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Design educacional para gestão de mídias do conhecimentoSilva, Andreza Regina Lopes da January 2017 (has links)
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento, Florianópolis, 2017. / Made available in DSpace on 2017-11-14T03:20:37Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2017 / A concepção de um curso na modalidade a distância envolve diferentes desafios, entre os quais se destaca a elaboração da mídia do conhecimento, pois esta exerce a função de mediação pedagógica. Converge com esta realidade a intersecção dos temas ?design educacional? e ?gestão?. Assim, o objetivo desta tese de doutorado é propor um modelo de design educacional como processo de gestão para elaboração de mídias do conhecimento em projetos de educação a distância. Para atender a este objetivo, a pesquisa classifica-se como científica, de natureza teórico-prática, com finalidade aplicada, trabalhada segundo uma abordagem exploratório-descritiva. Para a coleta e a análise de dados, utilizou-se da técnica de métodos mistos, empregando-se práticas de pesquisa quantitativa e qualitativa. A interpretação da análise resultou de uma interlocução triangulada a partir do tripé conceitual: design educacional; gestão do conhecimento e gestão de projetos. Os resultados encontrados permitiram a construção de um modelo teórico-conceitual de design educacional denominado Ariadne. Este modelo apresenta-se como sendo uma direção flexível que valoriza as competências, os processos e as tecnologias necessárias para a elaboração de mídia do conhecimento na modalidade a distância e está organizado de modo a direcionar esta produção de modo que se atinja o objetivo desejado. Dada a crescente complexidade dos projetos educacionais, conclui-se que processos de gestão de projetos e gestão do conhecimento integrados à prática do design educacional contribuem para atender aos princípios de ensino-aprendizagem a partir da gestão de elaboração de tais mídias. / Abstract : Conceiving a distance education course has many challenges. One of them is the elaboration of the knowledge media, which has a pedagogical mediation function. This context takes into consideration "educational design" and "management" themes. The main purpose of this doctoral thesis is to develop an educational design model as a management process for the elaboration of knowledge media in distance education projects. This research is characterized as a scientific research with an exploratory and descriptive approach. Quantitative and qualitative research practices were used to data collection and analysis. The interpretation of the results was based on three conceptual categories: educational design, knowledge management and project management. The results found were the foundation to develop a theoretical-conceptual model of educational design called Ariadne. This model is a way to direct skills, processes and technologies in knowledge media development for distance education, and it is organized in order to achieve this goal. Given the complexity of educational projects, project management and knowledge management processes integrated into educational design practice can attend the needs of teaching and learning in this context.
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Quadrinhos digitaisEvangelista, Eduardo January 2015 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2015. / Made available in DSpace on 2016-03-01T04:05:21Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2015 / As imagens passam por transformações ao longo do tempo, assim como os dispositivos que as transmitem. Estes, mesmo possuindo uma linguagem madura e tecnicamente desenvolvida, se adaptam a uma nova era ? aquela da convergência midiática. O aprimoramento dos meios digitais e o aparecimento da internet trouxeram a popularização da informação e, consigo, a hibridização dos meios de informação. As histórias em quadrinhos do meio impresso adaptam-se às novas mídias, sendo que a forma mais comum é a sua digitalização, havendo também artistas que elaboram sua arte sequencial com ferramentas digitais. Desta forma, esta pesquisa tem como objetivo analisar como as principais soluções hipermidiáticas das histórias em quadrinhos digitais potencializam a experiência do usuário/leitor. Para isso foram selecionas e avaliadas, por meio de um questionário desenvolvido para o estudo, três histórias em quadrinhos com níveis de experiência de leitura diferenciados. Com base em uma amostra com dez leitores, verificou-se a eficácia das potencialidades digitais oferecidas aos quadrinhos, apresentando em sua maioria, experiências de leitura favoráveis. Contudo, destaca-se a importância na compreensão das características do leitor de forma a buscar soluções hipermidiáticas que melhor se adequem às suas exigências.<br> / Abstract : The images undergo changes over time, as well as devices that transmit. These, despite having a mature and technically developed language, adapt to a new era - that of media convergence. The improvement of digital media and the emergence of the internet brought the popularization of information and, with the hybridization of the media. Comic strips of printed and adapt to new media, with the most common form is your scan, and there are artists who design their sequential art with digital tools. Thus, this research aims to analyze how the main hypermedia solutions of stories in digital comics leverage the user experience / player. For this selecionas and were evaluated through a questionnaire developed for the study, three comic books with different reading experience levels. Based on a sample with ten players, it was the effectiveness of digital capabilities offered to comics, with mostly favorable reading experiences. However, it highlights the importance in understanding the characteristics of the order to seek solutions hypermedia player that best suit your requirements.
