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O professor de biologia e a possibilidade de uso de diferentes abordagens de ensino com materiais midiáticos a fim de desenvolver a criticidade do aluno do ensino médio /Campos, Monique Amália Moreira. January 2016 (has links)
Orientador: Fernando Bastos / Banca: Alexandra Bujokas de Siqueira / Banca: Eduardo Adoleo Terrazzan / Resumo: Sendo a Biologia uma ramo da ciência em constante mudança, os materiais didáticos muitas vezes não conseguem acompanhar essas atualizações. Uma forma de superar esse obstáculo é aliá-los a conteúdos noticiosos, provindos de materiais multimidiáticos que podem, por exemplo, ser textos de divulgação científica. Para que o conteúdo seja trabalhado de forma crítica, a fim de se concretizar um letramento científico, pode-se fazer uso de várias abordagens, tanto no ensino de ciências quanto as presentes na mídia educação. Portanto, esse caráter interdisciplinar resulta em alguns questionamentos: como trabalhar mais de uma abordagem/ perspectiva de ensino; em que medida o professor consegue aplicar a proposta em sala; e por fim, quais são as dificuldades que ele enfrenta e como superá-las. O objetivo geral da pesquisa foi estudar se o professor consegue aliar e trabalhar abordagens de ensino investigativo e de mídia educação, partindo de explicações prévias (de reuniões), a fim de relacionar o cotidiano do aluno com a matéria estudada através de um tema controverso em um material midiático. Assim, a pesquisa assumiu caráter de investigação qualitativa (ALVES-MAZZOTTI, 1991; BOGDAN E BIKLEN, 1994; CARVALHO, 2004), na qual os dados foram analisados na perspectiva análise de conteúdo categorial (FERREIRA e LOGUERCIO, 2014). As abordagens de ensino por investigação e mídia educação, objetivando um letramento científico, podem ser trabalhadas juntas, já que apresentam características em ... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: Since Biology is a constantly changing field of science, teaching materials often cannot follow these updates. A way to overcome this obstacle is ally them to the news content, stemmed from multimediatic materials that can, for example, be scientific texts. For content to be worked critically, in order to achieve scientific literacy, various approaches can be used, both in science education as those present in media education. Therefore, this interdisciplinary character leads to some questions: how to work more than one approach / education perspective; how far the teacher can apply the proposal in the classroom; and finally, what are the difficulties he faces and how to overcome them. The overall objective of the research was to study if the teacher is able to combine and work with nvestigative teaching approaches and media education, from previous explanations (meetings) in order to relate the daily life of the student with the subject studied by a controversial topic by a media material. Thus, the research took a qualitative research character (ALVES-MAZZOTTI, 1991; BOGDAN And BIKLEN, 1994; CARVALHO, 2004), in which the data were analyzed from the perspective categorical content analysis (FERREIRA and LOGUERCIO, 2014). The inquiry teaching and media literacy approaches, aiming at a scientific literacy, can be worked together, since they have common characteristics and even complementary. We conclude from the analyzed aspects that the teacher's view of the media material, a... (Complete abstract click electronic access below) / Mestre
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Jogos digitais como suporte para o ensino e aprendizagem em história /Silva, Fabrício. January 2017 (has links)
Orientador: Macioniro [UNESP} Celeste Filho / Banca: José Luis Bizelli / Banca: Maria do Carmo Monteiro Kobayashi / Resumo: Como objetivo geral intentou-se utilizar jogos digitais como suporte no processo de ensino e aprendizagem em História. Para tanto, os objetivos específicos seguiram duas linhas de trabalho, uma teórica que buscou entender o processo histórico do ensino de História até o panorama atual e a relação dos discentes com as tecnologias digitais e analisar as discussões sobre o uso dos jogos digitais e sua relação com a ludicidade na prática educativa. E uma linha empírica intentou contextualizar conceitos relacionados ao ensino de História e humanidades, além de observar o contato dos estudantes com um jogo digital na prática em sala de aula e o ensino e aprendizagem decorrentes desse processo. Mediante a isso, realizou-se uma sequência didática em uma perspectiva de pesquisa participativa. Para tanto, foram realizadas atividades em sala de aula que nortearam as explanações sobre os conceitos trabalhados, por fim colocando os alunos em contato direto com um jogo digital facilitando assim a observação do processo de aprendizagem resultante das aulas ministradas. / Abstract: This paper aimed the usage of digital games as a support in the process of teaching and learning History. For this purpose, the specific objectives followed two work lines: the theoretical and the empirical. The theoretical sought to understand the historical process of teaching History up to the present and the relation of students with digital technologies, as well as to analyze the discussions about the usage of digital games and its relation to the ludic in pedagogical practices. The empirical work line aimed the contextualization of concepts that are connected to the teaching of History and related subjects. Moreover, it observed the relation between the students and a digital game in classroom practice and the teaching/ learning resulting from this process. Therefore, a didactic sequence was designed in the light of a participatory research. Classroom activities were performed, which guided the explanations about the concepts studied and put students in touch with a digital game, promoting the observation of the learning process. / Mestre
