• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 18
  • Tagged with
  • 18
  • 7
  • 7
  • 6
  • 4
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
11

En upplysande förstudie om kontrollrumslyssning : Ett förundersökande arbete om högkvalitativa kontrollrums komplexa ljudmiljö / An Enlightening Pre-Study on Control Room Listening : A Preliminary Study on the Complex Sound Environment of High Quality Control Rooms

Carlén, Erik, Bliznac, Filip January 2014 (has links)
Detta examensarbete är en förstudie där väl lyssningsanpassade rum har undersökts både objektivt och subjektivt med syftet att kunna identifiera och tolka allmänna akustiska fenomen som uppstår, och upplevs, samt upplysa läsaren om dessa. Rapporten behandlar ljudfysik så som akustik och våglära, ljudteknikerns roll, psykoakustik, kontrollrum och teknisk utrustning. De mätningar och lyssningstest som utförts har alla utgått ifrån den tänka lyssningspositionen som sedan ställts mot specifika krav och rekommendationer från AMS (Audio Measurement Standards) och EBU (European Brodcasting Union). Lyssningstesten har gjorts efter EBU-standard. Även intervjustudier har genomförts med erfarna ljudtekniker. I Slutsats och Diskussion jämförs objektiva mätdata med lyssningstest, där likheter och slutsatser om lyssningen dras. / This thesis is a preliminary study in which high quality listening environments have been investigated both objectively and subjectively with the purpose to identify and interpret general acoustic phenomenon that occurs, and how they are percieved, as well to enlighten the reader about these. The report deals with sound physics such as acoustics, an audio engineer's role, psychoacoustics, control rooms and technical equipment. The measurements and listening tests performed have all been done from the intended listening position which were then set against specific requirements and recommendations from AMS (Audio Measurement Standards) and EBU (European Broadcasting Union). Listening test have been made according to EBU standards. Also interviews were conducted with experienced audio engineers. In Conclusion and Discussion objectively measured data is compared with the listening tests, where similarities and conclusions about listening are drawn.
12

Elgitarr i studion och hemmet : Skillnaden mellan emuleringar och mikrofonljud

Claesson, David January 2017 (has links)
I denna uppsats undersöks upplevelsen och den soniska skillnaden mellan högtalarelement inspelade med mikrofon och emuleringar. Da emuleringar har blivit ett populärt sätt att ersätta gitarrförstärkare och högtalarlada undersöker denna uppsats de soniska och hörbara skillnader mellan de tva. Lyssningspanelen och de tekniska mätningarna visar bada att det finns en skillnad mellan de tva, i diskanten upplevs den största skillnaden. Det gar att dra tydliga likheter med den tidigare forskning som gjorts inom liknande omraden och denna uppsats, undersökningen stärker till stor del den forskning som tidigare gjorts.
13

Virveltrummors ljud i musikstilar : Undersökning om stilkonventioner för processerade virveltrummor

Mollberger, Felix January 2017 (has links)
Med inspelningsteknikens utveckling har det framstått ett fenomen som benämnts schizofoni för att beskriva separationen mellan ett ljuds akustiska källa och det processerade ljudet som återges på en inspelning. I diverse musikstilar är det numera praxis att producera och manipulera inspelningar till en sådan extrem grad att det inspelade ljudet inte längre efterliknar ljudkällan. Ett exempel på detta är processeringen av trumljud; de produceras efter olika konventioner inom olika musikstilar. Genom en deltagande observation och ett lyssningstest undersökte denna studie om det endast är trumslagare och musikproducenter som lägger märke till skillnaderna mellan dessa ljudideal, eller om andra lyssnargrupper också uppfattar när en musikstils etablerade konventioner bryts. I den deltagande observationen sågs tre grupper av musikproduktionsstudenter använda liknande inspelningsmetoder för att spela in trummor efter metalkonventioner, men endast den tredje gruppen stämde om virveltrumman för att efterlikna deras uppfattning av musikstilens konventioner. Dessa data förklarades som att schizofonins uppfattade inblandning varierar mellan producenter, samt att personlig preferens spelar större roll än etablerade stilkonventioner. Lyssningstestets resultat visade en konsensus mellan musikproducenter angående virveltrummans produktion inom musikstilen Metal, då de flesta deltagare föredrog den virveltrumma som var producerad efter metalkonventioner. Däremot var svaren på de ljudexempel inom Drum & Bass och Syntpop så utspridda att det inte gick att tydligt demonstrera en konsensus mellan de olika lyssnargrupperna. Studien ger en djupare inblick i olika lyssningsstrategier mellan olika grupper och avslutas med förslag på fortsatt forskning inom ämnet.
14

Hur fungerar ett musikförlag?

Rapp, Kristofer, Dahlberg, Johannes, Zetterström, Björn January 2008 (has links)
Hur fungerar ett musikförlag? Hur bygger man upp ett musikförlag från grunden? Vad utgör grunden för ett musikförlags val av musik? Målet med vårt arbete är att du som läsare ska få en inblick i hur ett musikförlag arbetar och fungerar.
15

Hur fungerar ett musikförlag?

