• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 82
  • 8
  • 1
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 93
  • 29
  • 28
  • 27
  • 26
  • 22
  • 21
  • 20
  • 17
  • 17
  • 16
  • 15
  • 14
  • 14
  • 12
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
11

O trabalho com projetos na educação infantil.

Moraes, Letícia Alvarez Yamaguchi de 02 December 2005 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T19:39:59Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DissLAYM.pdf: 391495 bytes, checksum: cf2d5dac158dcbe2a02ae4e8c26d4dbc (MD5) Previous issue date: 2005-12-02 / To work with projects is a practice presents more often in schools of Childish Education. Considering the child s activity in the work with plans and its importance for the development, this study has an objective: to understand how teachers of elementary school children accept and develop the plans with their groups. This king of strategy is a didactic alternative and its center of the search is the child, because the child must participate the entire process such as: choosing the subject for the work evaluation. The teacher s role has an extreme importance, teachers must mediate the children s relation with the knowledge and with the other people. The interaction among teachers and children ought to be a preoccupation and the communication makes possible to find out the interests and desires of the children. The teacher needs to establish the objectives that intends to achieve like the principal focus the children s development more then they know or do by themselves. Man learns how to be man because of the activity in his relations. For the Historical and Cultural conception the person s activity is essential in its process of education. Therefore this activity can t be a mechanics and thoughtless action, but it must de conscious of its goal. This objective must concur with the reason that impels the accomplishment of this activity. We accomplished a questionnaire with Childish Education teachers from São Carlos city to analyze how they accept the work with projects. The statistics revealed a contradictory conception between the teacher speech with the children, in a moment affirm the child s participation is essential for the work, in another moment we investigated the child doesn t have a central place in the process, then they don t participate the planning of the choices of the subjects or the evolution of the projects. Consequently it s fundamental the professional of Childish Education search for theoretical knowledge and basis for their practices become more consistent with they think about education and childhood to achieve a better quality in teaching of elementary school children. / O trabalho com projetos é uma prática cada vez mais presente nas escolas de Educação Infantil. Considerando a atividade da criança no trabalho com projetos e a importância dessa prática na sua aprendizagem e desenvolvimento, esse estudo tem como objetivo compreender como as professoras de crianças pré-escolares concebem e desenvolvem os projetos com suas turmas. Esse tipo de estratégia é uma alternativa didática em que o centro é a criança, pois ela deve participar de todo processo, da escolha do tema à avaliação do trabalho. O papel do professor é de extrema importância, uma vez que ele mediará as relações da criança com o conhecimento e com as outras pessoas. A interação professor-crianças deve ser uma preocupação constante, de forma que essa comunicação possibilite descobrir os interesses e desejos das crianças. O professor deve definir os objetivos que pretende atingir tendo como foco principal o desenvolvimento das crianças, indo além do que elas já conhecem ou sabem fazer sem o auxílio de um adulto. É pela atividade que o homem aprende a ser homem, nas suas relações. Para a concepção Histórico-Cultural a atividade do indivíduo é essencial no seu processo de educação. Portanto, essa atividade não pode ser uma ação mecânica e irrefletida, mas consciente de seu objetivo, que deve coincidir com o motivo que impulsiona a realização dessa atividade. Realizamos um questionário com professoras de Educação Infantil do município de São Carlos a fim de analisarmos como elas concebem o trabalho com projetos. Os dados revelaram uma concepção contraditória no discurso das professoras com as crianças, pois em um momento afirmaram que a participação da criança é essencial ao trabalho, já, em outro momento, averiguamos que a criança não tem, de fato, um lugar central no processo, pois não participam do planejamento, da escolha dos temas ou da avaliação dos projetos. Portanto, é fundamental que as profissionais de Educação Infantil procurem conhecimentos e embasamentos teóricos para que suas práticas sejam cada vez mais coerentes com o que pensam sobre educação e infância, em uma busca por uma melhor qualidade no ensino de crianças pré-escolares.
12

Estratégias de alunos do 2º ano do ensino médio na resolução de problemas e atividades lúdicas de trigonometria contextualizados