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Tecnologias na educação : a elaboração de games para o ensino da língua inglesa nos anos iniciais do ensino fundamental /Abe, Camila Akemi. January 2018 (has links)
Orientador: Regiani Aparecida Santos Zacarias / Banca: Maria Inez Mateus Costa / Banca: Thais Cristina Rodrigues Tezani / Resumo: Imersos em um fenômeno mundial de integração de culturas, informações, comércio, economia, dentre outros assuntos, podemos notar e encontrar de forma facilitadora e constante, palavras, frases e anúncios em língua inglesa. Esse fato gera, assim, uma aproximação deste idioma com as crianças que crescem na era tecnológica e estão inseridas no ambiente eletrônico-virtual. O principal contato das crianças com a língua inglesa dá-se por meio de jogos eletrônicos, brinquedos, programas de televisão e músicas, oportunizando valiosos momentos para o processo de ensino e aprendizagem de inglês. A pesquisadora é professora de inglês atuante na rede municipal de uma cidade do interior paulista chamada Votuporanga. No, ano de 2014 a cidade aderiu ao ensino e aprendizagem de Inglês em todos CEMEI's (Centro Educacional Municipal de Educação Infantil) e CEM's (Centro Educacional Municipal). Neste mesmo ano, surgiram inquietações por parte da pesquisadora relacionadas à prática pedagógica e ao interesse em levar para a sala de aula a tecnologia como meio apoiador, condizente para a realidade do aluno. Sendo assim, o objetivo deste trabalho foi desenvolver e utilizar os games em lousas digitais nas aulas de língua inglesa nos anos iniciais do ensino fundamental. A iniciativa aproximou conhecimento e tecnologia e estabeleceu uma relação positiva e efetiva no processo de ensino e aprendizagem, além de harmonizar a relação entre aqueles que dominam a tecnologia, com os que ainda estão em process... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: English words are frequently present in the actual world scenario, which integrates culture, information, commerce, economy and other subjects as global topics. In this way, children become more familiar with words in the English language. They also grow in an electronic-virtual environment where games and toys, as well as, TV programs and music favor the use of the English language. All that promotes and facilitates English language teaching and learning. Therefore, in the city of Votuporanga, located in the Northwest of the State of São Paulo, English is mandatory in all Municipal Schools (CEMEI and CEM). In 2014, the researcher felt uneasy about the traditional pedagogical practices ongoing at those schools and became particularly interested in developing a project that could make technology an efficient tool in promoting a fun learning environment for the native digital generation. In this way, the objective of this work was to develop and apply digital class board games for the first grades of the elementary school. The idea was to prove that digital class board games are supporting tools that motivate children in the English teaching and learning process. This study is based on theories about foreign language teaching approaches, the use of new technologies in foreign language teaching and on the main features of gamification aimed at the digital generation. This is a qualitative and descriptive research focused on the development of digital games. We hope that the use ... (Complete abstract click electronic access below) / Mestre
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Os dados como base à criação de um método de planejamento de propaganda /Lima, Carlos Eduardo de. January 2018 (has links)
Orientador: Francisco Machado Filho / Banca: Marcos Americo / Banca: Nirave Reigota Caram / Resumo: O presente estudo visa identificar as inúmeras transformações que o planejamento de propaganda tem enfrentado desde o advento da Internet e das tecnologias de comunicação e informação baseadas em big data, Machine Learning, cluster e outras ferramentas de inteligência de dados. Dessa forma, buscou-se fazer um levantamento histórico e documental sobre os modelos de planejamento de propaganda e briefs criativos. Percebeu-se fundamental traçar uma breve documentação histórica sobre a concepção da disciplina de planejamento para o planejador e a forma como esse processo foi desenvolvido no Brasil, assim como sua evolução. Fez-se necessário também definir conceitos sobre big data e inovação, buscando identificar como afetam a estrutura e as metodologias até então usadas pelo planejamento. Com isso, objetivou-se poder entender como o planejador está sendo levado a desenvolver novas competências que abordam diferentes disciplinas, além das que já eram aplicadas no processo de investigação e criação do planejamento. Dessa forma, foram utilizadas metodologias de pesquisa de campo com entrevistas em profundidade com heads e diretores de planejamento de agências de comunicação e players reconhecidos por sua competência e experiência no planejamento de propaganda. Sendo assim, esta pesquisa apresenta uma proposta de um método de planejamento que, por meio de ferramentas baseadas em softwares e aplicativos, permita que o profissional de planejamento possa gerar ideias inovadoras e propor ... