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Matemática financeira no Ensino Médio : um jogo para simulação / Financial math in high school : a game for simulationJover, Renato Schneider Rivero January 2014 (has links)
O jogo “Investindo na Vida”, que tem como objetivo a Educação Financeira, é o produto didático resultante deste trabalho. A sua concepção teve por base a importância social desse tema, a vivência com alguns jogos populares que contemplam a administração empresarial e o mercado financeiro, e a ponderação sobre os atributos da atividade, ou seja, divertida, desafiadora e provocadora do pensamento reflexivo. O resultado da sondagem junto a professores do grupo virtual profmat@googlegroups.com e a análise de livros didáticos, no contexto do ensino de Matemática Financeira para o nível médio, e artigos sobre a metodologia com uso de jogos constituíram as diretrizes para sua construção. Assim, escolhidos o tema e a estratégia de ensino, sua fundamentação teórica leva em conta a conotação de independência financeira apresentada por Robert Kiyosaki, as concepções pedagógicas de Maria Montessori, Ovide Décroly, Lev Vygotsky, Jean Piaget e Donald Winnicott e alguns artigos de pesquisadores brasileiros da atualidade, que enfatizam a importância do lúdico na Educação. A proposta pedagógica montessoriana, embora voltada para a educação infantil, foi determinante para a estrutura do jogo, que se desenvolve em ciclos, em que o professor atua como “administrador” e o aluno como “personagem investidor”. A atuação do personagem requer previsibilidade para o uso estratégico de seis cartas, as Cartas de Atitude. Com vistas à Educação Financeira, as simulações no jogo contemplam operações do mercado tais como empréstimo, compra e venda de ações de empresas, investimento e consumo. E, em cada ciclo, a análise da situação e das possibilidades futuras, frente aos cálculos de porcentagem, anuidades, juros simples e compostos deverá guiar a atitude a ser tomada no ciclo seguinte. Assim, o jogo “Investindo na Vida”, através de tópicos básicos de Matemática Financeira, integrados à característica dinâmica e interativa da metodologia lúdica, tem por objetivo proporcionar ao aluno a conscientização do consumo responsável e da importância de poupar, bem como a familiarização com a nomenclatura específica. A prática em sala de aula teve a duração de quatro encontros, sendo que, no primeiro, foi constatada a dificuldade na compreensão do mecanismo do jogo. No decorrer da atividade, fez-se necessária a reformulação do conteúdo de algumas cartas, o texto foi redigido em forma mais sucinta e algumas foram suprimidas. Durante os encontros, os alunos manifestaram, verbalmente, a sua opinião sobre a atividade, colaborando para o desenvolvimento da nova versão do jogo “Investindo na Vida”, referida nesta dissertação como o produto final. / The game "Investing in Life", which has the objective financial education, is the educational product resulting from this study. Its design was based on the social importance of this issue, the experience with some popular games that contemplate business management and financial markets, and reflection about attributes of the activity, that is, fun, challenging and provocative of reflective thinking. The results of the survey involving teachers from profmat@googlegroups.com virtual group and the analysis of didactic books, in the context of teaching Financial Mathematics to high school, and articles about the methodology of using games constituted the guidelines for their construction. Thus, the chosen theme and teaching strategy, its theoretical foundation takes into account the connotation of financial independence by Robert Kiyosaki, the pedagogical conceptions of Maria Montessori, Ovide Decroly, Lev Vygotsky, Jean Piaget and Donald Winnicott and some articles by Brazilian researchers today, which emphasize the importance of the ludic in Education. The Montessori pedagogical proposal, although aimed for childhood education, was crucial to the structure of the game, which develops in cycles, in which the teacher acts as "administrator" and the student as "character investor". The acting of the character requires predictability for the strategic use of six cards, Cards of Attitude. With aiming at Financial Education, the simulations in the game include market operations such as loan, buying and selling shares of companies, investment and consumption. And, in each cycle, the analysis of the situation and future possibilities, compared to percentage calculations, annuities, simple interest and compound should guide the attitude to be taken in the next cycle. So the game "Investing in Life", through basic topics from financial mathematics, integrated into a dynamic and interactive characteristic of ludic methodology, aims to provide the student awareness of responsible consumption and the importance of savingand familiarization with the specific nomenclature. The practice in the classroom had the duration of four meetings, and, at first, was found difficulty in understanding the mechanism of the game. Throughout activity, became necessary the reformulation of content of some cards, the text was written more succinctly and some were deleted. During the meetings, students expressed verbally, their opinion about the activity, contributing to the development of the new version of "Investing in Life", referred in this dissertation as the final product.