Braga, Maria Dalvirene 14 March 2014 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Educação, Programa de Pós-Graduação, 2014. / Submitted by Larissa Stefane Vieira Rodrigues (larissarodrigues@bce.unb.br) on 2014-11-07T16:47:31Z No. of bitstreams: 1 2014_MariaDalvireneBraga.pdf: 2880713 bytes, checksum: d8a7f85572e7562462dd00b634594b63 (MD5) / Approved for entry into archive by Raquel Viana(raquelviana@bce.unb.br) on 2014-11-07T18:46:54Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2014_MariaDalvireneBraga.pdf: 2880713 bytes, checksum: d8a7f85572e7562462dd00b634594b63 (MD5) / Made available in DSpace on 2014-11-07T18:46:54Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2014_MariaDalvireneBraga.pdf: 2880713 bytes, checksum: d8a7f85572e7562462dd00b634594b63 (MD5) / O presente trabalho aborda a temática da contextualização no ensino médio brasileiro, destacando as contribuições de metodologias relacionadas à ludicidade e à resolução de problemas no campo da Educação Matemática. São discutidas abordagens da aprendizagem lúdica e da resolução de problemas no ensino da Matemática. Esta proposta foi analisada tomando como base uma pesquisa qualitativa realizada em uma escola pública em Ceilândia, Distrito Federal, que visou provocar uma mudança de atitude frente à aprendizagem lúdica da Matemática, desenvolver o interesse pelo uso de maneiras diversas de se resolver problemas contextualizados, e, enfim, ampliar o sentimento de autoconfiança em relação à própria capacidade dos estudantes em construir conhecimentos matemáticos. O objetivo geral dessa pesquisa foi investigar os desafios e possibilidades de se utilizar a metodologia de resolução de problemas e atividades lúdicas contextualizados em sala de aula com alunos do 2º ano do ensino médio. Os objetivos específicos foram: a) Analisar as estratégias que os alunos do 2º ano de ensino médio estão utilizando na elaboração de resoluções para problemas de trigonometria contextualizados e/ou atividades lúdicas e; b) Analisar as impressões (reações) de alunos do ensino médio a atividades lúdicas e resolução de problemas em aulas de Matemática. Para atingir esses objetivos, desenvolvemos esta pesquisa em uma turma entre abril de 2012 e setembro de 2013. O estudo foi realizado a partir de coleta de dados, por meio de entrevistas semiestruturadas, de observação participante, de diário de campo e da análise de produções dos alunos. Os resultados mostram que ainda existe um longo caminho a percorrer até que se consiga trabalhar a resolução de problemas contextualizados e as atividades lúdicas como metodologia. São necessárias novas pesquisas com esta temática que, quando aplicada, poderá trazer bons resultados no processo de aprendizagem dos estudantes. ______________________________________________________________________________ ABSTRACT / This paper approaches the subject of contextualization at Brazilian high School, highlighting the contributions of methodologies about the playfulness and problem solving in mathematics education. Playful approaches to learning and problem solving are discussed in mathematics teaching. This proposal was examined through a qualitative research developed in a public school in Ceilândia, Federal District, which aimed to elicit a change of attitude towards playful learning of mathematics. Then, it sets up the interest in the use of different ways for solving problems in context, and finally, it expands the sense of self related to students' own ability to construct mathematical knowledge. The overall objective of this research was to investigate the challenges and possibilities of using the methodology of problem solving and contextualized playful activities in the classroom with students from 2nd grade of High school. The specific goals were aimed at: a) examine the strategies which the students from 2nd grade of high school are using in drafting resolutions to contextualized problems of trigonometry and or playful activities e; b) Analyze the impressions (reactions) of High school students to playful activities and problem solving into mathematics classes. In order to achieve these goals, we have developed this research between April 2012 and September 2013. The study was managed from data collection through semi-structured interviews, participant observation, field diary and analysis of students' productions. The results display that there is still a long journey to reach until the moment it is possible to work contextualized problem solving and playful activities as methodology. It is necessary to have further research on this theme. Thus, if it starts working, it might bring significant result into the student learning process.
13

