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    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
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Narração e imaginação: a construção do saber histórico sobre a história e cultura africana e afrobrasileira através do role playing game

RODRIGUES, Joycimara de Morais January 2014 (has links)
RODRIGUES, Joycimara de Morais. Naração e imaginação: a construção do saber histórico sobre a história e cultura africana e afrobrasileira através do role playing game. 2014. 119f. – Dissertação (Mestrado) – Universidade Federal do Ceará, Programa de Pós-graduação em Educação Brasileira, Fortaleza (CE), 2014. / Submitted by Márcia Araújo (marcia_m_bezerra@yahoo.com.br) on 2014-09-03T13:47:13Z No. of bitstreams: 1 2014_dis_jmrodrigues.pdf: 9012312 bytes, checksum: 0d3ef33de6e0c6668d8efb5216b5028b (MD5) / Approved for entry into archive by Márcia Araújo(marcia_m_bezerra@yahoo.com.br) on 2014-09-03T13:49:53Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2014_dis_jmrodrigues.pdf: 9012312 bytes, checksum: 0d3ef33de6e0c6668d8efb5216b5028b (MD5) / Made available in DSpace on 2014-09-03T13:49:53Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2014_dis_jmrodrigues.pdf: 9012312 bytes, checksum: 0d3ef33de6e0c6668d8efb5216b5028b (MD5) Previous issue date: 2014 / O presente trabalho teve como objetivo compreender o papel do Roleplaying Game (RPG) como mediador do saber histórico sobre a África e a cultura africana e afro-brasileira. Utilizamos as noções teóricas sobre a cultura lúdica, o jogo apresentado na forma do jogo protagonizado, os conceitos de história e os sujeitos como atores sociais e a identidade como construção cultural como norteadores de nossa pesquisa e como base para analisarmos nossa questão. A metodologia adotada foi a pesquisa do tipo intervenção, caracterizada pela pesquisa-ação pelo seu caráter colaborativo e que se adequava ao que a estrutura do RPG propõe como sistema de jogabilidade. O processo interventivo ocorreu no Instituto Federal de Educação, ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte – IFRN campus Currais Novos e contou com a participação de alunos da turma do terceiro ano do Ensino Médio Técnico Integrado do curso de Alimentos do turno matutino. Os alunos foram voluntários e se tornaram jogadores de RPG, com quem procuramos recriar a diáspora africana e a chegada dos africanos cativos ao território brasileiro no cenário do jogo. Os resultados dessa pesquisa apontam que o RPG funciona como mediador do saber histórico na medida em que proporciona a significação dos conhecimentos adquiridos em classe através da vivência do tema, permitindo a interação com a cultura africana através dos detalhes do cotidiano abordados nas sessões e proporcionando uma aproximação empática dos jogadores com seus personagens, levando-os a refletirem sobre o impacto do silenciamento da importância dos povos africanos na história do Brasil sobre sua própria identidade. A pesquisa apontou como o tema trabalhado ainda causa estranhamento e como podemos, através de ações afirmativas, mudar os paradigmas perpetrados por uma educação ainda veladamente racista e que excluem os negros de seu processo histórico.
