• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 82
  • 4
  • Tagged with
  • 86
  • 29
  • 20
  • 16
  • 16
  • 15
  • 14
  • 14
  • 14
  • 13
  • 13
  • 12
  • 12
  • 11
  • 10
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
21

Knäpp din blus innan du dödar mig, tack : En studie om obehagskänslor och sexualiserade kvinnliga monster / Button up your blouse before you kill me, please : A study about feelings of discomfort and sexualized female monsters

Tammemägi, Mathilda January 2019 (has links)
Denna studie undersöker korrelationen mellan en ökad grad av sexualisering av kvinnliga monster och obehagskänslor. Artefakten som skapades för detta syfte bestod av fem versioner av en monsterdesign i olika grader av sexualisering. 16 personer deltog i studien och resultaten visar att obehagskänslor påverkas av en högre grad sexualisering, men det finns ingen påtaglig skillnad i hur de olika könen upplever ett sexualiserat kvinnligt monster. Undersökningen baseras på forskning kring monstruös kvinnlighet och dess plats i skräckgenren. Artefakten som skapades inspirerades bl.a. av Silent Hill 2 (Konami, 2001) och dess karaktärsdesign för dess kvinnliga monster. Denna undersökning kan användas i syfte av en större utredning gällande genus och hur de olika könen och olika sexualiteter uppfattar sexualiserade kvinnliga monster. De applicerade teorierna hade även kunnat användas för en undersökning om stigmatisering av mental sjukdom i skräckgenren.
22

Karaktärsdesign i 2D spel

Fajardo, Nathalie, Söderlind, Fredric January 2019 (has links)
Detta kandidatarbete behandlar ämnet karaktärsdesign inom 2D spel. Det har undersökts vilkavisuella val som kan göras i skapandet av en karaktär samt hur en ljuddesign ser ut inomkaraktärsdesign. Avhandlingen innehåller tidigare & aktuell forskning som undersöker hur formerföljer funktioner hos en karaktär och hur färger kan påverka den visuella bilden av en karaktär.Forskningskapitlet innehåller också hur man tar fram personlighet hos en karaktär. Kapitlet omljuddesign innehåller ljudeffekter, röster, och inlevelse inom karaktärsdesign.I kandidatarbetet ingår skapandet av karaktärer i ett 2D spel, hur dem skulle kunna se ut ochljuddesignen till dem. Karaktärerna tas fram genom skisser av kroppar och ansikten. Valen iskapandet av karaktärerna baseras på egna preferenser, men primärt utifrån den forskning som hargjorts. Det slutgiltiga kandidatarbetet innehåller diverse forskningen som har undersökts om vadman behöver tänka på när man skapar en karaktär i ett 2D spel. Diskussionen innefattar vårakritiska åsikter om resultatet av vår undersökning och egna tankar. / This bachelor thesis adresses the subject character design in 2D games. Research about what visualchoices can been made in the creation of a character, as well as how a sounddesign looks like incharacter design. The bachelor thesis includes past & current research that examines how shapesfollows functions in a character and how colors can affect the visual image of a character. Theresearch chapter also includes how to bring out the personality in a character. The chapter aboutsounddesign contains sound effects, voices and immersion relative to character design.In the bachelor thesis includes the production of characters in a 2D game, how they could look likeand their sounddesign. The characters are finalized through sketches of bodies and faces. Thechoices in the creation of the characters are based out of own preferences, but primarily based onthe research that has been done. The result of the bachelor thesis will contain research that has beenexplored about what to consider when creating a character in a 2D game. The discussion containsour critcal opinions of the result of our thesis and our own thoughts.
23

Karaktärsutveckling med referensanalyser

Hurri, Björn January 2007 (has links)
Med denna uppsats ämnar jag att designa fiktiva stammars utseende genom att basera deras utseende på existerande stammars visuella attribut och kulturer, genom en analys. Verket består av en serie bilder som innehåller karaktärsdesigner till det fiktiva spelet ”Feral”. Texten inleds med idén bakom verket och tankar om hur olika människor relaterar till kläder. Efter det så tas syftet och de mål som har definierats upp. Bakgrund och referenser redovisas sedan för att sätta verket i sin tänkta kontext. Metoden redovisas där en beskrivning om vilka böcker och källor har använts samt vilket tillvägagångssätt som använts för att komma fram till resultatet. Därefter kommer resultatredovisningen om analysen och det verk som skapades. Gruppvis redovisas de fiktiva stammarna med de tillhörande referensstammarna. Vilka val som gjordes och hur lösningarna såg ut tas även upp. Sedan följer de resterande stammarna som ingår i verket men med en aning kortare text då enbart 2 av 5 stammar var i fokus. Den centrala slutsatsen som presenteras i rapporten är att de arbetsmetoder som har använts för att skapa karaktärer och dess designer har fungerat väl. Efter det visas skisser som gjorts innan analysen och färdiga designer i del2.
24

