• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 1133
  • 824
  • Tagged with
  • 1957
  • 1957
  • 1936
  • 1928
  • 1927
  • 1898
  • 559
  • 329
  • 290
  • 244
  • 204
  • 186
  • 184
  • 169
  • 165
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
301

Left Click, Right Click: Designing an Artifact Around the Computer Mouse to Support Meaningful Interactions With Digital Possessions

Knabe, Julia January 2023 (has links)
This master thesis explores the realm of digital possessions – meaning the things that are possessed by an individual in a digital format on one or several digital devices. As material objects become increasingly digitized, the challenge lies in fostering meaningful interactions and assigning value to digital files before they accumulate as abstract items in the digital archive. Meaningful interactions with digital files go beyond superficial use, encompassing deliberate thought and contemplation on importance, usefulness, and personal value. The thesis sought to address the topic from a design perspective and investigated various ways how design artifacts could support these notions. The design process included different research methods consisting of field research, workshops, and interviews. The resulting design, named Mouse Box, is a device that combines the functionality of a computer mouse with the concept of a digital storage box where users can store valuable digital objects and experience them through various modes of interaction (e.g., casting, playing). Additionally, the device allows users to trigger random collections from their archives, prompting contemplation of neglected possessions. An evaluation of a refined prototype of the Mouse Box with seven participants showed that participants were intrigued by the object and felt that it could enhance the connection to their digital possessions. The results suggest that the elements of reflection and randomness were particularly important in creating meaningful interactions. Keywords: digital possessions, digital archives, research through design, interaction design; HCI
302

Case Study: Investigating sensitizing concepts for UX and business developmentpractitioners in a Swedish company to improve collaboration : Sensitizing concepts used to improve collaboration between UX and BD teams and to introduce UXperspectives and methods to BD practitioners.

Petersson, Noak January 2023 (has links)
Recent years have seen an increase in the popularity of user experience (UX) perspectives and methods among all types of industries. However, despite this popularity there is still a large lack of knowledge when it comes to the value that UX perspectives and methods can provide in organizations. Introducing UX perspectives and methods to business development (BD) teams in organizations has shown an advantage for the practitioners involved when it comes to the quality of the products or services they produce. Current research within human-computer interaction has a knowledge gap when it comes to introducing business development teams to UX perspectives and methods in aim to later integrate them. This study aims to investigate the collaboration between a UX team and a BD team in a Swedish company to provide insights into how an introduction to UX perspectives and methods is received by a BD team. Sensitizing concepts have been previously used in role-playing and workshops to elicit sensitization in practitioners, which is central to this study. This study uses action research and case study as an approach, and utilizes qualitative data-gathering methods to understand the current collaboration of the groups. A workshop containing role-playing sensitizing scenarios was used to elicit sensitization in the practitioners of the value in an improved collaboration and the value in UX perspectives and methods for the BD team. The results of the study suggest that sensitizing scenarios are an effective method for introducing UX perspectives and methods to a BD team. Additionally, the results also propose what aspects of UX perspectives are of interest to BD teams and how a closer collaboration benefits both the UX and BD team in the case company. Despite the workshop being effective in sensitizing practitioners, there were limitations that influenced the practitioner’s perceptions of the other group. This study provides insights into how sensitizing concepts can be used to elicit sensitization in UX and BD practitioners to the value in an improved collaboration, and to introduce UX perspectives and methods to a BD team.
303

Designförslag för visualisering av informationskarta : med hjälp av informationsvisualisering och gestaltprinciperna / Design proposition for visualizing an information map : using information visualization and gestalt principles

Ulrichs, Johanna January 2022 (has links)
Detta arbete genomförs i samarbete med Region Östergötland i syfte att utveckla ett designförslag för regionens informationskarta. Arbetet ämnar för det första undersöka vilka behov anställda med beslutsfattarroller inom Region Östergötland har i termer av tillgång till information. För det andra är syftet med arbetet att besvara frågeställningen hur en informationskarta kan visualiseras med hjälp av tekniker inom informationsvisualisering och gestaltprinciperna. Detta uppnås genom metoder inom interaktionsdesign som användarintervjuer, affinitetsdiagram, persona och scenario. Analys av datamaterialet indikerar att målgruppens primära behov är att veta var information finns, det vill säga vilka system som lagrar specifik information, och vilken roll som är informationsägare för informationen, det vill säga vem som bestämmer hur informationen får användas. Detta resulterade i en prototyp som fokuserar på dessa krav. Insikter från utvärderingen indikerar att målgruppen uppskattar att arbeta grafiskt överlag, men att informationskartan inte är tillräckligt etablerad för att göra gränssnittet till ett effektivt komplement. Visualiseringsteknikerna som tillämpades i prototypen fick blandad återkoppling, med en del förvirring kringfärgsättning, namngivning och handlingsinviter.
304