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Uma releitura dos princípios montessorianos para o ensino de matemática nos anos finais do Ensino Fundamental

Molon, João Vicente January 2015 (has links)
Em 1870, na Itália, nasce Maria Montessori. De uma criança e adolescente curiosa, surge uma mulher corajosa e com ideias à frente de seu tempo. Ingressa na Faculdade de medicina, tornando-se a primeira mulher a concluí-la em toda a Itália. Estuda filosofia, psicologia experimental e pedagogia na Faculdade de Filosofia da Universidade de Roma, voltando todos os seus esforços para a Educação. Após escrever livros e ministrar palestras sobre Educação, suas ideias percorrem o planeta e, hoje, são utilizadas em várias escolas, em diferentes países. Percebe-se nessas escolas que, em algum momento da vida do escolar, ocorre uma ruptura das ideias montessorianas, que param de ser usadas, normalmente, nos anos iniciais do ensino fundamental. O objetivo deste trabalho é apresentar a pesquisa que teve como questão norteadora: é possível fazer uma releitura da perspectiva montessoriana de modo a abordar alguns conteúdos que são trabalhados nos anos finais do ensino fundamental na disciplina de matemática? Diante de tal questão, foram elencados os seguintes objetivos: contextualizar a vida e as obras de Maria Montessori, inseridas no contexto social, político e econômico da Itália no século XIX e início do século XX; fazer uma releitura dos princípios montessorianos de modo a potencializar tais processos de ensino e aprendizagem da matemática nos anos finais do ensino fundamental, no contexto contemporâneo; selecionar, aplicar e analisar uma proposta de atividades fazendo uso dos princípios montessorianos em uma turma dos anos finais do ensino fundamental de uma escola de Porto Alegre, abordando os conteúdos de produtos notáveis e funções, utilizando tecnologias. Para contextualizar a vida e as obras de Maria Montessori, foram feitas leituras de suas obras e de obras a seu respeito, além de leituras que traçam um panorama da Itália na época em que viveu. Também foram consultadas obras que se utilizem do tripé: matemática, didática e tecnologia. Com isso, foi adquirido conhecimento para selecionar, aplicar e analisar uma proposta de ensino, seguindo os princípios montessorianos e fazendo uso de tecnologias, que poderá ser utilizada por professores de matemática nos anos finais do ensino fundamental. Com a pesquisa, verificou-se que é possível, no contexto contemporâneo de tempo e espaço escolar, manter vivos os princípios montessorianos, de modo que a ação do professor de matemática crie situações de aprendizagem que respeitem a individualidade e o ritmo de cada aluno e que promovam sua autoeducação, sem que se perca a conexão com o outro e com o mundo, na perspectiva de uma educação para a paz. / In 1870, in Italy, Maria Montessori was born. A curious child became a brave woman with ideas ahead of her time. She joined the Medical School, becoming the first woman to complete it throughout Italy. She studied philosophy, experimental psychology and pedagogy at the Faculty of Philosophy of Rome University, returning all her efforts to Education. After writing books and giving lectures on Education, her ideas roam the planet and are now used in several schools in different countries. It can be seen in these schools that, at some point in the school life, there is a rupture of Montessori’s ideas, when they stop being used, usually in the early years of elementary school. The aim of this work is to present the research that had as its guiding question: is it possible to make a rereading of Montessori’s approach in order to address some contents that are worked in the final years of elementary school in mathematics? Faced with this question, the following objectives were listed: contextualize life and work of Maria Montessori, inserted in the social, political and economic development of Italy in the nineteenth and early twentieth century; make a rereading of Montessori’s principles in order to enhance these processes of teaching and learning of mathematics in the final years of elementary school, in the contemporary context; select, implement and analyze a proposal of activities making use of Montessori’s principles in a class of final years of elementary education at a school in Porto Alegre, addressing the contents of remarkable products and functions, using technology. To contextualize the life and the work of Maria Montessori, were made readings of her works and of works about her, and readings painting a panorama of Italy at the time in which she lived. Were also consulted works that use the tripod: mathematics, teaching and technology. With these, it was acquired knowledge to select, implement and analyze an educational proposal, following the Montessori’s principles and making use of technologies that can be applied by math teachers in the final years of elementary school. Through this research, it was verified that it is possible, in the contemporary context of time and school space, to keep alive the Montessori’s principles, so that the math teacher's action creates learning situations that respect the individuality and the rhythm of each student and promotes his self-education, without losing the connection with each other and with the world, in a perspective of education for peace.
