• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 12
  • Tagged with
  • 12
  • 6
  • 5
  • 5
  • 5
  • 4
  • 4
  • 3
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Funktionen av frekvensinnehåll : En studie om frekvensinnehållets betydelse för en spelares uppfattning av spelmiljön / The function of frequency content : A study on the impact of frequency content on a player’s perception of the game environmet

Zryd, Viktor January 2016 (has links)
Denna rapport undersöker hur en spelares uppfattning av en spelmiljö påverkas genom bearbetning av ljudbildens frekvensinnehåll. Bakgrunden ger en överblick av fältet ljuddesign för spel med inriktning på definition av lyssnandet och balansering av ljud. Frågeställningen utvärderas genom en praktisk artefakt bestående av ett spel tillsammans med strukturerade intervjuer med syfte att ge en förståelse av varje spelares uppfattning av spelmiljön. Forskningen har fungerat som en metodutvärdering och har även visat på ett samband mellan förändring av ljudbildens frekvensinnehåll och spelarens uppfattning av spelmiljön. Det finns en möjlighet för vidareutveckling av forskningen genom undersökningar av andra spel och ytterligare utforskning av de samband som påträffats.
2

Bubbliga reklamfilmer : En kvalitativ undersökning hur ljud och bild samarbetar i Coca Cola och Ramlösas reklamfilmer

Carlsson, Niclas January 2016 (has links)
Idag är konkurrens en del av vardagen för företag som vill sälja sina produkter. I och med att utbudet ökar och varorna är så lika varandra så har det blivit viktigare att synas genom reklam. Den här uppsatsen kommer att fokusera på hur ljud och bild samarbetar i reklamfilm. Genom semistrukturerade intervjuer kommer personerna att få göra lyssningstest och bildtest för att sedan svara på frågor. Syftet är att försöka ta reda på om någon del är viktigare än den andra eller vad som kan göra skillnader i reklamfilmen. I reklamfilm så finns det någon form av budskap, men det kräver att den som ser förstår koderna som skaparen har använt. Studien har visat att det kan vara många olika typer av koder i reklamfilmer. Men om inte personen som ser det kan tolka dem rätt kan effekten bli det omvända.
3

Analysmetod för designade ljudbilder : Skapandet av nya förhållningssätt för ljuddesign

Andresen, Mario, Johnsson, Daniel January 2015 (has links)
Syftet med detta kandidatarbete var att framställa en analysmetod för dekonstruktion av ljuddesign i film. Målet med analysmetoden var att skapa ett förhållningssätt för ljuddesigners som gör det enklare att lära sig från ljudläggningar och genom övning eventuellt kunna bidra till ett mer avancerat sätt att tänka på vad ljud kan göra i en filmproduktion. Metoden är tänkt som ett stöd för blivande ljuddesigners som lärt sig tekniska kunskaper men kämpar med den kreativa biten där problemen inte har lika konkreta lösningar. Metoden är också tänkt som ett supplement till mer erfarna ljuddesigners för övning på sina kunskaper ellerförbättring av deras egen process. Vi tycker metoden nådde upp till de målen, men den visade sig också vara mer flexibel än så. Genom applicering av metoden inför arbete med vår gestaltning där vi ljudlade ett filmklipp blev designprocessen mycket enklare att komma igenom. Vi tror därför att en metod som vår kan vara en viktig del i att få in ljud tidigare i en filmproduktion.
4

Den Elektroniska Ljudbilden : En studie om musikproduktion och synthprogrammering

Ström, Johan January 2020 (has links)
Detta arbete handlar om att återskapa ljudbilder utifrån förlagor inom elektronisk populärmusik. De valda förlagorna har vissa attribut jag fastnat för och syftet med arbetet är att kartlägga ljudbilderna i dessa produktioner och försöka återskapa dem. Fem låtar har skrivits, och baserat på processen och resultatet har en diskussion lyfts gällande hur de olika musikaliska elementen harmonik, tempo, synthprogrammering och mixning påverkar ljudbilden. Det diskuteras även ifall det finns element utöver dessa fyra som påverkar ljudbilden, vilket jag kom fram till att det gjorde.
5

Ljud och vägval : Ljudets påverkan på spelares val / Sound and crossroads : The influence of sound on player’s choice

Wisborg, Fredrik, Liljeholm Wik, San January 2020 (has links)
38 personer deltog i ett experiment där ljudbildens faktorer (mer specifikt ambiencen) isoleras för att testa om personerna agerar annorlunda beroende på den känsla som uppstår från ljudet. En fördjupning i teorier kring begreppen immersion, realism i spelmediumet och ambience utförs för att driva studien framåt. Den initiala fokuspunkten för studien var att observera deltagarnas vägval, men övriga intressanta noteringar gjordes under projektets gång. Studiens frågeställning är "Hur skiljer sig spelarnas vägval till följd av den övergripande känslan som förmedlas via ambience?" Studiens omfattning är inte tillräckligt stor för att fastställa konkreta bevis för att just ambience framkallar känslor som i sin tur bedriver spelarnas vägval, men indikationer över hur deltagarna yttrat sig pekar mot en viss korrelation till hur de utförde speltestet i denna studie.
6

