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Quem matou quem : interações entre jogo e jogador no Newsgame CSI / Who killed who : interactions between game and player into Newsgame CSI

Araujo, Daniela, 1987- 11 September 2018 (has links)
Orientador: Marko Synésio Alves Monteiro / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Estudos da Linguagem / Made available in DSpace on 2018-09-11T21:21:23Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Araujo_Daniela_M.pdf: 9452997 bytes, checksum: 0644109618f21d2ff60782a4736e6d46 (MD5) Previous issue date: 2013 / Resumo: A finalidade do presente estudo foi investigar e refletir sobre o uso das novas mídias como ferramentas para a divulgação científica. Tomamos como objeto de estudo os newsgames: jogos baseados em notícias que procuram apresentar uma experiência interativa dos acontecimentos em vez de um simples relato dos eventos. Especificamente, analisamos o Newsgame CSI: Ciência contra o crime, produzido pela revista Superinteressante em outubro de 2008. O objetivo geral da pesquisa foi compreender a experiência interativa no momento em que ela ocorre, analisando a interação dos usuários e a interatividade do objeto. Para tanto, empreendemos um estudo empírico com sete sujeitos de pesquisa, no qual foi registrada a experiência de tais indivíduos com o Newsgame CSI, constituindo uma base de dados para a análise da interação. Os resultados da análise apontaram para limites da interatividade e lacunas a serem preenchidas para que se promova a participação do público de forma efetiva e colaborativa. Ao mesmo tempo, também demonstraram que para os sujeitos de pesquisa envolvidos o newsgame está muito mais associado ao entretenimento e a outros gêneros da ficção do que a fatos reais e conceitos científicos / Abstract: The aim of this study was to investigate and reflect about the use of new media as tools for Science Popularization. We take as object of study the Newsgames: games based on news that presents an interactive experience of the events rather than a simple reporting. Specifically, we analyzed the ?Newsgame CSI: Ciência contra o crime, produced by Superinteressante magazine, in October 2008. The goal of the research was to understand the interactive experience while it occurs. Therefore, we realized an empirical study with seven volunteers, which was recorded the experience of such individuals with Newsgame CSI, constituting a database for analyzing the interaction. Results indicated restrictions of interactivity and gaps in order to promote public participation effectively and collaboratively. At the same time, the results also revealed that for involved volunteers, the newsgame is much more associated with entertainment and other genres of fiction than real facts and scientific concepts / Mestrado / Divulgação Científica e Cultural / Mestra em Divulgação Científica e Cultural
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Leitura literária e deficiência visual no contexto das mídias digitais

Andrade , Sidney Vicente de 17 June 2015 (has links)
Submitted by Andressa Lima (andressa@uepb.edu.br) on 2016-08-09T17:48:21Z No. of bitstreams: 1 PDF - Sidney Vicente de Andrade.pdf: 1123979 bytes, checksum: e507e17c47a854a10f169f51f51904bf (MD5) / Approved for entry into archive by Luciana Medeiros (luciana@uepb.edu.br) on 2016-08-10T13:12:54Z (GMT) No. of bitstreams: 1 PDF - Sidney Vicente de Andrade.pdf: 1123979 bytes, checksum: e507e17c47a854a10f169f51f51904bf (MD5) / Made available in DSpace on 2016-08-10T13:12:54Z (GMT). No. of bitstreams: 1 PDF - Sidney Vicente de Andrade.pdf: 1123979 bytes, checksum: e507e17c47a854a10f169f51f51904bf (MD5) Previous issue date: 2015-06-17 / This work’s main objective is to formulate a theoretical basis, in order to consider the processes of Reading a literary piece within the following specificities: to execute it by not seeing the written word, in a digital or digitalized book, throughout a synthetized voice elaborated by screen readers software’s that give sound access to the graphic content of those gadgets capable of offer such kind of accessibility, into the context of life experience of people who are visually impaired. Such base will enable future developments, when we consider the various possibilities that result from the relations amongst cultural industry, book, reading, and visual deficiency. Thus, we assumed this kind of reading practice through a methodological basis concerning three perspectives: Peirce’s semiotics, which interprets signification by relating stimulus, perception, and interpretation; Deleuze and Guattari’s (1995) rhizome view of the book as a intermediation with no object or subject, but a literary machine; and the Mediology theories