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Brincando para viver: um estudo sobre a relaçäo entre a criança gravemente adoecida e hospitalizada e o brincar

Mitre, Rosa Maria de Araújo January 2000 (has links)
Made available in DSpace on 2011-11-09T14:45:41Z (GMT). No. of bitstreams: 1 license.txt: 1648 bytes, checksum: e095249ac7cacefbfe39684dfe45e706 (MD5) Previous issue date: 2000 / Fundação Oswaldo Cruz. Instituto Fernandes Figueira. Departamento de Ensino. Programa de Pós-Graduação em Saúde da Criança e da Mulher. Rio de Janeiro, RJ, Brasil / Buscou compreender qual o papel que o brincar, dentro das enfermarias, tem para crianças gravemente adoecidas. Dentro da realidade de um hospital da rede pública brasileira o Instituto Fernandes Figueira da Fundaçäo Oswaldo Cruz (IFF/FIOCRUZ), procuramos investigar as relaçöes estabelecidas entre as crianças gravemente adoecidas e hospitalizadas e o brincar. Trabalhamos com o pressuposto de que o brincar possibilita à criança hospitalizadas transpor as limitaçöes impostas pela doença e pela hospitalizaçäo. Ao longo de nossa pesquisa, procuramos saber se isso se sustentava ou näo à luz de nossos dados empíricos. A partir de uma abordagem qualitativa, optamos pela realizaçäo de um estudo de caso de caráter etnográfico, pautado na observaçäo participante. Entraram em nossa observaçäo crianças gravemente adoecidas, entre três e doze anos, internadas em enfermarias do IFF/FIOCRUZ. Os nossos resultados indicaram que o brincar para as crianças estudadas, assume um papel de mediaçäo e elaboraçäo da situaçäo de adoecimento e hospitalizaçäo. Apontando, assim, para a importância da atividade lúdica poder ocorrer, de forma regular, nos hospitais. A possibilidade de brincar, num espaço associado geralmente à doença e näo à saúde, configurou-se como um contraponto à situaçäo de passividade e distanciamento da vida cotidiana decorrentes do processo de adoecimento e hospitalizaçäo.
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O lúdico em Química : jogos e atividades aplicados ao ensino de Química / The ludic in chemistry: games and activities in chemistry teaching.

Soares, Márlon Herbert Flora Barbosa 01 April 2004 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T20:34:31Z (GMT). No. of bitstreams: 1 4088.pdf: 1968051 bytes, checksum: 64cd4eaf1265a87f6a56f58b8678b65e (MD5) Previous issue date: 2004-04-01 / Universidade Federal de Sao Carlos / In this work games and ludic activities are applied to chemistry teaching. In the introduction, the constructivism aspects of the theories of cognitive development are presented. Then, the ideas and theories of both ludic activities and games are considered based on its philosophic, pedagogic and social aspects. Is also proposed four interaction levels between the games and the students. In the first interaction level, the games are utilized to demonstrate an aparent reality by means of a simulation. In the second interaction level, there is a presence of game, in the sense of a competition where there are losers and winners, using a boardgame. In the third interaction level it is conceived the handling of the game by the player, and new games, new toys and new rules will result. In the fourth interaction level comics magazines are used to teach chemistry. Rules, advantages and disadvantages of using games in chemistry teaching are showed and discussed. After that, the games are evaluated based on questions and interviews with both teachers and students. The games are an excellent alternative in the classroom, raising the students interest and, as a result, their motivation. Almost of 100% of the students use to get involved in the games activities in the classroom. As a result, a better discipline is observed. Both students and teachers interact by themselves through the games leading to a improved sociability and cooperation by the players. So, the games cause the cognitive development and it is not a consequence of it. / Este trabalho trata de jogos e atividades lúdicas aplicados ao ensino de química. Uma discussão teórica é realizada acerca de teorias construtivistas e das teorias que envolvem o jogo e as atividades lúdicas em seus aspectos pedagógicos, filosóficos e sociais. Descrevem-se também, 4 tipos de interação entre o jogo e o jogador, adaptados para os jogos e atividades lúdicas apresentados. Para o primeiro nível de interação são apresentados jogos que funcionem como simuladores de uma realidade aparente. No segundo nível de interação, apresentam-se jogos e atividades que se baseiam em competição entre jogadores ou grupos de jogadores. No caso presente, o jogo proposto está na forma de jogo de tabuleiro. No terceiro nível de interação, concebe-se o manuseio do jogo pelo aprendiz, na criação de novos jogos, novos brinquedos e novas regras de utilização dos jogos propostos. O quarto nível de interação trata da utilização de histórias em quadrinhos em ensino de química. Regras, vantagens e desvantagens da aplicação de cada um dos jogos aqui propostos são apresentados e posteriormente discutidos. No capítulo destinado à avaliação, apresentam-se as impressões de professores e alunos sobre os jogos apresentados, colhidos em entrevistas e questionários. Os jogos mostram-se uma excelente alternativa no que se refere a despertar o interesse, o que gera motivação no aluno, além de ser excelente no quesito disciplina. Quase 100% dos alunos se envolvem na atividade, o que se reflete na própria avaliação em sala de aula. Os jogos também trazem a interação entre alunos e professores e aumenta a sociabilidade e cooperação entre os participantes. Finalmente, conclui-se que o jogo é também causa do desenvolvimento cognitivo e não só consequência deste.