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Tendências dos jornais on-line na disseminação personalizada do conhecimentoSchmitt, Valdenise January 2012 (has links)
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento / Made available in DSpace on 2013-03-04T18:31:44Z (GMT). No. of bitstreams: 1
305471.pdf: 9779587 bytes, checksum: 9f0617b32185bc0f49441407dab09590 (MD5) / As organizações jornalísticas produzem, reproduzem e disseminam conhecimento. A notícia é o exemplo mais peculiar de conhecimento distribuído por tais organizações, que empacotam notícias e publicam sob o nome de jornal. Ao longo dos anos, os jornais trocaram consideravelmente suas tecnologias de produção e distribuição, mas seu veículo de disseminação, tinta sobre o papel, não sofreu mudanças significativas até o início de 1980, quando iniciativas de publicação eletrônica foram disponibilizadas para assinantes. Naquela época, pesquisadores do Instituto de Tecnologia de Massachusetts começaram a explorar projetos que se tornaram coletivamente conhecidos como Daily Me, expressão popularizada por Nicholas Negroponte, que propagou a ideia de um jornal personalizado, segundo os gostos e interesses individuais dos leitores. Nos anos 1990, a web se tornou uma poderosa plataforma de publicação eletrônica e começou a ser utilizada pelas organizações jornalísticas, na comunidade acadêmica, o conceito de customização em massa foi desenvolvido, transformado em modelo de negócio e citado na literatura como característica das organizações do conhecimento. No sistema de produção customizada, informações sobre o consumidor são obtidas e gerenciadas pelas empresas para a oferta de produtos e serviços individualizados. Tais tarefas se tornaram eficientemente e economicamente viáveis com os avanços tecnológicos, particularmente, aqueles relacionados aos sistemas computacionais, dos quais os sistemas de recomendação se destacam como tecnologias de combinação que permitem tratar cada usuário como indivíduo único. O objetivo desta tese é investigar a personalização nos jornais on-line contemporâneos e as tendências e prospectivas do mercado. Para isso, circunscreve-se o objeto de estudo, a personalização de notícias na mídia on-line, ao quadro de mudanças administrativas e tecnológicas das últimas três décadas de inovação, quando surgiram novos métodos de gestão e tecnologias tornaram possível a criação de mídias do conhecimento com serviços semiautomáticos para a geração, a distribuição e o consumo de conhecimento. Para cumprir o objetivo proposto, a pesquisa bibliográfica é o procedimento por excelência. Está presente em todas as fases do trabalho, possibilitando o "estado da arte" interdisciplinar dos estudos sobre o objeto, esclarecendo conceitos e fornecendo elementos para a triangulação metodológica a fim de entender a natureza do fenômeno e produzir novos conhecimentos. Por meio da pesquisa de campo, investigou-se: as opções de adaptação de conteúdo nos jornais on-line, se dados e informações dos usuários são coletados e gerenciados para a oferta de serviços personalizados que aumentam o valor de uso das notícias e se a personalização de conteúdo é uma possível tendência dos jornais on-line. Os resultados demonstram que a customização de notícias está ainda muito no começo. As aplicações de recomendação controlada pelo sistema, com base no perfil individual do usuário, são pouco comuns. Todavia, a pesquisa aponta que a entrega de notícias segundo os gostos e interesses do usuário é uma tendência em evolução. A estratégia é relevante como meio de monetizar o conteúdo digital, uma vez que adiciona mais valor para o usuário, que tende a ficar disposto a pagar pelas notícias e informações de valor. A ideia não é entregar um pacote apenas com as notícias de interesse do usuário, uma parte será selecionada pelos editores dos jornais, outra, por algoritmos computacionais. Assim, a função social do jornalismo é preservada nas mídias do conhecimento personalizadas. No século 21, as organizações jornalísticas estão fazendo esforços para se tornarem organizações do conhecimento. Além de produzir, reproduzir e disseminar conhecimento, elas começam a criar valor organizacional para assegurar que seus produtos e serviços forneçam mais valor para seus consumidores. / The news organizations produce, reproduce and disseminate knowledge. The news is the most peculiar example of knowledge distributed by such organizations, that pack news and publishes under the name of the newspaper. Over the years, the news organizations have considerably changed their production and distribution technologies, but its vehicle for spreading, ink on paper, did not suffer significant changes until the early 1980s, when electronic newspaper publishing initiatives became available to subscribers. At that time, researchers at the Massachusetts Institute of Technology began exploring projects that have become collectively known as Daily Me, term popularized by Nicholas Negroponte, who propagated the idea of a personalized newspaper, according to individual tastes and interests of readers. In the 1990s, the Web became a powerful platform for electronic publishing