presented by Pierre Lévy (2004), Marshall Macluhan (2005), amongst others. We aimed, at first, to clarify the relationship between the visually impaired person and artistic appreciation, and then to contemplate the descriptive nature of written word, as well as the literary narrative potential, in order to stablish a relation between word, image, and representation. Later, it was convenient to explain the media aspects not only of the technological means used when reading with a screen reader, but also to explore the mediological potential of the verbal language, as well as its role in creating the many possible significations between blind subject and gadget during the act of reading. We contemplated, yet, the reading as a human process that have been through so many levels, from oral, to written, to digital, so that we could understand the reasons why the usual conceptions treat such act as a presumption of the sight, and also to try and define the role the screen readers play in this situation. It appeared to us, then, the term “electronic audioreading”, provisionally, so that we could distinguish better our object. Therefore, we illustrated the concept of electronic audioreading through a practical example, that is, a personal experience of reading reported by this researcher, made in three gadgets that are able to offer accessibility (smartphone, tablet, and personal computer), so that we could illustrate the various particularities of readings managed within such specific conditions, guided by the perspective offered by the Reception Theories (ZILBERMAN, 1989), so that we could build, by the impressions inspired by this experiment, interpretative possibilities that include the tension generated between the motives, the means, and the skills that take place during the electronic audioreading. Keywords: Literary Read / O objetivo principal deste trabalho é formular uma base teórica que considere os processos envolvidos na leitura de uma obra literária, dentro das seguintes especificidades: realizá-la sem enxergar a palavra escrita, por meio de formato digital ou digitalizado do livro, através de voz sintetizada e elaborada por softwares leitores de tela que dão acesso sonoro ao que está grafado nas telas daqueles dispositivos capazes de proporcionar este tipo de acessibilidade, no contexto da experiência de vida da pessoa cega. Base esta que poderá ser desdobrada diante das inúmeras possibilidades resultantes da relação entre indústria cultural, livro, leitura e deficiência visual. Partimos, assim, da pressuposição deste acesso ao material literário enquanto prática de leitura a partir de uma perspectiva metodológica em torno de três eixos: a semiótica Pierciana, calcada em relações triádícas para compreender os processos de significação (o estímulo, a percepção e a interpretação); a abordagem risomática proposta por Deleuze e Guattari (1995), na qual o livro é entendido como agenciamento, sem objeto nem sujeito, mesmo uma máquina literária; e as perspectivas midiológicas presentes em Pierre Lévy (2004), Marshall Macluhan (2005) e outros. Procuramos esclarecer, primeiro, as relações entre pessoa cega e apreciação artística para, posteriormente, tratar da natureza da palavra descritiva e do potencial narrativo literários, de modo a estabelecer uma relação entre palavra, imagem e representação. Depois, coube-nos explicitar os aspectos maquínicos, não só dos meios tecnológicos em questão no ato da leitura por vias de leitores de tela, mas também explorar o potencial midiático da linguagem verbal e o seu papel no estabelecimento das significações possíveis entre sujeito cego e dispositivo dentro do ato da leitura. Consideramos, ainda, a leitura enquanto processo humano que perpassou tantos níveis, do oral ao escrito ao digital, para entender as razões pelas quais os conceitos tratam este ato como pressuposto da visão e tentar definir o papel dos leitores de tela neste panorama. Surgiu-nos, assim, o termo “audioleitura eletrônica”, provisoriamente, para distinguir melhor nosso objeto. Logo, procuramos elucidar o conceito de “audioleitura eletrônica”, afinal, por meio de um exemplo prático, isto é, uma experiência pessoal de leitura relatada a partir da vivência deste pesquisador, em três dispositivos que oferecem acessibilidade (um smartphone, um tablet e um computador pessoal), a fim de ilustrar as particularidades de leituras feitas em condições tão específicas, valendo-nos dos pressupostos oferecidos pela Estética da Recepção (ZILBERMAN, 1989) e, a partir das impressões suscitadas por este experimento, construir possibilidades de interpretações que considerem as tensões travadas entre os motivos, os meios e as competências em jogo durante a audioleitura eletrônica.