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INTERVENÇÕES FISIOTERAPÊUTICAS NUM CONTEXTO LÚDICO JUNTO A CRIANÇAS COM DOENÇAS RESPIRATÓRIAS CRÔNICASNunes, João Adilson 26 March 2008 (has links)
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Previous issue date: 2008-03-26 / This project is based on the biopsychisocial approach to Health Psychology and evaluates the role of daily children activities, such as play, in child recovery. Its main
goal is to investigate whether the use of interventional ludic techniques in physiotherapy contributes to the improvement of oxygen levels of asthmatic children; the specific
goals are: firstly, to outline a brief clinical profile of children that seek the Allergy and Imunology Clinic of ABC Medicine School; and secondly, to verify the compliance of
children with respiratory issues to ludic physiotherapeutic interventions. This project uses an ABA experimental method of intervention and evaluation. The subjects are 58
children of both sexes, aged between 4 and 11, presenting with chronical bronchic asthma, bronchitis and allergic rhinitis, not in a situation of crisis. It is conducted in the
following manner: a single individual session with each subject, with evaluation of vital signs (blood pressure, heart rate, respiratory rate and temperature rate, as well as pulse
oximetry and pressure of expiratory fluxus), heating techniques, thoracic stretching, abdominal strengthening and thoracic expansion, before and after the ludic
physiotherapeutic intervention. The study performs a qualitative analysis of children s responsiveness to the ludic techniques. Clinic profile results indicate a greater incidence
of asthma: 44 cases (75,862%), against 11 cases of rhinitis (18,9655%) and only 3 of bronchitis (5,1724%). The vital signs data (referred above) present within normal
ranges. This study finds no significant difference on the oxygen saturation levels before and after the ludic intervention. As for the compliance: 55,2% of the subjects have complied with the intervention, and the non-compliance was allegedly based on personal reasons of the children s parents or on physical conditions presented by the
child, such as headache, sleepiness or vomit. The results suggest that new studies be undertaken on ludic physiotherapic interventions.(AU) / Verifica-se hoje em dia o aumento da incidência de problemas pulmonares que ocasiona internações hospitalares infantis com maior freqüência. Este projeto baseia-se
na visão biopsicossocial da Psicologia da Saúde e leva em conta a valorização de atividades do cotidiano da criança, como o brincar, para sua recuperação. Tem por
objetivo principal investigar se a utilização de técnicas interventivas lúdicas em fisioterapia contribui para a melhora dos níveis de oxigenação de crianças asmáticas e
por objetivos específicos traçar um breve perfil clínico da criança que procura o Ambulatório de Alergia e Imunologia da Faculdade de Medicina do ABC e verificar a adesão da criança com problemas respiratórios a uma intervenção fisioterapêutica lúdica da criança. A análise qualitativa da intervenção lúdica registra grande envolvimento e
participação prazerosa das crianças e ampla aceitação dos pais. Estes resultados sugerem que novas pesquisas sejam realizadas a respeito de intervenções lúdicas em
fisioterapia. Utiliza-se de método avaliativo-interventivo quase-experimental. Seus participantes são 58 crianças de ambos os sexos com idade de quatro a 11 anos com as
patologias de asma brônquica, bronquite e rinite alérgica, sem a presença da crise. Desenvolve-se por meio de sessão única com cada paciente, com avaliação antes e após
da intervenção fisioterápica lúdica por meio das aferições dos sinais vitais, (PA, FC, FR,T°C, incluindo oximetria de pulso e PFE) técnicas de aquecimento, alongamento torácico, fortalecimento abdominal e expansão torácica. Realiza análise qualitativa da responsividade das crianças às técnicas interventivas empregadas no contexto lúdico. Os
resultados a respeito do perfil clinico indicam maior incidência de Asma, com 44 casos (75,8620 %), para 11 casos de Rinite (18,9655 %) e apenas três de Bronquite (5,1724
%). Os dados relativos a PA, FC, FR,T°C e ao PFE mostram-se dentro da normalidade. Este estudo não constata diferença significativa em relação ao nível de saturação de O2
após a intervenção lúdica. Quanto à adesão, 55,2 % dos participantes aderiram, sendo que a não adesão deu-se por motivos particulares alegados pelos responsáveis ou
indisposição da criança, de dor de cabeça, sonolência e/ou vômito. A análise qualitativa da intervenção lúdica registra grande envolvimento e participação prazerosa das
crianças e ampla aceitação dos pais. Estes resultados sugerem que novas pesquisas sejam realizadas a respeito de intervenções lúdicas em fisioterapia.(AU)
