• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 15
  • 1
  • Tagged with
  • 16
  • 6
  • 6
  • 6
  • 5
  • 5
  • 5
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Att ludisera domedagsmotivet : Vad är tillåtet när man remedierar ett kulturarv? / Game of Judgement : What is allowed when remediating cultural heritage?

Kjell, Kristofer January 2014 (has links)
Södra Råda gamla kyrka var ett unikt kulturarv och besöksmål som brann ned år 2001 men som nu håller på att rekonstrueras. Södra Råda insamlingsstiftelse kontaktade hösten 2013 Högskolan i Skövde angående möjligheterna att skapa något för att platsen, när den nya byggnaden står färdig, ska fortsätta att vara ett intresseväckande besöksmål. Tillsammans ville man utveckla något kulturarvspedagogiskt med hjälp av digitala medier och/eller spelteknologi. Under projektets gång har grafiska koncept skapats för ett spel med koppling till platsen. Konceptet är tänkt att representera ett underhållningsspel, men som genom sitt kulturarvsinnehåll och kopplingen till platsen ändå har en pedagogisk funktion. För framtagandet av konceptbilderna genomfördes en ikonografisk studie av det målade domedagsmotivet som fanns i Södra Råda.  Konceptbilderna utvärderades sedan gentemot personer med koppling till kyrkan och dess återuppbyggnad för att ge insikt i vad man kan göra med historiska och religiösa motiv utan att det blir kontroversiellt och upprörande.
2

Spelestetik och barn : Barns grafiska preferenser i datorspel / Game Aesthetics and children : Childrens Preferences in Game Graphics

Lund, Johan January 2014 (has links)
Detta arbete undersöker om det fanns några grafiska preferenser hos barn i åldrarna 10-12 år samt om tidigare teorier inom den kognitiva utvecklingsteorin även går att applicera på spelgrafik. Som bakgrund till undersökningen går arbetet igenom forskning kring lärospel, immersion samt kognitiva utvecklingsteorier. Som material till undersökningen skapades en 3D-miljö med en så fotorealistisk grafik som möjligt, utöver detta samlades miljöbilder från elva andra spel med varierad grad av realism in. Undersökningen utfördes med hjälp av strukturerade intervjuer i vilka respondenterna fick svara på vilka miljöbilder de gillade bäst och vilka de gillade minst. Resultatet visade att kognitiva utvecklingsteorier inte går att applicera på spelgrafik då den avgörande faktorn om en miljö gillades eller inte var respondentens tidigare erfarenheter med spel, inte graden av realism. De grafiska preferenserna påverkades också av respondentens tidigare erfarenheter med spel. Slutsatsen skulle kunna bevisas bättre om en och samma miljö med varierad realism använts.
3

Learning Without Knowing : A study of playfulness in educational games

Svensson Pierrau, Therése January 2014 (has links)
The use of tablet computers have increased significantly in numerous parts of society during recent years, and the educational sector is no exception. Use of games in educational situations has intrigued scholars of different disciplines, presenting both favouring and opposing opinions. Whilst the educational effectiveness of the game media is discussed, research done in the area of cognitive development, psychology and pedagogy argue for the importance of play and the positive effects it entails on education and learning. This thesis investigates to what extent playfulness has been incorporated into the educational game-genre for children on Google Play by studying four games from the genre along with a fifth game from the entertainment section for comparison. Based on selected literature discussing play, education and games eleven attributes were assembled to dissect the games and to measure their playfulness and educational effectiveness.The study proved that educational games for children seldom possess playful elements. The analysed games possessed very few of the attributes from the study and tended to focus on educational values rather than offering a playful approach to learning, resembling the traditional educational school system. The lack of playfulness and effective guidance in the games and the absence of knowledge of modern, active and tested educational theories to basethe game design on lead the educational game genre to produce educationally ineffective games, which in turn effects the educational game market as whole.
4