Sia Furler som inspirationskälla till mitt eget musikskapande

Verdonk, Sophie January 2016 (has links)
I denna uppsats undersöks hur låtskrivaren och artisten Sia Furlers sound och låtskrivarmetoder kan anammas och appliceras på det egna musikskapandet. Ett antal låtar skrivna och framförda av Furler analyseras, tre av dem in i minsta beståndsdel. Det som undersöks är låtarnas uppbyggnad textligt, melodiskt och rytmiskt samt låtarnas sound. De små beståndsdelarna sätts sedan ihop i en ny konstellation i tre helt nya, egenskrivna låtar. Den känsla i Sias musik som eftersträvas är kontrasten mellan ”mörker” och ”ljus”. De nya låtarna blir tre original med klar inspiration från Sia Furlers musik. / This essay examines how composer and artist Sia Furler's sound and songwriting methods can be applied in my own music creation. A number of songs written and performed by Furler are being analysed, tree of them very closely. The parts which are being examined are the dynamic construction of the lyrics, the melodies and the rhythms as well as the sound. These small parts are then put together in a new constellation of three totally new songs. The feeling in Sia's music which is sought is the contrast between “darkness” and “light”. Three original songs inspired by Sia Furler's music are the results of this examination.
7

Ljuddesign som Designperspektiv : En komparativ studie mellan två ljud-designers

Hörman, Carl, Fiet, Victor January 2021 (has links)
This paper will be focusing on sound mixing in film by using a comparative study. This article will try to find out if there is a way to use Michel Chion’s and Walter Murch’s sound design theories as design methods and compare them with each other. To test their theories we did our own sound design and sound mixing to a short film. During the mixing process we split up the project and worked on two different mixes. Strictly following the theories of Murch and Chions theories. During the comparison which contains the questions about effectivity, quality and priority in the mix we figured out that both theories could be used as a design perspective since they are both able to be divided into methods. / Denna undersökning kommer att fokusera på ljudmixning inom film med användandet av komparativ metod. Artikeln kommer försöka ta reda på om det går att använda sig utav Michel Chion och Walter Murch ljuddesignteorier som designmetoder och jämföra dem med varandra. För att testa deras teorier gjorde vi vår egna ljuddesign och mixning till en kortfilm. Under mixningsprocessen delade vi upp projektet och arbetade med två mixningar och strikt följde deras teorier. Under jämförelsen vilket innehåller frågor om effektivitet, kvalitet och prioritet i mixen fick vi reda på att de båda går att använda som designperspektiv då respektive teorier gör det möjligt att dela upp de i metoder.
8

Huvudkaraktärens musikprofil : Ett analysarbete av musikens narrativa roll i filmen Wall-E

Borghede, Adam January 2021 (has links)
Syftet med denna uppsats har varit att ge en djupare kunskap om hur musik kanframhäva karaktärers personlighet samt hjälpa som berättarmedel för den narrativavärlden. Detta utfördes genom analysmetoder från teoretiker såsom Johnny Wingstedt,Michel Chion och Valerio Sbravatti. Analysmetoderna genomfördes en efter en över enutvald sekvens från Disney-Pixar filmen Wall-E. Resultatet av analyserna blev attmusik fungerar som ett medel för att förmedla känslor till publiken och förstärkahuvudkaraktärens handlingar och känslor. Det framkom också att musiken i sig berättaren historia där varje instrument, tempoändringar och skillnader i dynamik påverkadebilden. I diskussionen redogörs forskningsfrågorna och fortsätter med hur viktigt det ärmed en bra ljudbild för en bra filmupplevelse
9

Synth, keyboard, orgel och piano i samklang : En djupdykning i klaviaturens ljud- och spelstil på 1970- och 80-talet.