and began to be used by the press, in the academic community, the concept of mass customization was developed, transformed into a business model and quoted in the literature as characteristic of knowledge organizations. In customized production system, information about the consumer is collected and managed by companies to offer products and individualized services. Such tasks become efficient and economically viable with technological advances, particularly those related to computer systems, of which the recommendation systems stand out as technology combination for treating each user as a unique individual. The aim of this thesis is to investigate the personalization in online newspapers and contemporary trends ands prospects of the market. For this purpose, it is limited to the object of study, personalized news media online, the framework of administrative and technological changes of the last three decades of innovation, when there were new management methods and technologies have made possible the creation of the media knowledge with semiautomatic services for the generation, distribution and consumption of knowledge. To meet the objective, the literature is the ideal procedure. It is present in all stages of research, enabling the "state of the art" interdisciplinary studies on the subject, explaining concepts and providing elements for methodological triangulation in order to understand the nature of the phenomenon and produce new knowledge. Through field research, we investigated: the options for adaptation of content in online newspapers, if data and user information is collected and managed to offer personalized services that increase the use value of the news and the content personalization is a possible trend of online newspapers. The results demonstrate that the personalization of news is still very early in the online newspapers. The recommendation applications controlled by the system, based on the profile of the individual user, are uncommon. However, the research shows that the delivery of news to the tastes and interests of the user is an evolving trend. The strategy is relevant as way to monetize the digital content, since it adds more value to the user who tends to be willing to pay for news and information of value. The idea is not just delivering a package with just the news of interest to the user, one part will be selected by editors of newspapers, another by computer algorithms. Thus, the social function of journalism is preserved in personalized knowledge media. In the 21st century news organizations are making efforts to become knowledge organizations. In addition to producing, reproducing and disseminating knowledge, they begin to create organizational value to ensure that their products and services to provide more value for their customers.
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Identificação de elementos de interface em jogos digitais para smartphones segundo fundamentos de ergonomia, jogabilidade e interatividadeSantos, Marco Aurélio Soares dos January 2015 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2015. / Made available in DSpace on 2016-10-19T13:09:24Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2015 / O crescimento da indústria de jogos digitais tem proporcionado constantes inovações, sendo que o mercado mobile com seus dispositivos móveis, cada vez mais interativos, tem influenciando significativamente na economia do entretenimento. Neste contexto inovador, surgem novas experiências de jogos digitais de diferentes gêneros, com tipos de interação e de comunicação, que são particulares e merecem ser observados pelo seu aspecto informacional. O projeto de design de interface para jogos digitais requer identificar aspectos como o perfil do jogador, as especificações técnicas da plataforma, conhecer e aplicar os conhecimentos nas áreas de ergonomia, jogabilidade, interatividade. Todos estes aspectos são essenciais para definição dos elementos de interface de maneira a proporcionar segurança e satisfação para que o jogador atue em diferentes níveis. Como desenvolver estas relações com os elementos de interface de forma sistemática, consiste na questão de pesquisa. Este trabalho propõe identificar elementos de interface a partir de um conjunto de conhecimentos de ergonomia, jogabilidade e interatividade, capazes de contribuir para qualidade do design de interface para jogos digitais em smartphones. Quanto aos objetivos, a pesquisa caracterizou-se como de natureza exploratória na contextualização do tema, e no levantamento de conceitos relacionados à ergonomia, jogabilidade e interatividade. Quanto ao processo de identificação dos padrões, através do desenvolvimento de uma ferramenta de avaliação em interfaces de jogos digitais, esta é uma pesquisa aplicada. Quanto ao emprego dos procedimentos técnicos, a investigação ocorreu por meio de estudos de casos envolvendo jogos digitais para smartphones. Como forma de proceder à coleta de dados, a pesquisa teve caráter qualitativo e quantitativo. Na perspectiva do presente estudo, o design de interface é abordado a partir dos conceitos de ergonomia, com ênfase nos critérios