A construção de jogos de regras na formação dos professores de matemática

Spada, Arlenes Buzatto Delabary 11 1900 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Educação, 2009. / Submitted by Allan Wanick Motta (allan_wanick@hotmail.com) on 2010-05-24T19:17:46Z No. of bitstreams: 1 2009_ArlenesSpada_Dissertaçao.pdf: 1556758 bytes, checksum: b716104034e828c0315639a496fbfa27 (MD5) / Approved for entry into archive by Daniel Ribeiro(daniel@bce.unb.br) on 2010-05-25T17:08:27Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2009_ArlenesSpada_Dissertaçao.pdf: 1556758 bytes, checksum: b716104034e828c0315639a496fbfa27 (MD5) / Made available in DSpace on 2010-05-25T17:08:27Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2009_ArlenesSpada_Dissertaçao.pdf: 1556758 bytes, checksum: b716104034e828c0315639a496fbfa27 (MD5) Previous issue date: 2009-11 / Este estudo teve como objetivo analisar como se dá um processo de inclusão dos jogos de regras nas práticas lúdicas dos estudantes-professores do curso de Matemática, voltados para os anos finais do Ensino Fundamental, quais os aspectos relevantes a serem considerados nesse processo e suas possibilidades para favorecer a aprendizagem de matemática. Para tanto, no referencial teórico, procurou-se levantar pontos significativos do processo de formação dos professores (D’AMBRÓSIO, 2007; DELABARY, 2008; FIORENTINI, 2003), além de estabelecer-se uma diferenciação entre os termos jogo (HUIZINGA, 2007), jogo e brinquedo (BROUGÈRE, 1998; KISHIMOTO, 2008; MOURA, 2008), bem como o esclarecimento da concepção de jogo adotada nesta pesquisa (CAILLOIS, 1967; MUNIZ, 1999) e suas potencialidades educativas. Sob essa orientação, realizou-se uma pesquisa participante com dois estudantes-professores do curso de licenciatura em Matemática. Por meio dessa pesquisa, investigaram-se as concepções do ensino dessa disciplina, bem como do jogo e as suas relações com a matemática. O jogo construído foi denominado “Varal Matemático” e, após a comparação que levantou os pontos de aproximação e distanciamento desse jogo em relação aos jogos matemáticos e aos jogos de reflexão pura (MUNIZ, 1999), ficou estabelecido para o grupo de pesquisa que pertencia à categoria dos “jogos de conceito”, haja vista a utilização de conceitos formais de matemática diretamente relacionados ao seu sistema de regras. Esse jogo foi aplicado aos alunos do sétimo ano do Ensino Fundamental de uma escola pública do município de Lajeado –TO. O material coletado resultou nas análises divididas em quatro categorias: 1ª) ensino de matemática: décadas diferentes, concepções iguais; 2ª) formação para o jogo: uma necessidade observada; 3ª) do conceito de jogo ao jogo de conceito; e 4ª) a apropriação do jogo de conceito: o caso dos estudantes do sétimo ano. Por meio dessas categorias, foi possível entender como os estudantes-professores compreendem o processo de ensino de matemática, haja vista as bases fundamentais nas quais foram formados, a concepção de jogo e suas implicações no seu processo de formação, a construção de um jogo que atendesse às características levantadas pelos estudantes-professores e a consequente apropriação dessa atividade lúdica pelos estudantes da escola pública. Dessa forma, o processo de construção do jogo engloba as concepções de jogo trazidas pelo estudante-professor e oriundas de seu processo de formação, sua percepção de ensino da matemática e as possíveis relações existentes entre essa atividade lúdica e a aprendizagem matemática. Para o grupo de pesquisa, os conceitos matemáticos envolvidos no jogo passam a determinar seu sistema de regras. Todos esses itens foram levados em consideração no momento da construção de um novo jogo. ___________________________________________________________________________________________ ABSTRACT / This work aims to investigate how the games are built by the teachers in the Mathematics teacher´s training course, focusing on the last years of the Junior School; which relevant aspects must be considered in this process as well as the possibilities to promote mathematics learning. In addition, in the theoretical references it was provided significant points claimed by the teachers in the teacher`s training courses (D’AMBRÓSIO, 2007; DELABARY, 2008; FIORENTINI, 2003) moreover, to explain the difference between the terms game (HUIZINGA, 2007), game and toys (BROUGÈRE, 1998; KISHIMOTO, 2008; MOURA, 2008) as well as, to clarify the conception of the game adopted in this research (CAILLOIS, 1967; MUNIZ, 1999) and their educative potentialities. According to this orientation, it was made a participant observation with two students-teachers of an undergraduate Mathematics course, in order to investigate the conceptions of this teaching subject, as well as the relation of this game with the Mathematics teaching process. The game built was denominated “Mathematical clothesline”, after comparing the increase of the approximation and distance points in relation to the mathematics games and the pure games reflexion (MUNIZ, 1999), established to the research group which has the preference for the “ Conceptual games” category, considering the usage of the formal mathematical concepts related directly to its rulers system. This game was applied to the students of the seventh school year of the municipal school in Lajeado – TO. The collecting data resulted in the analysis divided by four categories 1º) Mathematics teaching: different decades, equal conceptions; 2º) the game formation: an observed necessity; 3º) from the game conception to the conception of the game and 4º) the borrowing of the game concept: the case of the students of the seventh school year. By this categories it was possible to understand how the students-teachers comprehend the process of mathematical teaching, considering the fundamental basis which was formed, the conception of the game and the implications in their formation process, the construction of the game that attend the characteristics asserted by these studentsteachers and the consequent appropriation of these ludic activities by the students of the municipal/estate school. To sum up, the game construction process enclose the conception of the game brought by the students-teachers that came from their development learning process, their perception of the mathematics teaching and the possible relations between this ludic activity and the mathematics learning. Therefore, to the research group, the mathematical concepts involved in the game started to determine its rulers’ system. All of these items were taken on account in the moment of building a new game.
14

Jogos educativos para dispositivos móveis ao alcance da aprendizagem significativa no processo de ensino-aprendizagem

