• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 104
  • 13
  • Tagged with
  • 117
  • 55
  • 48
  • 43
  • 26
  • 24
  • 23
  • 22
  • 20
  • 17
  • 17
  • 16
  • 16
  • 14
  • 13
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
41

Immersiva ljudlösningar : Vilken betydelse har placeringen av lyssnaren i relation till immersion i tredjepersonsspel? / Immersive audio solutions : How significant is the placement of the listener in relation to immersion in third-person games?

Bernulf, Carl-William, Helander, Valdemar January 2021 (has links)
Undersökningen i det här arbetet har som syfte att besvara vilken betydelse placeringen av ett lyssnarobjekt i en spelmotor har för upplevelsen av ljud i ett dataspel i ett tredjepersonsperspektiv samt dess relevans för upplevelsen av vad som generellt kallas immersion. Definitionen av immersion har tagits från författaren Paul Cairns och omfattar en benämnd upplevelse av bland annat individens förlorade uppfattning av tid och deras omgivning. Det vill säga ett omfattade fokus på en given aktivitet. Med hjälp av en spelprototyp framtagen i spelmotorn Unity samt en ljudbild utformad och programmerad med programmet FMOD genomfördes ett antal speltester följt av intervjuer. Sammanlagt fyra olika varianter av spelprototypen användes i speltestet där respektive prototyp använde en av fyra placeringar av lyssnarobjektet som ofta används i tredjepersonspel; på kameran (P1), på spelkaraktären (P2), mellan kameran och spelkaraktären (P3) samt på kameran med panorering baserat på kamerans rörelser (P4). Deltagarna i speltestet fick sedan spendera en kort stund i varje prototyp och sedan svara på ett antal frågor kring deras upplevelse. Slutsatserna som dras efter undersökningen är att lösningen där spelaren själv har möjlighet att flytta kameran och förändra hur ljudbilden uppfattas, likt att röra sitt eget huvud, gav bäst respons samt upphov till immersion.
42

Ljud och vägval : Ljudets påverkan på spelares val / Sound and crossroads : The influence of sound on player’s choice

Wisborg, Fredrik, Liljeholm Wik, San January 2020 (has links)
38 personer deltog i ett experiment där ljudbildens faktorer (mer specifikt ambiencen) isoleras för att testa om personerna agerar annorlunda beroende på den känsla som uppstår från ljudet. En fördjupning i teorier kring begreppen immersion, realism i spelmediumet och ambience utförs för att driva studien framåt. Den initiala fokuspunkten för studien var att observera deltagarnas vägval, men övriga intressanta noteringar gjordes under projektets gång. Studiens frågeställning är "Hur skiljer sig spelarnas vägval till följd av den övergripande känslan som förmedlas via ambience?" Studiens omfattning är inte tillräckligt stor för att fastställa konkreta bevis för att just ambience framkallar känslor som i sin tur bedriver spelarnas vägval, men indikationer över hur deltagarna yttrat sig pekar mot en viss korrelation till hur de utförde speltestet i denna studie.
43

Ljuddesign för navigation : En undersökning om navigering i spel endast m.h.a ljud / Navigational sound design : A study in navigation in games with only sound

Areskoug, Kurt January 2020 (has links)
Studien visar huruvida ett ljudsystem, designat för att navigera en virtuell 3D-miljöutan visuell återkoppling, upplevs av användaren. En undersökning utfördes på tolv deltagare som testade detta ljudsystem i ett spel gjort för arbetet. Spelet har designats från idéer baserade på tidigare forskning om inkludering, spel- och mjukvarudesign för blinda, samt studier om ljudperception och ekolokalisering. Dessa har använts för att få en inblick i hur man, via ljud, kan ge nödvändig information till användaren. Olika ljud testades och modifierades inför de resulterande ljuden i spelet. Datan hämtades via frågeformulär och skärmdumpar från speltestet. Frågorna som ställts har varit kopplade till upplevelsen av navigationen i spelet. Datan har även analyserats genom jämförelse mellan de olika deltagarnas resultat. Resultaten har visat att ljudsystemet har varit funktionellt i att förmedla ndövändig information, med varierande upplevd svårighetsgrad mellan deltagare. Målet för framtdien är att förse spelutvecklare med fler verktyg att implementera inkluderande speldesign.
44

