• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 104
  • 13
  • Tagged with
  • 117
  • 55
  • 48
  • 43
  • 26
  • 24
  • 23
  • 22
  • 20
  • 17
  • 17
  • 16
  • 16
  • 14
  • 13
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
11

Vem Kan Spela Förutan Bild? : En undersökning om diegesis och ledande ljud i förstapersonsspel

Vaara, Jonatan, Rahden, Tomas January 2016 (has links)
Detta examensarbete undersöker frågeställningen “Hur kan diegetisk ljudsättning användas för att vägleda spelare i first-person shooters?”. Detta görs med hjälp av teorier från bl.a. Michel Chion, Christine Jørgensen och Karen Collins som sedan tillämpats i analyser av spelen “Half-Life 2” (Valve Corporation 2004) och “Shadow Warrior” (Flying Wild Hog 2013) för att ta reda på vilka tekniker dessa spel använder sig av ljud. Dessa tekniker har vi sedan använt oss av i vårt eget first-person shooter spel, ett spel utan någon som helst visuell feedback, för att sedan speltesta spelet och komma fram till slutsatser angående vägledande ljudsättning. Resultaten visar att det går att spela ett spel utan visuell feedback så länge ljudläggningen följer specifika regler. / This bachelor’s thesis examines the question “How can diegetic sound design be used to guide players in first-person shooters?”. This is done with theories from authors including Michel Chion, Christine Jørgensen and Karen Collins, which are then applied in two analyzes of the games “Half-Life 2” (Valve Corporation 2004) and Shadow Warrior” (Flying Wild Hog 2013) to find out which techniques they use when working with sound. We then used these techniques in our own first-person shooter, a game without any form of visual feedback, in order to performe a game test and draw our own conclusions concerning guiding sound design. The results show that it’s possible to play a game without any visual feedback, as long as the sound design follows a set of specific rules.
12

Ljudbaserade användargränssnitt i äventyrsspel : Ljudbaserade användargränssnitt som inkluderande speldesign i äventyrsspel / Audio based user interfaces for adventure games : Audio based user interfaces as inclusive game design for adventure games

Lindh, Erik January 2019 (has links)
No description available.
13

Från Smet till Klarhet : Bättre ljud i datorspel

Wallén, Jacob January 2008 (has links)
Jag har under våren 2008 arbetat med att ta fram ett skriftligt verk som försöker besvara frågan hur jag kan designa en komplett och balanserad ljudbild för datorspel. Arbetet är baserat på en omfattande litteraturstudie, två större ljudanalyser av två datorspel samt mindre studier av ljud i ett antal datorspel. Utöver det så har arbetet även innefattat ett samarbete med ett anonymt datorspelsföretag där målet var att ta fram ett antal ljudeffekter inom ramen för en större uppdatering av ett datorspel som de utvecklar. Syftet med att finna svaret på frågeställningen har varit att öka min egen förståelse för vad som utgör en komplett och balanserad ljudbild i datorspel samt att vidareförmedla detta och på så vis uppmuntra datorspelsutvecklare att tänka mer på ljud. Detta genom att i det skriftliga verket ta upp de relaterade problemen i processen och ge förslag på hur de skulle kunna avhjälpas. Ett av de absolut största problemen är att ljud ofta blir underprioriterat, och det fick jag själv uppleva under arbetet med ljudeffekterna till det anonyma företaget.
14

LJUD I FÄRG - FÄRG I LJUD : I hur stor utsträckning upplevs tonbaserade ljud ämnade för digitala gränssnitt som en specifik färg?

Jonsson Bergh, Dan January 2012 (has links)
Denna studie har undersökt i hur stor utsträckning människor konsekvent upplever tonbaserade ljud ämnade för digitala gränssnitt som en specifik färg. Efter att ha genomfört en litteraturstudie kring ämnesområdet har en undersökningsprodukt framtagits som via en kvantitativ undersökning besvarat frågeställningen. Undersökningsdeltagarnas resultat har påvisat att tonbaserade ljud konsekvent upplevts som en specifik färg i över hälften av 24 givna fall. Tendenser som indikerar på att undersökningsdelagarna gemensamt upplever en viss typ av tonbaserat ljud som en specifik färg har även kunnat utvinnas.
15

Känslan av ett ljud : En undersökning om ambiens som källa för emotionell uppfattning.

Ehnmark, Viktor January 2012 (has links)
I detta arbete har uppfattningen av känslor via ambiensljud, effektljud och röst undersökts i en ljudberättelse. Detta har gjorts för att få en ökad uppfattning om hur ljud påverkar en situation och om det går att ersätta musiken som känslomässig anknytning till berättelsen.Ljudberättelserna är designade med tre olika känslor i fokus, glädje/lycka, stress/ spänning samt ilska. Analysen av dessa gjordes genom att intervjua 12 personer som sedan svarade på frågor baserade på Tuuris m.fl. tabell om ljuduppfattning. Därefter analyserades resultaten utifrån Michel Chions Semantic och Causal för att se var varje informant fokuserade. Sedan har svaren satts i perspektiv till två andra lyssningsmodeller, dels Walter Murch – dense clairty / clear density samt IEZA-modellen av Huiberts och van Tol.De svar som uppkom visade tydligt att rösten var det som personer fokuserade mest på då inte musik fanns att tillgå. Det framgick även att ljud som inte var tänkt att höra till händelsen i berättelsen var något som nästan alla informanter fokuserade på. Chion säger att språk är det människan lyssnar mest efter, vilket också är sant i denna undersökning.
16