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INTERVENÇÕES LÚDICAS COM MÃES DE RECÉM-NASCIDOS PRÉ-TERMO HOSPITALIZADOS / Ludical interventions with mothers of hospitalized preterm newbornsPerrone, Rosely Aparecida Prandi 29 February 2008 (has links)
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ROSELY AP PRANDI PERRONI2008.pdf: 566093 bytes, checksum: 70c7e75a870e8253d8a39b755bd7a0f2 (MD5)
Previous issue date: 2008-02-29 / This research investigates the influence of ludical interventions on the reduction of maternal anxiety in mothers of hospitalized preterm newborns, in a university hospital of grande são paulo. Thirty mothers who had premature births are studied, aging from 16 to 40 years old and up to
secondary-level schooling, through evaluative-interventive-evolutive study. It begins with a semidirected
psychological interview, with the objective of drawing the gestational record, followed by the application of the irritability-depression-anxiety scale IDA, aiming to identify the level of maternal anxiety, and the neonatal perception inventory IPN-I, to verify the expectation of the
mothers in relation to the crying, eating and vomit behavior of their preterm babies. After this, ludical interventions are made in 16 meetings, once a week, during 60 minutes, according to the piagetian model, that stimulates affective-emotional and cognitive processes. The data related to the gestational record show that 75% are in the second pregnancy and have already had a miscarriage or fetal death; they have an average gestational age of 31 weeks; average baby´s birth
weight of 1,640 kg and average time of hospitalization of 39.93 days. In the analysis of the IDA relating to the anxiety, 75% show a score of high intensity (11.25), also high in relation to the depression (10); the average score (3.73) of the exteriorized irritability is the same of the interiorized irritability (3.23). The correlation between depression and anxiety indicates that an emotional reaction follows the other, and there´s no significant important difference between them
(p=0.306). The IPN-I proves that the 30 mothers have compatible expectations of their babies with
the babies in general, showing average scores of 8.63 and 9.20 respectively, confirmed by the score 10.0 showed in 75% of the sample, what shows a high expectation in the aspects of sleeping, eating and vomit of the babies. The qualitative analysis reveals that the creation of ludical groups
is favorable, with a great joint and motivation of the mothers, favoring the reduction of the anxiety, the adaptation to the reality lived, and the interaction between mother and baby in a healthy way during the hospitalization. The study presents the interventive trajectory of three emblematic cases of different levels of anxiety, ilustrating this evolution. These data suggest that this type of intervention is characterized as a measure of prevention, promotion and preservation
of the physical and psychical health of the mother and the premature newborn, with repercussions in the family and in the society.(AU) / Esta pesquisa investiga a influência de intervenções lúdicas na diminuição da ansiedade materna com mães de recém-nascidos pré-termo hospitalizados, em um hospital universitário da Grande São Paulo. São estudadas 30 mães que tiveram parto prematuro, com faixa etária entre 16 e 40
anos e escolaridade até 2º grau, por meio de estudo avaliativo-interventivo-evolutivo. Inicia-se por uma entrevista psicológica semidirigida, com o objetivo de traçar o histórico gestacional, seguida de aplicação da Escala de Ansiedade, Depressão e Irritabilidade IDA, visando identificar o nível de ansiedade materna e do Inventário de Percepção Neonatal IPN-I para verificar a expectativa das mães em relação ao comportamento de choro, alimento e vômito de
seus bebês pré-termo. A seguir são efetuadas intervenções grupais lúdicas em 16 encontros, um a cada semana, de 60 minutos, segundo modelo piagetiano, que estimula processos afetivosemocionais e cognitivos. Os dados relativos ao histórico gestacional revelam que 75% das mães
encontram-se na segunda gestação e já sofreram aborto ou óbito fetal; têm ida de gestacional média de 31 semanas; peso médio do bebê ao nascer de 1.640g. e tempo de internação médio de 39,93 dias. Na análise do IDA em relação à ansiedade, 75% delas apresentam escore de alta
intensidade (11,25), também alto quanto à depressão (10); o escore médio (3,73) da irritabilidade exteriorizada acompanha o da irritabilidade interiorizada (3,23). A correlação entre depressão e ansiedade indica que uma reação emocional segue a outra, não havendo diferença significativa
importante entre ambas (p=0,306). O IPN-I comprova que as 30 mães têm expectativas em relação ao próprio filho similares aos bebês em geral, mostrando escores médios de 8,63 e 9,20,
