual and computer media in contexts where participation and interaction of the public become the aesthetic experience center. The study suggests that video art involves new procedures in video technology that drove for more extensive explorations in the field of interactive media art. The research also highlights the inclusion of digital media provides audiovisual interaction experiences more hybrid and diverse. With the recognition of different strategies for the construction of interactive interfaces, this work includes the production of two projects, Flush TV and Pixels Grinder. Based on free technologies (Linux, Arduino and Pure Data) projects experience unusual relationship between digital media and everyday objects. Flush TV is an adapted television set proposing the intervention of the public in the construction of random computer-generated poetry. Pixels Grinder is an audiovisual controller that combines in a single interface: meat grinder, sound graphic oscillator and the effect of video feedback. Both of them provide dynamic audiovisual directly linked to interactive processes mediated by computer.
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Dança, educação e interatividade: por uma “pedagogia do parangolé”Castro, Juliana Fernandez 15 October 2013 (has links)
Submitted by Diana Alves (ppgdancaufba.adm@gmail.com) on 2013-10-08T11:11:49Z
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Dissertação mestrado Juliana.pdf: 1516234 bytes, checksum: 4f2464aef720f29942bfb87c4c35ca0a (MD5) / Approved for entry into archive by Alda Lima da Silva(sivalda@ufba.br) on 2013-10-15T18:10:41Z (GMT) No. of bitstreams: 1
Dissertação mestrado Juliana.pdf: 1516234 bytes, checksum: 4f2464aef720f29942bfb87c4c35ca0a (MD5) / Made available in DSpace on 2013-10-15T18:10:41Z (GMT). No. of bitstreams: 1
Dissertação mestrado Juliana.pdf: 1516234 bytes, checksum: 4f2464aef720f29942bfb87c4c35ca0a (MD5) / Esta pesquisa nasce de inquietações sobre a ideia da construção de um ambiente pedagógico que possa articular e efetivar os estudos contemporâneos sobre Dança, Educação e Interatividade. Toma como referencial teórico o conceito de interatividade como sinônimo da “pedagogia do parangolé”, ambos propostos pelo sociólogo Marco Silva, que pressupõe como um tipo específico de comunicação que tem como características fundamentais a participação com o poder de intervenção; a bidirecionalidade que engendra a coparticipação, a coautoria, a colaboração compartilhada; a potencialidade como liberdade de acesso a informações; a permutabilidade que possibilita a livre associação, a liberdade de explorar caminhos nos processos de aprendizagem. A composição desse ambiente baseada na proposta da “pedagogia do parangolé” entende que ao contrário de transmitir a educação, propõe o conhecimento de maneira imprevisível, aberta, colaborativa e participativa como no “parangolé” do artista Hélio Oiticica. O objetivo, então da pesquisa foi observar qualidades específicas dos binômios da interatividade participação-intervenção, bidirecionalidade-hibridação, potencialidade-permutabilidade e como eles aparecem, são trabalhados e problematizados nos processos de ensino-aprendizagem em Dança que se pretendem contemporâneos. Este estudo analisou e trouxe discussões acerca da interatividade na relação professor, aluno e estudos da dança na contemporaneidade; da configuração social contemporânea, em rede, com seus “novos espectadores” que se comunicam e se articulam em “multidão”; de como o corpo que dança conhece, se comunica e se relaciona com o mundo. A pesquisa é relevante para o campo da Dança e da Educação, porque traz o cuidado acerca da relação ensino aprendizado atentando para questões que vem sendo discutida atualmente sobre corpo, comunicação, dança, educação e cognição. A bibliografia referida está voltada para reflexão e sugestão sobre modos de tratar as questões pedagógicas da dança que levem em consideração a participação efetiva tanto de aluno como do professor na ação de conhecer. / Programa de Pós Graduação em Dança/Escola de Dança
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Conte-me uma história, mas não me diga que você a está contando: Os jogos digitais e uma nova narratividadeRivero, Sérgio 25 May 2012 (has links)
Submitted by Pós-Com Pós-Com (pos-com@ufba.br) on 2012-05-25T14:14:36Z
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Sergio Rivero.pdf: 1085480 bytes, checksum: 5b24a4da4ff83b57a6463f9b1b4954ee (MD5) / Made available in DSpace on 2012-05-25T14:14:36Z (GMT). No. of bitstreams: 1
Sergio Rivero.pdf: 1085480 bytes, checksum: 5b24a4da4ff83b57a6463f9b1b4954ee (MD5) / Esta tese tem como objetivo apresentar e analisar a nova narratividade desenvolvida
pelos jogos digitais. A partir de múltiplos usos da interatividade e recursos imersivos,
que mobilizam para a análise das transformações em curso os conceitos de
‘remidiação’ e ‘convergência’, esta nova forma de contar histórias recebe as
influências de outras mídias, ao mesmo tempo em que, no próprio ciclo de desenvolvimento, evolução e revelação de sua linguagem, a remidiação atinge, por
assim, dizer, seu último estágio, aquele em que, além da tradução e do resgate, a
linguagem dos jogos digitais já tende a alcançar a ruptura, e instaura uma nova
forma de expressão com características próprias e definidas. / Salvador
