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Matemática financeira no Ensino Médio : um jogo para simulação / Financial math in high school : a game for simulation

Jover, Renato Schneider Rivero January 2014 (has links)
O jogo “Investindo na Vida”, que tem como objetivo a Educação Financeira, é o produto didático resultante deste trabalho. A sua concepção teve por base a importância social desse tema, a vivência com alguns jogos populares que contemplam a administração empresarial e o mercado financeiro, e a ponderação sobre os atributos da atividade, ou seja, divertida, desafiadora e provocadora do pensamento reflexivo. O resultado da sondagem junto a professores do grupo virtual profmat@googlegroups.com e a análise de livros didáticos, no contexto do ensino de Matemática Financeira para o nível médio, e artigos sobre a metodologia com uso de jogos constituíram as diretrizes para sua construção. Assim, escolhidos o tema e a estratégia de ensino, sua fundamentação teórica leva em conta a conotação de independência financeira apresentada por Robert Kiyosaki, as concepções pedagógicas de Maria Montessori, Ovide Décroly, Lev Vygotsky, Jean Piaget e Donald Winnicott e alguns artigos de pesquisadores brasileiros da atualidade, que enfatizam a importância do lúdico na Educação. A proposta pedagógica montessoriana, embora voltada para a educação infantil, foi determinante para a estrutura do jogo, que se desenvolve em ciclos, em que o professor atua como “administrador” e o aluno como “personagem investidor”. A atuação do personagem requer previsibilidade para o uso estratégico de seis cartas, as Cartas de Atitude. Com vistas à Educação Financeira, as simulações no jogo contemplam operações do mercado tais como empréstimo, compra e venda de ações de empresas, investimento e consumo. E, em cada ciclo, a análise da situação e das possibilidades futuras, frente aos cálculos de porcentagem, anuidades, juros simples e compostos deverá guiar a atitude a ser tomada no ciclo seguinte. Assim, o jogo “Investindo na Vida”, através de tópicos básicos de Matemática Financeira, integrados à característica dinâmica e interativa da metodologia lúdica, tem por objetivo proporcionar ao aluno a conscientização do consumo responsável e da importância de poupar, bem como a familiarização com a nomenclatura específica. A prática em sala de aula teve a duração de quatro encontros, sendo que, no primeiro, foi constatada a dificuldade na compreensão do mecanismo do jogo. No decorrer da atividade, fez-se necessária a reformulação do conteúdo de algumas cartas, o texto foi redigido em forma mais sucinta e algumas foram suprimidas. Durante os encontros, os alunos manifestaram, verbalmente, a sua opinião sobre a atividade, colaborando para o desenvolvimento da nova versão do jogo “Investindo na Vida”, referida nesta dissertação como o produto final. / The game "Investing in Life", which has the objective financial education, is the educational product resulting from this study. Its design was based on the social importance of this issue, the experience with some popular games that contemplate business management and financial markets, and reflection about attributes of the activity, that is, fun, challenging and provocative of reflective thinking. The results of the survey involving teachers from profmat@googlegroups.com virtual group and the analysis of didactic books, in the context of teaching Financial Mathematics to high school, and articles about the methodology of using games constituted the guidelines for their construction. Thus, the chosen theme and teaching strategy, its theoretical foundation takes into account the connotation of financial independence by Robert Kiyosaki, the pedagogical conceptions of Maria Montessori, Ovide Decroly, Lev Vygotsky, Jean Piaget and Donald Winnicott and some articles by Brazilian researchers today, which emphasize the importance of the ludic in Education. The Montessori pedagogical proposal, although aimed for childhood education, was crucial to the structure of the game, which develops in cycles, in which the teacher acts as "administrator" and the student as "character investor". The acting of the character requires predictability for the strategic use of six cards, Cards of Attitude. With aiming at Financial Education, the simulations in the game include market operations such as loan, buying and selling shares of companies, investment and consumption. And, in each cycle, the analysis of the situation and future possibilities, compared to percentage calculations, annuities, simple interest and compound should guide the attitude to be taken in the next cycle. So the game "Investing in Life", through basic topics from financial mathematics, integrated into a dynamic and interactive characteristic of ludic methodology, aims to provide the student awareness of responsible consumption and the importance of savingand familiarization with the specific nomenclature. The practice in the classroom had the duration of four meetings, and, at first, was found difficulty in understanding the mechanism of the game. Throughout activity, became necessary the reformulation of content of some cards, the text was written more succinctly and some were deleted. During the meetings, students expressed verbally, their opinion about the activity, contributing to the development of the new version of "Investing in Life", referred in this dissertation as the final product.
