• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 105
  • 13
  • Tagged with
  • 118
  • 56
  • 48
  • 43
  • 26
  • 25
  • 24
  • 23
  • 20
  • 18
  • 17
  • 16
  • 16
  • 14
  • 13
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
71

Sound Mapping : Narrativ kartläggning och kreativitet i ljuddesign till rörlig bild.

Sjöström, Bjarne January 2021 (has links)
Syftet med studien är att skapa förståelse och få en djupare inblick i narrativa redskap och dess funktioner i ljuddesign. I studien granskades huvudsakligen David Sonnenscheins metod ”Sound Mapping”, som i fortsättning refereras till som ljudkartläggning. Avsikten med arbetet var att studera olika förslag och metoder som behandlar kreativitet i ljuddesigners arbete. I undersökningen har också teoretiska metoder prövats på en kort filmsekvens i syfte att granska hur planläggningen fungerar och hur kreativitet förhåller sig till ljudläggning av rörlig bild. Studiens resultat visar på att en noggrann planering och ett öppet sinne, det vill säga att hålla öron och ögon öppna för det oväntade, kan resultera i en väl genomarbetad ljuddesign.
72

Metadieges i spel / Metadiegesis in games

Alexandersson Jensner, Frans, Larsson, Erik January 2021 (has links)
Metadieges i spel presenterar en ny term för hur dieges kan kategoriseras i spel. En granskning har gjorts av modeller som tidigare använt begreppet dieges varpå en lucka har upptäckts. De tidigare modellerna kategoriserar inte ljud i metanarrativ när det finns två narrativa lager. För att undersöka metadiegetiska ljud görs en kvalitativ studie med en artefakt av fyra nivåer som utsätter testdeltagare för metadiegetiska händelser. I testet undersöks det om ett metanarrativ kan förmedlas till spelaren med nästan bara ljud. Resultatet visar på att metadiegetiskt ljud inte räcker till för att spelaren ska förstå narrativet. Det diskuteras att en undersökning med delvis visuell förmedling och längre speltid skulle hjälpa spelaren att förstå. Vidare presenteras olika hypoteser för hur metadiegetiska ljud kan utvecklas och exempelvis samspela med visuellt berättande, och vad det har för betydelse för framtida utveckling av spel som innefattar metanarrativ i form av drömmar, simulationer och virtuella miljöer. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p>
73

Ljuddesign som Designperspektiv : En komparativ studie mellan två ljud-designers

Hörman, Carl, Fiet, Victor January 2021 (has links)
This paper will be focusing on sound mixing in film by using a comparative study. This article will try to find out if there is a way to use Michel Chion’s and Walter Murch’s sound design theories as design methods and compare them with each other. To test their theories we did our own sound design and sound mixing to a short film. During the mixing process we split up the project and worked on two different mixes. Strictly following the theories of Murch and Chions theories. During the comparison which contains the questions about effectivity, quality and priority in the mix we figured out that both theories could be used as a design perspective since they are both able to be divided into methods. / Denna undersökning kommer att fokusera på ljudmixning inom film med användandet av komparativ metod. Artikeln kommer försöka ta reda på om det går att använda sig utav Michel Chion och Walter Murch ljuddesignteorier som designmetoder och jämföra dem med varandra. För att testa deras teorier gjorde vi vår egna ljuddesign och mixning till en kortfilm. Under mixningsprocessen delade vi upp projektet och arbetade med två mixningar och strikt följde deras teorier. Under jämförelsen vilket innehåller frågor om effektivitet, kvalitet och prioritet i mixen fick vi reda på att de båda går att använda som designperspektiv då respektive teorier gör det möjligt att dela upp de i metoder.
74