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Entrando na partida : a formulação de políticas de comunicação e cultura para jogos digitais no Brasil entre 2003 e 2014 /

Zambon, Pedro Santoro. January 2015 (has links)
Orientador: Juliano Maurício de Carvalho / Banca: Maria Eugênia Porem / Banca: Cristiano Max Pereira Pinheiro / Resumo: Esta pesquista tem como objetivo descrever de que forma se deu o processo de formulação das políticas de comunicação e cultura para jogos digitais no Brasil nos primeiros 12 (doze) anos de governo do PT (Partido dos Trabalhadores). Foi estabelecida a trajetória dos games enquanto objeto de políticas públicas - partindo de sua origem nas políticas software, passando pelo tratamento enquanto política cultural até a inclusão como política de comunicação para conteúdos. Os processos políticos que subsidiaram a transição de uma agenda sistêmica para a governamental foram identificados, seguidos por mapeamento e sistematização das leis, projetos, editais, comissões e programas governamentais em âmbito federal. Partindo do ciclde políticas, foi observada a etapa de formulação - a qual se inclui o processo de tomada de decisão - sob ótica do modelo incrementalsta de Lindblom (1959). Entendendo a centralidade do ajuste mútuo de interesses e o papel dos atores governamentais e grupos de interesse na formulação, foram observadas as arenas decisórias como meio de identifica-los. Complementando com entrevistas interpretativas as informações não dispostas em documentos oficiais e mídia, as políticas formuladas pelos atores governamentais foram caracterizados segundo a tipologia de Wilson (1983), identificando os custos e benefícios entre os diversos setores da cadeia de valor de jogos digitais. A aplicação dessa tipologia nos permitiram perceber que, além das iniciativas serem desenvolvidas incrementalmente com base em dispositivos e políticas de outros setores, os grupos de interesse demonstram ter um papel atuante na tomada de decisão, sendo o setor da cadeia mais beneficiado no período o de desenvolvimento / Abstract: This research aims to describe how was the process for the formulation of public policies concerning the communication and culture for the digital games in Brazil, along the first twelve (12) years of PT (Workers Party) government. The trajectory of games as an object of public policies has been established - starting from their origin of those policies in software related ones, including their treatment a cultural policy, to finally include them in the category of communication policy content. The political processes that supported such transition from a systemic agenda for the government has been identified, followed by a process of mapping and systematization of laws, projects, tenders, comissions and government programs, in a federal level. Starding from the policies cycle, it has been observed the formulation stage - which includes the decision-making process - under the perspective of the incrementalist model, from Lindblom (1959). Understanding the adjustment of interests centrally, the role of both state actors and stakeholding groups in the formulation, the decision-making arenas has been seen as a way to identify them. Complementing those processes with interpretations of interviews that sometimes reveal information which is not presented in official documents and media, policies formulated by the government actors were characterized according to the typology of Wilson (1983), identifying costs and benefits among different sectors in the string value of digital games. The application of this typology has enabled us to realize that in addition to initiatives being that have been developed incrementally, based on devices and policies of other sectors, stakeholding groups have demonstrated an active role in decision making, and the chain industry most benefited in the development cycle / Mestre
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Arte e mídia digitais: as relações de hibridação nas obras de artemídia de Giselle Beiguelman

LIMA, Diogo Chagas 29 March 2012 (has links)
Submitted by Irvana Coutinho (irvana@ufpa.br) on 2017-02-16T15:02:05Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertacao_ArtesMidiasDigitais.pdf: 2345342 bytes, checksum: 894551dbbd505dab5fbccc82d1e67695 (MD5) / Approved for entry into archive by Irvana Coutinho (irvana@ufpa.br) on 2017-02-16T15:04:43Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertacao_ArtesMidiasDigitais.pdf: 2345342 bytes, checksum: 894551dbbd505dab5fbccc82d1e67695 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-02-16T15:04:43Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertacao_ArtesMidiasDigitais.pdf: 2345342 bytes, checksum: 894551dbbd505dab5fbccc82d1e67695 (MD5) Previous issue date: 2012-03-29 / CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / A Artemídia emerge como campo de estudos, leva em conta intercâmbios culturais e artísticos na contemporaneidade