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Design emocionalSilva, Carlos Alberto da January 2011 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2011 / Made available in DSpace on 2012-10-26T08:42:01Z (GMT). No. of bitstreams: 1
293369.pdf: 3997209 bytes, checksum: 027626a9162b172d38bcafa474cbf7a6 (MD5) / A presente dissertação de mestrado em Design e Expressão Gráfica faz um estudo da homeomorfa relevância do componente emocional nos processos de interação com ambientes web. O objetivo desse estudo foi identificar se havia ou não a presença de aspectos afetivos durante a interação com estes ambientes e de que maneira os interagentes eram afetados. Portanto, foi necessário elevar este estudo à mediação teórica, envolvendo autores das áreas da psicologia cognitiva, neurociência, ciências da computação e design gráfico. A fundamentação teórica foi baseada em dois eixos principais, a saber: as teorias da emoção e cognição e os enfoques sobre o design de interação. Também foi de fundamental importância a realização de um ensaio de interação que aferisse na prática os pressupostos teóricos. Utilizando métodos quantitativos e qualitativos, o ensaio, foi realizado em dois ambientes web, com 47 alunos dos cursos de Design Gráfico, de Animação e de Produtos, da Universidade Federal de Santa Catarina e da Faculdade Barddal de Artes Aplicadas. Após análise dos resultados, foi constatado que aspectos afetivos influenciaram significativamente os interagentes no percurso da ação ou tarefa. A identificação dessas alterações dos estados afetivos no processo interativo trouxe reflexões que buscaram humanizar a relação homem/computador, na medida em que esclareceram como se dá o processo interativo emocional.
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Ferramenta de autoria de objetos de aprendizagem para televisão digitalKrieger, Juliano de Souza January 2013 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Ciências da Computação, Florianópolis, 2013. / Made available in DSpace on 2014-08-06T17:38:57Z (GMT). No. of bitstreams: 1
323237.pdf: 3562814 bytes, checksum: 8525e6794af0136066726b63cecfa1f6 (MD5)
Previous issue date: 2013 / A televisão está presente em mais de 95% das residências brasileiras, servindo como um dos veículos mais importantes para educação em massa. Por isso, o Governo do Brasil desenvolveu um novo padrão para televisão digital terrestre, o SBTVD-T (ou ISDB-TB). Este padrão possibilita novas formas de interação com o telespectador, como a educação a distância. O conteúdo inserido neste formato de ensino, para televisão, atualmente, é criado com o auxílio de profissionais com conhecimento técnico em programação de computadores. Este conteúdo pode ser criado utilizando ferramentas de autoria, possibilitando que os próprios educadores ou designers criem o conteúdo que será transmitido, não exigindo, assim, a necessidade de programadores no processo de elaboração do conteúdo educacional. O material aplicado na educação a distância é padronizado, fundamentado no conceito de objetos de aprendizagem, os quais permitem que o conteúdo seja armazenado e reutilizado. Desta maneira, propõe-se uma ferramenta de autoria para criação de objetos de aprendizagem para Televisão Digital Interativa (TVDi), elaborada a partir: da revisão sistemática da literatura científica, com análise de seis trabalhos similares; da análise de padrões para objetos de aprendizagem utilizados no mundo, em especial o OBAA, criado no brasil e com suporte a TVDi. O resultado alcançado foi fundamentado em requisitos educacionais definidos, apresentando um protótipo, que cria objetos de aprendizagem no padrão OBAA para TVDi, e estimula a educação a distância no brasil por meio da TVDi. O protótipo foi testado por profissionais de EAD, que conseguiram criar um objeto de aprendizagem para TVDi nos padrões Brasileiros. <br> / Abstract : Television is present in over 95% of Brazilian homes and can serve as one of the most important vehicles for mass education. Focusing on this coverage, the Government of Brazil has developed a new standard for digital terrestrial television, the SBTVD-T (or ISDB-TB). It enables new forms of interaction with the viewer, such as distance education. The content used in distance education to digital television is currently created with the help of professionals with expertise in computer programming. This content can be created using authoring tools, enabling designers or educators to create their own content to be broadcast, thus ruling out the need for programmers in the creation of educational content. The material used in distance education is standardized using the concept of learning objects, allowing them to be stored and reused. In this context, we propose an authoring tool for creating learning objects for interactive digital television. Thus, we propose an authoring tool for creating learning objects for Interactive Digital Television (iDTV), drawn from: a systematic review of scientific literature, with analysis of six similar works; analysis of standards for learning objects used in the world, especially OBAA, created in Brazil and with support for iDTV. The result achieved was based on defined educational requirements, presenting a prototype that creates learning objects in OBAA standard for iDTV and encourage distance education in Brazil, through iDTV. The prototype has been tested by distance education professionals, that used to create a learning object for iDTV Brazilian standard.
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