• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 104
  • 13
  • Tagged with
  • 117
  • 55
  • 48
  • 43
  • 26
  • 24
  • 23
  • 22
  • 20
  • 17
  • 17
  • 16
  • 16
  • 14
  • 13
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
21

Upplevd ljudkvalitet med teknisk koppling : En undersökning i kvalitetsförlust & människans uppfattningsförmåga

Nyqvist, Marcus January 2012 (has links)
Arbetet innefattar en bakgrund i de byggstenar som finns i en digital ljudfil och hur de påverkar ljudet. De problem som undersökningen menar att besvara är när upplever en människa kvalitetsförlust och vilken del eller aspekt av ljudet är det viktigaste för upplevelsen. Även huruvida ljud av olika ursprung som syntbaserade eller inspelade ljud påverkas i olika grad av kvalitetsförlust. De försökspersoner som använts vid undersökningen har olika bakgrund, ena gruppen har erfarenhet av ljuddesign eller Hifi medan den andra inte har speciella preferenser beträffande ljud. Undersökningen genomfördes med en kvantitativ undersökning där försökspersonernas uppfattningsförmåga testades och sedan sammanställdes. Resultatet gav en medelpunkt för kvalitet som kan användas för ljuddesign för mobila plattformar. Resultatet används vid ett företag i Skövde där det implementeras som en del av ljuddesign för mobilspel.
22

Hur känns filmmusik? : En undersökning av musikens emotionella påverkan på en filmsekvens.

Göthberg, Emil January 2017 (has links)
Den här uppsatsen gör en djupdykning i musikens emotionella roll i film och undersöker på vilket sätt en tidigare tyst scen påverkar tittarna jämfört med precis samma scen, fast med musik. Metoden som har använts är kvalitativa intervjuer. Undersökningen genomfördes genom att respondenterna individuellt fick se en scen från en film som inte hade någon musik i sig, och sedan fick se samma scen, denna gång innehållandes musik komponerad av författaren till uppsatsen. Därefter fick personerna svara på frågor kring deras upplevelser av de olika filmerna. Resultatet visar på att musiken till viss del förstärkte känslor som fanns vid tittandet av den första filmen, men också skapade nya. Musiken fick en guidande roll i den emotionella responsen, bland annat genom att visa vart tittarens uppmärksamhet skulle läggas. För alla respondenter förändrades stämningen på något sätt i och med musikens närvaro.
23

Effekten av ljud och ljudklisheér på människans uppfattningav en kultur / The effect of sound and sound clichés on the human perception of a culture.

Fahimi Zadeh, Morteza January 2021 (has links)
Culture and human backgrounds have a very big impact on how we see the world around usand most importantly how we see other cultures. In modern society, movies and pictures havehelped us to see the world around us better than ever and to gain an understanding of othercultures. Some of these commitments have become clichés, some are true and others are false.Using the design perspective "Situated knowledge" which in a short sentence, based on wherewe grow up, in what time and place or background, knowledge of everything around us issituated. This article focuses on the fact that sound and knowledge of sound clichés is alsosituated and sometimes it can lead to misconceptions about an foreign culture. / Kultur och människobakgrunder har en mycket stor inverkan på hur vi ser världen runt ossoch viktigast av allt hur vi ser andra kulturer. I det moderna samhället har filmer och bilderhjälpt oss att se världen runt oss bättre än någonsin och att få förståelse för andra kulturer,några av dessa åtaganden har blivit klisheér, vissa är sanna och andra är falska. Med hjälp avdesign perspektivet "Situated knowledge" som i kort mening, baserat på var vi växer upp, ivilken tid och plats eller bakgrund, kunskap om världen är situerad. Den här artikeln fokuserarpå att ljud och kunskap om ljudklishéer också är situerad och ibland kan det leda tillmissuppfattning om en främling kultur.
24

Transmodal översättning av bilder på rum till musik : En undersökning om hur subtraktiv ljudsyntes kan användas för musikalisk gestaltning av bilder på objekt och rum / Transmodal translation of images of rooms to music