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INTERVENÇÕES FISIOTERAPÊUTICAS NUM CONTEXTO LÚDICO JUNTO A CRIANÇAS COM DOENÇAS RESPIRATÓRIAS CRÔNICAS

Nunes, João Adilson 26 March 2008 (has links)
Made available in DSpace on 2016-08-03T16:34:45Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Joao Adilson Nunes.pdf: 400959 bytes, checksum: 8cb3610f9f89edab194b0aac5cb6843a (MD5) Previous issue date: 2008-03-26 / This project is based on the biopsychisocial approach to Health Psychology and evaluates the role of daily children activities, such as play, in child recovery. Its main goal is to investigate whether the use of interventional ludic techniques in physiotherapy contributes to the improvement of oxygen levels of asthmatic children; the specific goals are: firstly, to outline a brief clinical profile of children that seek the Allergy and Imunology Clinic of ABC Medicine School; and secondly, to verify the compliance of children with respiratory issues to ludic physiotherapeutic interventions. This project uses an ABA experimental method of intervention and evaluation. The subjects are 58 children of both sexes, aged between 4 and 11, presenting with chronical bronchic asthma, bronchitis and allergic rhinitis, not in a situation of crisis. It is conducted in the following manner: a single individual session with each subject, with evaluation of vital signs (blood pressure, heart rate, respiratory rate and temperature rate, as well as pulse oximetry and pressure of expiratory fluxus), heating techniques, thoracic stretching, abdominal strengthening and thoracic expansion, before and after the ludic physiotherapeutic intervention. The study performs a qualitative analysis of children s responsiveness to the ludic techniques. Clinic profile results indicate a greater incidence of asthma: 44 cases (75,862%), against 11 cases of rhinitis (18,9655%) and only 3 of bronchitis (5,1724%). The vital signs data (referred above) present within normal ranges. This study finds no significant difference on the oxygen saturation levels before and after the ludic intervention. As for the compliance: 55,2% of the subjects have complied with the intervention, and the non-compliance was allegedly based on personal reasons of the children s parents or on physical conditions presented by the child, such as headache, sleepiness or vomit. The results suggest that new studies be undertaken on ludic physiotherapic interventions.(AU) / Verifica-se hoje em dia o aumento da incidência de problemas pulmonares que ocasiona internações hospitalares infantis com maior freqüência. Este projeto baseia-se na visão biopsicossocial da Psicologia da Saúde e leva em conta a valorização de atividades do cotidiano da criança, como o brincar, para sua recuperação. Tem por objetivo principal investigar se a utilização de técnicas interventivas lúdicas em fisioterapia contribui para a melhora dos níveis de oxigenação de crianças asmáticas e por objetivos específicos traçar um breve perfil clínico da criança que procura o Ambulatório de Alergia e Imunologia da Faculdade de Medicina do ABC e verificar a adesão da criança com problemas respiratórios a uma intervenção fisioterapêutica lúdica da criança. A análise qualitativa da intervenção lúdica registra grande envolvimento e participação prazerosa das crianças e ampla aceitação dos pais. Estes resultados sugerem que novas pesquisas sejam realizadas a respeito de intervenções lúdicas em fisioterapia. Utiliza-se de método avaliativo-interventivo quase-experimental. Seus participantes são 58 crianças de ambos os sexos com idade de quatro a 11 anos com as patologias de asma brônquica, bronquite e rinite alérgica, sem a presença da crise. Desenvolve-se por meio de sessão única com cada paciente, com avaliação antes e após da intervenção fisioterápica lúdica por meio das aferições dos sinais vitais, (PA, FC, FR,T°C, incluindo oximetria de pulso e PFE) técnicas de aquecimento, alongamento torácico, fortalecimento abdominal e expansão torácica. Realiza análise qualitativa da responsividade das crianças às técnicas interventivas empregadas no contexto lúdico. Os resultados a respeito do perfil clinico indicam maior incidência de Asma, com 44 casos (75,8620 %), para 11 casos de Rinite (18,9655 %) e apenas três de Bronquite (5,1724 %). Os dados relativos a PA, FC, FR,T°C e ao PFE mostram-se dentro da normalidade. Este estudo não constata diferença significativa em relação ao nível de saturação de O2 após a intervenção lúdica. Quanto à adesão, 55,2 % dos participantes aderiram, sendo que a não adesão deu-se por motivos particulares alegados pelos responsáveis ou indisposição da criança, de dor de cabeça, sonolência e/ou vômito. A análise qualitativa da intervenção lúdica registra grande envolvimento e participação prazerosa das crianças e ampla aceitação dos pais. Estes resultados sugerem que novas pesquisas sejam realizadas a respeito de intervenções lúdicas em fisioterapia.(AU)
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Infância, tecnologia e ludicidade: a visão das crianças sobre as apropriações criativas das tecnologias digitais e o estabelecimento de uma cultura lúdica contemporânea

Becker, Bianca 14 June 2017 (has links)
Submitted by Bianca Becker (biancabecker@gmail.com) on 2017-08-06T14:13:42Z No. of bitstreams: 1 BIANCA BECKER - TESE VRS FINAL (REPOSITÓRIO).pdf: 4342623 bytes, checksum: aa35d3d60036dc455a5e3c1b4387620b (MD5) / Approved for entry into archive by Biblioteca Isaías Alves (reposiufbat@hotmail.com) on 2017-08-07T11:48:48Z (GMT) No. of bitstreams: 1 BIANCA BECKER - TESE VRS FINAL (REPOSITÓRIO).pdf: 4342623 bytes, checksum: aa35d3d60036dc455a5e3c1b4387620b (MD5) / Made available in DSpace on 2017-08-07T11:48:48Z (GMT). No. of bitstreams: 1 BIANCA BECKER - TESE VRS FINAL (REPOSITÓRIO).pdf: 4342623 bytes, checksum: aa35d3d60036dc455a5e3c1b4387620b (MD5) / A espécie humana é reconhecidamente cultural e se caracteriza por ter suas atividades inscritas em redes de significações compartilhadas. Dentro da trama dos grupos socioculturais humanos, a infância diferencia-se por suas formas próprias de participação social. A brincadeira destaca-se