Betydelsen av navigerbarhet och design vid utvecklingen av en webbutik för försäljning av universitetsmärkta produkter / The significance of navigability and design when developing an E-commerce web platform for selling university labeled products

Jonsson Wold, Sindre, Eng Engmark, Joakim, Hammoush, Hashem, Olsson, Oscar, Rosander, Ebba, Ahmadi, Haore, Lundin, Erik, Bissessar, Daniel January 2020 (has links)
Studies show that web shops with a good design and easy-to-navigate structure positively affect the usability. To test this claim, LiU-store's current web shop was developed according to design and navigation principles and according to the wishes of the customer group. The purpose of the work is to determine whether a development of LiU-store's web shop, based on navigability and design, can appeal to university students. The web shop’s design was iteratively developed and implemented functionality was supported by the feasibility study as well as research in the area. Changes from the original webshop were implemented after an evaluation of functionality in the feasibility study and after further tests that were carried out during the work. A definitive test was performed to compare the developed website with the current one. The result showed that after the development, the usability of the web shop was perceived as 90 out of 100 on the System Usability Scale (SUS), while LiU-store's previous design was rated 61.7 out of 100. The factors causing the higher usability seem to be the presence of a search function, the presence of sorting and filtering functions and a site structure with few layers that minimizes the amount of clicks. / Studier visar att webbutiker med en god design och lättnavigerad uppbyggnad positivt påverkar användbarheten. För att testa detta påstående utvecklades LiU-stores nuvarande webbutik efter design- och navigeringsprinciper samt efter kundgruppens önskemål. Syftet med arbetet är att avgöra huruvida en utveckling av LiU-stores webbutik, med utgångspunkt i navigerbarhet och design, kan tilltala universitetsstudenter. Webbutikens design utvecklades iterativt och implementerad funktionalitet underbyggdes av förstudien såväl som forskning inom området. Förändringar från den ursprungliga webbutiken implementerades efter en värdering av funktionalitet i förstudien samt efter ytterligare tester som utfördes under arbetes gång. Ett slutgiltigt test utfördes för att jämföra den utvecklade hemsidan med den nuvarande. Resultatet visade att efter utvecklingen uppfattades webbutikens användbarhet som 90 av 100 på systemanvändbarhetsskalan SUS, medan LiU-stores tidigare design värderas till 61,7 av 100. De faktorer som orsakade den högre användbarheten tycks vara förekomsten av en sökfunktion, förekomsten av sorterings- och filtreringsfunktioner samt en sidstruktur med få lager som minimerar antalet klick.
305

Enriching the user experience of e-learning platforms using responsive design : a case study

Möller Ehrnlund, Björn January 2021 (has links)
The use of online applications has grown rapidly during the last years, where 91% of the Swedish population uses internet on a daily basis, both on computers and mobile devices. Naturally, this has come to affect multiple sectors, including the educational one. The usage of online applications as tools for education, can further benefit its availability as its material is available independent of both time and location. This study aims to analyse how e-learning platforms should be designed for high responsivity, to be available for multiple device types, and connection qualities. The work is conducted as a case study, where an e-learning platform is developed to be used for courses held at Linköping University. To evaluate the platform, user tests were conducted on six students, along with performance measurements, to analyse the platform both on a subjective and technical level. The results show that consistency plays a significant part of the responsivity of elearning platforms, both internally and in relation to similar applications. In a consistent design, users can reuse their developed habits, both from other applications, and across devices, making users more effective, and lower the learning curve of the platform. To mitigate loading times of heavier assets such as images, results indicates that lazy loading may benefit the user experience if further developed along with loading indications.
306

Hur kan gamification tillämpas för att öka engagemanget på ett IT-konsultbolag? / How can gamification be applied to increase engagement at an IT consulting firm?

Gustafsson, Klara January 2022 (has links)
Denna studie undersöker hur gamification kan tillämpas på ett konsultbolag för att öka engagemang hos medarbetarna. Metoder från spelarcentrerad design och konceptutveckling användes för att undersöka om det fanns engagemang på IT-konsultbolaget som studien utfördes hos och vilken eller vilka drivkrafter för motivation som bör användas vid gamifieringen. En konceptutvecklingsprocess genomfördes vilket resulterade i en konceptidé som sedan utvärderas med medarbetarna vid IT-konsultbolaget. Studien visar att IT-konsultbolaget bör använda gamification för att medarbetarna ska kunna lära känna varandra och därmed öka gemenskapen. Vidare studier rekommenderas att undersöka hur man vid ett stort företag där många olika sorters människor, och därmed spelartyper, finns bör använda sig av gamification för att tilltala dem alla.
307