respectivamente, confirmados pelo escore 10,0 apontado em 75% da amostra, o que configura uma alta expectativa quanto aos aspectos de sono, alimentação e vômito dos bebês. A análise qualitativa revela que a criação de grupos lúdicos mostra-se favorável, com alta adesão e
motivação das mães, favorecendo a diminuição da ansiedade, a adaptação à realidade vivida e a interação mãe-bebê de forma saudável durante a internação. O estudo apresenta a trajetória interventiva de três casos emblemáticos de diferentes níveis de ansiedade, ilustrando esta evolução. Estes dados sugerem que esta modalidade de intervenção caracterize-se como uma medida de prevenção, promoção e preservação da saúde física e psíquica da mãe e do recémnascido prematuro, com repercussões na família e na sociedade.(AU)
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Playful engagements in product design : developing a theoretical framework for ludo-aesthetic interactions in kitchen appliancesJalalzadeh Moghadam Shahri, Bahareh January 2016 (has links)
This research is an investigation into the playful aspects of designed products. Defining playfulness in products, besides and beyond utilitarian functions and aesthetics, is at the heart of this thesis. In product design research, playfulness, this indispensable element of our mediated world, is either superficially limited to visual seduction or entangled with new technologies that it seems as if play appears as peripheral. The main objective of this research, therefore, is to understand how play can be embodied within a product at the design stage. The research has been supported by a considerable body of literature on the definition of play, product reviews and qualitative fieldwork studies. The fieldwork and ethnographic research was conducted in three stages. First, a series of semi-structured interviews were carried out with second-year product design students at the Edinburgh College of Art. The aim was to examine their understanding of the playful aspects in their own interactive design. The second stage was a series of focus group discussions held with women over the age of 65 to explore how they understand and interpret playfulness in the context of kitchen appliances, and how the change of functions may affect their attitudes toward the activities of their everyday life. Finally, through using a number of ethnographic research methods, five Edinburgh women, aged between 25 and 35, were observed in their kitchens to assess their style of cooking and the way they interacted with their chosen household products. As a result of these field studies, four main aspects of playfulness in these interactions were discovered: communicative and social aspects, dynamic and bodily engagement, the distractive and immersive quality of play and finally, the ‘self-reflective’ aspects of play. The latter is indebted to the idea of ‘ludification of societies’ proposed by Jos De Mul (2005), who draws attention to the increase of playful activities in Western societies in the 21st century and the emergence of a new state of identity, or ‘ludic identity’. In considering this exploration, I have developed a new framework for the ludo-aesthetics of interaction based on the ‘aesthetics of interaction’ which aims to explain the deeper meanings of playful engagements in product interactions. By defining play and reviewing the possibilities of playfulness in products, I have created a taxonomy of playful products, providing a broad spectrum of play, from visually and functionally playful to more subtle and hidden agendas, which only can be highlighted through the active role of users. The findings to emerge from this study are, firstly, playfulness in product design is not an emotion elicited from using a product but rather is a mode, with a broad range of interactions, from objective to subjective, and from personal to social. Second, to assign any attribute of playfulness to a product without considering the contribution of the user, the socio-cultural environment of use and the reflective and constructive interactions of users with products is reductive and superficial. In order to make these findings more tangible for designers and students in product design, I have visualised four food-related scenarios by imaginative personas based on the observations I made in the course of the fieldwork. In addition, I have drawn upon the term ‘replay’ (normally associated with gaming) to demonstrate that playfulness can occur through recalling the objects of the past, the culture of reusing and recycling, and retro style. In essence, this PhD sets the parameters of what designers should be aware of while dealing with people’s playful interactions with products. It is my belief that such awareness, as a complementary element of aesthetic interactions, will help designers to expand their territory of research and widen their scope for design practices.