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Ludicidade na educação ambiental : percepção crítica e tomadas de decisão e ação sobre o contexto socioambiental do córrego Guará

Barros, Maria Rosane Marques 29 June 2017 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Decanato de Pesquisa e Pós-Graduação, Instituto de Ciências Biológicas, Instituto de Física, Instituto de Química, Faculdade UnB Planaltina, Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciências, Mestrado Profissional em Ensino de Ciências, 2017. / Submitted by Raquel Almeida (raquel.df13@gmail.com) on 2017-12-04T18:09:34Z No. of bitstreams: 1 2017_MariaRosaneMarquesBarros.pdf: 10259584 bytes, checksum: ed8294c23bc7755b45e2172057574f25 (MD5) / Approved for entry into archive by Raquel Viana (raquelviana@bce.unb.br) on 2018-02-05T19:58:26Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2017_MariaRosaneMarquesBarros.pdf: 10259584 bytes, checksum: ed8294c23bc7755b45e2172057574f25 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-02-05T19:58:27Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2017_MariaRosaneMarquesBarros.pdf: 10259584 bytes, checksum: ed8294c23bc7755b45e2172057574f25 (MD5) Previous issue date: 2018-02-05 / Esta pesquisa foi realizada com alunos de 3 turmas de 9º ano do Ensino Fundamental de uma escola pública do Distrito Federal. Teve como objetivo analisar a contribuição da ludicidade para a preparação crítica do sujeito e para tomadas de decisão com possibilidades de ação diante do contexto socioambiental do córrego Guará, o qual está localizado no espaço geográfico onde a maioria da comunidade escolar reside. Para a intervenção pedagógica da pesquisa, que se realizou em parceria com a Fundação Jardim Zoológico de Brasília, foram elaboradas provas-desafios que compuseram uma gincana, intitulada Gincana Ambiental. Ao total, participaram 58 alunos divididos entre 9 equipes que eram compostas em média por 6 ou 7 alunos. A intervenção foi realizada no primeiro semestre do ano letivo e suas ações se estenderam por mais um semestre. Diferentes instrumentos fizeram parte da análise da investigação: áudios dos encontros com o grupo focal da pesquisa e das participações dos alunos, respostas dos questionários aplicados, registros realizados em diário de bordo, registros dos alunos e desenhos produzidos por eles. A pesquisa contou com uma exploração prévia para compreender as apreensões dos alunos sobre os problemas socioambientais de sua comunidade, mais especificadamente sobre o córrego Guará. Foi possível notar que a grande maioria dos alunos desconheciam o córrego e seus aspectos. A metodologia lúdica, em formato de gincana, demonstrou por meio dos resultados obtidos ter sido uma ferramenta mobilizadora importante para formação crítica dos alunos e para ações relevantes de transformação das condições socioambientais do córrego Guará. Dessa forma, a gincana se apresentou como um potencial contributo em práticas de Educação Ambiental. / This research was carried out with students of 3 groups of 9th grade of Elementary School in a public school of the Federal District of Brazil. The purpose of this study was to analyze the contribution of playfulness to the critical education of the subject and to decision-making with possibilities of action in the socio-environmental context of the Guará stream, which is located in the geographic space where the majority of the school community resides. For the pedagogical intervention of the research, which was carried out in partnership with the Zoological Garden Foundation of Brasilia, tests were developed-challenges that composed a gymkhana, entitled Environmental Gymkhana. A total of 58 students participated in the study, divided between 9 teams with an average of 6 or 7 students. The intervention was carried out in the first semester of the school year and the actions were extended for another semester. Different instruments were part of the research analysis: audio transcription of the meetings with the focus group of the research and of students participation, responses of applied questionnaires, logbook records, student records and drawings produced by them. The research aimed to previously understand the students' apprehensions about the socio-environmental problems of their community, more specifically about the Guará stream. It was possible to notice that the great majority of the students did not know the stream and its aspects. The play methodology, in the shape of a gymkhana, demonstrated through the results to have been an important mobilizing tool for critical training of students and for relevant actions to transform the social and environmental conditions of the Guará stream. In this way, the gymkhana presented itself as a potential contribution in Environmental Education practices.