Lärospel för barn med autism

Prytz, Jessica January 2008 (has links)
<p>Idag är datorn en självklarhet i de flesta hem. Ökningen i användandet av datorspel hos barn väcker intresset över hur bra så kallade lärospel fungerar för yngre barn. De spel som finns idag är utvecklade för att passa normalstörda barn. Hur väl fungerar de för barn som har någon form av funktionshinder och då framförallt med inlärningssvårigheter? Autism är ett funktionshinder som bland annat innebär inlärningssvårigheter och svårigheter i kommunikation. Uppsatsen undersöker hur väl anpassade de lärospel som finns på marknaden idag är för barn med autism och hur man skulle kunna anpassa spelen för att passa dem. Arbetet innehåller en litteraturstudie. Ett antal forskningsartiklar är granskade och analyserade. Det innehåller även en praktisk studie där ett antal barn fick utforska olika lärospel för att se hur de reagerade och hur pass väl anpassade dessa spel var till barn med autism. Dessutom finns intervjuer med specialpedagoger inom området autism med för att få deras syn på lärospel. Resultatet av litteraturstudien visar att det finns intressant pågående forskning inom detta område och man vill lösa de problem som finns. Mycket av forskningen utgår från Virtual Reality och då främst för att lära barn med autism sociala färdigheter. Resultatet av den empiriska studien visar att man kan motivera barn med autism att lära sig genom att använda lärospel eftersom många av dessa barn är intresserade av datorer. Det är dock viktigt att spelen ger beröm i direkt anslutning till avklarad uppgift och det får inte förekomma för många och för långa muntliga instruktioner.</p>
5

Lärospel för barn med autism

Prytz, Jessica January 2008 (has links)
Idag är datorn en självklarhet i de flesta hem. Ökningen i användandet av datorspel hos barn väcker intresset över hur bra så kallade lärospel fungerar för yngre barn. De spel som finns idag är utvecklade för att passa normalstörda barn. Hur väl fungerar de för barn som har någon form av funktionshinder och då framförallt med inlärningssvårigheter? Autism är ett funktionshinder som bland annat innebär inlärningssvårigheter och svårigheter i kommunikation. Uppsatsen undersöker hur väl anpassade de lärospel som finns på marknaden idag är för barn med autism och hur man skulle kunna anpassa spelen för att passa dem. Arbetet innehåller en litteraturstudie. Ett antal forskningsartiklar är granskade och analyserade. Det innehåller även en praktisk studie där ett antal barn fick utforska olika lärospel för att se hur de reagerade och hur pass väl anpassade dessa spel var till barn med autism. Dessutom finns intervjuer med specialpedagoger inom området autism med för att få deras syn på lärospel. Resultatet av litteraturstudien visar att det finns intressant pågående forskning inom detta område och man vill lösa de problem som finns. Mycket av forskningen utgår från Virtual Reality och då främst för att lära barn med autism sociala färdigheter. Resultatet av den empiriska studien visar att man kan motivera barn med autism att lära sig genom att använda lärospel eftersom många av dessa barn är intresserade av datorer. Det är dock viktigt att spelen ger beröm i direkt anslutning till avklarad uppgift och det får inte förekomma för många och för långa muntliga instruktioner.
6

En lärares upplevelse av att utveckla och använda lärospel : Hur upplever läraren arbetsprocessen av att utveckla och använda ett lärospel / A teacher´s experience of developing and using educational games : How does the teacher experience the work process of developing and using an educational game

Källström, Sebastian January 2018 (has links)
I denna rapport behandlas en lärares upplevelse av att utveckla och använda lärospel via en arbetsprocess där en lärare inkluderas i utvecklingen av ett lärospel som sedan spelas med lärarens elever. Vad lärospel innebär och de olika faktorer som påverkar utvecklingen och användningen av lärospel presenteras och problematiseras, följt av en beskrivning av arbetsprocessen och artefaktutvecklingen. Slutligen presenteras studiens resultat med en tillhörande analys och slutsats följt av en reflektion angående potentiella framtida arbets- och undersökningsområden för studien.
7

Digitala lärospel i matematikundervisningen : En fenomenologisk studie av lärares erfarenheter. / Digital educational games in the teaching of mathematics : A phenomenological study of teachers’ experiences

Andersson, Josephine, Borgh, Elin January 2018 (has links)
Syftet med arbetet nedan är att få en uppfattning om hur lärare upplever att det är att arbetamed digitala lärospel i matematikundervisningen. Det kommer att lyftas fram vilka effekter arbetsmetoden kan medföra till elever samt hur bedömningsmöjligheterna ser ut. Denna fenomenologiska undersökning har pågått under 8 veckors tid och data samlades in genom intervjuer av verksamma lärare. Genom avkodning har essensen av fenomenet kunnat klargöras och skapat ett resultat. Det uppmärksammades i resultatet att lärare upplever arbetsmetoden som ett givande komplement till den traditionella undervisningen och att de tror att det digitala kommer att ta över mer i verksamheterna. Lärarna upplever också att de digitala lärospelen har goda effekter på elevernas utveckling som leder till att de får en ökad motivation och ett driv att lära sig matematik. Resultatet visar dock att lärarna känner en osäkerhet om elevernas matematikkunskaper kommer från lärospelen eller från den övriga undervisningen. Lärarna upplever att bedömningsmaterialen inte är tillräckligt tydliga eller utformade för att de ska kunna avgöra vad som bidragit till elevernas lärande. Är det matematikboken eller de digitala lärospelen?
8

Engagemang, prestation och kön i lärospel : Påverkar de varandra?