’’Klick klack, bang bang’’ : a Versace moment at Stadsteatern

Huumonen, Andreas January 2022 (has links)
Researches different methods in the subject of sound design, where chance and play are included in the research. This work was part of a performing arts production called Lycko Ken, in collaboration between Stockholm University of the Arts and the Stockholm City Theater. / Lycko Ken
45

Att måla en ljudbild för hand : Ett arbete om att skapa egna ljud med syntes / To paint a sound image by hand : A study about creating sounds with synthesizers

Richert Berkemar, Axel January 2022 (has links)
Syftet med det här arbetet är att undersöka min process då jag skapar alla ljud till tre produktioner av olika genrer med enbart syntes. Genom att undersöka hur syntljud av olika karaktär har skapats tidigare får jag några tekniker jag kan använda mig av då jag skapar ljud som ska fylla specifika funktioner. Arbetet resulterade i tre klingande instrumentella produktioner och en skriftlig dokumentation av min process.
46

INFORMATIVT LJUD : En studie om hur vägledande earcons påverkarspelupplevelsen i 2D plattformspel / INFORMATIVE SOUND : A study on how directive earcons impact theplayer experience in 2D platformers

Sumelius, Petter January 2021 (has links)
Denna studie undersöker hur vägledande earcons påverkar spelupplevelsen i 2D plattformspel. Det som studien försöker svara på är om det lönar sig för spelutvecklare att använda ljud i informativt syfte, specifikt i syftet att vägleda spelaren med ljud. För att besvara frågan producerades två prototyper. Prototyperna var så gott som identiska 2D plattformspel, men den ena prototypen hade vägledande earcons medan den andra prototypen saknade dessa vägledande earcons. Totalt 17 testpersoner tog del av undersökningen och resultaten indikerar på att det är möjligt att vägleda spelare med ljud, dessutom kan vägledande earcons förbättra prestationen och spelupplevelsen. Detta bör dock undersökas med fler testpersoner och med en förbättrad prototyp för att resultatet skulle erhålla vetenskaplig legitimitet. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p>
47

Nostalgi och ökad immersion / Nostalgia and increased immersion

Enström, Hasse January 2019 (has links)
I denna rapport beskrivs det vad nostalgi är, och hur det kan påverka en persons uppfattning om olika händelser och upplevelser. Studien som gjorts går ut på att undersöka om en nostalgisk upplevelse, främst inom ljud, kan skapa en större känsla av immersion i ett spel.Två olika versioner av en artefakt skapades för att kunna genomföra undersökningen. Den ena artefakten hade ljud som ska återskapa känslan av ett ”retrospel”, medan den andra artefakten innehöll ljud som ska låta nutida.En undersökning med tolv personer i ålder mellan 20 och 30 genomfördes i form av enskilda speltester och intervjuer. Alla deltagare fick testa både versionerna av artefakten för sedan kunna svara på frågor, om de upplevde immersion, och vilken version de föredrog.
48

Könsskillnader i ljuddesign i datorspel för barn : Finns det skillnader i ljuddesign i kartracing spel för flickor och pojkar? / Gender differences in sound design in computer games for children : Is there any difference in sound design in kart racing games for girls and boys?