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Jogos teatrais: um caminho para a expressão de valores com adolescentesCarvalho, Rita de Cássia de January 2008 (has links)
77 f. / Submitted by Suelen Reis (suziy.ellen@gmail.com) on 2013-05-06T16:21:21Z
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Previous issue date: 2008 / A pesquisa investigou como o estado de plenitude promovido pela ludicidade durante a execução de jogos teatrais propicia a expressão de valores habitualmente relacionados à auto-transcendência, ou seja, valores intrínsecos ao ser humano. O trabalho foi realizado com adolescentes, num bairro popular de Salvador-Ba, utilizando a metodologia da pesquisa-ação. Nossa investigação teve como suporte teórico o conceito de ludicidade desenvolvido no Grupo de Estudos e Pesquisa em Ludicidade – GEPEL da Faculdade de Educação da UFBA, o teatro de intervenção de Augusto Boal, a psicologia social de Enrique Pichón-Rivière e a pedagogia popular de Paulo Freire. Verificamos que a metáfora lúdica estabelecida a partir do jogo teatral permite não só o trabalho com as questões emergentes explícitas como, o que era o alvo da nossa pesquisa, o surgimento de questões e valores implícitos que modulam a atuação dos envolvidos no seu cotidiano. Esses valores intrínsecos ao serem desvelados no palco e trabalhados em reuniões grupais propiciam aos integrantes um novo olhar sobre a realidade, gerando uma possibilidade de transformação. / Salvador
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Construção da parábola através de modelos lúdicos e computacionaisTassone, Márcia Zulian Teixeira 11 September 2015 (has links)
Submitted by Regina Correa (rehecorrea@gmail.com) on 2016-10-03T12:40:59Z
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Previous issue date: 2015-09-11 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) / Technological development is associated with systematic and organized knowledge, gathered during the entirety of human existence. The conics, in particular, the parabola, have a relevant presence in this development, although its study in basic education has been restrained to the manipulation of formulas without a context. This dissertation discusses the development of diverse activities related to the teaching of the parabola with the goal of relating theory and practice through its use in an academic context. This project was initially designed and developed for one class in their third year of high school at a public institution in Brazil. In order to introduce the characteristics and properties of the parabola,
the use of physical and entertaining activities such as paper folding, along with resources from
the geometrical environment, especially the program GeoGebra, were put to use to in order to achieve investigation, data analysis, a search for regularities, and identification and validation
of the mathematical models. The diverse activities motivated the students to build a parabolic solar stove, which helped to connect theory and practice. In a second phase of experiment, the activities were applied in another public school, with the goal of involving a larger corpus of students within the fields of mathematics and the natural sciences. The activities developed used parabolic objects for reflection of sound waves and led to the elaboration of a project to build a parabolic bench in the school’s garden. It also presents a short analysis of the teaching and learning processes, based on the hypotheses of Piaget and Paulo Freire, about the role that mathematics has in human development and the aspects of mathematics education that utilize investigative processes and modeling. It was perceived the efficiency on the development of the competencies and abilities required nowadays and its viability to the realization of the
scholarly activities. / O desenvolvimento tecnológico está associado ao conhecimento organizado e
sistematizado, adquirido durante toda a existência humana. As cônicas, em especial a parábola
possui um relevante papel neste desenvolvimento, contudo seu estudo na educação básica tem
se restringido a manipulação de fórmulas desconexas de contexto. A presente dissertação
discorre sobre o desenvolvimento de atividades diversificadas relacionadas ao ensino da
parábola com o objetivo de relacionar a teoria com a prática através de sua utilidade na
sociedade atual. O trabalho inicialmente foi desenvolvido com uma turma da terceira série do
Ensino Médio de uma escola pública estadual. Para a introdução das características e
propriedades da parábola foram utilizadas atividades lúdicas com dobraduras e os recursos do
ambiente de geometria dinâmica do programa computacional GeoGebra serviram de meios
para a ocorrência da: investigação, análise de dados, busca de regularidades, identificação e
validação de modelos matemáticos. As atividades diversificadas motivaram os alunos para a
construção de um fogão solar parabólico estreitando os laços entre a teoria e a prática. Num
segundo momento as atividades foram aplicadas em outra unidade escolar estadual com a
finalidade de envolver os docentes da área de matemática e ciências da natureza. O
desenvolvimento das atividades com a utilização de objetos com formatos parabólicos para a
reflexão de ondas sonoras culminou na elaboração de projeto para a construção de um banco
parabólico no jardim da escola. Apresenta também uma pequena análise dos processos de
ensino e aprendizagem sob a ótica de Piaget e Paulo Freire, da utilidade que a matemática
possui no desenvolvimento humano, dos aspectos da tendência da Educação Matemática em
utilizar processos investigativos e de modelagem. Constatou-se sua eficiência no
desenvolvimento de competências e habilidades requeridas na atualidade e a sua viabilidade
para a realização de atividades escolares.