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Ludicidade: metodologias e materiais para professores do 1º ano do ensino fundamental / Ludicity: metodologies and materials for first year grade school teachers

Santos, Michelle Caroline Ferreira dos [UNESP] 26 February 2016 (has links)
Submitted by MICHELLE CAROLINE FERREIRA DOS SANTOS Santos (micarolsan@hotmail.com) on 2016-07-12T13:25:45Z No. of bitstreams: 2 Dissertação -Repositório UNESP Michelle Santos .pdf: 5989866 bytes, checksum: 62904acd916bf12248245b6c0b9158bf (MD5) Catálogo- Repositório Unesp.pdf: 15091695 bytes, checksum: feb0dd6cabbb96abc7200e450f8f3702 (MD5) / Approved for entry into archive by Ana Paula Grisoto (grisotoana@reitoria.unesp.br) on 2016-07-12T14:52:08Z (GMT) No. of bitstreams: 2 santos_mcf_me_bauru.pdf: 5989866 bytes, checksum: 62904acd916bf12248245b6c0b9158bf (MD5) santos_mcf_me_bauru_prod.pdf: 15091695 bytes, checksum: feb0dd6cabbb96abc7200e450f8f3702 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-07-12T14:52:08Z (GMT). No. of bitstreams: 2 santos_mcf_me_bauru.pdf: 5989866 bytes, checksum: 62904acd916bf12248245b6c0b9158bf (MD5) santos_mcf_me_bauru_prod.pdf: 15091695 bytes, checksum: feb0dd6cabbb96abc7200e450f8f3702 (MD5) Previous issue date: 2016-02-26 / Brinquedos e jogos são comumente concebidos como interessantes suportes para os processos de ensino e aprendizagem e há muito é enaltecida a crença sobre a sua importância como facilitadores desses processos na escola, estando sua utilização, prevista, inclusive, nos Documentos Oficiais da Educação nos âmbitos federais, estaduais e municipais, principalmente a partir da Lei n.º 11.274, que ampliou o ensino fundamental para 9 anos, momento no qual crianças de 6 anos foram matriculadas no 1.º ano dessa etapa escolar. Ressalta-se que essas crianças tinham garantidas na educação infantil as interações e a ludicidade como eixos estruturantes do currículo. Porém, como a atividade lúdica é contemplada pelas professoras em seus afazeres nos 1.os anos do ensino fundamental de escolas municipais? Com base nesse questionamento, o objetivo da pesquisa consiste em identificar, descrever e refletir sobre o uso dos recursos lúdicos (jogos e brinquedos, principalmente) na rotina escolar de turmas do 1° ano do ensino fundamental de escolas municipais. Para tanto, realizaram-se as ações de inventariar, descrever e refletir sobre as orientações dos Documentos Oficiais de orientação educacional em sua relação com a ludicidade, levantar e discorrer sobre concepções teóricas em pesquisas cientificamente reconhecidas sobre a relação entre ludicidade, desenvolvimento infantil e educação, além de investigar a realidade do trabalho pedagógico realizado com as turmas dos 1.os anos do ensino fundamental de escolas municipais dialogando com o referencial teórico. A pesquisa, de abordagem qualitativa, um estudo de caso, teve início com o levantamento bibliográfico que permitiu a elaboração do instrumento de coleta de dados – um questionário, sua aplicação, categorização, análises descritiva e interpretativa de dados. O estudo foi constituído por uma amostra de 40 professores que lecionam em turmas de 1os anos de escolas municipais de Ensino Fundamental, tendo sido realizadas a caracterização do sujeito, formação inicial e continuada, as situações de planejamento, usos e avaliação dos brinquedos e jogos no cotidiano escolar e análise de vivências lúdicas. Ao término da pesquisa, elaborou-se um catálogo com orientações e materiais para professores com o intuito de subsidiá-los na tarefa de mobilizar, apoiar e avaliar as atividades lúdicas a serem realizadas pelos alunos do 1.º ano do Ensino Fundamental, no uso desses objetos, baseado no sistema de análise de objetos lúdicos COL (Classement des objets ludiques). / Toys and games are usually conceived as interesting supportsto the process of teaching and learning and the belief about its importance has been praised as facilitators of these processes in the school, and the uses can be seen in the Official Documents of Education under the number 11.724 law, which has extended the elementary school to 9 years, and this way, 6-year-old children were enrolled in the first (1st) year of Elementary School. It is important to emphasize that these children had the interactions and the playfulness granted in the preschool education as structural axis in the curriculum. Nevertheless, how do the teachers contemplate the ludic activity in