ARAUJO, Maria Betânia Francisca de Albuquerque 22 August 2016 (has links)
Submitted by Fabio Sobreira Campos da Costa (fabio.sobreira@ufpe.br) on 2017-08-31T14:00:35Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) Diss_CIN_Maria_Betania.pdf: 108569894 bytes, checksum: 85078cc05fc8987fd0baa92630c46e52 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-08-31T14:00:35Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) Diss_CIN_Maria_Betania.pdf: 108569894 bytes, checksum: 85078cc05fc8987fd0baa92630c46e52 (MD5) Previous issue date: 2016-08-22 / Por muito tempo na história da educação, confundiu-se ensino com mera transmissão de conhecimentos. Os alunos eram tidos como sujeitos receptores de informações, responsáveis apenas pela memorização dos conteúdos transmitidos pelo professor. No entanto, essas teorias vêm aos poucos sendo contornadas no sentido de que não há ensino sem aprendizagem significativa e de que agora o conhecimento precisa ser visto como um processo contínuo de construção pelo educando. Com o avanço tecnológico, o acesso rápido à Internet e novas formas de aprendizagem por meio de dispositivos móveis vêm aumentando o volume de informações, isso faz com que as pessoas busquem no seu cotidiano novas formas de aprendizagem. Então faz-se necessária a adequação dessas teorias para apropriação de maneira dinâmica dos conteúdos de ensino e a aprendizagem no processo de construção do conhecimento. Diante da revolução das tecnologias, hoje uma pessoa pode participar ao mesmo tempo de quase todos os acontecimentos locais, nacionais e internacionais. Esses acontecimentos vêm invadindo espaços públicos e privados, mudando a forma, a organização econômica, jurídica, social e as relações humanas e, a partir daí transformando as tradicionais percepções do homem no mundo e na maneira de agir. Tal é o reflexo do aumento da qualidade dos recursos tecnológicos que as transformações ocorridas nos meios de comunicação têm proporcionado uma série de mudanças no contexto educacional e social, visto que a utilização de mídias digitais vem aumentando e os dispositivos móveis estão cada vez mais acessíveis à população. Uma área de pesquisa que está sendo bastante difundida e ampliada atualmente é a realidade aumentada (RA), seu conceito é de transpor objetos virtuais em cenas reais, de modo que não sejam percebidos como virtuais em relação aos reais. O usuário interage com a cena em tempo real, manipulando objetos reais e virtuais ao mesmo tempo. Esses recursos visuais são bastante interativos, conseguindo desse modo prender a atenção dos alunos, servindo como facilitadores das atividades pedagógicas a serem desenvolvidas nas suas habilidades mais importantes desta apropriação do conhecimento e realizadas por meio desses objetos palpáveis. A utilização na educação dos jogos educacionais digitais, com os recursos da realidade aumentada, pode proporcionar ao aluno uma motivação muito maior, estimulando também hábitos de persistência no enfrentamento de desafios e desenvolvimento de tarefas, potencializando a aprendizagem de conceitos, conteúdos e habilidades embutidas no jogo. Esta dissertação consiste na realização de uma pesquisa sobre o potencial do uso de aplicações de realidade aumentada em jogos educacionais clássicos, em seguida apresentar uma metodologia para o desenvolvimento de jogos educacionais baseados em realidade aumentada, produzidos para dispositivos móveis, tais como celulares e smartphones, e promover a utilização da realidade virtual e aumentada como ferramenta do professor em sala de aula. Como prova deste conceito, foi criado um aplicativo baseado em jogo educacional clássico desenvolvido para dispositivos móveis na plataforma Android. Ao final do desenvolvimento do protótipo executável foi realizada uma avaliação por meio de testes com professores na área pedagógica. / For a long time in the history of education, educating has been confounded with mere knowledge transmission. Students were then regarded as information receiver subjects, responsible only for memorizing contents transmitted by teachers. However, these theories are gradually being sidestepped in the sense that there is no teaching without significant learning, and that knowledgeneedstobeseenasacontinuousprocessofconstructionbypupils. Thetechnological advancement, fast Internet access and new forms of learning through mobile devices have been increasing the amount of information, which makes people seek new forms of learning in their daily lives. Therefore, it is necessary to adequate such theories for dynamically appropriating the teaching and learning contents in the process of knowledge construction. Considering the revolution of the technologies, currently a person can participate of almost all the local, national or international events at the same time. These events are invading public and private spaces, changing manners, the economics, legal system, social organization and human relations, and transforming the traditional perceptions of mankind in the world and in the way they act as well. The increased quality of the technological resources can be perceived to the extent that the transformations happened to the communication means have provided a series of changes in educational and social context, since the use of digital media is increasing and mobile devices are increasingly becoming accessible to the population. A research area that is being quite widespread and expanded currently is augmented reality (AR), its main concept is to transpose virtual objects in real scenes, so that they are not perceived as virtual in relation to real objects. The user interacts with the scene in real time by handling both real and virtual objects at the same time. Such visual resources are quite interactive, achieving thereby to attract students? attention, acting as facilitators of the educational activities to be developed in the most important skills of the appropriation of knowledge realized by means of those tangible objects. Use in education of educational digital games, with the capabilities of augmented reality, can provide the student a greater motivator, also encouraging habits of persistence in confronting challenges and development of tasks, empowering the learning of concepts, content and skills embedded in the game.
15