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Ludicidade, animação cultural e educação : um olhar para o projeto Vivências em atividades diversificadas de lazer"Santos, Matheus Oliveira 13 June 2008 (has links)
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Previous issue date: 2008-06-13 / Universidade Federal de Sao Carlos / The present study was developed in Jardim Gonzaga , a peripheral neighborhood of the city of São Carlos, interior of the State of São Paulo, where the project Vivências em Atividades Diversificadas de Lazer (Experiences in Diversified Leisure Activities) takes place. This is a university extension project (São Carlos Federal University), in partnership with the project Campeões na Rua (Champions in the Street), coordinated by São Carlos s Town Hall. The objective of this research was to analyze the educative processes present in the social practice of leisure, with particular attention to the playful elements (ludic), in the context of the project Vivências em Atividades Diversificadas de Lazer , which took place in the Communitarian Station (ECO) of Jardim Gonzaga, especially through the perception of the oldest participants, their relatives and the educators. The methodology used was situated phenomenon , a phenomenological qualitative inquiry. Interviews were carried out with four participants and four respective relatives¸ inserted in the projects since the beginning (2002). Three educators currently participating in the project were also interviewed. For the gathering of data, field diaries were made between September of 2004 and April of 2008. In the analysis of the data the next categories were established: A) Playing and learning in the project; B) ECO is a better space for the projects; C) The importance of the educators; D) Driving children out of the street; E) To play and to learn with a full tummy is better. These categories made the construction of the results possible. In the considerations I observed, among the educative processes resulting from the relationship between the participants, the educators and their relatives: learning while they are playing, diversified ludic experiences and independence in choosing how to enjoy leisure, affection and sensibility, collective work, respect and solidarity for others, racial-ethnically affirmative actions, respect and interaction with the environment, incentive towards reading and writing, apprenticeships in different spaces, commitment. Finally, I would like to emphasize that besides what we learn (games; mutual respect, without regard to gender, age, race, social status, professional status, culture...), equally important is how we learn (we humanize ourselves): in concrete experiences, in significant existences, in reciprocity. / O presente estudo foi desenvolvido no Jardim Gonzaga, bairro periférico do município de São Carlos, interior do Estado de São Paulo, no qual é realizado o projeto de extensão Vivências em Atividades Diversificadas de Lazer , da Universidade Federal de São Carlos, em parceria com o projeto Campeões na Rua , da Prefeitura do Município de São Carlos. A pesquisa teve como objetivo analisar os processos educativos presentes na prática social do lazer, particularmente atentando para o elemento lúdico no contexto do projeto Vivências em Atividades Diversificadas de Lazer , no espaço da Estação Comunitária (ECO) do Jardim Gonzaga, segundo a percepção dos participantes mais antigos, seus familiares e educadores. A metodologia utilizada foi a pesquisa qualitativa com ênfase na fenomenologia, modalidade fenômeno situado. Foram realizadas entrevistas com quatro participantes e quatro respectivos familiares¸ inseridos, desde o início (2002), nos projetos. No que se refere aos educadores, foram escolhidos três, os quais participam atualmente dos projetos. Na coleta de dados foram também realizados diários de campo entre setembro de 2004 e abril de 2008. Na análise dos dados foram estabelecidas as seguintes categorias: A) Brincando e aprendendo no projeto; B) O espaço da ECO é melhor para os projetos; C) A importância dos educadores; D) Tirando as crianças da rua; E) Brincar e aprender de barriguinha cheia é melhor; as quais possibilitaram a construção dos resultados. Nas considerações observei, dentre os processos educativos desencadedos na convivência de participantes, educadores e familiares: o aprender brincando, a vivência lúdica diversificada e a autonomia na decisão e forma de fruição do lazer, o afeto e a sensibilidade, o trabalho coletivo, o respeito e a solidariedade para com o outro, a afirmação étnico-racial, o respeito e a interação com o meio ambiente, o incentivo a leitura e a escrita, aprendizagens em diferentes espaços, o comprometimento. Destaco, por fim, que além do que aprendemos (jogos; brincadeiras; respeito para com o outro, independentemente do gênero, da idade, da etnia, da condição social, da situação profissional, da cultura...), de igual importância foi o como aprendemos (nos humanizamos): em experiências concretas, em vivências significativas, em reciprocidade.