Karaktärsdesign till datorspel : Om att skapa en samuraj och hans 2-årige son, med hjälp av Maya och Zbrush

Ljungstedt, David January 2008 (has links)
Denna uppsats handlar om hur jag arbetat med att ta fram två spelbara karaktärer, en så historiskt korrekt samuraj som möjligt och en 2-årig pojke, som skulle kunna vara hans son. Båda ska uppfylla kraven för nästa generations dataspel. Jag har skrivit om arbetsprocessen, och om de svårigheter jag stött på. De flesta problemen har jag lyckats lösa, men några har jag valt att kringgå. Det finns också en reflekterande text, som tar upp det allmänna intresset just nu för japansk kultur och historia, och där jag bl a försöker förklara varför jag valt att skapa dessa två karaktärer. Den frågeställning som jag anser mig ha fått svar på är vad det innebär att skapa två relativt olika karaktärer med hjälp av programmen Maya och ZBrush. Framför allt har jag blivit väl bekant med ZBrush, där jag utnyttjat möjligheten att göra textureringen i 3D (polypainting), i stället för att på traditionellt sätt arbeta i 2D med Photoshop. Jag är nöjd med slutresultatet och hoppas att det kan inspirera andra, samtidigt som det finns en del att lära av de svårigheter jag stött på på vägen.
25

Ondskans tecken? : karaktärsdesign ur ett semiologiskt och sociokulturellt perspektiv

Söderblom, Martin January 2008 (has links)
Ondskans tecken är en uppsats som handlar om hur bildspråket använder sig av yttre tecken för att beskriva en människas inre karaktär. Med fokus på dikotomin mellan gott och ont undersöks och problematiseras karaktärsdesignen av tecknade figurer i den västerländska populärkulturen. Examensarbetet framhåller även hur vårt gemensamma bildspråk reproduceras från generation till generation och hur dessa föreställningar blir till en del av vår kulturella förförståelse. Uppsatsen belyser dessa frågor ur ett bildlärarperspektiv.
26

Karaktärsutveckling med referensanalyser

Hurri, Björn January 2007 (has links)
<p>Med denna uppsats ämnar jag att designa fiktiva stammars utseende genom att basera deras utseende på existerande stammars visuella attribut och kulturer, genom en analys. Verket består av en serie bilder som innehåller karaktärsdesigner till det fiktiva spelet ”Feral”. Texten inleds med idén bakom verket och tankar om hur olika människor relaterar till kläder. Efter det så tas syftet och de mål som har definierats upp. Bakgrund och referenser redovisas sedan för att sätta verket i sin tänkta kontext. Metoden redovisas där en beskrivning om vilka böcker och källor har använts samt vilket tillvägagångssätt som använts för att komma fram till resultatet. Därefter kommer resultatredovisningen om analysen och det verk som skapades. Gruppvis redovisas de fiktiva stammarna med de tillhörande referensstammarna. Vilka val som gjordes och hur lösningarna såg ut tas även upp. Sedan följer de resterande stammarna som ingår i verket men med en aning kortare text då enbart 2 av 5 stammar var i fokus. Den centrala slutsatsen som presenteras i rapporten är att de arbetsmetoder som har använts för att skapa karaktärer och dess designer har fungerat väl. Efter det visas skisser som gjorts innan analysen och färdiga designer i del2.</p>
27

GEOMETRISKA FORMER I KARAKTÄRSDESIGN : Geometriska formers inverkan på karaktärsroller inom MOBA-spe / GEOMETRIC SHAPES IN CHARACTERDESIGN : Geometric shapes influence on character roles in MOBA games

Falk, Emil January 2015 (has links)
Denna undersökning syftade till att undersöka om Larson m.fl. (2012) teori om kantiga och runda former kan appliceras på silhuetter i ett ovanifrånperspektiv, samt om de kan förmedla hotande eller lättsammare intryck för betraktaren. Kan betraktaren uppfatta vilken roll karaktären är ämnad att inneha inom ett MOBA-spel och blir någon av rollerna lättare eller svårare att avläsa när dess geometri förändras? För att ge bakgrund till undersökningen går arbetet igenom tidigare arbeten och undersökningar inom geometriska former, silhuett, analys med ikonografi, strategispel och karaktärsdesign. Som artefakt till undersökningen skapades tre olika karaktärskoncept som behandlar klasserna Carry, Support och Tank. Varje koncept utvecklades till två olika versioner, ett koncept med runda former och ett med kantiga former, totalt 6 bilder. Karaktärerna tecknades i ett ovanifrånperspektiv vilket skulle simulera samma perspektiv som förekommer inom MOBA-spel. Undersökningen genomfördes genom två olika metoder. En kvantitativ metod med enkäter och en kvalitativ metod med intervjuer. Spelvana personer inom MOBA-spel fick besvara och delta i båda undersökningarna. Resultatet i arbetet visar att deltagarna kan se vilken karaktärsroll som koncepten föreställer och att geometriska former kan påverka hur karaktärers egenskaper tolkas, men att andra visuella attribut var viktigare för många deltagare. Resultatet visade också att karaktärsrollerna blir lättare eller svårare att avläsa när deras geometri förändras, men i de här exemplen ändå inte tillräckligt för att majoriteten skulle missförstå karaktärkoncepteten.
28