the first (1st) year of municipal elementary schools? Based on this questioning, the objective of this research consists in identifying, describing and reflecting on the use of ludic resources (mainly toys and games) in the routine of the first (1st) year classes in municipal schools. Actions of inventory, description and reflection on Official Documents orientation to the teacher practice in the elementary school in relation to the playfulness were performed; the search for theoretical presupposition in scientifically recognized researches that make the relations among playfulness and the teaching and learning process explicit to elementary school children and the investigation on how this process is carried out in the first (1st) year of municipal schools. The research, based on a case study on qualitative approach, started with a bibliographical survey, which enabled the elaboration of data collection – a questionnaire, its application, and categorization, descriptive and interpretative analyses of data. The study was composed by a sample of 40 teachers who teach in the first (1st) year of municipal elementary schools, and the subject characterization, initial and continuing formation, planning situations, toys and games uses and evaluation in the everyday classes and the analysis of ludic life. In the end of the research, a catalog with guidance and teacher materials was elaborated in order to subsidize them in the task of mobilizing, supporting and evaluating the ludic activities that will be accomplished by the Elementary School students of the first (1st) year, in the use of the these objects, based on the analysis system of COL (Classementdesobjetsludiques) ludic objects.
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Uma releitura dos princípios montessorianos para o ensino de matemática nos anos finais do Ensino Fundamental

Molon, João Vicente January 2015 (has links)
Em 1870, na Itália, nasce Maria Montessori. De uma criança e adolescente curiosa, surge uma mulher corajosa e com ideias à frente de seu tempo. Ingressa na Faculdade de medicina, tornando-se a primeira mulher a concluí-la em toda a Itália. Estuda filosofia, psicologia experimental e pedagogia na Faculdade de Filosofia da Universidade de Roma, voltando todos os seus esforços para a Educação. Após escrever livros e ministrar palestras sobre Educação, suas ideias percorrem o planeta e, hoje, são utilizadas em várias escolas, em diferentes países. Percebe-se nessas escolas que, em algum momento da vida do escolar, ocorre uma ruptura das ideias montessorianas, que param de ser usadas, normalmente, nos anos iniciais do ensino fundamental. O objetivo deste trabalho é apresentar a pesquisa que teve como questão norteadora: é possível fazer uma releitura da perspectiva montessoriana de modo a abordar alguns conteúdos que são trabalhados nos anos finais do ensino fundamental na disciplina de matemática? Diante de tal questão, foram elencados os seguintes objetivos: contextualizar a vida e as obras de Maria Montessori, inseridas no contexto social, político e econômico da Itália no século XIX e início do século XX; fazer uma releitura dos princípios montessorianos de modo a potencializar tais processos de ensino e aprendizagem da matemática nos anos finais do ensino fundamental, no contexto contemporâneo; selecionar, aplicar e analisar uma proposta de atividades fazendo uso dos princípios montessorianos em uma turma dos anos finais do ensino fundamental de uma escola de Porto Alegre, abordando os conteúdos de produtos notáveis e funções, utilizando tecnologias. Para contextualizar a vida e as obras de Maria Montessori, foram feitas leituras de suas obras e de obras a seu respeito, além de leituras que traçam um panorama da Itália na época em que viveu. Também foram consultadas obras que se utilizem do tripé: matemática, didática e tecnologia. Com isso, foi adquirido conhecimento para selecionar, aplicar e analisar uma proposta de ensino, seguindo os princípios montessorianos e fazendo uso de tecnologias, que poderá ser utilizada por professores de matemática nos anos finais do ensino fundamental. Com a pesquisa, verificou-se que é possível, no contexto contemporâneo de tempo e espaço escolar, manter vivos os princípios montessorianos, de modo que a ação do professor de matemática crie situações de aprendizagem que respeitem a individualidade e o ritmo de cada aluno e que promovam sua autoeducação, sem que se perca a