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Matemática financeira no Ensino Médio : um jogo para simulação / Financial math in high school : a game for simulationJover, Renato Schneider Rivero January 2014 (has links)
O jogo “Investindo na Vida”, que tem como objetivo a Educação Financeira, é o produto didático resultante deste trabalho. A sua concepção teve por base a importância social desse tema, a vivência com alguns jogos populares que contemplam a administração empresarial e o mercado financeiro, e a ponderação sobre os atributos da atividade, ou seja, divertida, desafiadora e provocadora do pensamento reflexivo. O resultado da sondagem junto a professores do grupo virtual profmat@googlegroups.com e a análise de livros didáticos, no contexto do ensino de Matemática Financeira para o nível médio, e artigos sobre a metodologia com uso de jogos constituíram as diretrizes para sua construção. Assim, escolhidos o tema e a estratégia de ensino, sua fundamentação teórica leva em conta a conotação de independência financeira apresentada por Robert Kiyosaki, as concepções pedagógicas de Maria Montessori, Ovide Décroly, Lev Vygotsky, Jean Piaget e Donald Winnicott e alguns artigos de pesquisadores brasileiros da atualidade, que enfatizam a importância do lúdico na Educação. A proposta pedagógica montessoriana, embora voltada para a educação infantil, foi determinante para a estrutura do jogo, que se desenvolve em ciclos, em que o professor atua como “administrador” e o aluno como “personagem investidor”. A atuação do personagem requer previsibilidade para o uso estratégico de seis cartas, as Cartas de Atitude. Com vistas à Educação Financeira, as simulações no jogo contemplam operações do mercado tais como empréstimo, compra e venda de ações de empresas, investimento e consumo. E, em cada ciclo, a análise da situação e das possibilidades futuras, frente aos cálculos de porcentagem, anuidades, juros simples e compostos deverá guiar a atitude a ser tomada no ciclo seguinte. Assim, o jogo “Investindo na Vida”, através de tópicos básicos de Matemática Financeira, integrados à característica dinâmica e interativa da metodologia lúdica, tem por objetivo proporcionar ao aluno a conscientização do consumo responsável e da importância de poupar, bem como a familiarização com a nomenclatura específica. A prática em sala de aula teve a duração de quatro encontros, sendo que, no primeiro, foi constatada a dificuldade na compreensão do mecanismo do jogo. No decorrer da atividade, fez-se necessária a reformulação do conteúdo de algumas cartas, o texto foi redigido em forma mais sucinta e algumas foram suprimidas. Durante os encontros, os alunos manifestaram, verbalmente, a sua opinião sobre a atividade, colaborando para o desenvolvimento da nova versão do jogo “Investindo na Vida”, referida nesta dissertação como o produto final. / The game "Investing in Life", which has the objective financial education, is the educational product resulting from this study. Its design was based on the social importance of this issue, the experience with some popular games that contemplate business management and financial markets, and reflection about attributes of the activity, that is, fun, challenging and provocative of reflective thinking. The results of the survey involving teachers from profmat@googlegroups.com virtual group and the analysis of didactic books, in the context of teaching Financial Mathematics to high school, and articles about the methodology of using games constituted the guidelines for their construction. Thus, the chosen theme and teaching strategy, its theoretical foundation takes into account the connotation of financial independence by Robert Kiyosaki, the pedagogical conceptions of Maria Montessori, Ovide Decroly, Lev Vygotsky, Jean Piaget and Donald Winnicott and some articles by Brazilian researchers today, which emphasize the importance of the ludic in Education. The Montessori pedagogical proposal, although aimed for childhood education, was crucial to the structure of the game, which develops in cycles, in which the teacher acts as "administrator" and the student as "character investor". The acting of the character requires predictability for the strategic use of six cards, Cards of Attitude. With aiming at Financial Education, the simulations in the game include market operations such as loan, buying and selling shares of companies, investment and consumption. And, in each cycle, the analysis of the situation and future possibilities, compared to percentage calculations, annuities, simple interest and compound should guide the attitude to be taken in the next cycle. So the game "Investing in Life", through basic topics from financial mathematics, integrated into a dynamic and interactive characteristic of ludic methodology, aims to provide the student awareness of responsible consumption and the importance of savingand familiarization with the specific nomenclature. The practice in the classroom had the duration of four meetings, and, at first, was found difficulty in understanding the mechanism of the game. Throughout activity, became necessary the reformulation of content of some cards, the text was written more succinctly and some were deleted. During the meetings, students expressed verbally, their opinion about the activity, contributing to the development of the new version of "Investing in Life", referred in this dissertation as the final product.