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: This study aims to spot the countless transformations that the advertising planning has been passing through since the appearance of the Internet, as well as communication and information technologies based upon big data, Machine Learning, cluster and othe r data intelligence mechanisms. Along these lines, it was undertaken to assemble historical and documental facts about advertising planning and creative briefs guidelines. It was noticed the importance to picture a brief historical documentation about the conception of the planning subject for planners and the way this process was developed in Brazil, as well as its evolution. It was also necessary to define concepts about big data and innovation, in order to find how they impact the structure and methodolo gies used by the advertising planning until then. Thereby, the goal is to understand how the planner is being compelled to develop new skills which approach different matters, beyond the ones that were already used in the process of inquiring and creating in advertising planning. Thus, field research methodologies were applied with in - depth interviews with heads and directors of planning at communication agencies and market players whom are renowned for their competence and experience in advertising plannin g. Therefore, this essay proposes a planning approach which, utilizing tools based upon softwares and appliances, enables planners to develop disrupting ideas and come up with new mindsets to agencies. / Mestre
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Tv digital aberta brasileiraPepulim, Maria Elizabeth Horn 26 October 2012 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento, Florianópolis, 2011 / Made available in DSpace on 2012-10-26T08:29:07Z (GMT). No. of bitstreams: 1
290288.pdf: 1605134 bytes, checksum: db0b3d5f6d63190582523736a6cec12e (MD5) / Este estudo trata da problemática de um provável usuário, mais especificamente, de um provável segmento de usuário, o adolescente, da TV digital aberta brasileira. Para realizá-lo foram agregadas informações disponibilizadas na literatura sobre este segmento, enquanto consumidor, principalmente de mídias de tela, e construído conhecimento através de uma pesquisa descritiva. Esta pesquisa foi efetuada em quatro escolas nas capitais do Rio Grande do Sul e de Santa Catarina, duas na capital gaúcha e duas na capital catarinense. Quanto ao tamanho e característica da amostra: o total foi de trezentos e quarenta e seis (346) respondentes, com idade entre 14 e 19 anos, de ambos sexos, divididos entre as duas capitais citadas. Uma vez que este não é um estudo com pretensões de generalização, não houve rigidez quanto ao desenho amostral. O propósito destas ações foi identificar o que levaria o adolescente brasileiro a ser um usuário da interatividade via TV e contribuir com a construção de uma base de conhecimento que permita conhecer mais este segmento de usuário para futuramente tentar fidelizá-lo no que diz respeito ao uso da TV digital aberta brasileira. Em vista disto, a pesquisa bibliográfica realizada procurou levar o leitor a, entender o que é a TV digital brasileira e a magnitude de um empreendimento deste porte com esta natureza no contexto de uma nação; a entender a importância de gerenciar este processo de mudança levando em conta, sobretudo, o seu usuário; a compreender a interatividade enquanto diferencial entre a TV analógica e a digital; conhecer o modelo de negócio envolvido; e, por fim, a pesquisa bibliográfica visou expor, primeiramente, o papel do adolescente neste contexto e a seguir sua relação com algumas tecnologias de informação e comunicação que habitam seu cotidiano. Já a pesquisa descritiva realizada procurou levantar conhecimento sobre a relação do adolescente com as mídias TV e computador e sobre o que poderia levá-lo a ser um usuário fiel da TV digital aberta brasileira. Embora este estudo tenha limitações relativas ao tamanho da amostra e a possibilidade de falibilidade da metodologia empregada e dos recursos humanos envolvidos, pode-se dizer que o conjunto de procedimentos que o envolveu contribuiu para alcançar o resultado esperado uma vez que elencou uma série de preferências, deste segmento de mercado, em relação a mídias de tela, que, se levadas em consideração pelos desenvolvedores de conteúdo, poderão contribuir muito com o êxito de uma ação de fidelização deste segmento em relação à TV digital. Com base nos resultados desta pesquisa é possível supor que a construção de estratégias de captação de público e fidelização deste, no que diz respeito à TV digital aberta brasileira, deve privilegiar primeiramente e, sobretudo, o lazer, através da possibilidade de comunicação interpessoal, disponibilização de filmes de qualidade, e ambientes de música, entre outras possibilidades desta natureza. Foram elencadas, também, neste estudo, algumas resistências deste público em relação a algumas possibilidades de aplicativos e conteúdos que no contexto de uma ação, visando a fidelização de um segmento de mercado em relação ao um produto ou serviço, devem ser consideradas. As principais tem a ver com aprendizado/estudo formal e com a participação formal em processos de construção de conteúdo. Não foram evidenciadas, nele, expectativas do público adolescente sobre o uso da interatividade via TV aberta.