da Arte. Hibridação de conceitos e práticas se ressalta nas interpenetrações de avanços na Arte, Ciência e Tecnologia. Objetiva-se estudar as relações de hibridação nas obras de Artemídia da artista brasileira Giselle Beiguelman. Analisar a ubiquidade, os espaços híbridos, nomadismo e intermedialidade nos fluxos das teleintervenções e propostas metalinguísticas da artista. Dessa forma, abordamos a emulação da ação sistêmica da natureza; a metalinguagem de códigos do impresso e do digital; a intermedialidade dos objetos híbridos de sons, imagens e palavras; interfaces interativas. Discutimos espaços híbridos nas propostas interativas com tecnologias nomádicas. A noção de fluxo é aplicada às relações de hibridação encontradas nas obras. Apresentam propostas metalinguísticas na Internet e teleintervenções. As propostas metalinguísticas empregam morfogêneses e intermedialidades para desenvolver híbridos do impresso e do digital, e expandir o sentido do livro no ciberespaço, reciclando os códigos do livro no/com o digital. As teleintervenções produzem espaços híbridos, conectam ruas, galerias de arte e websites, através de dispositivos nomádicos. Essas obras atuam no contexto de ubiquidade e de ampliação da interação em situações de trânsito entre espaços. Os desvios nas lógicas de programação proporcionam relações de hibridação. As propostas estéticas colocam os fluxos em primeiro plano. O papel da artista se faz programadora de interfaces e de eventos. Emerge a relação sistêmica da obra com o interator. / Media Art emerges as a field of study, taking into account cultural and artistic exchanges in contemporary Art. Hybridization of concepts and practices highlights the interrelationships of advances in Art, Science and Technology. The objective is to study the relationship of hybridization in the works of Media Art of Brazilian artist Giselle Beiguelman. Analyze the ubiquity, the hybrid spaces, nomadism and intermediality in the flows of teleinterventios metalinguistic proposals of the artist. Thus, we address the emulation of nature´s systemic action, the metalanguage of printed and digital codes, the intermediality of sounds, images and words into hybrid objects; interactive interfaces. We discuss the hybrid spaces in the interactive proposals with nomadic technologies. The notion of flow is applied to the relationships of hybridization found in the artworks. Present Metaliguistic proposals on the Internet and teleinterventios. The Metaliguistic proposals employ morfogeneses and intermedialities to develop hybrids of printed and digital, also seek to expand the meaning of the book in cyberspace, recycling their codes in / with digital. The teleinterventios produce hybrid spaces, connecting streets, art galleries and websites, via nomadic devices. These artworks operate in the context of ubiquity and expansion of interaction in traffic situations between spaces. Deviations in logic programming provide relations of hybridization. The aesthetic proposals highlights the flows. The role of the artist becomes programmer interfaces and events. Emerge the systemic relationship between the artwork and the interactor.
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Arquitetura para construção de gêmeos digitais com foco na Indústria 4.0 /

Rolle, Rodrigo Pita. January 2019 (has links)
Orientador: Eduardo Paciência Godoy / Banca: Denis Borg / Banca: Marilza Antunes de Lemos / Resumo: A evolução da computação e das ferramentas de simulação possibilita o uso de virtualização no ambiente industrial, de forma que os modelos em software transcendam a mera função de etapa de projeto, tornando-se provedores de informações relevantes para a avaliação do desempenho dos processos industriais. Os Gêmeos Digitais são uma abordagem para integração de sistemas físicos e virtuais, cujo principal objetivo é elevar o desempenho do sistema real através da informação gerada no ambiente virtual, que replica o funcionamento das partes físicas. Este trabalho consiste no desenvolvimento de uma arquitetura para construção de gêmeos digitais aderente à Indústria 4.0, considerando alguns dos principais requisitos do ambiente industrial tais como ganho de desempenho, aumento da flexibilidade dos processos, redução de tempos de parada e reprogramação, entre outros. A arquitetura desenvolvida para a implementação do gêmeo digital é composta por cinco módulos integrados através de redes Ethernet/IP utilizando os protocolos TCP e UDP. O primeiro é o OpenPLC, elemento central de controle de processos em conformidade com a norma IEC 61131-3, que é um software que incorpora as funcionalidades de um Controlador Lógico Programável (CLP), capaz de se comunicar com hardware de E/S remoto e com aplicativos de virtualização. O segundo é o processo de automação real, no qual é incorporado hardware apropriado para controle via OpenPLC. O terceiro é o modelo matemático do processo de automação em ... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: The evolution of computing science and simulation tools enables the usage of virtualization in the industrial environment, so that software models transcend the mere function of project step and become relevant information providers for the evaluation of field equipment. Digital Twins are an approach for intercommunicating physical and virtual systems, whose main aim is to improve performance of the real system by using information generrated on the virtual system that replicates the work of physical parts. This work presents the development of an architecture for buiding digital twins in the context of the Industry 4.0, considering some of the main requisites of the industrial environment, such as performance gains, increase of process flexibility, decrease of setup time, among others. The developed architecture for implementing the digital twin is composed by five modules integrated through Ethernet/IP networks utilizing TCP and UDP protocols. The first one is OpenPLC, central process control element in conformity with IEC 61131-3 standard, central element of process control that incorporates the functionalities of a Programmable Logic Controller (PLC), that is a software capable of communicating with I/O hardware and virtualization applications. The second one is the real automation process, in which it is included appropriate hardware for enabling control via OpenPLC. The third one is the mathematical model of the automation process in virtual environment, that in this wo... (Complete abstract click electronic access below) / Mestre
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O processo criativo para roteirização nas mídias digitais : os casos de Anymalu e Agência Transmídia /

Santos, Sillas Carlos dos. January 2019 (has links)
Orientador: Antonio Francisco Magnoni / Banca: Marcos Américo / Banca: Glaucia Eneida Davino / Resumo: Discute-se a influência do advento das mídias digitais no processo de criação de roteiros para produções audiovisuais ficcionais brasileiras. Contextualiza-se a relação entre tecnologias e narrativas e também da produção de roteiros audiovisuais. Em seguida, discute-se esta influência a partir de um estudo de caso múltiplo, acompanhado de entrevistas em profundidade com criadores de produções brasileiras para mídias digitais / Abstracts: This discusses the influence of digital media in the process of creating Brazilian fictional screenplays. It adresses the relationship between technologies, narratives, and screenplay production. Then, this subject is approached from a multi-case study and in-depth interview with creators of Brazilian productions / Mestre
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O software GeoGebra no ensino de funções para licenciandos em matemática : uma abordagem sociocultural /

Lucas, Rodrigo Dantas de. January 2019 (has links)
Orientador: Aguinaldo Robinson de Souza / Coorientador: Emília de Mendonça Rosa Marques / Banca: Marcelo Maia Cirino / Banca: Nelson José Peruzzi / Banca: Paulo Antonio Silvani Caetano / Banca: Nelson Antonio Pirola / Resumo: Nesta tese investigamos como ocorreu a produção de significados em estudantes de licenciatura em Matemática utilizando uma sequência didática propostas para serem desenvolvidas com um software de geometria dinâmica (no presente trabalho foi utilizado o software GeoGebra), visando verificar o nível de domínio e apropriação dos conceitos de funções de uma variável real. A fundamentação teórica, baseada na teoria da ação mediada de James Wertsch, tem como foco o estudo sociocultural da mente e a memória coletiva sobre os aspectos históricos mediados pelas ferramentas culturais concernentes às instituições formais de ensino. Wertsch propõe uma abordagem sociocultural à mente, onde as vozes da psicologia e da semiótica possam entrar em um diálogo produtivo com as vozes de outras disciplinas para a compreensão dos processos mentais e seus contextos culturais, históricos institucionais. O público alvo consistiu em doze (12) estudantes (50% do sexo feminino) do curso de Licenciatura em Matemática da Universidade Estadual Paulista - UNESP, localizada na cidade de Bauru, no estado de São Paulo, Brasil. A pesquisa teve caráter qualitativo, caracterizada como um estudo de caso, pois envolveu a busca por significados atribuídos aos sujeitos da pesquisa relativos às suas vivências e experiências pessoais. Registrou-se o áudio das falas e a tela do computador dos estudantes que formaram grupos de três (03) e duas pessoas (02) com o objetivo de coletar as descrições, conversas e diálogos, bem como os apontamentos feitos por escrito com o intuito, também, de preservação dos dados coletados para uma posterior análise. As atividades foram desenvolvidas em quatro (04) módulos: 1) Atividades com funções quadráticas; 2) Atividades com funções racionais; 3) Atividades com funções exponenciais e logarítmicas e 4) Atividades com funções trigonométricas... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / In this thesis we investigated how the production of meanings occurred in undergraduate students in Mathematics using a didactic sequence proposed to be developed with software of dynamic geometry (in the present work was used GeoGebra software), aiming to verify the level of domination and appropriation of the concepts of functions of a real variable. The theoretical foundation, based on James Wertsch's theory of mediated action, focuses on the sociocultural study of the mind and collective memory on the historical aspects mediated by the cultural tools concerning formal educational institutions. Wertsch proposes a sociocultural approach to the mind, where the voices of psychology and semiotics can enter into a productive dialogue with the voices of other disciplines for the understanding of mental processes and their cultural, historical and institutional contexts. The target audience consisted of twelve (12) female students (50% female) of the Mathematics Undergraduate course at Universidade Estadual Paulista - UNESP, located in the city of Bauru, in the state of São Paulo, Brazil. The research had a qualitative character, characterized as a case study, since it involved the search for meanings attributed to the research subjects related to their experiences and personal experiences. The audio of the speeches and the computer screen of the students who formed groups of three (03) and two people (02) were recorded in order to collect the descriptions, conversations and dialogues, as well as the notes made in writing with the intention, also, of preservation of the data collected for later analysis. The activities were developed in four (04) modules: 1) Activities with quadratic functions; 2) Activities with rational functions; 3) Activities with exponential and logarithmic functions... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Doutor
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Características e conhecimentos sobre tabagismo em grupos específicos: adolescentes e gestantes

Bertani, André Luís [UNESP] 27 February 2013 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2014-08-13T14:50:47Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2013-02-27Bitstream added on 2014-08-13T18:00:33Z : No. of bitstreams: 1 000758250.pdf: 1355852 bytes, checksum: 6fd82077aa2ce7403d59c04e50532b72 (MD5) / Identificar as características e os conhecimentos relacionados ao tabagismo de adolescentes e as mídias eletrônicas mais utilizadas por este grupo. Estudo de característica exploratória onde foram realizadas entrevistas com 60 adolescentes, fumantes, ex-fumantes ou não-fumantes por meio de protocolo de entrevista específico com questões relacionadas ao tabagismo. Além do questionário, a intensidade da dependência foi avaliada por meio do teste de Fagerström, as fases de motivação pelo modelo de Prochaska e DiClemente e os sintomas sugestivos de ansiedade e depressão pela Escala Hospitalar de Ansiedade e Depressão de Zigmond e Snaith. A idade média dos adolescentes era de 15,8 ± 1,1 anos, 65% eram do sexo feminino, 41,7% fumantes ativos (60% meninas) e 28,3% ex-fumantes. Os adolescentes freqüentavam o ensino médio com 46,7% no primeiro ano. A maioria (73,8%) dos adolescentes fumantes e ex-fumantes iniciou o tabagismo com idades entre 14 e 16 anos e 26,2% entre 10 e 13 anos. O narguilé é popular entre os adolescentes tanto que 81% dos fumantes e ex-fumantes tiveram alguma experiência com esta forma de consumo do tabaco, desde a experimentação até o uso corrente. Entre os adolescentes que acreditavam que as pessoas começam a fumar por prestígio relacionado ao cigarro, 75% eram fumantes e daqueles que relataram que começam a fumar por influência dos pais e parentes, 83,3% eram fumantes. Os malefícios cardiovasculares foram identificados por apenas 5% dos adolescentes e, além disso, proporção considerável (20%) associa o tabagismo a algum “benefício”. A internet pelo computador (58,3%) é a mídia eletrônica mais utilizada para se divertir pelos adolescentes. Os conhecimentos dos adolescentes sobre tabagismo, sobre o uso de formas alternativas de tabaco e sobre dependência química da nicotina não são uniformes ou completos e, algumas vezes, equivocados. De acordo com os resultados deste estudo, é ... / Identify the characteristics and knowledge related to adolescents tabagism and the electronic media most used by this group. Exploratory study with interviews were done with 60 adolescents, smokers, ex-smokers or none smokers through specific interview approach with issues related to tabagism. In addition to questionnaire, the intensity of dependence was assessed through Fagerström test, motivation stages through Prochaska and DeClemente model and the suggested anxiety and depression symptoms by the hospital anxiety and depression scale of Zigmond & Snaith. The adolescent average age was 15,8 ± 1,1 years, 65% were female, 41,7% active smokers (60% girls) and 