Exploring the Applicability of Gamification in Online Booking Negotiation: Design Process and Evaluation / Tillämpningen av Gamification i Online Bokning Förhandling: Designprocess och utvärdering

Pan, Leyang January 2018 (has links)
Negotiation is an essential part of the user journey in online booking experiences, while it is often perceived as non-engaging and stressful because of the great amount of details that need to be taken care of, which would result in frustration and other negative experience. Aiming to increase the user engagement in the booking negotiation process, this study explored the applicability of gamification in an online booking negotiation tool for booking artists, by following the MDA game design framework (mechanics, dynamics, aesthetics) and taking a three-round user-centred iteration. The resulting gamification design was built as hi-fi clickable prototype and was evaluated by 30 participants with both qualitative and quantitative methods, in comparison to a prototype of conventional negotiation tool with the same functionality but without gamified elements. Although limitation existed in the study due to the given resources, the results showed an overall advantageous performance of the gamified version over the conventional version, and therefore indicated a positive influence of gamification upon user engagement, when being applied to an online booking context. The findings from the design iteration as well as the results from the final evaluation provided implications for future studies. / Förhandlingar är en väsentlig del av användarresan i online bokningsupplevelser, medan det ofta uppfattas som oengagerande och stressigt på grund av den stora mängd detaljer som måste tas hand om, vilket leder till frustration och annan negativ upplevelse. Med syftet att öka användarengagemanget i bokningsförhandlingsprocessen undersökte denna studie tillämpningen av gamifieringen i ett online-bokningsförhandlingsverktyg för bokning av artister genom att följa MDA-spelkonstruktionsramen (mekanik, dynamik, estetik) och ta en treårig användarcentrerad iteration. Den resulterande gamifieringsdesignen byggdes som en hi-fi-klickbar prototyp och utvärderades av 30 deltagare med både kvalitativa och kvantitativa metoder i jämförelse med en prototyp av ett konventionellt förhandlingsverktyg med samma funktionalitet men utan gamend-element. Trots att det fanns begränsningar i studien på grund av de givna resurserna, visade resultaten en generellt fördelaktig prestanda av den gamifierade versionen över den konventionella versionen, och indikerade därför ett positivt inflytande av gamifieringen vid användarengagemang när den applicerades i en online-bokningskontext. Resultaten från designteerationen samt resultaten från den slutliga utvärderingen gav indikationer för framtida studier.
308

Use animations to support knowledge transfer built on the understanding of the non-experts’ mental model

Wu, Xiangyi January 2018 (has links)
Knowledge visualization as a recent branch of visualization science was established by Burkhard [1] at 2004. In his theory, animation was mentioned as one of major visual formats for knowledge transfer. However, there is a lack of  further research about its impact on the transfer of knowledge. The aim of this study is to understand key characteristics that constitute to the mental model of non-experts on domain knowledge. Subsequent to this, it is investigated how animations support knowledge transfer to non-experts. In this study, home automation planning is used as a case to explore the characteristics that best constitute a good animation for knowledge transfer. The results showed that non-experts’ general attention was placed on cause and effect relations of a typical automatic lighting control and non-experts had misconceptions possibly because of different life experience, knowledge background, information vagueness, and overconfidence. The event segmentation in non-experts’ mental model was used to guide animation design which resulted in higher perceived clarity, less misconceptions during knowledge transfer to non-experts. In addition, our results from exploratory observation indicated that animations have potential to facilitate collaborative knowledge transfer and decision making process. / Kunskapsvisualisering som en ny filial av visualiseringsvetenskap grundades av Burkhard [1] år 2004. I hans teori nämndes animering som ett av de stora visuella formaten för kunskapsöverföring. Det saknas dock ytterligare forskning om dess inverkan på kunskapsöverföring. Syftet med denna studie är att förstå nyckelegenskaper som utgör den mentala modellen för icke-experter på domänkunskaper. Därefter undersöks hur animeringar stöder kunskapsöverföring till icke-experter. I denna studie används hemautomatiseringsplanering som ett fall för att utforska de egenskaper som bäst utgör en bra animation för kunskapsöverföring. Resultaten visade att icke-experters generella uppmärksamhet placerades på orsak och effekt relationer av en typisk automatisk belysningsstyrning och icke-experter hade missuppfattningar möjligen på grund av olika livserfarenheter, kunskapsbakgrund, informationsvaghet och övertygelse. Händelsegmenteringen i icke-experters mentalmodell användes för att styra animationsdesign som resulterade i högre uppfattad klarhet, mindre missuppfattningar vid kunskapsöverföring till icke-experter. Dessutom visade våra resultat från förklarande observation att animeringar har potential att underlätta samverkande kunskapsöverföring och beslutsprocess.
309