ergonômicos e nas técnicas avaliativas; a abordagem da interatividade deu-se com ênfase no design de interação e na jogabilidade, com foco na experiência do jogador. Trata-se de um estudo de identificação de elementos de interface, por meio de sintetizações de recomendações que possam ser aplicadas de maneira relacional, o que também se espera contribuir para a experiência do jogador em jogos digitais para smartphones. Neste contexto, criou-se a ferramenta BR_PITGAM (Banco Relacional de Padrões de Interface de Top Games para Mobile) a partir do referencial pesquisado e sintetizado. Nesta foram avaliados 30 (trinta) jogos digitais de maior audiência para smartphones, sistema operacionalAndroid, selecionados na loja virtual Google Play. Como técnica empregada, utilizaram-se as avaliações heurísticas, as quais foram realizadas por 22 (vinte e dois) acadêmicos (conhecedores das áreas estudadas) em período de estágio do Curso de Design de Jogos e Entretenimento Digital da Univali. Os dados extraídos do Banco Relacional criado mostraram que é possível apontar aproximações estatísticas com tendência a inferir padrões de design de interface sensoriais de jogos digitais casuais para smartphones. Com os resultados obtidos, foi possível sintetizar recomendações e conhecimentos para desenvolvimento de interface em jogos digitais para smartphones. Por fim, acredita-se que essa pesquisa disponibilizou uma ferramenta capaz de gerar uma base de dados relacional que poderá ser consultada por discentes e docentes, como fonte de pesquisa no ensino e aprendizagem sobre como projetar e avaliar sistematicamente elementos de interface sensoriais relacionados aos aspectos de ergonomia, jogabilidade e interatividade.<br> / Abstract : The growth of the digital games industry has provided constant innovation, and the mobile market with its increasingly devices interactivity has significantly influenced the entertainment economy. In this innovative context, there are new digital games experiences from different genres, with diverse types of interaction and communication that are unique and deserve to be observed by its informational aspect. Interface design projects for digital games require identifying aspects as the profile of the player, platform technical specifications and knowing and applying the knowledge of areas such as ergonomics, gameplay and interactivity. All these aspects are essential for defining the interface elements in order to provide security and satisfaction for the player to transit in different levels. How to develop these relations along with interface elements in a systematically way is the research question. This paper proposes to identify interface elements through the knowledge of ergonomics, gameplay and interactivity, which are capable of improving interface design for digital games for smartphones. As for the objectives, the research is categorized as exploratory in the theme contextualization and in the collection of concepts related to ergonomics, gameplay and interactivity. As for the process of identifying patterns through the development of an evaluation tool of digital games interface, this is an applied research. As for the application of technical procedures, the research occurred by case study on digital games for smartphones. In order to proceed the data collection, the research was qualitative and quantitative. From the perspective of this study, the interface design is approached from the ergonomics concepts, with emphasis on ergonomic criteria and evaluative techniques; the interactive aspect took place with emphasis on interaction design and gameplay, focusing on the player experience. It is an identification study of interface elements, using recommendations synthesis that can be applied in a relational manner, and are also expected to contribute to the player's experience in digital games for smartphones. In this context, it was created the BR_PITGAM tool (Relational Bank of Top Games Standards Interface for Mobile) from the researched and synthesized references. It was analyzed 30 (thirty) of the most popular digital games for smartphones with Android operating system, which were selected from the virtual store Google Play. For the technique applied it was used the heuristic evaluations, which were implement by 22 (twenty two) students (knowledgeable of the areas studied) in internship period of the courseof Gaming Design and Digital Entertainment from the University of Vale do Itajaí (UNIVALI). The data extracted from the Relational Bank created has shown that it is possible to identify statistical approaches that tend to infer sensory interface design patterns in casual digital games for smartphones. With the results obtained it was possible to synthesize recommendations and knowledge for the development of digital games for smartphones. Finally, it is believed that this research provides a tool capable of generating a relational database that can be consulted by students and teachers as a source of research on teaching and learning about how to design and evaluate systematically sensory interface elements related to ergonomics, game playing and interactivity aspects.