Parnerup, Andreas January 2022 (has links)
Det som undersöks i uppsatsen är hur ljudsyntes och synthar kan användas för att musikaliskt översätta ett rum utifrån en semiotisk analys av en bild. Det blir alltså ett utforskande och utvecklande av en metod som kan användas för att skapa en form av musikaliska fotografier av rum och dess inredning. Syftet med studien är då att fördjupa kunskapen om transmodala översättningar där man utgår från de semiotiska resurser som en bild på ett rum har. För att denna översättning ska vara möjlig att utföra har en gestaltningsmatris utarbetats från diverse teorier och koncept såsom klangfärg, textur, fonetisk arkitektur, perception, kommunikation, spatialitet och Gibsons virtuella mixerkoncept (2005). Matrisen testas genom ett lyssningstest och kvalitativ intervjustudie där sex personer får höra musikaliska gestaltningar av varsitt rum i deras privata bostäder. Det studien bidrar med är nya perspektiv till kunskapsluckorna som finns mellan forskningstraditioner inom multimodalitet, och på så sätt utvecklas en konkret metod som kan användas för att gestalta fysiska objekt. Utifrån ett övergripande perspektiv kan studien bidra med en metod för transmodal tolkning som kan användas som mall för framtida transmodala översättningar. De frågor som uppsatsen är intresserade av att svara på är: Hur kan man genom subtraktiv ljudsyntes göra en transmodal översättning som gestaltar objekt och kommunicerar ett rum? Och: Hur uppfattar och upplever en grupp personer transmodala översättningar av bilder till musik? Första frågan besvarades genom matrisen som skapades, men huruvida matrisen kommunicerade rummen väl var en annan fråga. Resultatet av intervjuerna visade att matrisen inte var användbar för att kommunicera rum på det avsedda sättet. Den andra frågan besvarades i resultatkapitlet där informanternas upplevelser och uppfattningar redovisades. Det var en stor bredd på deras svar, men de viktigaste punkterna var att informanterna valde rum utifrån hur de uppfattade låtens ”ljus”, känslomässiga kopplingar till musiken och mängden ljud kopplat till tätheten på rummets inredning. I diskussionskapitlet diskuteras studiens resultat där det tas upp vilka adjektiv informanterna använde för att beskriva musiken, samt hur deras bakgrund spelade roll i antalet rätt de fick. De specifika adjektiv som diskuterades var luftighet, kyrklighet och ljushet. Ytterligare granskades hur informanterna gjorde sina val; grundades de i känslor eller i de musikaliska element de kunde höra? Transmodala översättningarnas svårigheter tas också upp i och med att det kan ha varit svårt för informanterna att förstå hur översättningen gjorts, men även för att vissa rum hade liknande inredning. Därefter diskuterades matrisen och hur den kunde förbättras utifrån vad både informanterna sagt och vad som lyfts tidigare i kapitlet. Uppsatsen avslutas med att resonera kring olika sätt som musiken kan användas, samt vad som kan vara värt att studera vidare inom forskningen.
25

Ljud som självständig påverkan : En artikel som syftar till att pröva ljud som syftespåverkare

Ulfsson, Pontus, Thomsson, Lukas January 2021 (has links)
Följande artikel syftar till att visa hur man kan åstadkomma en berättande estetisk, samt informativ ledning i audiell form. Kan ljud, utan direkt riktad information, påverka en spelares planerade agerande? Kan ljud vara det som får människor att definiera en specifik karaktär eller föremål i ett aktivt berättande? Dessa är exempel på frågor som vi kommer undersöka såväl som pröva i denna artikel. Dess undersökning kommer att genomföras ihop med ett egenproducerat datorspel. För att åskådliggöra detta nyttjas olika designperspektiv, vilka framgår i artikeln samt redovisar dess implementering och effektivitet. / The following article aims to show how to achieve a narrative aesthetic, as well as informative guidance in audio form. Can sound, without directed information, affect a player's planned actions? Can sound be what makes people define a specific character or object in an active narrative? These are examples of issues that we will examine as well as verify in this article. Its research will be investigated together with a self-produced computer game. To illustrate this, different design perspectives are used, which appear in the article and report on its implementation and efficiency.
26

The Restorative Sounds : Creation and analysis of a soundroom for recreation

Nähl, Niklas January 2013 (has links)
Denna rapport redovisar en prototypframställning av ett rekreativt ljudrum och en undersökning baserad på denna prototyp. Detta rekreativa ljudrum har utvecklats i samband med utställningsprojektet "Det ligger i tiden" där Anna Hadders från Regionmuseet i Kristianstad är projektledare. Undersökningen fokuserar på personers upplevelse av denna ljudinstallation utifrån ljudperceptuella modeller och undersöker även hur rekreationskonceptet The Restorative Experience inom miljöpsykologi kan användas i skapandet och analysen av installationen. Undersökningen baseras på teorier och modeller inom ekologisk perception, ljudlandskapsforskning och miljöpsykologi. Undersökningen bygger på 8 testpersoner. Dessa testpersoner fick lyssna på ljudmiljön i fem minuter och fick sedan svara på frågor i ett formulär och sedan genomfördes en kort intervju. Medan de lyssnade kunde de även interagera med ljudmiljön via en iPad-app som skapade vågliknande ljud i realtid. Resultatet av formulärundersökningen visade att respondenterna beskrev de naturliga ljuden främst som behagliga och stilla men det visade sig också att de mänskliga/teknologiska ljuden fick en hög spridning av olika värderingar från respondenterna. Respondenterna tyckte också att installationen bidrog till en avkopplande stämning och många menade också att de även skulle vilja styra ljudmiljön på ett mer komplext sätt. Framtida arbete är att skapa mer valmöjligheter för besökarna att skräddarsy sin ljudmiljö själva genom att ange specifika ljudkällor som ska finnas i ljudmiljön. / "Det ligger i tiden"
27

Konstnärlig ljuddesign för elbas på scenen : Filtrerat genom japansk 80- och 90-talsfusion samt egna kompositioner.