A ludicidade como potencialidade humana na formação de professores

Maroneze, Adriane Maso da Silva January 2009 (has links)
Submitted by Silvana Teresinha Dornelles Studzinski (sstudzinski) on 2015-06-22T19:00:11Z No. of bitstreams: 1 AdrianeMaroneze.pdf: 546701 bytes, checksum: b8991fe1d96e7ccc7f3244ef8142a892 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-06-22T19:00:11Z (GMT). No. of bitstreams: 1 AdrianeMaroneze.pdf: 546701 bytes, checksum: b8991fe1d96e7ccc7f3244ef8142a892 (MD5) Previous issue date: 2009 / Nenhuma / Esta pesquisa teve como objetivo principal compreender como o lúdico e a ludicidade podem contribuir para a formação e/ou melhoria dos vínculos entre os sujeitos da práxis pedagógica, favorecendo a convivência e a aprendizagem. A pesquisa qualitativa foi a abordagem eleita para orientar o desenvolvimento da empiria e a perspectiva epistemológica do estudo. Para a fundamentação teórica, autores como Terezinha de Azerêdo Rios, Paulo Freire e Cipriano Luckesi, foram os principais parceiros, sem o prejuízo de outras contribuições. O intuito foi o de identificar as possibilidades que as práticas lúdicas criam na formação de professores. O palco desse estudo foram dois Cursos de Pedagogia da cidade de Santo Ângelo/RS. Utilizou-se, como procedimento investigativo, a entrevista semiestruturada e os princípios da análise de conteúdo como orientadores da análise e interpretação dos dados. Os resultados apontaram que os conceitos em questão não são claros para as estudantes e que a proposta curricular dos Cursos Pedagogia não tem, de forma explícita, a temática da ludicidade como tema de relevância. Dada a significação que a formação lúdica pode ter na formação de professores e os impactos positivos na qualidade da educação básica, acreditamos que o tema merece a ampliação das reflexões e estudos no campo pedagógico. / Esta investigaciÛn tuvo como objetivo principal comprender como lo l˙dico y la ludicidad puede contribuir a la formaciÛn y/o mejorÌa de los vÌnculos entre los sujetos de la praxis pedagÛgica, favoreciendo la convivencia y el aprendizaje. La investigaciÛn cualitativa fue el abordaje elegida para orientar el desarrollo del empÌrico y la perspectiva epistemolÛgica del estudio. Para la fundamentaciÛn teÛrica, autores como Terezinha de AzerÍdo Rios, Paulo Freire y Cipriano Luckesi, fueron los principales compaÒeros, sin el perjuicio de otras contribuciones. El objetivo fue lo de identificar las posibilidades que las pr•cticas l˙dicas crean en la formaciÛn de los profesores. El escenario de ese estudio fueron dos Cursos de PedagogÌa de la ciudad de Santo ¬ngelo/RS. Se utilizÛ, como procedimiento investigativo, la entrevista semi-estructurada y los principios del an•lisis de contenido y consejeros del an•lisis y la interpretaciÛn de los dados. Los resultados apuntaron que los conceptos en cuestiÛn no son claros para las estudiantes y que la propuesta curricular de los Cursos de PedagogÌa no tiene, de forma explÌcita, la tem•tica de la ludicidad como tema de relevancia. Dada la significaciÛn que la formaciÛn l˙dica puede tener en la formaciÛn de profesores y los impactos positivos en la calidad de la educaciÛn b•sica, creemos que el tema merece la ampliaciÛn de las reflexiones y estudios en el campo pedagÛgico.
16