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Características narrativas de vídeos jornalísticos na televisão e na internetSantos, Angélica Maria dos [UNESP] 23 September 2013 (has links) (PDF)
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000850159.pdf: 671404 bytes, checksum: e0df10687c9e5fe2c691f5d5b7a5df13 (MD5) / Vivendo na era da convergência midiática, os indivíduos convivem com a evolução dos meios de comunicação transitando naturalmente por todos eles, porém, não se pode negar a grande relevância que a internet exerce sobre os mesmos na sociedade atual. Na era das novas tecnologias o uso dos recursos tecnológicos na escola se faz necessário cada dia mais. Em um mundo em que a linguagem visual está presente desde os textos informativos até o entretenimento, conhecer os recursos e contextos de utilização de textos imagéticos é bastante necessário. Na tentativa de ajudar o ambiente escolar a preparar-se para o uso das novas tecnologias e como o trabalho com textos é considerado próprio da disciplina de Língua Portuguesa e a exploração das características dos gêneros textuais jornalísticos é diminuta, o presente trabalho trata do tema: as características narrativas jornalísticas dos vídeos noticiosos presentes na televisão. Seguindo os pressupostos da pesquisa qualitativa por considerar o mais adequado para nossa investigação, procedemos da seguinte forma: nos dois primeiros capítulos apresentamos o referencial teórico utilizado, que servirá de suporte para análise dos dados. Já no capítulo seguinte são apresentados os procedimentos metodológicos e, em seguida, são apresentadas as análises e as considerações finais, apresentando as contribuições que a pesquisa realizada pode oferecer à educação de jovens do E.M. das escolas brasileiras. / Living in the age of media convergence, individuals living with the evolution of the media (radio, cinema, television) naturally transiting through them all, but you cannot deny the great importance that the internet has on them in today's society. In the era of new technologies using the technological resources within the school is needed more every day. In a world where the visual language is present from informational texts to the entertainment, learn about the features and contexts in the use of imagistic texts is quite necessary. In an attempt to help the school environment to prepare for the use of new technologies and how to work with texts is considered itself the discipline and the Portuguese exploration of the characteristics of journalistic genres is small, this paper addresses this issue: the characteristics of journalistic narratives present news videos on television. Following the assumptions of qualitative research by considering the most appropriate for what we wanted to investigate, proceed as follows: in the first two chapters present the theoretical framework, which will provide support for data analysis. In the following chapter presents the methodological procedures and then presents the analysis and the final considerations, presenting the contributions that research can offer to youth education of EM Brazilian schools.
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Narrativas audiovisuais nas redes sociais: o consumo como elemento de identidade na campanha da Panvel / Audiovisual narratives in social networks: consumption as identity elemento in campaign of PanvelMantello, Paulo Francisco [UNESP] 17 July 2015 (has links) (PDF)
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000855408.pdf: 6221178 bytes, checksum: d5d8e877892aa5250bdd95020789a1e2 (MD5) / Para atender às demandas de usuários das novas mídias digitais, experimentações vêm sendo feitas no campo da comunicação midiática. A propagando tem colaborado significativamente nessa busca e usado nas narrativas audiovisuais e o do recurso do storytelling (ou contar histórias). O presente trabalho investiga o uso de narrativas em produtos audiovisuais cuja intencionalidade é transmistir o conteúdo de marca. Tem como objeto dois filmes, que compõem uma campanha publicitária da Panvel Farmácias, hospedados no YouTube e compartilhados pela empresa principalmente no Facebook: os audiovisuais A História do Lilinho (2011) e A História da Sofia (2012). Analisa como a narrativa busca envolver o consumidor emocionalmente para estabelecer um vínculo com a marca a partir do vazio psíquico constitutivo do ser humano. Entende-se que há uma busca de identidade que as histórias solidificam momentaneamente em uma espécie de despropaganda. As redes sociais na internet parecem potencializar essa busca com a possibilidade de interação e produção do que se consome. Uma maneira de explorar a força das narrativas tem sido a adaptação de obras artístico-literárias de modo a atrair e envolver os consumidores. Promoveu-se a análise da narrativa em estudo a partir da intersecção entre Comunicação e Psicologia. Para o estudo do caso recorreu-se a Salmon e Núñez para tratar de storytelling; Kotler para marketing e propaganda; Lévy e Recuero para novas tecnologias e mídias; e Baudrillard e Bauman para sociedade e consumo. Nos campos do audiovisual e da adaptação adotou-se Aumont e Bulhões, bem como Jullier e Marie para auxiliar na análise fílmica. Buscou-se conhecimento também na psicanálise, em Lacan / In order to answer the demands of users of the new digital media, experimentations have been made in the media communication field. Adversitising has significantly contributed in this quest using audiovisual narratives and storytelling resource. This