Stereotypa ansikten : Jämförelser mellan manligt/kvinnligt och maskulint/feminint inom karaktärsdesign / Stereotyped Faces : Comparisons between Male/Female and Masculine/Feminine in Character Design

Hansson, Matilda January 2014 (has links)
Rapportens tema är stereotyper, utseende och genus med ytterligare fokus på aspekterna karaktärsdesign, ansiktsdrag och personlighetsdrag. Stereotyper har här behandlats ur ett kognitionspsykologiskt perspektiv. Detta för att ge vinkel åt effektiv visuell kommunikation, en aspekt som ibland använder sig av just stereotyper, särskilt i moderna media. En undersökning genomfördes för att analysera hur intrycket av tecknade karaktärer kan påverkas av karaktärens könsidentitet och ansiktsdrag. Detta baseras på tidigare forskning där ansiktsdrag kan kategoriseras som maskulina respektive feminina, vilka skapar olika intryck av personlighetsdrag. Karaktärerna har också undersökts utifrån tilldelade och uppnådda roller vilket har varit ett sätt för att vidare fördjupa genusaspekten inom karaktärsdesign. Främst talar resultatet av undersökning för ansiktsdragens vikt före könsidentiteten vid karaktärsdesign samt den skiftande uppfattningen om vad som anses maskulint och vad som anses feminint. En framtida fortsättning på arbetet skulle med fördel kunna ytterligare utveckla genusaspekten samt attitydskillnader mellan olika grupper av informanter.
29

Karaktärsdesign till datorspel : Om att skapa en samuraj och hans 2-årige son, med hjälp av Maya och Zbrush

Ljungstedt, David January 2008 (has links)
<p>Denna uppsats handlar om hur jag arbetat med att ta fram två spelbara karaktärer, en så historiskt korrekt samuraj som möjligt och en 2-årig pojke, som skulle kunna vara hans son. Båda ska uppfylla kraven för nästa generations dataspel. Jag har skrivit om arbetsprocessen, och om de svårigheter jag stött på. De flesta problemen har jag lyckats lösa, men några har jag valt att kringgå. Det finns också en reflekterande text, som tar upp det allmänna intresset just nu för japansk kultur och historia, och där jag bl a försöker förklara varför jag valt att skapa dessa två karaktärer. Den frågeställning som jag anser mig ha fått svar på är vad det innebär att skapa två relativt olika karaktärer med hjälp av programmen Maya och ZBrush. Framför allt har jag blivit väl bekant med ZBrush, där jag utnyttjat möjligheten att göra textureringen i 3D (polypainting), i stället för att på traditionellt sätt arbeta i 2D med Photoshop. Jag är nöjd med slutresultatet och hoppas att det kan inspirera andra, samtidigt som det finns en del att lära av de svårigheter jag stött på på vägen.</p>
30

FORMPRINCIPER I KARAKTÄRSDESIGN : Geometriska formers inverkan på karaktärsroller inom 2.5D plattformsspel / SHAPE PRINCIPLES IN CHARACTERDESIGN : Geometric shapes influence on character roles in 2.5D platform games

Spångberg, David January 2018 (has links)
Denna studie gick ut på att svara på frågan: Påverkar användningen av hårda och mjuka former inom karaktärsdesign i 2.5D plattformsspel hur spelet och dess karaktärer upplevs? Och: Vilka tendenser kan utläsas? Metoden för att svara på denna fråga var att skapa ett kort plattformsspel i fyra olika versioner där karaktärerna var baserade på antingen mjuka eller hårda former, två huvudkaraktärer och två fiender skapades där de båda fanns i två olika versioner, en baserad på hårda former och en på mjuka. För att studera hur spelet upplevdes så genomfördes semistrukturerade intervjuer där deltagare fick spela igenom spelet och sedan svara på ett antal frågor om upplevelsen. Svaret på första delen av frågeställningen som är om formprinciperna kommer påverka alls är ett ja. När det gäller hur de hårda och mjuka formerna påverkar upplevelsen så kan vissa tendenser skönjas även om deltagandet inte är högt nog för att generaliseras. Hur huvudkaraktären såg ut spelade inte lika stor roll som hur fienden såg ut eftersom de flesta satta sig själva i rollen som hjälte. Men när formen på fienden ändrades så ändrades även beteendet hos deltagarna, de var mycket mer villiga att eliminera fienden om den var baserad på hårda former än om den var baserad på mjuka.

Page generated in 0.0401 seconds