como prática cultural primordial da infância profundamente marcada pelo contexto em que se manifesta e também como meio de expressão e protagonismo ativo das crianças. Vivemos um contexto sociocultural marcado pela presença massiva das tecnologias digitais no cotidiano e pelo fenômeno da institucionalização das rotinas das crianças em torno de espaços fechados afastados dos perigos urbanos. A crescente proliferação do acesso às tecnologias digitais na rotina comum das pessoas e a constituição de uma cultura amplamente conectada, associadas ao fenômeno da internalização da infância abrem possibilidades para a emergência de novas práticas lúdicas influenciadas pelas características das tecnologias digitais e pelo advento da mobilidade. Considerando as crianças atores sociais ativos e competentes, esta investigação objetivou conhecer os usos e formas de apropriação das tecnologias digitais em atividades lúdicas e os processos de afirmação de uma cultura lúdica contemporânea, através da perspectiva da própria criança. Para tanto, apresentamos um estudo exploratório delineado e analisado a partir da participação conjunta de adultos e crianças-investigadoras de nove a 12 anos que formaram o grupo de investigação. Nosso método de produção e análise de dados foi dividido em dois momentos: o primeiro contemplou a aplicação de um questionário online para adultos e crianças de até 12 anos usuárias de tecnologias digitais, cujos dados produzidos sofreram tratamento descritivo e qualitativo. O segundo momento, de abordagem prioritariamente qualitativa, contou com a realização de três rodas de conversa com os grupos de pares das crianças-investigadoras e um momento de observação de suas atividades lúdicas com tecnologias. Nossos achados sugerem a crescente importância das tecnologias na vida cotidiana das crianças, com especial ênfase às possibilidades que se abrem em torno de novas práticas lúdicas que emergem com a apropriação criativa das tecnologias móveis. Entre estas práticas, destacamos as apropriações híbridas de tempo e espaço em torno de um continuum, que redimensionam as possibilidades de manutenção e continuidade de um mesmo episódio lúdico ao longo do tempo e em diferentes locações. Além disso, este estudo evidenciou alguns fenômenos relacionados à infância contemporânea, como a retirada das crianças das ruas e a internalização e normatização dos tempos e espaços infantis. Ressaltamos ainda inúmeras aproximações e diferenças nos olhares e nos discursos de crianças e adultos sobre este fenômeno e a constante reivindicação do grupo infantil por uma maior atenção por parte dos adultos. No entanto, foram verificados alguns relevantes processos de micro negociações entre as culturas adulta e infantil dentro dos núcleos familiares e o compartilhamento dos mesmos referenciais culturais da era conectada entre adultos e crianças. Este trabalho reafirmou a competência das crianças para debater assuntos que lhes envolvem diretamente e a evidência de que não são sujeitos passivos de uma cultura conectada, e sim participantes ativos na construção desta cultura através da vivência de processos que resinificam os elementos culturais de acordo com os interesses dos grupos culturais infantis. / The human is known as a cultural species that have its activities subscribed in networks of shared meanings. Within human sociocultural groups, childhood stands out for its own ways of social participation. Play is considered a typical childhood behavioral set which ensure children’s participation and social changes. In this sense, play is understood as an activity deeply marked by the cultural environment, and also as a means of children expression and active protagonism. We live in a sociocultural context characterized by the massive presence of digital technologies in everyday life and by the phenomenon of institutionalization of children's routines around enclosed and private spaces, away from urban dangers. These facts contribute to the emergence of new ludic practices closely linked by the features of digital technologies and by the advent of mobility. Whereas that children are active and competent social actors, this research aimed to identify the uses and appropriation of digital technologies in ludic activities and the constitution of a new play culture, through the children’s themselves perspective. Therefore, we present an exploratory study, designed and analyzed from the joint participation of adults and children-researchers from nine to 12 years old. The method of data collection and analysis was divided into two stages: the first one included the application of an online survey for adults and children, whose data received descriptive and qualitative treatment. The second stage, of qualitative approach, involved three rounds of discussions with the child-researchers’ peer groups and a moment of observation of their ludic activities with technologies. Our findings underline the increasing significance of technologies in children's daily lives and the new ludic practices that emerge with the creative appropriation of mobile technologies. Among these practices, we highlight the hybrid appropriations of time and space around a continuum, which resize the maintenance and continuity of a playful episode over time and in different locations. Moreover, this study evidenced phenomena of contemporary childhood, such as the withdrawal of children from the streets and the internalization and normalization of children's times and spaces. We stress further confluent and divergent looks and discourses of children and adults about this phenomenon and the constant demand of the children's group for a greater attention and interest on the part of adults. However, we found some relevant micro negotiation processes and exchanges between adult and child cultures within family nuclei and the sharing of the same cultural references of the connected age between adults and children. This work reaffirmed the competence of children to discuss issues that directly involve them and the evidence that they are not passive subjects of a connected culture, but active participants in the construction of this culture.