Skogsklang : En studie om skogsmiljöers akustiska reflektioner

Caldeborn, Daniel January 2022 (has links)
Denna studie har tittat på hur olika skogsmiljöer kan påverka efterklangen. Studien har genomförts med inspelningar av impulsrespons i tre testmiljöer och analyserat dessa inspelningar. Syftet var att undersöka hur efterklangen karaktäriseras i olika typer av skog och hur detta sedan kan tillämpas i postproduktion av ljud. De undersökta miljöerna är: Skogstyp 1: Planterad averkningsredo gallrad tallskog. Skogstyp 2: Blandskog med naturskogstatus (gran, tall, björk och asp). Skogstyp 3: Fjällnära gammelskog (gran). Det framgår i studien att skogstyp 2 var den främst användbara skogstypen för postproduktion. Detta då dess efterklang hade det bredaste frekvensspektra samt en lång reverbtid. Det finns flera sätt att applicera en sådan klang, allt ifrån musik och filmproduktion. En av de främsta orsakerna till detta var skogens täthet. De kala konvexa stammarna reflekterade ljudet och sprider det i miljön. Det bildades även ett tätare lövverk vilket i sin tur kunde bidra till reflektionerna. Skogstyp 1 var också användbar men den hade en betydligt tunnare karaktär. Dessa planerade produktionsskogar är 2 mycket vanliga och i många svenska filmer förekommer just denna skog. En slutsats av undersökningen är att om man vill eftersträva realism i svenska filmer inspelade i produktionsskog bör denna efterklang inte ha mycket botten. Förslagsvis ett högpassfilter på ungefär 350–400 Hz och sedan ett lågpassfilter vid 1400 Hz. Skogstyp 3 var den skog med absolut kortast efterklang. Detta beror på att det var mycket glest mellan träden samt att stammarna var täckta med lågt hängande grenar vilket också fungerade som absorbenter.
75

Ljuddesign i Gotisk Skräck / Sound Design in Gothic Horror

Hildén, Simone January 2022 (has links)
I denna studie kommer tidigare forskning samt en bokanalys att användas för att undersöka om gotisk litteratur kan vara effektivt som inspiration för ljuddesign för spel. Syftet är därför undersöka om detta kan vara vara en potentiell metod för ljuddesigners. Bakgrunden undersöker vad som tidigare sagts inom gotisk ljuddesign, samt så analyseras olika gotiska litterära verk för att understödja den teoretiska bakgrunden. Studien använder sig av både kvantitativa och kvalitativa metoder. Kvalitativa i form av en bokanalys och kvantitativa i form av ett frågeformulär. Artefakten skapades baserat på bokanalysen. Artefakten bestod av en ljudfil på ca. fem minuter och innehöll ljud som efterliknade en storm. Frågeformulärets syfte var att få information om vad svarspersonerna tyckte om artefakten, och om den skulle passa in som bakgrundsljud i ett skräckspel. Resultaten är osäkra, men pekar mot en positiv syn mot metoden. Hur studien skulle kunna utvecklas för att få ett mer säkrare svar diskuteras i kapitlet Avslutande Diskussion.
76

RÖSTABSTRAKTION OCH EMOTIONELL RESPONS : Hur olika sorters abstraktion på röstmaterial påverkar emotionellt intryck i en interaktiv ljudinstallation / VOCAL ABSTRACTION AND EMOTIONAL RESPONSE : How different types of audio abstraction of vocal material affects emotional response in an interactive sound installation

Heinonen Pinto, Dante, Tyburska, Julia January 2023 (has links)
Detta arbete utgår ifrån frågeställningen “Vilka intryck ger olika typer av abstraktion av röstmaterial i en interaktiv ljudinstallation?”. För undersökningen användes en artefakt i form av en interaktiv ljudinstallation som till viss del simulerar en analogradio. Då ljudmaterialet är designat för att vara av skrämmande karaktär fokuserar studien och frågeställningen framförallt på känslan av obehag. Bakgrunden tar upp tidigare exempel på röster i spel, hur ljud kan skapa obehag hos människor, och hur inspelade människoröster respektive syntetiskt genererade röster uppfattas. Undersökningen hade tio deltagare i varierande ålder. Innan testdagen samlades information in om deras ålder och skräckvana. Testet gick ut på att deltagarna fick använda tre versioner av artefakten i fem minuter, och mellan versionerna hölls en intervju gällande vilka intryck som versionen gav. Slutligen ställdes ett par övergripande frågor om deras upplevelse. Resultatet av undersökningen gav inga konkreta svar angående vilka intryck som olika typer av abstraktion ger. Detta främst för att rösterna inte framkom tydligt i ljudbilden, vilket gjorde det svårt för deltagarna att urskilja ord eller typ av röst och därför höra skillnader i förvrängning. Andra faktorer som kan ha bidragit  till detta resultat är testmiljö, deltagarnas skräckvana och buggar i programmet.
77

Analytisk lyssning : Hur påverkar bilder vad vi hör och kan vi träna vår hörsel? / Analytic Listening : How do pictures effect what we hear and is it possible to practice hearing?