O desenho infantil em seu cotidiano:imagem, cultura lúdica e socialização

Klug, Alessandra 22 November 2007 (has links)
Made available in DSpace on 2016-12-08T16:19:01Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Alessandra.pdf: 1576489 bytes, checksum: be7d62dca380f1dd5ca2a3a683989db3 (MD5) Previous issue date: 2007-11-22 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / This study is based upon the research of the child.s drawing under the view of he child.s everyday life, as a part of a process of communication that presupposes its production cenary. The investigation covers the drawing of Enrico, 8 years old, and Lily, two years old, sun and daughter of this author, in the period between August 2005 and August 2006. It searches as main objective the inner-relations brought with the everyday graphic experience of the child, between the drawing, the image and the language, starting from the context of social interaction, generator of the graphic act. The theoretical dialogue is based on borders established by Semiotic Cognitive Dialogical according to Darras (DARRAS, 2003-A), and includes authors such as Georges-Henri Luquet, Maria Lúcia Batezat Duarte, Brent Wilson, Lev Vigotski, António Damásio e Gilles Brougère. The propositions of analysis of drawings are established from the communicational aspect observed in the domestic drawings of Enrico and Lily. It starts from the interconnections between language, visual culture and socialization, established at the cenary of the drawings production. It investigates the hypothesis of the exercise of cultura lúdica bonded to this act, structural aspects of the drawing, and the possible relations of exchange and interaction between different contexts generators of the graphic act. To study the .everyday. life where the child drawing develops shows the participation of it as a strong instrument on the child socializing process. It approaches the child drawing of a conception of .metalinguagem., considering that the .clues. to this drawing are found outside the graphic field, in the objects and images of an everyday life, pointed by the presence of personal inter-relations and the media / Este trabalho dedica-se ao estudo do desenho infantil sob o enfoque do cotidiano da criança, como parte de um processo de comunicação que tem como pressuposto seu cenário de produção. A investigação percorre o desenhar de Enrico, de oito anos, e de Lily, de dois anos, filhos da pesquisadora, no período entre agosto de 2005 a agosto de 2006. Busca-se como objetivo central delinear e investigar as inter-relações, atreladas à experiência gráfica cotidiana da criança, entre o desenhar, a imagem e a linguagem, partindo do contexto de interação social gerador do ato gráfico. A pesquisa é configurada metodologicamente nos moldes do estudo de caso e utiliza a pesquisa ação como técnica de pesquisa. O diálogo teórico é fundamentado nas margens estabelecidas pela Semiótica Cognitiva Dialógica segundo Darras (DARRAS, 2003-A), reunindo autores como Georges-Henri Luquet, Maria Lúcia Batezat Duarte, Brent Wilson, Lev Vigotski, António Damásio e Gilles Brougère. As propostas para análise de desenhos são estabelecidas a partir do aspecto lúdico e comunicacional observado no desenhar doméstico de Enrico e Lily. Partem das interligações entre linguagem, cultura visual, e socialização, estabelecidas no cenário de produção dos desenhos. Investigam-se a hipótese do exercício de cultura lúdica vinculada a este ato, questões estruturais do grafismo alusivos ao esquema gráfico, e as possíveis relações de troca e interação entre diferentes contextos geradores do ato gráfico. Estudar o cotidiano em que o desenhar da criança se desenvolve dá conta de sua participação como forte instrumento no seus processo de socialização. Aproxima este ato de uma concepção de metalinguagem, considerando que as pistas para esse desenhar encontram-se fora do campo do desenho, nos objetos e imagens de um cotidiano marcado pela presença de inter-relações pessoais e da mídia
17

Alunos com deficiência intelectual e o ensino de ciências / Students with intellectual disabilities and the science education