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Jogos teatrais: um caminho para a expressão de valores com adolescentes

Carvalho, Rita de Cássia de January 2008 (has links)
77 f. / Submitted by Suelen Reis (suziy.ellen@gmail.com) on 2013-05-06T16:21:21Z No. of bitstreams: 1 Dissertacao_Rita de Carvalho.pdf: 2033315 bytes, checksum: bfefd297b76c5e8def603e69a0f7e89e (MD5) / Approved for entry into archive by Maria Auxiliadora Lopes(silopes@ufba.br) on 2013-06-10T16:52:09Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Dissertacao_Rita de Carvalho.pdf: 2033315 bytes, checksum: bfefd297b76c5e8def603e69a0f7e89e (MD5) / Made available in DSpace on 2013-06-10T16:52:09Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Dissertacao_Rita de Carvalho.pdf: 2033315 bytes, checksum: bfefd297b76c5e8def603e69a0f7e89e (MD5) Previous issue date: 2008 / A pesquisa investigou como o estado de plenitude promovido pela ludicidade durante a execução de jogos teatrais propicia a expressão de valores habitualmente relacionados à auto-transcendência, ou seja, valores intrínsecos ao ser humano. O trabalho foi realizado com adolescentes, num bairro popular de Salvador-Ba, utilizando a metodologia da pesquisa-ação. Nossa investigação teve como suporte teórico o conceito de ludicidade desenvolvido no Grupo de Estudos e Pesquisa em Ludicidade – GEPEL da Faculdade de Educação da UFBA, o teatro de intervenção de Augusto Boal, a psicologia social de Enrique Pichón-Rivière e a pedagogia popular de Paulo Freire. Verificamos que a metáfora lúdica estabelecida a partir do jogo teatral permite não só o trabalho com as questões emergentes explícitas como, o que era o alvo da nossa pesquisa, o surgimento de questões e valores implícitos que modulam a atuação dos envolvidos no seu cotidiano. Esses valores intrínsecos ao serem desvelados no palco e trabalhados em reuniões grupais propiciam aos integrantes um novo olhar sobre a realidade, gerando uma possibilidade de transformação. / Salvador
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A criança e os artefatos lúdicos: um estudo etnográfico da cultura lúdica da rua / Child and playful artifacts: an etnographic study of playful culture of the street

LIMA, Francisca Josélia Inocêncio de January 2010 (has links)
LIMA, Francisca Josélia Inocêncio de . A criança e os artefatos lúdicos: um estudo etnográfico da cultura lúdica da rua. 2010. 125f. Dissertação (Mestrado em Educação) – Universidade Federal do Ceará, Faculdade de Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação, Fortaleza-CE, 2010. / Submitted by Maria Josineide Góis (josineide@ufc.br) on 2012-07-10T13:56:01Z No. of bitstreams: 1 2010_Dis_FJILIMA.pdf: 21517219 bytes, checksum: af20bfaffbbc1991ea2e250fe69b7876 (MD5) / Approved for entry into archive by Maria Josineide Góis(josineide@ufc.br) on 2012-07-10T14:17:36Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2010_Dis_FJILIMA.pdf: 21517219 bytes, checksum: af20bfaffbbc1991ea2e250fe69b7876 (MD5) / Made available in DSpace on 2012-07-10T14:17:36Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2010_Dis_FJILIMA.pdf: 21517219 bytes, checksum: af20bfaffbbc1991ea2e250fe69b7876 (MD5) Previous issue date: 2010 / This research, continuing to work “Between hands and machines: the logic of building of playful artifacts”, developed as scientific initiation in degree course, tried to understand the relationship of the children with the industrial playful artifacts and crafts artifacts from the modes of play in a specific cultural context, the street. The corpus was composed of the records of the observations of free playful activities developed by children and adults residents in the Coronel Fabriciano Street, in the Granja Portugal district in the periphery of Fortaleza. The use of the case study in education inspired ethnographic research methodology made possible to realize the cultural peculiarities of to play in the context studied. For the analysis of the corpus, we resorted to theoretical categories: modes of play, appropriated by Costa from manners of make of Cearteau, discourse as conceptualized by Bakthin and playful culture, from the perspective inaugurated by Brougère. The results of this study suggests that the nature of the artifacts and the context in which they organize the playful activities playing an important role in the differentiation of modes of play. However, the initiative of the child makes complex this relationships in that it dialogues child with the multiple discourses that pervade the playful practices partly account for the production of the play culture, acting both in dialogue with the previous generation as in the dissemination between peers. / A presente pesquisa, dando continuidade ao trabalho “Entre mãos e máquinas: a lógica de construção dos artefatos lúdicos”, desenvolvido como iniciação científica na graduação, procurou compreender a relação das crianças com os artefatos lúdicos industriais e artesanais a partir dos modos de brincar num contexto cultural específico, a rua. O corpus foi constituído pelos registros das observações das atividades lúdicas desenvolvidas livremente por crianças e adultos residentes na rua Coronel Fabriciano, no bairro Granja Portugal, na periferia de Fortaleza. A utilização do estudo de caso em educação de inspiração etnográfica como metodologia da pesquisa possibilitou perceber as particularidades culturais do brincar em função do contexto estudado. Para a análise do corpus, recorreu-se às categorias teóricas: modos de brincar, adequada por Costa a partir das maneiras de fazer de Certeau; discurso tal como conceituado por Bakhtin e cultura lúdica, na perspectiva inaugurada por Brougère. Os resultados deste estudo sugerem que a natureza dos artefatos e o contexto onde se organizam as brincadeiras jogam um papel importante na diferenciação dos modos de brincar. Porém, a iniciativa da criança complexifica essas relações na medida em que ela dialoga com os múltiplos discursos que perpassam as práticas lúdicas respondendo em parte pela produção da cultura lúdica, atuando tanto no diálogo com a geração precedente quanto na disseminação entre os pares.