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Disseminação do conhecimento de moda na comunicação digital de marcas populares de vestuário e acessóriosSchmiegelow, Sarah Schmithausen 23 May 2017 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento, Florianópolis, 2016 / Made available in DSpace on 2017-05-23T04:25:08Z (GMT). No. of bitstreams: 1
345412.pdf: 2011449 bytes, checksum: 44a6750fddc9fec1c3b134c3c41a061e (MD5) / Neste trabalho é abordada a comunicação das marcas populares de vestuário e acessórios, com ênfase na disseminação do conhecimento de Moda nas mídias digitais. O conhecimento é tratado como um processo de associação, sendo o conhecimento básico caracterizado pela associação de um sinal ou substancia expressiva com, ao menos, uma forma ou ideia. Também foi adotada a distinção entre o conhecimento tácito, resultante de associações intuitivas ou afetivas, e o conhecimento explícito, derivado de associações codificadas ou convencionais. A mídia é abordada sob um ponto de vista estrutural, portanto, é considerada a parte física da informação. A mídia está inserida no processo comunicativo como o sistema físico que suporta, modela e transmite a informação. Assim, um conhecimento é estabelecido quando a observação de uma mídia, como a parte física da informação, resulta na associação com uma ideia ou forma na mente do observador. Para uma marca adquirir valor simbólico, ela deve ser associada a abstrações ideais de valor social ou cultural, através do gerenciamento dos recursos de mediação que suportam, expressam e divulgam informações sobre a marca. As marcas populares de vestuário e acessórios, atuantes no mercado brasileiro, buscam se associar ao conceito de Moda, ativo intangível que apresenta forte valor ou apelo na cultura atual. O objetivo deste estudo é descrever os processos de comunicação de quatro marcas populares - C&A, Lojas Renner, Marisa e Riachuelo, com ênfase na disseminação do conhecimento de Moda. Esta descrição foi feita a partir de fontes documentais, tendo como base a rede digital Internet. Como resultados, verificou-se uma série de estratégias, recursos e ações desenvolvidas pelas marcas visando o reposicionamento como "marcas de Moda". A qualificação de um produto, serviço ou comportamento de "Moda" ocorre a partir da legitimação atribuída e disseminada por instituições, profissionais peritos e mídia especializada em Moda, que compõem o sistema cultural de Moda. Assim, além de tomar como exemplo a dinâmica cultural e comercial das grifes de Moda, as marcas populares estudadas também desenvolveram e consolidaram estratégias e ações típicas do seu segmento de mercado para disseminar o conhecimento de Moda para o público.<br> / Abstract : This study addresses the communication of the apparel and accessories popular brands, with an emphasis on the Fashion knowledge dissemination in digital media. Knowledge is defined as an association process. Therefore, basic knowledge is characterized by the association of an expressive substance or signal with at least one concept or idea. Was also adopted the distinction between tacit knowledge, which results from intuitive or affective associations, and explicit knowledge, resulting from codified or conventional associations. The concept of media is defined from a structural point of view, therefore, considered the physical part of the information. The media participates in the communicative process as the physical system that supports, models and transmits the information. Thus, a knowledge is established when the observation of a medium, as the physical part of the information, results in an association with a concept or form in the observer mind. A brand acquire symbolic value when associated with ideal abstractions of social or cultural value, through the management of the mediation resources that support, express and disseminate information about the brand. The apparel and accessories popular brands active in the Brazilian market seek to associate themselves with the concept of Fashion, an intangible asset that possesses strong value or appeal in the current culture. The purpose of this study is to describe the communication processes of four popular brands - C&A, Lojas Renner, Marisa and Riachuelo, with an emphasis on the Fashion knowledge dissemination. The description was based in documental sources accessed through the Internet. As a result, a series of strategies, resources and actions undertaken by brands to reposition themselves as "Fashion brands" were identified. The qualification of a product, service or behavior as "fashionable" derives from a legitimacy assigned and widespread by institutions, professional experts and specialized media, which constitute the Fashion cultural system. Thus, in addition to taking the cultural and commercial dynamic of fashion houses as an example, the popular brands developed and consolidated strategies and actions typical of its market segment, in order to disseminate the fashion knowledge to the public.