paper investigates the use of narrative in audiovisual products whose intent is to convey brand content. This research has as object two films of an advertising campaign from Panvel Pharmacies, hosted on Youtube and shared by the enterprise principally on Facebook: audiovisual The History of Lilinho (2011) and The History of Sofia (2012). The research analyzes how the narrative seeks to involve the consumer emotionally to establish a bond with the brand from the psychological emptiness of human being. It is understood that there is a search for identity that stories solidify momentarily in a kind of advertising denial. Social networking sites appear to enhance this search with the possibility of interaction and production of what is consumed. One way to explore the power of narrative has been the adaptation of atistic and literacy works to attract and engage consumers. The analysis was promoted by narrative study from the intersection of Communication and Psychology. Salmon and Nuñez were used to the case study to deal with storytelling; Kotler for marketing and advertising; Lévy and Recuero to new technologies and media; and Baudrillard and Bauman to society and consumption. In the fields of audiovisual and adaptation Aumont and Bulhões were adopted, also Jullier and Marie to assist in film analysis. It sought further knowledge in psychoanalysis, in Lacan
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Contemporaneidade e educações: mídias digitais nas culturas juvenisMilani, Débora Raquel da Costa [UNESP] 27 March 2012 (has links) (PDF)
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milani_drc_dr_arafcl.pdf: 913397 bytes, checksum: 5f56cb6e8a548cb9108c5555965500c2 (MD5) / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) / Secretaria de Educação / A bacia semântica, que funda o referencial teórico metodológico desta pesquisa, assenta-se nos autores: Michel Maffesoli, Edgar Morin, Paulo Freire, Paula Carvalho, Pierre Lévy, dentre outros. Este trabalho tem por objetivo delinear possíveis caminhos de investigação, observação e análise sobre os impasses contemporâneos, colocados pelas culturas juvenis, no cotidiano escolar e, para além dele, especificamente do currículo cultural mediatizado pelas novas tecnologias da informação. A metodologia utilizada foi a pesquisa de tipo etnográfico, por se tratar de uma pesquisa de campo que favorece a finalidade de mapear a instituição escolar e as práticas juvenis inseridas no contexto dos desafios tecnológicos e midiáticos. Investigar hoje as interfaces entre as educações, as culturas juvenis e os artefatos dos novos meios de comunicação e informação torna-se questão emergente, uma vez que, dentro de uma concepção de currículo ampliada para os espaços de desenvolvimento do saber, os artefatos culturais, construídos para além dos muros escolares, influenciam de modo efetivo as educações, interferem nos currículos escolares e nos conhecimentos dos educandos a respeito de si, dos outros e das culturas produzidas cotidianamente. Considerou-se, assim, enquanto norte para esta pesquisa, o paradigma holonômico, na medida em que o mesmo nos permite pensar uma nova organizacionalidade. A partir dele nos foi permitido organizar a esfera da ação e o vislumbrar da dimensão simbólica, que dá entorno às questões investigadas. Como resultado da pesquisa observou-se que os jovens de uma escola pública da região de Matão, Estado de São Paulo, Brasil, não se conformam às pressões materiais, ao contrário, querem influenciar o mundo em que vivem a partir da criação de novas maneiras de vivência... / The semantic basin, which supports the theoretical and methodological references in this research, is based on the following authors: Michel Maffesoli, Edgar Morin, Paulo Freire, Paula Carvalho, Pierre Lévy, and others. The present work aims to outline possible ways of investigation, observation and analysis of contemporary impasses, presented by juvenile cultures, in daily school life and, beyond that, specifically in the cultural curriculum mediated by new information technologies. The methodology used was research of the ethnographic type, considering that it is a field research which favors the objective of mapping the academic institution and juvenile practices inserted in a context of technology and media challenges. Nowadays to investigate interfaces between different types of education, juveniles cultures and the artifacts of the new means of communication and information becomes an emergent question, considering that, within a conception of curriculum expanded to spaces of knowledge development, the cultural artifacts, built beyond school walls, effectively influence types of education, interfere with school curriculums and with the knowledge the students have about themselves, the others and cultures produced daily. Thus, it was taken into consideration, as a north to this research, the holonomic paradigm, to the extent that it allows us to think of a new organizability. Having the holonomic paradigm as a start point, we were allowed to organize the sphere of action and the glimpse on the symbolic dimension, which outlines the questions that were investigated. As a result, it was observed that youngsters of a public school in the region of Matão, São Paulo Stade, Brazil, don't comply with material pressure. On the contrary, they want to influence the world they live in starting from the creation of new ways... (Complete abstract click electronic access below)