conexão com o outro e com o mundo, na perspectiva de uma educação para a paz. / In 1870, in Italy, Maria Montessori was born. A curious child became a brave woman with ideas ahead of her time. She joined the Medical School, becoming the first woman to complete it throughout Italy. She studied philosophy, experimental psychology and pedagogy at the Faculty of Philosophy of Rome University, returning all her efforts to Education. After writing books and giving lectures on Education, her ideas roam the planet and are now used in several schools in different countries. It can be seen in these schools that, at some point in the school life, there is a rupture of Montessori’s ideas, when they stop being used, usually in the early years of elementary school. The aim of this work is to present the research that had as its guiding question: is it possible to make a rereading of Montessori’s approach in order to address some contents that are worked in the final years of elementary school in mathematics? Faced with this question, the following objectives were listed: contextualize life and work of Maria Montessori, inserted in the social, political and economic development of Italy in the nineteenth and early twentieth century; make a rereading of Montessori’s principles in order to enhance these processes of teaching and learning of mathematics in the final years of elementary school, in the contemporary context; select, implement and analyze a proposal of activities making use of Montessori’s principles in a class of final years of elementary education at a school in Porto Alegre, addressing the contents of remarkable products and functions, using technology. To contextualize the life and the work of Maria Montessori, were made readings of her works and of works about her, and readings painting a panorama of Italy at the time in which she lived. Were also consulted works that use the tripod: mathematics, teaching and technology. With these, it was acquired knowledge to select, implement and analyze an educational proposal, following the Montessori’s principles and making use of technologies that can be applied by math teachers in the final years of elementary school. Through this research, it was verified that it is possible, in the contemporary context of time and school space, to keep alive the Montessori’s principles, so that the math teacher's action creates learning situations that respect the individuality and the rhythm of each student and promotes his self-education, without losing the connection with each other and with the world, in a perspective of education for peace.
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Bem vindos a Azeroth: aspectos da economia lúdica nos mundos fantásticos / Welcome to Azeroth: economy ludic aspects in a fantastic world

Gabriela Campedelli 05 May 2009 (has links)
Esse trabalho tem como finalidade a análise de aspectos econômicos e sociais do mundo sintético World of Warcraft, um Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG). A escolha desse jogo se dá pela sua popularidade no mundo, contando com mais de 11 milhões de jogadores segundo dados divulgados pela Blizzard Entertainment, em outubro de 2008. A etnografia, que se desenvolveu online realizada por meio de dez personagens especialmente criados para integrar o jogo nas terras virtuais de Azeroth, observa os aspectos de desenvolvimento da comunidade de jogadores e dos mecanismos de governança da Blizzard, constitui uma introdução a jogos desse gênero, com o objetivo de ressaltar a dinâmica econômica que se estabelece nesse complexo universo digital. O jogar é uma fonte de valor e o lúdico tem a sua própria economia. / This work aims to analyze economic and social aspects of the synthetic world entitled World of Warcraft, a Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG). This choice was made because of the popularity of this game around the world, counting 11 million players according to Blizzard Entertainments data published in October 2008. The etnography was developed online by ten avatars speacially created to take part of the world inside the virtual land of Azeroth, and observes the developing aspects of the player communities and their relationship with Blizzard governance while it also constitutes an introduction to this genre of game which highlights the economic dynamics of this complex digital universe. Play is a source of value and the ludicity has its own economy.