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Mapeamento das zonas do perfil conceitual de calor por meio de um jogo educativo para alunos da EJALeite, Maria Aparecida da Silva 06 July 2018 (has links)
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Previous issue date: 2018-07-06 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / The present work has the emergence of Conceptual Heat Profile’s zones proposed by Amaral and Mortimier (2001) as an objective, utilizing an educational game in EJA High School level classes. The investigation was carried out from the qualitative method and previous research using a case study. The previous research showed that most of the students prefer card or board games, and for that reason the game developed contemplated both characteristics. The game was called thermochemical trail. The ludic activity favored the students’ discoursive interaction and the initial concept teachings in thermochemistry. As results we observed that in the initial phases of the game which involves the definition of heat and cold the students responded from the realistic zone. In the intermediate phases that involved the concept of endothermic and exothermic processes and heat measurement units, the students used answers from the animist, substantialist and empirical zones. In the final phases of the game the students answered the situational-problems utilizing the rationalistic zone, which showed that from the game it was possible to amplify the conceptual profile zones. It was also observed the occurrence of two zones in the same answer, which we called hybrid discourses. After the game application the students were asked to discuss about the concepts worked in the activity, moment in which was possible to verify the students’ consciousness awareness about the existence of their own conceptual profile for the heat concept, and it was also possible to observe the relation among evaluation, conceptual profile and the didactic game. In summary, with the game it was possible to make the mapping of conceptual profile, and with the game, create an environment favorable to the students’ free expression. / O presente trabalho tem como propósito a emergência das zonas do Perfil Conceitual de calor propostas por Amaral e Mortimer (2001) utilizando um jogo educativo em turmas de EJA do ensino médio. A investigação se deu a partir do método de pesquisa qualitativa a partir de pesquisa prévia e estudo de caso. A pesquisa prévia mostrou que maioria dos estudantes têm preferência por jogos de cartas e/ou tabuleiro, e por esta razão o jogo desenvolvido contemplou essas duas características. O jogo foi denominado Trilha Termoquímica. A atividade lúdica primou pelas interações discursivas dos estudantes e o ensino de conceitos iniciais de termoquímica. Como resultados observamos que nas fases inicias do jogo que envolve a definição de calor e frio os estudantes responderam a partir da zona realista. Nas fases intermediárias que envolveu o conceito de processos endotérmicos e exotérmicos e unidades de medidas de calor, os estudantes utilizaram respostas a partir das zonas animista, substancialista e empírica. Nas fases finais do jogo os estudantes responderam a situações-problema utilizando a zona racionalista, o que mostrou que a partir do jogo foi possível ampliar as zonas do perfil conceitual. Foi observado também a ocorrência de duas zonas em uma mesma resposta, para isso denominamos como discursos híbridos. Após a aplicação do jogo os estudantes foram postos a discutirem sobre conceitos trabalhados na atividade, momento em que foi possível assinalar a tomada consciência dos estudantes sobre a existência do seu próprio perfil conceitual para o conceito de calor e foi possível também observar relações entre a avaliação, o perfil conceitual e o jogo didático. Em suma com o jogo foi possível fazer o mapeamento das zonas do perfil conceitual e criar, com o jogo um ambiente propício a livre expressão dos estudantes.
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Uma proposta lúdica sobre o Summaê no IFG – câmpus Luziânia / A loyal proposal on Summaê in IFG - câmpus LuziâniaSantos, Wagner Pereira dos 23 August 2018 (has links)
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Previous issue date: 2018-08-23 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / This dissertation aims to analyze and propose a new adaptation of Summaê to the IFG -
Câmpus Luziânia, with the aim of reducing the high rate of reprobation in Mathematics of the
first year students of the Technical Courses Integrated to High School in Buildings, Computer
Science and Chemistry. Summaê is a playful game of questions and answers and is inserted in
one of the active methodologies idealized by Professor Ricardo Fragelli. The adaptation of the
original proposal of the Summaê was for the content of exponential and logarithmic functions,
where they present different situations and natural phenomena that are part of our daily life,
such as: Half-life, rates of proportional variations, compound interest and intensity of a sound.
It should be emphasized that the use of games can promote different teaching situations,
presenting a mathematical language as well as formal mathematical concepts, as well as
associating theory and practice in the subjects addressed. / Esta dissertação objetiva analisar e propor uma nova adaptação do Summaê para o IFG -
Câmpus Luziânia, com o intuito de reduzir o alto índice de reprovação em Matemática dos
alunos do primeiro ano dos Cursos Técnicos Integrados ao Ensino Médio em Edificações,
Informática e Química. O Summaê é um jogo lúdico de perguntas e respostas e está inserido
em uma das metodologias ativas idealizadas pelo professor Ricardo Fragelli. A adaptação da
proposta original do Summaê foi para o conteúdo de funções exponencial e logarítmica, onde
as mesmas apresentam diversas situações e fenômenos naturais que fazem parte do nosso
dia a dia, como por exemplo: Meia vida, taxas de variações proporcionais, juros compostos e
intensidade de um som. Convém salientar que, o uso de jogos pode promover diversas
situações de ensino, apresentando uma linguagem matemática e também conceitos
matemáticos formais, e ainda, associar teoria e prática nos assuntos abordados.
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