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O RPG e a leitura: uma intervenção lúdica no Ensino Fundamental II. / RPG and reading: a playful intervention in elementary school.

FERREIRA, Maria Vanda Medeiros de Araújo. 27 December 2017 (has links)
Submitted by Johnny Rodrigues (johnnyrodrigues@ufcg.edu.br) on 2017-12-27T17:58:00Z No. of bitstreams: 1 MARIA VANDA MEDEIROS DE ARAÚJO FERREIRA - DISSERTAÇÃO PROFLETRAS - 2016.pdf: 1585735 bytes, checksum: 85b67880957075e6f86014a46d1cc762 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-12-27T17:58:00Z (GMT). No. of bitstreams: 1 MARIA VANDA MEDEIROS DE ARAÚJO FERREIRA - DISSERTAÇÃO PROFLETRAS - 2016.pdf: 1585735 bytes, checksum: 85b67880957075e6f86014a46d1cc762 (MD5) Previous issue date: 2016 / Entendendo a leitura como um processo mediado, orientado, conduzido, que envolve aspectos cognitivos que precisam ser percebidos para a formação do leitor, e cientes do papel atribuído e assumido pela escola no que concerne à leitura, é que se empreende a presente pesquisa, que tem como objetivo analisar a influência das atividades lúdicas, no que faz menção ao jogo de RPG (Rolle Playing Game), no desenvolvimento do gosto pela leitura. Além disso, tem-se o intuito de apresentar entre as diversas formas de incentivo à leitura uma possibilidade de atividade que permita diversificar as aulas de forma dinâmica e prazerosa, pois observa-se que há muitos interesses e situações que disputam o espaço da leitura com a escola. A concretização de tal objetivo passou pela identificação das concepções de leitor e leitura presentes no discurso e na prática dos educadores que trabalham na escola e na série pesquisada. Como percurso metodológico, optou-se por fazer uma pesquisa qualitativa, constituindo-se o corpus do trabalho de questionários respondidos por cinco (5) professoras e trinta e um (31) alunos. Com os questionários, buscou-se levantar informações para que se pudesse verificar o gosto e os hábitos de leitura dos alunos da turma pesquisada, dentro e fora da escola, assim como traçar o perfil dos educadores participantes da pesquisa, suas concepções de leitura, suas ações e trato dispensado à leitura em sala de aula. A partir da análise do material coletado junto aos sujeitos da pesquisa, pôde-se perceber que a leitura na escola está sendo vista de forma utilitária e que o trabalho de formação do leitor reduz-se a atividades que acabam chegando a um objetivo inverso daquele ao qual foram dirigidas inicialmente, isto é, acabam afastando a criança da leitura. Percebe-se, também, que quando a mediação é feita de forma lúdica, o aluno não enxerga a leitura como uma obrigação, mas realiza o ato com prazer. / La comprensión de la lectura como un proceso mediado, orientado, impulsado, que involucra aspectos cognitivos que necesitan ser realizado para la formación del lector, y consciente del papel asignado y asumido por la escuela en relación a la lectura, se está llevando a cabo esta investigación, que Su objetivo es analizar la influencia de las actividades recreativas, al hacer mención del juego de rol (Rolle que juega al juego) en el desarrollo del gusto por la lectura. Además, no es la intención de presentar entre las diversas formas de incentivo a la lectura de una posibilidad de actividad que permite diversificar las clases de forma dinámica y agradable, ya que se observa que hay muchos intereses y situaciones que compiten por el espacio de lectura con escuela. la El logro de este objetivo tiene mediante la identificación del jugador y la lectura de los conceptos presentes en el discurso y la práctica de los educadores que trabajan en la escuela y la serie investigado. Como un enfoque metodológico, se optó por realizar una investigación cualitativa, siendo los cuestionarios funcionan corpus respondida por cinco (5) profesores y treinta y un (31) estudiantes. Con los cuestionarios, tratado de recoger información para que pueda verificar los hábitos de sabor y de lectura de los estudiantes de clase investigado, dentro y fuera de la escuela, así como el perfil de la investigación de los educadores participantes, sus concepciones de la lectura, su acciones y trato dado a leer en clase. A partir del análisis del material recogido de los sujetos de investigación, podría darse cuenta de que la lectura en la escuela es vista utilitario, y que la formación de empleo del lector se reduce a las actividades que acaban de llegar a un orden inverso al creado para que fueron dirigidos inicialmente, es decir, lejos del final de la lectura del niño. Es evidente, también, que cuando la mediación se lleva a cabo de una manera lúdica, el estudiante no ver la lectura como una obligación, sino realiza el acto pronto.