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Narrativa transmídia no telejornalismo : possibilidades e desafios na democratização da informação e produção de conhecimento na TV universitária /Alves, Wanessa Medeiros. January 2018 (has links)
Orientador: Francisco Machado Filho / Banca: Juarez Tadeu de Paula Xavier / Banca: Fernando Carlos Moura / Resumo: A partir das constantes mudanças estruturais inerentes ao contexto de globalização e inovações tecnológicas, surgem diferentes estratégias e formatos para o jornalismo. Neste âmbito, o uso da linguagem transmídia no telejornalismo brasileiro quando busca promover interatividade e participação do público na rotina produtiva em uma TV Universitária, pelo uso de mídias sociais e participação, a fim de ampliar os processos de democratização da informação; apresenta algumas possibilidades e desafios que vão de limitações tecnológicas às limitações políticas e econômicas. A partir disso, por meio da pesquisa participativa na TV Unesp, apresenta-se resultados que identificam as possibilidades do uso da linguagem transmídia no telejornalismo e sua relação com os processos de democratização da informação e produção de conhecimento essenciais dentro da estrutura de uma TV Universitária. / Abstract: From the constant structural changes inherent to the context of globalization and technological innovations, different strategies and formats comes out for journalism. In this context, the use of the transmedia language in Brazilian television journalism when it seeks to promote interactivity and participation of the public, in the productive routine in a University TV, through the use of social media and participation, in order to broaden the processes of democratization of information; presents some possibilities and challenges from technological, political and economic limitations. From this, through the participative research in Unesp TV, results are presented that identify the possibilities of the use of the transmedia language in the journalism TV and its relation with the processes of democratization of the information and production of knowledge within the structure of a University TV. / Mestre
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O homem atrás da máquina: um estudo de caso sobre a reconstrução da identidade do jornalista de impresso diante do uso das novas mídias / The man behind the machine: a case study about the reconstruction of the identity of print journalist face the use of new mediaSilva, Naiana Rodrigues da January 2011 (has links)
SILVA, Naiana Rodrigues da. O homem atrás da máquina: um estudo de caso sobre a reconstrução da identidade do jornalista de impresso diante do uso das novas mídias. 2011. 278f. – Dissertação (Mestrado) – Universidade Federal do Ceará, Programa de Pós-graduação em Comunicação Social, Fortaleza (CE), 2011. / Submitted by Márcia Araújo (marcia_m_bezerra@yahoo.com.br) on 2014-04-01T17:22:26Z
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Previous issue date: 2011 / Our research investigated in which way newspaper’s journalists identity is influenced by the use of new media on their jobs at the newsroom. For this, we evaluated how the use of smartphone as work tools triggered conflicts and tensions among reporters from Diário do Nordeste who started questioning their own identity as newspaper’s journalists. The choice of Diário as the object of this analysis can be explained by the fact that the newspaper ¬– the second in circulation in the northeast of Brazil – is one of the first in the local scenario to implement journalistic convergence strategies. We adopted as the delimitation of the research the case study of what Diário do Nordeste identifies as multimedia practice. Using data collection techniques, as the empirical observation and depth interviews, was possible to comprehend how the production of multimedia content generated the construction of a whole new habitus at Diário’s newsroom, marked by the development of journalist’s new cognitive competences. We also investigated how the transformations descendant from multimediatic production influenced the relation of force and power in the newsroom. Starting from the hypothesis that the journalists which defines themselves as multimedia are in dominance, we initiated the analysis of conflicts and tensions established on the daily routine of these professionals. From theorical point of view, we discussed identity concept, modernity consequences, we also did a communication theories revision and of its relations with discussion about the presence of technology in contemporaneity and yet reflected about mediatic and journalistic convergence, using the ideas from authors like Henry Jenkins (2008), Salaverría e Negredo (2008), Esther