Fluid Interactive Information Visualization: A Visualization Tool for Book Recommendation

Xu, Yinglai January 2017 (has links)
The accuracy of recommender systems has been largely discussed and the user experience of the recommended systems is now becoming a new focus. Combining recommendations with information visualization (InfoVis) can be a way to improve the acceptance of the system. This thesis investigates how InfoVis can support the recommended systems, aiming at improving the enjoyment and engagement of the user experience. Three prototypes are designed to evaluate the impact of using InfoVis and fluid interactive InfoVis on user engagement and enjoyment with exploratory of recommended books. The methods of product reaction card and Likert questionnaire are used during the evaluation. Results suggest that InfoVis is a viable way to improve the engagement and enjoyment of the book recommended system and it should be further researched. / Precisionen för rekommenderingssystem har diskuterats i hög grad och användarupplevelsen för rekommenderingssystem har nu blivit ett nytt fokus. Att kombinera rekommendationer med informationsvisualisering (InfoVis) är ett möjligt vis att förbättra systemets acceptans. Denna rapport undersöker hur informationsvisualisering kan kompletterarekommenderingssystemen, med fokus på att förbättra användarglädjen och engagemanget i användarupplevelsen. Tre prototyper designas i syfte att evaluera påverkan som InfoVis, och fluid interactive InfoVis, har på engagemang och användarglädje i och med exploration av rekommenderade böcker. Produktreaktionskort och Likertfrågeformulär användes under evalueringen. Resultaten indikerar att InfoVis är en möjlig lösning för att förbättra engagemang och användargläjde i samband med bokrekommendationer, och att det bör undersökasytterligare.
310

The effects of platform navigation guidelines on the usability of smartphone applications / Effekterna av platformsnavigationsriktlinjer på användbarheten hos mobilapplikationer

Martinsson, Josefine January 2017 (has links)
As mobile devices become a larger part of modern society, understanding how they differ from desktop devices and how to design for them is becoming more relevant. Apple and Google have themselves published guidelines for how applications should be designed on iOS and Android, the two major operating systems on mobile devices today. But the opinions on how important guidelines are for providing users with the best experience possible differ, both in scientific writing and among industry professionals. This study focuses on platform guidelines for navigation, researching the question: What effect does platform guidelines for navigation have on the usability of a smartphone application? To investigate this a usability experiment is conducted. The independent variable manipulated is type of navigation, which adheres or does not adhere to platform guidelines, and the dependent variable measured is usability in terms of effectiveness, efficiency and user satisfaction. The results from this experiment indicate no significant differences between the navigation types in terms of effectiveness nor efficiency. Differences found in user satisfaction cannot be linked to guidelines for navigation. Although familiarity can be identified as a major factor in why users were satisfied with navigation, what users considered familiar differed. Thus the results of this study bring into question whether the platform guidelines function as conventions and cannot confirm any major effects of platform navigation guidelines on the usability of a smartphone application. / Mobila enheter blir en allt större del av det moderna samhället, i och med detta blir det även allt mer relevant att förstå hur de skiljer sig från mer traditionella enheter och hur man bör designa för dem. Apple och Google har själva publicerat riktlinjer för hur mobilapplikationer kan utformas på iOS och Android, de två största operativsystemen på mobila enheter idag. Men åsikterna om hur viktiga dessa riktlinjerna är att följa för att ge användarna den bästa möjliga upplevelsen varierar, både i vetenskapligt skrivande och bland branschfolk. Denna studie fokuserar på plattformsriktlinjer för navigation och undersöker frågan: Vilken effekt har plattformsriktlinjer för navigation på användbarheten hos en mobilapplikation? För att undersöka detta utförs ett användbarhetsexperiment. Den oberoende variabel som manipuleras är typ av navigation, som följer eller inte följer plattformsriktlinjerna, och den beroende variabeln som mäts är användbarhet när det gäller effektivitet och användarnöjdhet. Resultaten från detta experiment visar inga signifikanta skillnader mellan navigationstyperna vad gäller effektivitet. Skillnader observerade i användarnöjdhet kan inte kopplas till plattformsriktlinjerna för navigation. Även om vana kan identifieras som en viktig faktor i varför användarna var nöjda med viss navigation så varierade vad användarna var vana vid på ett sätt som inte var kopplat till platformsriktlinjerna. Resultatet av denna studie ifrågasätter huruvida plattformsriktlinjerna fungerar som konventioner och kan inte bekräfta några större effekter av plattformsnavigationsriktlinjer på användbarheten hos en mobilapplikation.

Page generated in 0.1542 seconds