Gadi, Maria Cleide 15 May 2015 (has links)
In Brazil only in the late twentieth century is that oral language has been presented as a content of elementary school, a requirement of the National Curriculum Parameters. This document has guided the pedagogical practices in our country, indicating that it is the role of school lead the student to learn, use of oral language in the most different forms of communication. This paper presented to investigate the contributions of scientific language and everyday knowledge, and to evaluate the learning progress with the students with intellectual disabilities of a public school in Maceio. The theme researched addressed the Mundaú Lagoon, set in the context of science education, also integrating with socio-cultural aspects of students, valuing prior knowledge, considering social issues surrounding the community which it operates. The study subjects were 15 special students, which are included in the classroom with regular students, but receive attention in Educational Service Specializing room (ESA), twice a week, during 2 hours each meeting, at a different time of day that the regular class. For better development of school learning process of these students was facilitated the implementation of the language of the day-today scientific concepts to be addressed previously. For this, we sought to actions for pedagogical implementation, such as the use of music, crafts and theater. Works to produce various objects and exposure of crafts in school allowed the special students interact with the school community. In the first step we have worked with a parody, in which the subject explored the reality of fishermen and shellfish pickers. The next step sought the development of motor skills, with the production of handicrafts, ending with an art exhibition at school. The third stage presented to the school community a play called pond clam Mundaú. The process of evaluating the progress of these students required the observation of the development of their skills and their dialogues with colleagues and family. It was also applied a task after the staging of the play to analyze and evaluate the progress of student learning. In this sense, it was observed that students with intellectual disabilities were able to have improved their interaction with the school community and the interaction with other colleagues in the regular room, through the actions view. It was also found that there was the appropriation of scientific concepts to acquire new knowledge of the teaching of science. Before the interventions identified clams just like animals that had the body covered with shells. There was a change in the cognitive development of students, to learn that the snails have shells instead of shells, which are bivalves, they are composed of two shells which are invertebrates. When implemented pedagogical practices that favor this process, meeting the current needs for school inclusion. / Fundação de Amparo a Pesquisa do Estado de Alagoas / No Brasil apenas no final do século XX é que a linguagem oral passou a ser apresentada como um conteúdo do Ensino Fundamental, exigência dos Parâmetros Curriculares Nacionais. Esse documento tem norteado as práticas pedagógicas no nosso país, indicando que é papel da escola levar o aluno a aprender, a utilizar da linguagem oral nas mais diferentes formas de comunicação. Esse trabalho apresentou como objetivo investigar as contribuições da linguagem científica e o conhecimento do cotidiano, além de avaliar o progresso do aprendizado, junto aos alunos com deficiência intelectual de uma escola pública de Maceió. O tema pesquisado tratou da Lagoa Mundaú, inserida no contexto de Ensino de Ciências, integrando também com aspectos socioculturais dos alunos, valorizando os conhecimentos prévios, considerando questões sociais que envolvem a comunidade que está inserida. Os sujeitos da pesquisa foram 15 alunos especiais, que se encontram incluídos em sala de aula com alunos regulares, mas que recebem atenção em sala de Atendimento Educacional Especializado (AEE), duas vezes por semana, durando duas horas cada atendimento, no contra turno da sala regular. Para melhor desenvolvimento do processo de aprendizagem escolar destes estudantes foi facilitada a transposição da linguagem do dia-a-dia para conceitos científicos, a serem abordados previamente. Para isso, buscou-se ações para a implementação pedagógica, como o uso da música, de trabalhos manuais e do teatro. Trabalhos de confecção de objetos diversos e a sua exposição na escola possibilitou aos alunos especiais interagir com a comunidade escolar. Na primeira etapa trabalhou-se com uma paródia, na qual o tema explorou a realidade de pescadores e catadores de mariscos. A etapa seguinte buscou o desenvolvimento de habilidades motoras, com a confecção de artesanato, finalizando com uma exposição de arte na escola. A terceira etapa apresentou para a comunidade escolar uma peça teatral, denominada Moluscos da lagoa Mundaú. O processo de avaliação dos progressos destes estudantes necessitou da observação do desenvolvimento de suas habilidades e de seus diálogos com os colegas e com familiares. Foi aplicado também uma tarefa após a encenação da peça teatral para analisar e avaliar o progresso da aprendizagem dos alunos. Nesse sentido, observou-se que os alunos com deficiência intelectual conseguiram melhorar sua interação com a comunidade escolar e o convívio com os demais colegas da sala regular, por meio de visualização das ações. Verificou-se também que houve a apropriação de conceitos científicos na aquisição dos novos conhecimentos relativos ao ensino de Ciências. Antes das intervenções identificavam os moluscos apenas como animais que tinham o corpo coberto por cascas. Ocorreu mudança no desenvolvimento cognitivo dos alunos, ao aprenderem que os moluscos possuem conchas ao invés de cascas, que são bivalves, pois são compostos por duas conchas e que são invertebrados, ao serem implementadas práticas pedagógicas que favoreceram esse processo, atendendo as atuais necessidades para a inclusão escolar.
18

Bem vindos a Azeroth: aspectos da economia lúdica nos mundos fantásticos / Welcome to Azeroth: economy ludic aspects in a fantastic world

Campedelli, Gabriela 05 May 2009 (has links)
Esse trabalho tem como finalidade a análise de aspectos econômicos e sociais do mundo sintético World of Warcraft, um Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG). A escolha desse jogo se dá pela sua popularidade no mundo, contando com mais de 11 milhões de jogadores segundo dados divulgados pela Blizzard Entertainment, em outubro de 2008. A etnografia, que se desenvolveu online realizada por meio de dez personagens especialmente criados para integrar o jogo nas terras virtuais de Azeroth, observa os aspectos de desenvolvimento da comunidade de jogadores e dos mecanismos de governança da Blizzard, constitui uma introdução a jogos desse gênero, com o objetivo de ressaltar a dinâmica econômica que se estabelece nesse complexo universo digital. O jogar é uma fonte de valor e o lúdico tem a sua própria economia. / This work aims to analyze economic and social aspects of the synthetic world entitled World of Warcraft, a Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG). This choice was made because of the popularity of this game around the world, counting 11 million players according to Blizzard Entertainments data published in October 2008. The etnography was developed online by ten avatars speacially created to take part of the world inside the virtual land of Azeroth, and observes the developing aspects of the player communities and their relationship with Blizzard governance while it also constitutes an introduction to this genre of game which highlights the economic dynamics of this complex digital universe. Play is a source of value and the ludicity has its own economy.
19

O poema no ensino fundamental II: jogos lúdicos, leitura e produção textual / The poem at middle school in Brazil: playful learning material, reading and text writing