Applegren (2005) and Rosely Fragoso (2006). In the end, we presented how Diário do Nordeste’s journalists define themselves, if as newspapers journalists or multimedia ones and reflected about the new professional shape designed on labour market, marked by the knowledge, practice and paginal functions and on-line journalism related functions convergence. / Nossa pesquisa investigou em que medida a identidade do jornalista de impresso é influenciada pelo uso de novas mídias na rotina de trabalho na redação. Para tal, avaliamos como o uso de um celular multifuncional como ferramenta de trabalho desencadeou conflitos e tensões entre os repórteres do jornal cearense Diário do Nordeste a ponto destes questionarem sua própria identidade enquanto jornalistas de impresso. A escolha do Diário como objeto de análise se justifica pelo fato de o jornal – o segundo maior em circulação no Nordeste brasileiro – ser um dos primeiros no cenário local a implementar estratégias de convergência jornalística. Adotamos como delineamento de pesquisa o estudo de caso da prática identificada pelo Diário do Nordeste como multimídia. Por meio de técnicas de coleta de dados, como a observação empírica e entrevistas em profundidade, foi possível compreender como o exercício da produção de conteúdos multimídia desencadeou a construção de um novo habitus na redação do Diário do Nordeste, marcado pelo desenvolvimento de novas competências cognitivas por parte dos jornalistas. Investigamos também em que medida as transformações provenientes com a produção multimidiática influenciou as relações de força e poder presentes no espaço social da redação. Tomando como ponto de partida a hipótese de que os jornalistas que se definem como multimídia ocupam a posição de dominantes, partimos para a análise dos conflitos e tensões instaurados no cotidiano desses profissionais. Do ponto de vista teórico, discutimos o conceito de identidade, as consequências da modernidade, fizemos uma revisão de correntes teóricas da comunicação e de suas relações com discussões em torno da presença da tecnologia na contemporaneidade e ainda articulamos reflexões de autores como Henry Jenkins (2008), Salaverría e Negredo (2008), Esther Applegren (2005) e Rosely Fragoso (2006) sobre a convergência midiática e jornalística. Ao final, apresentamos como os jornalistas do Diário do Nordeste se definem, se como jornalistas de impresso ou jornalistas multimídia e refletimos sobre um novo perfil de profissional delineado no mercado de trabalho, marcado pela convergência de saberes, práticas e funções relativas ao impresso e ao jornalismo on-line.
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A cultura lúdica das crianças contemporâneas na 'sociedade multitela': o que revelam as 'vozes' de meninos e meninas de uma instituição de educação infantilFerreira, Marluci Guthiá January 2014 (has links)
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Ciências da Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação, Florianópolis, 2014. / Made available in DSpace on 2015-02-05T21:09:36Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2014 / Esta Tese trata de uma pesquisa que buscou compreender como as crianças se relacionam com as mídias eletrônicas na contemporaneidade, e como estas participam da configuração dos modos de viver a infância, a partir do estudo do brincar de crianças pequenas. Na abordagem qualitativa e interpretativa, o estudo de caso teve como foco a atividade lúdica de vinte crianças de cinco e seis anos de uma instituição de educação infantil pública do município de Palhoça - Santa Catarina. Na geração de dados com as crianças, foram utilizados a observação participante, audiogravação e videogravação, fotografias, desenhos, diário de campo e entrevistas. Neste Estudo, sob aporte teórico dos Estudos Culturais e da Sociologia da Infância, ao mesmo tempo em que se destacam os desafios e possibilidades de pesquisa com crianças pequenas, são analisadas situações vividas por/com elas no cotidiano da instituição, as manifestações nos momentos de brincadeiras e os atravessamentos entre a cultura midiática e a cultura lúdica infantil. O mergulho nos registros da pesquisa com os sujeitos infantis e o foco na ideia de procurar evidenciar a relação entre o brincar das crianças e as mídias eletrônicas na sociedade contemporânea, fizeram emergir algumas categorias de análise, a saber: influência/efeito das mídias e consumo; brincadeiras tradicionais; cultura digital e brincadeiras. Este Estudo traz indicações de que os meninos e meninas participantes da pesquisa estão inseridos na cultura digital e já têm suas experiências lúdicas com as tecnologias digitais, mas ainda buscam por brincadeiras tradicionais e por conviver em grupo e entre seus pares.