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JOGOS COMO RECURSO DIDÁTICO NO ENSINO-APRENDIZAGEM DE FRAÇÕES

Druzian, Maria Eliana Barreto 19 December 2007 (has links)
Made available in DSpace on 2018-06-27T19:13:32Z (GMT). No. of bitstreams: 2 ELIANA barreto druzian.pdf: 2012230 bytes, checksum: 8f38f40a22c2f949dc3159b68a40eeee (MD5) ELIANA barreto druzian.pdf.jpg: 3319 bytes, checksum: d7b5f11a5f2975bed5da132c7a2b87ba (MD5) Previous issue date: 2007-12-19 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / O presente trabalho tem como objetivo analisar, através do emprego de uma metodologia lúdica, as contribuições do uso de jogos didáticos, no ensino aprendizagem de operações com frações, em uma turma de 5ª série, da Escola Estadual de Ensino Fundamental Leonardo Kurtz, localizada na cidade de São Sepé, RS. O projeto em questão teve como sujeitos de pesquisa os alunos da turma 51, da referida escola, no horário das aulas de matemática, perfazendo um total de 12 horas aula, sendo que estas foram intercaladas com aulas expositivas. A metodologia que se considerou adequada para esta investigação, foi a pesquisa qualitativa, abordando-se o estudo de caso. Foram utilizadas várias técnicas como fonte de observação, tais como: observação participante, diário de campo, gravações em áudio, análise de documentos e um questionário. Para trabalhar com a abordagem lúdica, buscou-se subsídios em autores como: Piaget, Antunes, Kishimoto, Grando, Kamii, Macedo, Rino, Sá e Vygotsky, que trabalham a educação lúdica como forma de aprendizagem, valorizando o uso dos jogos, sendo eles, ou não, específicos para a área de Matemática. A partir da análise constatou-se que o aluno, ao jogar, deixa de ser apenas ouvinte passivo das explicações do professor para ser um elemento ativo, construindo sua própria aprendizagem. Os alunos, em geral, mostraram-se interessados e participativos. Após duas semanas percebeu-se que os jogos estavam auxiliando os alunos a sentirem-se capazes de aprender a matemática de maneira mais fácil. Enfim, trabalhar com jogos é muito interessante e gratificante, pois o aluno aprende brincando durante a aula.
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Fantasia e realidade: o faz-de-conta e o contexto da criança / Fantasy and Reality: the make-believe and the context of the child

Mirian Ribeiro Conceição 28 April 2010 (has links)
Este estudo nasce das inquietações da vivência prática das atividades lúdicas em um grupo de brincadeiras, desenvolvimento em uma região de vulnerabilidade social da cidade de São Paulo. Os questionamentos surgidos nesta atuação orientaram os objetivos desta dissertação. Para a construção do olhar sobre o desenvolvimento infantil em situações de vulnerabilidade foi realizada uma revisão bibliográfica a fim de se entender: os processos históricos do cuidado oferecido às crianças; alguns dos elementos e características do processo maturacional e as possíveis influências do meio sobre a constituição do ser sob a ótica de Winnicott, Vygostsky e Piaget; o brincar como atividade primordial da infância e por fim os contextos vulneráveis e suas atuações dialéticas e cotidianas com as práticas humanas. Pautados nestas teorias, nos utilizando da metodologia qualitativa, foram observadas cinco crianças, criadas três categorias de análise a fim de se obter discussões mais consistentes, bem como o alcance dos objetivos do trabalho. Assim, neste estudo, pretendemos detectar, através das atividades lúdicas, fatores que possam influenciar o desenvolvimento saudável de crianças em situação de risco social, e entender de que forma o contexto, no qual os participantes estão inseridos, influencia este desenvolvimento. Especificamente, dentro das práticas lúdicas, facilitar o reconhecimento, nas brincadeiras, de como se expressam os conteúdos destes contextos e como estes podem ser trabalhados, a fim de se elaborar e/ou estimular elementos que influenciem o desenvolvimento infantil, para que a partir deste entendimento possamos nortear e facilitar propostas de intervenções de profissionais nas áreas sócias, saúde e educação, que utilizem como recurso as atividades lúdicas junto às crianças em situações de risco social / This study arises from the concerns of practical experiences of a playgroup developed in a social vulnerable region of Sao Paulo city. The questionings, arose from this experience, led the objectives of this thesis. To build the look over the childhood development in vulnerable situation, a literature review was made, in order to understand the historical process of care given to kids; Some of the elements and characteristics of the maturation process, and the possible influences of the environment over the self, from Winnicott, Vygostsky and Piaget perspective; The play as main childhood activity and finally the vulnerable context and its dialectic and daily actions with the human being practices based on these theories and using qualitative methodology, five child were monitored and three analysis categories were created in order to achieve more consistent discussions, as well as reach the objectives of this thesis. Thus, in this study, we intend to detect, through play activities, factors that could influence the healthy development of the child in social risk, and understand how the environment, in which the participants are inserted, influences this development. Specifically, within the play activities, facilitate the recognition, in the plays, of how to express the content of the environments, and how they can be worked on, in order to elaborate and/or stimulate elements that influences the childhood development, so that from this understanding we can direct and facilitate intervention proposals of social, health and education area professionals, that use the as resource the play activities among child in social risk

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