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Matemática financeira no Ensino Médio : um jogo para simulação / Financial math in high school : a game for simulation

Jover, Renato Schneider Rivero January 2014 (has links)
O jogo “Investindo na Vida”, que tem como objetivo a Educação Financeira, é o produto didático resultante deste trabalho. A sua concepção teve por base a importância social desse tema, a vivência com alguns jogos populares que contemplam a administração empresarial e o mercado financeiro, e a ponderação sobre os atributos da atividade, ou seja, divertida, desafiadora e provocadora do pensamento reflexivo. O resultado da sondagem junto a professores do grupo virtual profmat@googlegroups.com e a análise de livros didáticos, no contexto do ensino de Matemática Financeira para o nível médio, e artigos sobre a metodologia com uso de jogos constituíram as diretrizes para sua construção. Assim, escolhidos o tema e a estratégia de ensino, sua fundamentação teórica leva em conta a conotação de independência financeira apresentada por Robert Kiyosaki, as concepções pedagógicas de Maria Montessori, Ovide Décroly, Lev Vygotsky, Jean Piaget e Donald Winnicott e alguns artigos de pesquisadores brasileiros da atualidade, que enfatizam a importância do lúdico na Educação. A proposta pedagógica montessoriana, embora voltada para a educação infantil, foi determinante para a estrutura do jogo, que se desenvolve em ciclos, em que o professor atua como “administrador” e o aluno como “personagem investidor”. A atuação do personagem requer previsibilidade para o uso estratégico de seis cartas, as Cartas de Atitude. Com vistas à Educação Financeira, as simulações no jogo contemplam operações do mercado tais como empréstimo, compra e venda de ações de empresas, investimento e consumo. E, em cada ciclo, a análise da situação e das possibilidades futuras, frente aos cálculos de porcentagem, anuidades, juros simples e compostos deverá guiar a atitude a ser tomada no ciclo seguinte. Assim, o jogo “Investindo na Vida”, através de tópicos básicos de Matemática Financeira, integrados à característica dinâmica e interativa da metodologia lúdica, tem por objetivo proporcionar ao aluno a conscientização do consumo responsável e da importância de poupar, bem como a familiarização com a nomenclatura específica. A prática em sala de aula teve a duração de quatro encontros, sendo que, no primeiro, foi constatada a dificuldade na compreensão do mecanismo do jogo. No decorrer da atividade, fez-se necessária a reformulação do conteúdo de algumas cartas, o texto foi redigido em forma mais sucinta e algumas foram suprimidas. Durante os encontros, os alunos manifestaram, verbalmente, a sua opinião sobre a atividade, colaborando para o desenvolvimento da nova versão do jogo “Investindo na Vida”, referida nesta dissertação como o produto final. / The game "Investing in Life", which has the objective financial education, is the educational product resulting from this study. Its design was based on the social importance of this issue, the experience with some popular games that contemplate business management and financial markets, and reflection about attributes of the activity, that is, fun, challenging and provocative of reflective thinking. The results of the survey involving teachers from profmat@googlegroups.com virtual group and the analysis of didactic books, in the context of teaching Financial Mathematics to high school, and articles about the methodology of using games constituted the guidelines for their construction. Thus, the chosen theme and teaching strategy, its theoretical foundation takes into account the connotation of financial independence by Robert Kiyosaki, the pedagogical conceptions of Maria Montessori, Ovide Decroly, Lev Vygotsky, Jean Piaget and Donald Winnicott and some articles by Brazilian researchers today, which emphasize the importance of the ludic in Education. The Montessori pedagogical proposal, although aimed for childhood education, was crucial to the structure of the game, which develops in cycles, in which the teacher acts as "administrator" and the student as "character investor". The acting of the character requires predictability for the strategic use of six cards, Cards of Attitude. With aiming at Financial Education, the simulations in the game include market operations such as loan, buying and selling shares of companies, investment and consumption. And, in each cycle, the analysis of the situation and future possibilities, compared to percentage calculations, annuities, simple interest and compound should guide the attitude to be taken in the next cycle. So the game "Investing in Life", through basic topics from financial mathematics, integrated into a dynamic and interactive characteristic of ludic methodology, aims to provide the student awareness of responsible consumption and the importance of savingand familiarization with the specific nomenclature. The practice in the classroom had the duration of four meetings, and, at first, was found difficulty in understanding the mechanism of the game. Throughout activity, became necessary the reformulation of content of some cards, the text was written more succinctly and some were deleted. During the meetings, students expressed verbally, their opinion about the activity, contributing to the development of the new version of "Investing in Life", referred in this dissertation as the final product.