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O papel do empreendedor apresentado pela midia especializada de negóciosSilva, Janaina Aparecida dos Santos January 2016 (has links)
Orientadora : Profª. Drª. Jane Mendes Ferreira / Dissertação (mestrado) - Universidade Federal do Paraná, Setor de Ciências Sociais Aplicadas, Programa de Pós-Graduação em Administração. Defesa: Curitiba, 18/02/2016 / Inclui referências : f.99-109 / Área de concentração: Estratégia e análise organizacional / Resumo: Esta pesquisa objetivou compreender o papel do empreendedor apresentado por meio da mídia especializada de negócios. Como base teórica, explorou-se o corpo de conhecimento sobre o empreendedorismo, o interacionismo simbólico e a mídia especializada de negócios. Realizou-se uma pesquisa documental a partir de dados secundários da revista Exame. Utilizando como fonte de dados o website da revista www.exame.com.br, foram coletadas 1477 publicações no período de 01/01/2005 à 31/12/2014 e que traziam em seus conteúdos os termos "empreendedorismo" e "empreendedor". Os textos foram selecionados a partir do potencial que ofereciam para análise do papel do empreendedor em termos de características, comportamentos e conhecimentos. A partir do método de análise de conteúdo e das fases que o compõe, dentre as 1477 foram selecionados 253 publicações que compuseram o corpus de análise utilizado nesta pesquisa. Como resultado, a análise apontou que existe um conjunto relevante de demandas sociais acerca do papel que o empreendedor deve desempenhar na sociedade, atribuindo ao empreendedor um papel idealizado e simplificado que, muitas vezes, não condiz com a realidade vivenciada. O indivíduo empreendedor é apresentado pela mídia especializada de negócios como um ser especial, repleto de características positivas, um herói, vocacionado ao trabalho, capaz de fazer grandes sacrifícios pelo seu negócio. Também atribui a ele a responsabilidade em deter todas as capacidades que seu negócio possa vir a precisar para seu desenvolvimento e sucesso, não sendo necessário obter conhecimento formal para garantir tal desempenho, desde que esta falta seja suprida com treinamentos, cursos e leituras complementares. Nota-se que há um script veiculado pela mídia especializada de negócios bastante definido. A partir deste fato e dos aportes teóricos do interacionismo simbólico, argumenta-se sobre a influência desta "definição de situação" no comportamento do empreendedor e, consequentemente no fenômeno empreendedorismo. A partir dos dados, identificou-se a forte relação do fenômeno com a perspectiva econômica, uma vez que o foco apresentado pela mídia compreende o fenômeno como caminho para geração de emprego e renda. Neste sentido o empreendedor tem o dever de, a qualquer custo, fazer seu negócio prosperar e, como recompensa, tem o direito de ser rico e bem sucedido. A mídia especializada de negócios ignora e silencia os aspectos relacionados a complexidade do fenômeno, bem como as influências do meio ambiente no desempenho dos negócios, atribuindo unicamente ao empreendedor a responsabilidade pelo sucesso do seu empreendimento. / Abstract: This research aimed to understand the role of the entrepreneur presented through specialized business media. As a theoretical base, it explored the knowledge about entrepreneurship, symbolic interaction and specialized business media. A research has been conducted based on secondary data from Exame magazine. Using as a data source the magazine's website www.exame.com.br, 1477 publications were collected in the period from 01/01/2005 to 12/31/2014, bringing in their content the terms "entrepreneurship" and "entrepreneur". The texts were selected from the potential offered to the entrepreneur's role of analysis in terms of characteristics, behaviors and knowledge. From the content analysis method and the phases that comprise, among 1477 were selected 253 publications that made up the content of the analysis used in this study. As a result, the analysis pointed out that there is a relevant set of social demands of the role that the entrepreneur must perform in society, giving the entrepreneur an idealized and simplified role that often does not reflect the reality experienced. The enterprising individual is introduced by specialized business media as a special person, full of positive features, a hero, devoted to work, able to make great sacrifices for his business. Also assigns him the responsibility to detain all the capabilities that his business is likely to need for his development and success, it is not necessary to obtain formal knowledge to guarantee this performance, since this lack is supplied with training, courses and supplementary readings. Notice that there is a script reported by the specialized media business quite defined. From this fact and theoretical contributions of symbolic interaction, it is discussed about the influence of this "definition of situation" in the entrepreneurial behavior and consequently entrepreneurship phenomenon. From these data, it identified a strong relation of the phenomenon to the economic outlook, since the focus presented by the media understand the phenomenon as a way to generate employment and income. Therefore, the entrepreneur should, anyway, make his business thrive and, as a reward, has the right to be rich and successful. The specialized business media ignores and silences aspects of the complexity of the phenomenon, as well as environmental influences on business performance, only giving the entrepreneurial responsibility for the success of his venture.