Battistin, Liliane 22 February 2018 (has links)
O desenvolvimento da competência leitora e escritora nem sempre ocorre na escola de modo pleno. Desse modo, os níveis de letramento, no ensino fundamental II, avançam lentamente. O estudante nem sempre consegue utilizar os recursos linguísticos para escrever textos e/ou interpretá-los. A presente pesquisa justifica-se pela intenção de sugerir atividades didáticas que de fato promovam o desenvolvimento das competências em leitura e escrita. Assim, foi estudado o letramento mediante as propostas que empregam os gêneros textuais como estratégia didática no ensino de língua materna. Por meio da elaboração e aplicação de atividades, o objetivo é verificar se a leitura e comentários orais decorrentes, bem como as atividades de escrita, auxiliam o estudante (sexto ano) a confeccionar poemas. A hipótese estabelecida é a de que uma proposta fundamentada na leitura (silenciosa, compartilhada) e nas rodas de conversa corrobora com a apropriação das características do gênero poema e, por conseguinte, viabiliza indivíduos agentes, que conseguem escrever textos com autonomia. A metodologia desta pesquisa organizou-se em cinco etapas: percurso histórico dos processos de aprendizagem em Língua Portuguesa, apresentação do gênero poema e suas especificidades, aplicação da proposta didática, coleta de dados (textos escritos pelos alunos individual e coletivamente) e, por fim, análise qualitativa dos dados. Fundamentou esta pesquisa os conceitos de letramento (Antunes, 2009; Kleiman, 1998, 2007; Rojo 2004, 2005; Soares 2002, 2004), os conceitos de dialogismo no texto literário (Bakthin, 2016; Fiorin, 2006), os conceitos do gênero poema (Bosi, 2000; Goldstein, 1999, 2006, 2007; Martins, 2008), os conceitos de agência (Bazerman, 2006), os conceitos de autoria (Possenti, 2007; Tfouni, 2015) e os conceitos de éthos (Amoussy, 2011; Discini, 2014). Concluiu-se que uma proposta didática bem fundamentada conduz o estudante a apropriar-se das características do gênero e a escrever poemas com traços de autoria. / The development of the reading and writing competences not always happen fully at school. Thus, levels of literacy at Middle School in Brazil, progress slowly. The student not always can use the linguistic resources to write texts and/or decode them. This research justifies itself through the intention of suggesting teaching activities, that, indeed, promote development of competences in reading and writing. Therefore, it has been studied the literacy through proposals that apply the textual genres as didactic strategies in the mother tongues teaching. By the means of elaborating and applying activities, the aim is to verify if the reading and resulting oral comments, as well writing activities, aid the student (6th grade) to write poems. The established hypothesis is that a proposal based on the reading (silent, shared) and on chat groups support the appropriation of the poem features and consequently facilitates agent individuals who can write texts with autonomy. The methodology of this research is organized in five steps: historical path of the Portuguese language learning process, presentation of the poem genre and its specificities, an application of the didactic proposed, gathering of data (texts written by students individually and collectively), and, finally, the quality analysis of data. Concepts of literacy based this research (Antunes, 2009; Kleiman, 1998, 2007; Rojo 2004, 2005; Soares 2002, 2004), concepts of dialogism in literary text (Bakthin, 2016; Fiorin, 2006), concepts of poem (Bosi, 2000; Goldstein, 1999, 2007; Martins, 2008), concepts of agency (Bazerman, 2006), concepts of authorship (Possenti, 2007; Tfouni, 2015) and concepts of ethos (Amoussy, 2011; Discini, 2014). To conclude, a didactic proposal well based conducts the student to appropriate oneself of the genre features and to write poems with traces of authorship.
20

A importância das regras e do gameplay no envolvimento do jogador de videogame / The importance of rules and gameplay on the engagement of the videogame player

Santos, Hélia Vannucchi de Almeida 16 April 2010 (has links)
Este trabalho tem como intuito trazer luz a elementos que possibilitem o claro entendimento dos conceitos responsáveis pelo envolvimento do jogador com o jogo, em especial, as regras e o gameplay, que consideramos como primordiais para a construção de sua experiência de jogar. Neste intento, partimos do entendimento do conceito de jogo, buscando identificar os elementos que são importantes para que um jogo se constitua como tal, derivando os que consideramos ser essenciais ao jogo. Discutimos os conceitos de regras e gameplay, seus tipos e elementos, e as relações e as influências que se estabelecem entre eles. Observamos que quando o jogo apresenta um desafio ao jogador, que o coloca imerso no ambiente do jogo, a manipulação das mecânicas e da combinação das regras lhe permitirá experimentar a emergência de novos elementos, decorrentes de sua agência, e capazes de lhe porporcionar uma experiência gratificante e prazerosa. / The work is concerned primarily to point out some elements that can clarify the understanding of the concepts responsible by the player engagement with the game; the rules and the gameplay are the elements, considered as principal, to construct the experience of playing. Comprehending the concept of the game, we tried to identify the elements responsible for that. The rules and the gameplay concepts, types and elements, and their interrelations have been discussed. The challenge proposed by the game can create an immersive condition to the player; the mechanics manipulation and the rules combination will evoke the emergence of new elements and turn this experimentation enjoyable and grateful.

Page generated in 0.0468 seconds