Forsberg Liminga, Gustaf January 2023 (has links)
Jag har alltid uppskattat 1970- och 80-talets musik och nu när jag skrivit mitt examensarbete på LTU har jag utforskat vad keyboardisterna har bidragit med spel- och soundmässigt. Jag har analyserat olika 1970- och 80-talslåtar som är intressanta klaviaturmässigt. Jag berättar även om de olika klaviaturinstrumenten och olika synthar som var populära under dessa två decennier. Målet med arbetet var att finna tidstypiska spelstilar och sounds från denna tidsperiod som jag skulle kunna använda vid omskapande av en nutida poplåt. I slutet av min analys har jag genomfört en improvisation med utgångspunkt från min analys jag gjort om 1970- och 80-talets klaviaturinstrument. Målet med arbetet var även att utvecklas som musiker. Under detta arbete har jag tagit intryck av olika spelstilar och jag har fått möjlighet att utveckla min kunskap om vilka stilar som kan vara användbara vid olika framtida produktioner.
10

Förbättrat hörande, förbättat övane, förbättrat stridande : En analys av hur artificiellt ljud kan användas för att öka realismen vid stridsträning. / Improved hearing, improved training, improved warfighting

Eriksson, Lars January 2011 (has links)
Saab Training Systems är ett företag i Saab-koncernen som utvecklar, tillverkar och marknadsför produkter för militär utbildning. Ett av de centrala systemen i företagets produktportfölj är det instrumenterade stridsträningskonceptet GAMER, i vilket soldater kan öva dubbelsidig träning samtidigt som övningsledningen via ett centralt styrsystem kan övervaka och interagera i övningsförloppet. I och med den övergång som skett i många av världens försvarsmakter, från ett tungt territorialförsvar till ett välutbildat insatsförsvar har kraven på den enskilda soldatens förmågor höjts avsevärt. Samtidigt har det även skett en övergång gällande den generella hotbilden, från att tidigare ha utgjorts av en annan militärmakt, till paramilitära grupperingar som ofta bedriver en gerillaliknande krigsföring. Dessa två faktorer innebär att även förutsättningarna för soldatutbildningen har förändrats. Som ett led i anpassningen till dessa förändringar utreds i denna rapport möjligheterna att utveckla soldaternas audiella upplevelse i GAMER. Detta för att skapa ökade förutsättningar för en komplett upplevelsebaserad inlärning, som inte bara övar soldatens förmåga att använda sig av den taktiska information som ljudbilden förmedlar, utan även förbereder soldaterna på bästa sätt för den främmande miljö som dagens militära insatser ofta innebär. Inledningsvis genomförs en ljudcentrerad användningsfallsanalys av en uppsättning grundläggande övningsscenarion. Genom denna analys skapas en uppfattning om vilka ljud som är önskvärt att kunna reproducera i ett träningssystem. Detta jämförs sedan med de ljudåtergivningsfunktioner som redan finns i GAMER för att därmed kunna utröna vilka kompletterande ljudåtergivningsfunktioner som skulle vara önskvärt att införa i systemet. För att skapa maximala förutsättningar för en sådan vidareutveckling genomförs även en aktör-nätverksanalys på det sociotekniska nätverk som GAMER är en del av. Detta ökar möjligheten att framställa en produkt som inte bara är en teknikdeterministisk härledning, utan även tar hänsyn till faktorer som utvecklings- och produktionskostnad, intern know-how, kundkrav och konkurrenssituationen. Slutligen presenteras ett förslag för den fortsatta utvecklingen, som tagits fram utifrån de explicita och implicita krav som identifierats i analysprocessen. Lösningen som förordas är ett dynamiskt ljudstyrsystem som med indata från redan existerande funktioner i GAMER kan projicera artificiella ljudkällor på övningsområdet. Detta åstadkoms med ljudkanaler på fasta positioner på övningsområdet från vilka ljudkällorna reproduceras genom användning av vedertagen ljudåtergivningsteori. I förslaget ingår även en egenkonstruerad vidareutveckling av stereopanoreringstekniken vilken möjliggör ljudåtergivning för multipla rörliga övningsdeltagare. / The aim of this thesis is to investigate the possibilities to extend the use of artificial sound in the GAMER Combat Training System. This in order to enhance the experience based learning, which in turn will result in a better preparation for live missions and also increase the commercial value of the training system. The study is executed through a use case analysis of a set of basic urban combat training exercises to establish which sounds are desired to reproduce a realistic training environment. The result of the use case analysis is then compared with the present audio functionality of the system in order to determine which functions are in need of improvement or to be added. To create optimal conditions for the implementation of an enhanced audio functionality, further an actor-network theory based analysis was conducted on the socio-technical network surrounding the GAMER system. By doing this, not only the technical aspects was taken account for, but also factors s such as customer needs, internal interests and competing companies which all are certain to have an impact of the developmental process and thereby the success of the outcome. Finally an outline is presented for the continued development, which is compiled from the explicit and implicit requirements identified in the empirical analysis. The proposed solution is a dynamic audio control system which uses already existing input functions in order to project artificial sound sources on arbitrary positions within the training area. The projections are produced from static audio channels placed on strategic positions, using well-recognized theories for spatial sound restoration. The proposition also includes a further development of the stereo panning theory to enable realistic sound projections for multiple mobile exercise participants.

Page generated in 0.03 seconds