Lundgren, Victor January 2019 (has links)
Undersökningen som genomförts har för avsikt att se om det finns skillnader i ljuddesigntill kartracingspel som marknadsmässigt vänder sig till pojkar respektive flickor. Fem olikaljud från två spel, Ben 10: Galactic racing (D3 Publisher 2011) och Hello Kitty and Sanriofriends 3D racing (Majesco Entertainment 2014), har tagits ut ur liknande spelsituationeroch blivit artefakterna till detta arbete. Studien som genomförts har varit en kvalitativstudie där tio personer deltagit, fem män och fem kvinnor, med olika erfarenhet av att speladatorspel. Dessa tio personer har fått lyssna på de olika ljuden och semistruktureradeintervjuer har genomförts. Resultatet har visat att studiedeltagarna inte uppfattat ljudensom mer passande till spel som vänder sig till pojkar eller flickor, däremot har de upplevtandra skillnader i ljuden till de olika spelen. Om detta är något man ser i fler spel eller omdet är specifikt för dessa två spel går det inte att dra några slutsatser runt. Det hade varitintressant att jämföra ljud från fler olika spel och då kanske slutsatsen hade varit en annan.
49

The Multidimensional Universe of Sound in Games

Lindahl, David, Johansson, Hanna January 2022 (has links)
Att se på film är som att blicka genom ett fönster, in till en annan värld. Dolby Atmos är en modern ljudspatialiseringsteknik som utmanar denna fönsteridé med ljud som har möjligheten att utvidga fönstrets ramar tills det helt omsluter oss, varvid vi inte längre blickar in i filmens värld utan befinner oss mitt i den.Den här studien ämnar utforska hur denna teknik kan appliceras på spelljud, ett område där Dolby Atmos fortfarande är relativt outforskat. Genom intervjuer med experter inom spel- och filmljud, samt djupgående analys av filmers användning av tekniken, har befintliga ljuddesignprinciper identifierats för att sedan appliceras i en spelkontext. Studiens resultat utvärderar dessa principer och synliggör styrkor, svagheter, och områden med potential för vidare utveckling. / To watch a movie is like gazing through a window into another world. Dolby Atmos is a modern method of sound spatialisation that challenges this window concept with sound that has the ability to widen the window frame until it completely envelops us. This study aims to explore how this method can be applied to game audio, a field where Dolby Atmos is still relatively new. Through interviews with experts in game and movie audio, as well as deep analysis of the usage of this method in movies, existing principles for sound design have been identified in order to be applied in the context of a game. The results of this study evaluate these principles and displays strengths, weaknesses, and possible opportunities for further development.
50

Vägen till en lyckad mix : En studie om dialogmixning i film

Gustavsson, Benny January 2021 (has links)
Syftet med denna studie är att bidra med en fördjupad kunskap omproduktionsprocessen kring hur dialogmixar för film brukar göras och ta reda på vilkafaktorer det är i mixningen som bidrar till en lyckad slutprodukt. Studien bidrar med enfördjupad kunskap om just dialogljudet som ofta inte fått ensamt fokus i den tidigareforskningen. I studien har forskning genom design valts tillsammans med kvalitativaintervjuer. Utefter kunskapen som ackumuleras från intervjuer av fyra stycken mixare ibranschen kommer två stycken scener att mixas ur filmen Fear of death regisserad avJohn Tornblad. Mixningen kommer att ske i två iterationer. Designforskningen ärautoetnografisk där mixningsprocessen kommer att studeras och reflektion av valen somgörs. Ett lyssningstest med en fokusgrupp har använts som mätinstrument för värderingav projektet samt extern värdering av regissör John Tornblad. Resultatet visar atthörbarheten är en central faktor i dialogmixningen och visar vilken betydelse förarbetethar för den slutliga upplevelsen och ger därmed en inblick i vilka utmaningar endialogmixare står inför. Dialogmixningen är beroende av att övriga delar avfilmproduktionen ska fungera för att ett lyckat resultat ska nås. Resultatet visar på vilkamixningsstrategier som är bidragande till en lyckad dialogmix och hur vår perception avdialog inverkar på hur vi mixar dialog och var vi placerar den i mixen för bästhörbarhet. Vad vi placerar dialogen i mixen och hur vi mixar dialogen styr till stor delhur biobesökarna upplever den slutliga filmen. Studien bekräftar i praktiken det somden tidigare forskningen tar upp och ger goda indikationer på att bra synkronisering ochanvändande av efterklang bidrar till att filmen kan uppleves som en gemensamaudiovisuell händelse, beroende på hur väl mixningen är utförd

Page generated in 0.0513 seconds