Ljudets funktioner i filmen 9 : En audiovisuell analys

Lilliemarck, Joakim January 2011 (has links)
I denna uppsats har en audiovisuell analys gjorts på de inledande minuterna till filmen 9 med ett stort fokus på ljudet. Syftet med uppsatsen var att beskriva och skapa en ökad förståelse för ljudets funktioner i filmen samt se på hur ljudet påverkade filmupplevelsen. Förhoppningen med detta var också att bidra till en bättre förståelse av filmljud och ljuddesign i helhet och vad det bidrar till berättarfunktionen i film. I uppsatsen granskades först ljud och bild för sig och slogs sedan ihop till sin helhet och analyserades utifrån en teoribildning av franska författaren Michel Chion.Ljudets viktigaste funktioner i filmen 9 var att ge en trovärdighet och äkthet, att beskriva föremål och speciellt huvudkaraktärens fysiska attribut samt att ge en respons på det som sker i bild. Vidare fyller ljudet funktioner som att beskriva rum och miljö som ger åskådaren en tydlig känsla för omgivningen filmen. Filmljudet hjälper även till att leda åskådarens uppmärksamhet och beskriva föremål eller personers innebörd. Den kanske absolut viktigaste funktion som ljudet har är att ge åskådaren en djupare förståelse för handlingen.
17

Stilkonventioner och Spelupplevelser Vid Ljuddesign av Dataspel i Skräckgenren

Leidevall, Mattias January 2014 (has links)
Denna uppsats är ett försök att leta efter vilka konventioner som finns inom dataspelsgenren skräckspels ljuddesign. Den undersöker också fenomenet immersion och hur viktigt det är för skrämselmomenten i dagens skräckspel, och hur mycket av det som utgår ifrån ljuddesignen. Då det varit brist på forskning inom ljuddesign i dataspel i allmänhet så har den tidigare forskning som funnits inom området använts så gott det går för att undersöka både skräckspelens konventioner och fenomenet immersion. Efter att teorier, hypoteser och påståenden plockats fram spelas tre olika skräckspel igenom och där undersöks det hur vidare den tidigare forskningens konventioner stämmer och hur vidare immersion är av vikt för skräckupplevelsen. Resultaten och analysen visar på att det finns konventioner och att den tidigare forskningen därför till stor del kan bekräftas. Immersion är också av vikt men kan inte lika konkret bekräftas vara av extremt stor vikt för upplevelsen. Slutligen är det svårt att bekräfta eller förneka Foley ljudeffekters påverkan på spelupplevelsen och upplevelsen av immersion.
18

Från Smet till Klarhet : Bättre ljud i datorspel

Wallén, Jacob January 2008 (has links)
<p>Jag har under våren 2008 arbetat med att ta fram ett skriftligt verk som försöker besvara frågan hur jag kan designa en komplett och balanserad ljudbild för datorspel. Arbetet är baserat på en omfattande litteraturstudie, två större ljudanalyser av två datorspel samt mindre studier av ljud i ett antal datorspel. Utöver det så har arbetet även innefattat ett samarbete med ett anonymt datorspelsföretag där målet var att ta fram ett antal ljudeffekter inom ramen för en större uppdatering av ett datorspel som de utvecklar.</p><p>Syftet med att finna svaret på frågeställningen har varit att öka min egen förståelse för vad som utgör en komplett och balanserad ljudbild i datorspel samt att vidareförmedla detta och på så vis uppmuntra datorspelsutvecklare att tänka mer på ljud. Detta genom att i det skriftliga verket ta upp de relaterade problemen i processen och ge förslag på hur de skulle kunna avhjälpas. Ett av de absolut största problemen är att ljud ofta blir underprioriterat, och det fick jag själv uppleva under arbetet med ljudeffekterna till det anonyma företaget.</p>
19

Informativ Ljuddesign : Hur positivt eller negativt upplevs olika typer av ljud i ett spel utan visuella medel? / Informative Sound Design : How positive or negative are different sounds percieved in a game without visuals?

Ahlberg, Mattias January 2018 (has links)
Den här studien fokuserar på hur ljudbilden i ett spel på ett effektivt sätt kan förmedla information till spelaren, och därigenom låta denne ta informerade beslut. För att göra detta undersöks hur olika typer av ljud påverkar en spelares inställning. Bakgrundsforskningen baserades på texter om speltillgänglighet, teorier kring ljuddesign och spel utan visuella medel som utvecklats i studiesyften. För att svara på frågeställningen så utvecklades ett textbaserat program som i tretton rundor lät fem deltagare välja mellan två snarlika ljud. Uppgiften var att välja det ljud som upplevdes som mest positivt, eller minst negativt. Sessionen bestod av en spelsession som kombinerades med en kvalitativ intervju, och hela intervjun spelades in för senare transkribering. I analysen presenterades ett urval av relevanta citat från de kvalitativa intervjuerna som sedan användes för att dra slutsatser utifrån studiens frågeställning. Resultatets tillförlitlighet sänks av det småskaliga urvalet, och personliga associationer kan ha spelat en alltför stor roll i deltagarnas svar.
20

Infraljud i Skräckspel / Infrasound in Horror Games

Nordborg, Joakim January 2016 (has links)
Följande studie undersöker effekterna av infraljud utav den specifika våglängden 19 Hz när en person spelar skräckspel för att avgöra vilka effekter detta har på kroppen och sinnet.Studien består av tre primära delar. En litteraturöversikt över tidigare forskning, en metodbeskrivning och en analys utav resultatet som studien frambringade.Resultatet är inte slutgiltigt utan lämnar rum för tolkning och efterkommande forskning då den data som samlats in inte var tillräckliga för att avgöra ifall frågeställning var korrekt.

Page generated in 0.0439 seconds