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O projeto a escola vai ao bosque Auguste Saint-Hilaire: atividades lúdicas em um espaço de educação não formal / The project a escola vai ao bosque Auguste Saint-Hilaire: ludic ativity in a non formal space

FARIA, Rafaella Librelon de 04 October 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2014-07-29T15:00:23Z (GMT). No. of bitstreams: 1 dissertacao rafaella l de faria parte 1.pdf: 563985 bytes, checksum: 453a0fdd82cae0dbafe133511240c100 (MD5) Previous issue date: 2011-10-04 / The aim of this syudy was to analyze the activities proposed by the project named "A Escola vai ao Bosque Auguste Saint-Hilaire" besides to reflecting how the non formal spaces and the ludic activity could be relevant to the Science Educacation. The project has been developed since the year 1999 in a non formal education space situated on the Universidade Federal de Goiás, Goiânia-GO. In this research we choose the Case Study method, the project describes a located reality that we want to report, understand and interpret the conditions set forth therein. The techniques for data and evidence collection used was document research and content analysis. Our analysis tried to understanding how the project was structured as well as the activities proposed by it, described in "Caderno de Atividades do Bosque". We identified in the activities its objectives, methodology and the recourse used. Given this, we encounter two sets of categories: one that emerged from the activities and other that emerging through the theoretical concepts. The first type concerns the activities of Awareness or Experimentation. In the second, based on the ludic activities theoretical concepts stated by Brougère (1998, 2008), Dohme (2003), Smith (2008), Oliveira (2009), we present the categories Games, Drama or Activities of Investigative Playful Experimentation. The analysis also provided to understanding that the Forest Auguste Saint-Hilaire, as a place to development the project, can also be understood as a plaything. We realize that the activities proposed for this type of education space have ludic peculiarity that can be understood as an important ally to arouse interest and motivation in students to the aspects of meaningful learning for the Science Education. / O presente estudo tem como objetivo analisar as atividades propostas pelo projeto A Escola vai ao Bosque Auguste Saint-Hilaire além de refletir sobre a importância de espaços não formais e do lúdico para o Ensino de Ciências. O projeto vem sendo desenvolvido desde o ano de 1999, em um espaço de educação não formal localizado na Universidade Federal de Goiás, cidade de Goiânia-GO. Nessa pesquisa optamos pelo método de Estudo de Caso, por se tratar de uma realidade situada que pretendemos descrever, compreender e interpretar as situações ali estabelecidas. As técnicas de levantamento de dados e de evidências utilizadas foram a pesquisa documental e a análise de conteúdo. Nossas análises se voltaram para a compreensão da organização do projeto e das atividades por ele propostas, descritas no Caderno Atividade do Bosque . Foram identificados nas atividades os objetivos, a metodologia e os recursos utilizados. Diante disso, nos deparamos com dois conjuntos de categorias: as que emergiram das atividades e aquelas que surgiram por meio do referencial teórico. O primeiro tipo diz respeito a atividades de Sensibilização ou Experimentação. No segundo, baseado no referencial teórico sobre atividades lúdicas como Brougère (1998;2008), Dohme (2003), Soares (2008), Oliveira (2009), apresentamos as categorias jogos, dramatizações ou atividades de experimentação investigativa lúdica. A análise também propiciou o entendimento de que o Bosque Auguste Saint-Hilaire, enquanto cenário para o desenvolvimento do projeto, pode ser compreendido como sendo um brinquedo. Percebemos que as atividades propostas para esse espaço de ensino apresentam características lúdicas que podem ser compreendidas como um importante aliado para despertar nos alunos interesse e motivação para aspectos de aprendizagem significativa referente ao Ensino de Ciências.