Lundström, Malin January 2012 (has links)
Att öka engagemang och inlärning är syftet med att integrera en pedagogisk agent i många spel. Detta fungerar väldigt bra, studier har visat att agenterna påverkar användares engagemang i lärsystemet och det påverkar även prestationen i lärsystemet och minnet för det användaren lärt sig. Lärsystem med pedagogiska agenter påverkar även inställningen till matematik positivt. Agenternas olika kön sägs påverka användare olika, maskulina agenter sägs leda till bättre prestation än de feminina agenterna. Dessa skillnader tros bero på de stereotyper vi människor tillskriver både människor och fiktiva karaktärer för att veta hur någon beter sig och hur man själv ska bete sig i relation till denne. Syftet med denna studie var att undersöka om användares engagemang i en social chatt kan prediceras av pedagogiska agenters kön och användares prestation i matematikspelet Brick Game, samt att undersöka om prestation i spelet kan prediceras av användares engagemang i chatten och agenters kön. Även skillnader i dessa variabler beroende på användares kön har undersökts. Data samlades in vid två olika tillfällen och analyserades med kvasiexperimentell metod. Signifikanta skillnader fanns i engagemang i chatten beroende på användarens kön, där visades det att de kvinnliga deltagarna hade högre engagemang i chatten än de manliga deltagarna. Detta kan bero på att de manliga deltagarna tenderar att förolämpa agenterna till mycket högre grad än de kvinnliga deltagarna och förolämpningar klassas som lågt engagerade yttranden. Det har även visats i tidigare studier att manliga användare förolämpar agenterna frekvent och att kvinnliga användare sällan gör det. Varken engagemang i chatten eller prestation i spelet kan prediceras av agenters kön vilket kan bero på att agenterna i Brick Game är väldigt lika varandra i utseende samt identiska i egenskaper och personlighet.
9

Digitalt spelbaserat lärande : Vad kännetecknar forskning om elevers utveckling genom digitalt spelbaserat lärande inom matematik i grundskolan? / Digital game-based learning : What characterizes research on pupils development through digital game-based learning in mathematics in elementary school?

Andersson, Josephine, Borgh, Elin January 2018 (has links)
Syftet med kunskapsöversikten nedan är att få en uppfattning om hur forskningsfältet ser ut gällande digitalt spelbaserat lärande i grundskolan inom ämnet matematik. Syftet har även varit att granska forskning, under de senaste tio åren, för att undersöka hur resultaten sett ut efter att elever använt sig av digitala verktyg och spel. I denna kunskapsöversikt har 15 artiklar granskats och kartlagts och utifrån dessa har sedan sex artiklar valts ut för en fördjupad analys. Resultaten granskades med syfte att undersöka om det fanns några positiva eller negativa effekter med arbetsmetoden gällande elevernas prestation inom ämnet samt om elevernas motivation till att lära påverkades. Det uppmärksammades i resultaten att majoriteten av eleverna blev mer motiverade av att räkna matematik via den spelbaserade metoden. Dock noterades det att det spelbaserade lärandet inte i alla fallen bidrog till förbättrade resultat och prestationer inom ämnet. I resultaten lyftes också begreppet ”bekräftelse” som ett viktigt redskap inom ämnet och som en grundpelare för elevernas utveckling. Det visade sig att bekräftelsen kunde mottagas både från läraren och spelen för att elevernas motivation skulle öka. Avslutningsvis lyfter vi fram styrkor och svagheter med forskningsfältet utifrån analysens mest utmärkande delar.
10

Utveckling av ett lärospel för att skapa hög användbarhet till förskolebarn

Ekström, Victor, Jakobsson, Marcus January 2020 (has links)
I detta arbete utvecklas ett spel för utlärning av programmeringskoncept till förskolebarn. Spelet utvecklas agilt som ett delspel i lärospelet “Magiska Trädgården”. Resultatet av det utvecklade spelet är ett spel där ett bi ska flyga i en loop för att plocka upp ett antal bär, detta ska medföra förståelse av loopar som programmeringskoncept. Spelets användbarhet utvärderades av experter i en heuristisk studie med hjälp av 8 erkända användbarhetsprinciper [4].  Utvärderingen av spelet visar att det enligt experternas åsikt uppfyller de utvalda användbarhetsprinciperna. Dessutom utvärderades det av experterna som meningsfullt i utbildningssyfte.

Page generated in 0.0438 seconds