Rapp, Kristofer, Dahlberg, Johannes, Zetterström, Björn January 2008 (has links)
<p>Hur fungerar ett musikförlag? Hur bygger man upp ett musikförlag från grunden? Vad utgör grunden för ett musikförlags val av musik? Målet med vårt arbete är att du som läsare ska få en inblick i hur ett musikförlag arbetar och fungerar.</p>
16

Verktyg och metoder för att skapa variation vid implementering av ljud i interaktiv media

Sydstrand Andersson, Linus January 2024 (has links)
Detta arbete har som mål att identifiera grundläggande verktyg och metoder för att skapa variation och undvika repetition i ljud vid implementering av ljud i interaktiv media såsom dator- och tvspel. För att kunna identifiera dessa verktyg och metoder är det viktigt att förstå bakgrundsproblematiken med störande och potentiellt immersionsbrytande spelelement dit repetitiva ljud kan räknas. Metoden har varit att genom studier av relevant litteratur överföra kunskapen om bakgrundsproblematiken till en implementeringsmiljö. Fotstegsljud och vapenavfyrningsljud, som är vanligt förekommande i moderna spel och repetitiva i sin natur, har använts som exempelljud i mellanprogramvaran Wwise. I resultatdelen identifieras realtidseffekter och ”Containers” (och kombinationer av dessa) som användbara för att skapa variationsrika ljud vilket leder till slutsatsen att de identifierade verktygen och metoderna är viktiga för att effektivt skapa immersiva spelvärldar med variationsrika ljud, men också att det existerar tekniska begränsningar som medför för- och nackdelar med de identifierade verktygen och metoderna.
17

Ljuddesign för Virtual Reality : En studie om att gestalta närvaro

Löfberg, Benjamin, Tunhult, Erik January 2021 (has links)
I nuvarande forskning så existerar det ett research gap inom ljudproduktion och ljuddesign för Virtual Reality-applikationer. Det finns en mängd teknisk forskning om uppspelning av spatialiserat ljud för virtual reality med tekniker som binauralt ljud, HRTF (head-related transfer functions) och ambisonics. Allt detta är av högsta grad relevant för denna undersökning och kommer att diskuteras kring samt redogöras för i senare del av artikeln, men kommer inte att ta en central del av undersökningen. Snarare är det avsaknaden av metoder och processer för det kreativa skapandet och implementeringen av ljud för Virtual Reality som intresserar den här undersökningen. Denna artikel tar ett initiativ för att framhäva vikten av en genomtänkt och väl utförd ljuddesign för Virtual Reality- applikationer samt redogöra för tankesätt och metoder som kan appliceras i en audiell designprocess. Detta genom analys utav fenomenen immersion och närvaro. Med denna analys som grund översätts dessa sedan till metoder och nyckelord som främjar att stödja skapandet av applikationers audiella innehåll. Undersökningen har mynnat ut i ett designobjekt som existerar som ett exempel för denna process och redogörs med en grundlig dokumentation. Artikeln avslutas med en jämförande studie där detta designobjekt placeras tillsammans med andra designexempel från marknaden i ett antecknande portfolio. Detta för att undersöka likheter mellan dessa exempel utifrån de nyckelord som kommer att framföras samt redogöras för i artikeln. Förhoppningen är att denna process kan tydliggöra för ljudets roll i att skapa en immersiv upplevelse samt inspirera andra ljuddesigners att applicera dessa metoder i dennes egna designprocess. / In present research there exists a research gap within the field of sound production and sound design for virtual reality-applications. There is a ton of technical research to be found such as the deliverance of spatial audio for virtual reality through techniques like binaural audio, HRTF (head-related transfer functions) and ambisonics. All of these are highly relevant for this research and will be discussed in a later part of the article however they won't take a central part of the research process. It is rather the lack of methods and processes for the creative design and implementation of sound for virtual reality that this research finds interesting. This article takes an initiative to shed light on the importance of a well thought- through and properly executed sound design for Virtual Reality applications and gives an account for the thought process as well as methods that can be applied to an audio design process. This is done through an analysis of the phenomena known as immersion and presence. With the analysis as groundwork, the explanations of these phenomena then get translated to methods and keywords that support the creation of audio content for the given application. This research has formed the basis for a design object that exists as an example for this process and has been thoroughly documented along the way. The article ends with a comparative research study where this design object is placed together with other design examples from the general market in an annotated portfolio. The reason for this is to point out similarities through the lens of keywords that will be presented and explained in this article. This process sets out to clarify the role sound has in the creation of an immersive experience as well as to inspire other sound designers to apply these methods in their own design processes.
18

SOUNDSTAGE : Miljöförstärkt ljud i smartphone / SOUNDSTAGE : Environmentally enhanced audio in smartphone

Blomgren, Johannes January 2014 (has links)
Det här arbetet syftar till att genom design av en telefonapplikation undersöka hur ljud kan förstärkas av den omgivande miljön. Arbetet visar på hur miljöförstärkt ljud skiljer sig från ljudförstärkt miljö samt vilka begränsningar det innebär att använda en vanlig smartphone som plattform.  Ett långsiktigt mål är att genom en produkt som låter oetablerade ljudproducenter distribuera sina alster i den offentliga miljön främja fri kultur och kreativitet. Arbetet har följt principen för RtD (research through design), där designprocessen utgör det fall som studeras och dokumentationen av den utgör den bas av data som analyseras och leder till slutsatser kring ämnet. Designprocessen i detta arbete innebär en mindre omfattande användarstudie i enkätform för att identifiera målgrupp, krav och mål. Följd av en andra studie där en prototyp framtagen med grund i resultaten från användarstudien utvärderas av deltagare genom observation, intervju och reaktionskort.  De största utmaningarna för designen grundar sig i att ta fram en applikation som inte stör upplevelsen, men samtidigt kan instruera användaren i hur man använder applikationen. Utifrån arbetet dras slutsatsen att användarinstruktioner, såväl visuella som auditiva, löper större risk att störa upplevelsen i miljöförstärkt ljud än i ljudförstärkt miljö. Vidare konstateras att den största bristen i en lösning som bygger på standardutrustning i jämförelse med en lösning som nyttjar dedikerad utrustning utgörs av begränsningar när det kommer till att ange riktning med hjälp av ljudets rumslighet.

Page generated in 0.089 seconds