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Noções de programação estruturada em Python no ensino de Física: um caminho para o ensino médio por meio da cultura lúdica / Notions of structured programming with Python in the teaching of Physics: a path to high school through ludic culture

Parizotto, Giovanna Moreno 14 September 2017 (has links)
Submitted by Luciana Ferreira (lucgeral@gmail.com) on 2017-10-16T11:41:10Z No. of bitstreams: 2 Dissertação - Giovanna Moreno Parizotto - 2017.pdf: 2790011 bytes, checksum: 84424125a05214d9b7536300c92cae6b (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Approved for entry into archive by Luciana Ferreira (lucgeral@gmail.com) on 2017-10-16T11:42:54Z (GMT) No. of bitstreams: 2 Dissertação - Giovanna Moreno Parizotto - 2017.pdf: 2790011 bytes, checksum: 84424125a05214d9b7536300c92cae6b (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Made available in DSpace on 2017-10-16T11:42:54Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Dissertação - Giovanna Moreno Parizotto - 2017.pdf: 2790011 bytes, checksum: 84424125a05214d9b7536300c92cae6b (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Previous issue date: 2017-09-14 / In this qualitative research with case study elements, we discuss why the use of notions of structured programming in Python language constituted as a manipulation of the play culture for the teaching of Physics in the first year of the High School, at night. Manipulation in this case, refers us to aspects related to notions of game and characteristics related to the game, recognizing the game as a place of emergency of the ludic culture. This theme is related to the teacher training of the researcher, who seeks to enrich the student's playful culture in which she has greater didactic difficulty. In the course of the research, the researchers find several characteristics of the games during the interventions. This process is discussed as to the characteristics of the philosophical game proposed by Brougère (1998) and also to the typical behaviors of them, considered as primary impulses by Caillois (1990), related to the term game. We also relate corruption characteristics of these primary impulses to the lubricant ludic term. / Nesta pesquisa qualitativa com elementos de estudo de caso discutimos por que o uso de noções de programação estruturada em linguagem Python constituiu-se como uma manipulação da cultura lúdica para o ensino de Física no primeiro ano do Ensino Médio noturno. Manipulação neste caso, remete-nos a aspectos ligados a noções de jogo e características relacionadas ao jogos, reconhecendo o jogo como lugar de emergência da cultura lúdica. Tal temática está de encontro a formação docente da pesquisadora, que busca enriquecer a cultura lúdica do alunado no qual possui maior dificuldade didática. No decorrer da pesquisa, os pesquisadores encontram várias características dos jogos durante as intervenções. Tal processo é discutido quanto as características do jogo filosófico propostas por Brougère (1998) e também aos comportamentos típicos dos mesmos, tidos como impulsões primárias por Caillois (1990), relacionado ao termo jogo. Relacionamos ainda características de corrupções destas impulsões primárias ao termo lúdico lúbrico.
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Museu do brinquedo da Fafil: um espaço cultural integrando o lúdico no ensino e aprendizagem da arte para a formação de educadores / Toy Museum of FAFIL: an cultural space integrating the playfull in the teaching and learning of art for formation of educators.

Zildete Torres Peres Camilo 27 October 2010 (has links)
Este trabalho discute a importância do Museu do Brinquedo na formação de educadores, bem como, o ensino da Arte nas escolas. O objetivo desta pesquisa é apresentar um processo de concepção e desenvolvimento de uma metodologia lúdica, tendo o Museu do Brinquedo como objeto principal para uma ação educativa durante o ensino e aprendizagem da arte. Para isso, adotou-se como metodologia a linha de Pesquisa-Ação, que permite um constante ir-e-vir na situação pesquisada, além de envolver a ação do pesquisador e de grupos interessados. Assim a pesquisa justifica-se por oferecer uma nova visão sobre a prática do ensino da Arte, discutindo as tendências atuais. O projeto mostra a criação do Museu do Brinquedo dentro da Faculdade de Filosofia, Ciências e Letras Carlos Queiroz na cidade de Santa Cruz do Rio Pardo (SP) e a participação dos alunos do Curso de Pedagogia na sua montagem, sendo que lá o educador pode observar e documentar o comportamento da criança de hoje perante o brinquedo de ontem, integrando o lúdico no ensino e aprendizagem da Arte, bem como, permitindo a criação de outros projetos por meio de ações educativas. / This research discusses the importance of the Toy Museum in formation of educators, as well as teaching of art the schools. The aim of this search is to present a process of conception and developing of a playful methodology, having the Toy Museum as main object for an educative action during the teaching and learning of art. For this, it was adopted as methodology the line of Research-Action, that allows a constant to go-and-to come in the researched situation, besides involving the action of the researcher and of the interested groups. So the search justifies itself by offering a new view about the practice of teaching art, discussing the presentday tendencies. The project shows the creation of the Toy Museum within the Faculty of Philosophy, Sciences and Letters \"Carlos Queiroz in the city Santa Cruz do Rio Pardo (SP) and the participation of students of pedagogy in their assembly, and then the teacher can observe and document the behaviour of a child of today in the presence of yesterdays toy, integrating the playful to the teaching and learning of Art, as well as allowing the creation of other projects through educative actions.

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