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Telejornalismo na TVD: interatividade e mudanças na rotina da redaçãoPrazeres, Selma Miranda dos [UNESP] 15 August 2014 (has links) (PDF)
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000817961.pdf: 7323554 bytes, checksum: a3452f3a61ae75396f945bd2a594753c (MD5) / Inserido no contexto de digitalização midiática e da convergência, a princípio o telejornalismo estendeu seu conteúdo para a web, principalmente por meio de sites, visto que a televisão ainda não se mostrava uma plataforma convergente. Mas, em 2007, o Sistema Brasileiro de Televisão Digital Terrestre (SBTVD) entrou em operação e novas possibilidades surgiram para o telejornalismo, com destaque para a interatividade, que a partir de então poderia ocorrer diretamente pela TV. Assim, o propósito desse trabalho é verificar se a produção de conteúdos de interatividade para televisão digital altera a rotina de trabalho dos profissionais de uma redação de telejornal. Sobre os métodos, esse estudo trata-se de uma pesquisa bibliográfica, que recorreu a autores que estudam o telejornalismo, a convergência midiática e a televisão digital, e aplicada, pois foi criado um aplicativo interativo para o telejornal Unesp Notícias, da Televisão Universitária Unesp, e uma plataforma de postagem de conteúdo para abastecer o aplicativo, programado em Ginga. Depois que o app e a plataforma foram inseridos no Unesp Notícias, foram realizadas entrevistas em profundidade com alguns dos jornalistas da redação. Dessa forma, foi possível verificar que o aplicativo interativo alterou a rotina de trabalho de todos os profissionais do departamento de jornalismo do Unesp Notícias. A nova demanda de trabalho gerada foi distribuída entre os profissionais das três áreas da redação: produção, reportagem e edição. Além das funções pertinentes a cada um dos jornalistas, somam-se agora as atividades ligadas ao app. Não houve a criação de novos cargos ou novas contratações / Placed in the context of digitalization and media convergence, the principle the telejournalism extended its content to the web, mainly through sites, since the TV is not yet showinga converged platform. But in 2007, the Brazilian Digital Terrestrial Television (SBTVD) came into operation and new possibilities have emerged to television journalism, with emphasis on interactivity, which thereafter could directly through the TV. Thus, the purpose of this work is to verify that the production of content for interactive digital television changes the routine work of a professional writing newscast. On methods, this study deals with a literature that authors resorted to studying televison journalism, media convergence and digital television, and it is applied because an interactive application was created for television news Unesp Notícias, of the University TV UNESP and a platform to post content to supply the application, programmed in Ginga. Once the app and the platform were inserted into Unesp Notícias, in depth interviews conducted with some of the journalistis writing. Thus, it was possible to verify that the interactive application changed the routine work of all professionals in the journalism department of Unesp Notícias. The new labor demand generated was distributed among the three areas of professional writting: production, reporting and editing. In addition to each of the relevant functions of journalists, now add up activities related to the app. There was no creation of new positions or new hires
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Revisão sistemática de estudos sobre direitos humanos nas mídias digitais /Mattar, Luiza Ribeiro. January 2018 (has links)
Orientador: José Luís Bizelli / Banca: Caroline Kraus Luvizotto / Banca: Juliana Izar Soares da Fonseca Segalla / Resumo: A internet, as redes sociais e as tecnologias da informação e da comunicação propiciaram novos espaços de defesa, promoção e lutas pela consolidação dos direitos humanos. No entanto, o ativismo político e os movimentos sociais convivem com mecanismos de inteligência artificial e sistemas de informação e comunicação que polarizam as informações e notícias gerando censura e desinformação. O pluralismo de vozes e a diversidade cultural propagada pela nova tecnologia informacional nos espaços digitais encontram barreiras nos algoritmos, big data, analfabetismo informacional e comunicacional e na manipulação das fontes. Cada vez mais, surge a necessidade de preparar o cidadão midiatizado para o uso das novas ferramentas tecnológicas como forma de inclusão social e garantia de direito e proteção à liberdade de informação e comunicação. Este estudo buscou analisar a produção científica nacional e internacional sobre o tema direitos humanos nas mídias digitais sob a ótica da promoção, defesa e divulgação de direitos nos espaços de comunicação propiciados pelas mídias digitais. Trata-se de uma pesquisa de natureza descritiva e exploratória que se alicerçadou na Revisão Sistemática da Literatura. As perguntas norteadoras da revisão foram: Qual o atual estado da arte da produção científica nacional e internacional sobre os temas diretos humanos na mídia digital? Como os direitos humanos são abordados pela literatura científica nacional e internacional, no contexto da sociedade midiatiza... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: The internet, social networks and information and communication technologies have provided new spaces for advocacy, promotion and efforts for the consolidation of human rights. However, political activism and social movements coexist with mechanisms of artificial intelligence and information and communication systems which polarize information and news, generating censorship and misinformation. The pluralism of voices and the cultural diversity propagated by the new information technology in the digital spaces, find barriers in algorithms, big data, informational and communicational illiteracy and in the manipulation of sources. It becomes necessary to prepare the mediated citizen for the use of new technological tools as a form of social inclusion and guarantee of rights and protection to freedom of information and communication. This study aimed to analyze the national and international scientific production on the subject concerning human rights and digital media from the point of view of promotion, defense and diffusion of rights in the spaces of communication provided by digital media. It is a descriptive and exploratory research, based on the Systematic Review of Literature. The guiding questions of the review were: What is the current state of the art of the national and international scientific production on the human rights in digital media? How are human rights addressed by national and international scientific literature in the context of mediated society and in th... (Complete abstract click electronic access below) / Mestre
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