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A interatividade e a narrativa do livro digital infantilTeixeira, Deglaucy Jorge January 2015 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2015. / Made available in DSpace on 2015-05-26T04:08:18Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2015 / Com a popularização do hábito de adquirir conteúdos digitais e hipermidiáticos por meio de dispositivos portáteis de leitura, como smartphones, e-readers e tablets, a produção e a oferta de livros digitais estão em crescente expansão, principalmente dos ebooks (eletronic books), com maior possibilidade de interação - os livros digitais interativos infantis, também denominados de book apps infantis. A presente pesquisa parte do pressuposto de que as diferentes tecnologias interativas exploradas nos dispositivos de leitura e as estratégias de organização da interatividade utilizadas nestes ebooks devem estar alinhadas com a narrativa. Sobretudo, no âmbito do livro infantil, esse alinhamento é necessário para evitar complexidades cognitivas distintas. Além do aspecto da interatividade, a motivação deste estudo surgiu também da constatação de que na área de design há poucos estudos organizados sobre as relações de conteúdo que envolvam a produção de livro digital infantil. Diante disso, o objetivo desta pesquisa foi propor uma matriz de análise para livro digital interativo infantil, na perspectiva do design de hipermídia, relacionando as mídias e a interatividade com o conteúdo dramático da narrativa de maneira coerente e significativa, contribuindo para o envolvimento e fruição do leitor com a obra digital. Isso implica não apenas na análise do ebook, mas no design da própria forma digital e hipermidiática do conteúdo. Nesse sentido, realizou-se uma pesquisa de natureza aplicada com base exploratória, descritiva e explicativa, empregando procedimentos técnicos do tipo bibliográfico e documental. Assim, adotou-se uma abordagem qualitativa para análise de livros digitais infantis como artefato de hipermídia, extraindo o material para análise a partir de uma amostra de ebooks infantis vencedores do Bologna Ragazzi Digital Awards e Digital Book Awards. Os resultados mostraram que é possível relacionar os elementos expressivos da hipermídia de forma coerente com a narrativa. E ainda, a capacidade de utilizar esta Matriz, e seus procedimentos de análise, como ferramentas do design de hipermídia na produção de livros digitais interativos infantis, a fim de potencializar o envolvimento do leitor com a história. Estes resultados poderão ser desdobrados na concepção de análises sistemáticas e design de outras formas de narrativas digitais, tais como vídeos interativos, videogames e ficções interativas.<br> / Abstract : With the popularization of habit to acquire digital and hypermedia contents using portable reading devices, such as smartphones, e-readers and tablets, the production and supply of digital books are becoming increasingly widespread, especially ebooks (electronic books) with more possibility of interaction - children's interactive digital books, also called children's book app. This research assumes that the different interactive technologies explored in reading devices and interactivity organizing strategies used in these ebooks should be aligned with the narrative. Especially in the children's book, this alignment is necessary to avoid distinct cognitive complexity. Besides the aspect of interactivity, the motivation of this study also arose from the realization that in the design area there are few studies on the relationship of organized content that involves the production of childr n?s digital book. Thus, the aim of this study was to propose an analysis matrix for childr n?s interactive digital book in hypermedia design perspective, relating the media and interactivity with the dramatic content of a consistent and meaningful way narrative, contributing to the involvement and enjoyment the reader/player with the digital work. This implies not only the ebook analysis, but in the design of their own digital form and hypermedia content. In this sense, there was a kind of applied research with exploratory basis, descriptive and explanatory, using technical procedures of bibliographical and documentary. Thus, we adopted a qualitative approach to analysis of children's digital books as hypermedia artifact, extracting the material for analysis from a sample of children's ebooks winners of Bologna Ragazzi Digital Awards and Digital Book Awards. The results showed that it is possible to relate the expressive elements in a coherent way with the hypermedia narrative. And yet, the ability to use this Matrix, and their analysis procedures, as hypermedia design tool in the production of children's interactive digital books in order to enhance the involvement of the reader with the story. These results may be deployed in the design of systematic analysis and design of other forms of digital narratives, such as interactive video, video games and interactive fiction.
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