Westholm, Tomas January 2023 (has links)
This thesis discusses using creative sound design to regain control over the electric bassist’s personal sound in the live environment and not leave it to the sound engineer to decide how you sound.   Using digital tools in contrast with the traditional method of solid-state or tube amplifiers, the desired result of total control over your sound in a live environment was achieved. The sounds that had been created digitally were used in a live performance that was also recorded as part of a graduation concert. These digital sounds were layered with different effects, which opened a new artistic door of expression for the electric bass by creating new and exciting sounds.  Japanese jazz fusion music from the '80s and '90s was used as the creative platform, both classic songs and the author's own work composed in the same aesthetical style where the digitally created sounds and creative sound design were an integral part of the compositional process.
28

Ett interaktivt ljudvisualiseringsverktyg för att strukturera och presentera spelljud / An Interactive Audio Visualization Tool for Organizing and Presenting Game Audio

Skoglund, Ivar January 2019 (has links)
Ljud i spel är en essentiell del av den kompletta spelupplevelsen och vikten av att ha god förståelse för vilken typ av ljud som ska existera i spelvärlden är därför kritiskt för spelutvecklare. Främst för ljuddesigners, men även för hela spelutvecklingsteamet för att kunna mötas och tillsammans utveckla idéer som slutligen resulterar i spelet med en sammanhängande ljuddesign. Examensarbetet baseras på tidigare forskning om att visualisera och strukturera ljud, bland annat Murch konceptuella modell (Murch, 2005), IEZA-ramverket (Huiberts och van Tol, 2008) och den kombinerade modellen (Wilhelmsson och Wallén, 2011). Undersökningen har genomförts med hjälp av en prototyp av ett program som sedan har testats genom intervjuer. Resultatet visar att det finns ett intresse att vidareutveckla ett verktyg som stöd för när man organisera och presenterar spelljud. Det mest rimliga framtida arbete av studien är att vidareutveckla ett produktionsvänligt verktyg för att strukturera och presentera spelljud. Sedan får verktyget testas i reella spelutvecklingsmiljöer i både kortare- och längre produktionscyklar, exempelvis i game jams eller inom större speltitlar.
29

Funktionen av frekvensinnehåll : En studie om frekvensinnehållets betydelse för en spelares uppfattning av spelmiljön / The function of frequency content : A study on the impact of frequency content on a player’s perception of the game environmet

Zryd, Viktor January 2016 (has links)
Denna rapport undersöker hur en spelares uppfattning av en spelmiljö påverkas genom bearbetning av ljudbildens frekvensinnehåll. Bakgrunden ger en överblick av fältet ljuddesign för spel med inriktning på definition av lyssnandet och balansering av ljud. Frågeställningen utvärderas genom en praktisk artefakt bestående av ett spel tillsammans med strukturerade intervjuer med syfte att ge en förståelse av varje spelares uppfattning av spelmiljön. Forskningen har fungerat som en metodutvärdering och har även visat på ett samband mellan förändring av ljudbildens frekvensinnehåll och spelarens uppfattning av spelmiljön. Det finns en möjlighet för vidareutveckling av forskningen genom undersökningar av andra spel och ytterligare utforskning av de samband som påträffats.
30

Uttrycksfulla syntar : En undersökning av hur man kan tillämpa uttrycksfullheten hos akustiska instrument på mjukvarusyntar

Hedlund, Erik January 2019 (has links)
Mina erfarenheter av att ha skapat musik både med mjukvarusyntar och genom att komponera för akustiska instrument har lett till idén om att tillämpa uttrycksfullheten hos akustiska instrument på mjukvarusyntar.   Syftet med arbetet är att undersöka hur jag kan få mjukvarusyntar att låta musikaliskt uttrycksfulla genom att tillämpa de uttrycksparametrar som används vid spel på akustiska instrument. Frågeställningarna är:   Hur kan jag definiera faktorerna bakom uttrycksfullheten hos akustiska instrument i form av ett antal uttrycksparametrar?   Hur kan jag tillämpa dessa uttrycksparametrar vid programmering av nya patcher i mjukvarusyntar?   Vilka egenskaper hos en mjukvarusynt är önskvärda när man vill tillämpa uttrycksparametrarna?   Vilka skillnader i uttrycksfullhet upplever jag om jag jämför ett arrangemang för mjukvarusyntar av ett musikstycke med ett arrangemang för akustiska instrument av samma stycke?   I arbetets genomförande definierar jag ovan nämnda uttrycksparametrar. Jag undersöker tillämpningen av dessa genom att arrangera ett befintligt pianostycke för tre olika mjukvarusyntar i Logic Pro. Jag jämför sedan uttrycksfullheten i mitt arrangemang och i ett arrangemang för akustiska instrument.   Genom arbetet har jag kommit en bit på vägen till att få mjukvarusyntar att låta uttrycksfulla på akustiska instruments vis. Jag tror att man skulle kunna dra nytta av musikakustik för att nå längre.

Page generated in 0.0568 seconds