Östblad, Per Anders January 2011 (has links)
Denna studie har undersökt huruvida det är möjligt att träna sin hörsel i att lyssna analytiskt. Den har också syftat till att undersöka huruvida bilder påverkar hur människor identifierar och bedömer ljud. Efter en litteraturstudie samt en hypotestestande undersökning på området har jag sett tendenser som tyder på att det går att träna sin hörsel i denna typ av lyssning. Jag har också sett indikationer på att bilder kan påverka hur vi identifierar ljud.
78

Skräckspelets klingandes värld : En studie om hur musikalisk ljuddesign påverkar perceptionen / The sounding world of the horror game : A study on how musical sound design affects perception

Varjus, Marvin January 2023 (has links)
Föreliggande arbete har undersökt musik och ljuds roll i skräckspel och dess olika komponenter. De perspektiv som lyfts fram utgår från tre olika yrkesroller inom spelbranschen; kompositörer, ljuddesigners och programmerare. Undersökningen fokuserar på deras syn på vilka komponenter som de anser viktiga i skräckspel, samt deras syn på vilken roll ljud och musik har för den perceptionella upplevelsen av spelet. Genom kvalitativa intervjuer har empiri om hur dessa aktörer går till väga för att skapa musik och ljud samt deras tankarna bakom dessa val. När data samanställdes kunde vissa faktorer urskiljas som mer betydelsefulla än andra. Dessa faktorer var tystnad, frekvenser, atmosfärer, ljudande komponenter och psykologiska aspekter. Studien visar att ljud och musik har en mer central och bärande roll i skräckspel än i andra spelgenre då den klingande världen har en berättande och ledande funktion. Empirin visar på att spelet ofta begränsar spelarens visuella, rörelse- och försvarsförmåga vilket gör ljudbilden till ett avgörande verktyg för att kunna överleva i spelet. Detta används av ljudskaparna för att påverka och frambringa önskad reaktion och känsla hos spelaren. Genom att förvränga ljud och musik och använda vissa frekvenser skapas de känslor som avses av kreatörerna. Det visar sig även att stråkar, mörka slagverk, metalliska ljud och röster är vanligt förekommande element som används i skapandet av ljudbilden
79

Att uttrycka goda och onda spelkaraktärer genom ljuddesign

Rönnqvist, David, Anderlind, Oscar January 2023 (has links)
Grafiska och musikaliska teorier kring godhet och ondska har tolkats och översatts till teorier lämpade för ljuddesign. Detta för att undersöka om en karaktärs godhet och ondska kan uttryckas endast med hjälp av ljuddesign som berättarverktyg. Genom tidigare forskning samt intervjuer som hölls med professionella ljuddesigners skapades en ljudande gestaltning som satte dessa nya teorier på prov i praktiken. Artikeln finner att dessa teorier går att översätta till ljuddesign, men att ljuddesign som berättarverktyg inte är det mest effektiva att förmedla karaktärens godhet eller ondska. Att förmedla godhet och ondska görs enligt artikeln fortfarande mest effektfullt genom musik och grafik. Eftersom godhet och ondska inom ljuddesign är ett relativt outforskat område har denna artikel börjat etablera de första stegen genom att undersöka de extrema ändarna av egenskaperna godhet och ondska. / Graphic and musical theories regarding good and evil have been interpreted and translated to theories suited for sound design. This was done in order to examine if a character's good and evil traits can be expressed solely through sound design as its only narrative device. Through research and interviews held with professional sound designers, an audio-visual prototype was created to test these theories in practice. This article finds that, while these theories can be translated to sound design, this narrative tool is not the most effective in conveying good and evil, and it is still more effectful to convey this through graphic and musical theories. This is a relatively unexplored area of sound design and this article serves to establish some of the first steps by exploring the two extremes of good and evil traits.
80

Tuta i lurendrejeri

Alheim, Mattias, Eklundh Odler, Emil January 2014 (has links)
Purpose: Exploring the relatively new technology of convolution reverb, to gather knowledge on its limitations when used practically in the production of pop music, and from these findings to learn about applications in other performing arts and sound design.Methodology: This is a case study of creating convolution reverb by doing impulse responses (IR) and then applying them to studio recorded pop music. The empirical data consists of the final song results, notes and journals from during the process and the comparisons, as well as established litterature on acoustics, psycho-acoustics and music production.Results: Convolution reverb can widely and freely be used in the production of music and other audio-based art forms, since our study shows that the result of a well-made impulse response from a particular room is indistinguishable from music that is actually played and recorded in the same space.

Page generated in 0.0349 seconds