28,3% ex-smokers. The adolescents used to be in high school with 46,7% during their first year. Most of the adolescent smokers and ex-smokers (73,8%) started tabagism with ages between 14 and 16 years and 26,2 % between 10 and 13 years. Hookah smoking is popular between the adolescents to the extent that 81% of the smokers and ex-smokers had some experience with this form of tobacco consumption from tasting to current use. Between adolescents that believe that people start to smoke to show off with relation to cigarette 75% were smokers and between that believe that people start to smoke to parental influence 83,3% were smoker. The cardiac negative effect were identified by just 5% the kids and, in addiction, considerable proportion (20%) connect tabagism with some “benefits”. The internet through computers (58,3%) is an electronic media more used to have fun by the kids. The knowledge of adolescents on tabagism, non conventional way of tobacco and nicotine chemical dependence are not standardized or complete and, sometimes controversial. With respect to the result of this trial, is necessary to develop content coverage that by pass the errors of the knowledge on adolescents about tabagism, using internet tool as preference
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As bordas indefinidas da pintura digital /

Schmitt, Karin Yngrid, 1991- January 2017 (has links)
Orientador: Rosangela da Silva Leote / Banca: Luisa Paraguai Donati / Banca: Fernando Luiz Fogliano / Resumo: Esta pesquisa surge da reflexão sobre meu processo artístico em pintura digital. As características desta prática geraram questionamentos sobre o uso de dispositivos tecnológicos na criação artística, sobre arte híbrida e seus paradigmas estéticos e sobre as problemáticas de definição de meio na arte. A partir dessas investigações, senti a necessidade de realizar uma introspecção. Voltei-me, portanto, à prática do autorretrato e criei uma série de pinturas exclusivamente no software Photoshop, procurando compreender de que forma o meu processo criativo pode ser comparado às idéias já existentes sobre esse tipo de produção. Este processo prático gerou novas reflexões em torno da minha poética, da possibilidade de experimentações em mídias digitais, da abertura do processo criativo e de como a percepção que temos sobre nossa identidade é alterada pelo uso das mídias digitais. / This research comes from the reflection on my artistic process in digital painting. The characteristics of this practice have raised questions about the use of technological devices in artistic creation, on hybrid art and its aesthetic paradigms, and on the problem of the definition of medium in art. From these investigations, I felt the need to perform an introspection. I turned, therefore, to the practice of self-portrait and created a series of paintings exclusively in Photoshop, trying to understand how my creative process can be compared to the existing ideas about this kind of production. This practical process generated new reflections on my poetics, on the possibility of experimentation in digital media, on the opening of the creative process and on how our perception of our identity is altered by the use of digital media. / Mestre
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A geração Z e suas respostas comportamental e emotiva nas redes sociais virtuais /

Mussio, Rogéria Albertinase Pincelli. January 2017 (has links)
Orientador: Adriane Beatriz de Souza Serapião / Banca: Gustavo Lima Isler / Banca: Carlos Norberto Fischer / Resumo: A adolescência é uma fase fundamental do desenvolvimento humano. Com a evolução tecnológica transformando a era contemporânea, a jovem geração atual, conhecida como Geração Z, será a primeira a viver uma vida completa totalmente em um mundo digital e conectado. Este "novo mundo" já está propiciando os mais diversos tipos de interação com o outro e mudando comportamentos e as relações sociais. Esta pesquisa é um estudo transversal com o objetivo analisar como os adolescentes utilizam as novas mídias digitais e as redes sociais em seus relacionamentos interpessoais e na comunicação virtual, buscando encontrar pontos relevantes que estejam relacionados com questões comportamentais envolvendo os estados emotivos e o uso das mídias e das tecnologias de comunicação. Participaram deste estudo 267 adolescentes estudantes de escola pública entre 14 e 17 anos de idade com acesso à Internet e às redes sociais. O instrumento utilizado para coleta de dados foi um questionário elaborado pela pesquisadora, composto por 50 perguntas fechadas em escala Likert, cuja finalidade era conhecer a leitura que os adolescentes fazem sobre os seus relacionamentos virtuais, o modo e os efeitos da comunicação online, e os sentimentos e emoções que são despertados através do uso das novas mídias na comunicação em seus relacionamentos. A amostra foi dividida por grupos separados por gênero e por faixa etária. Os resultados foram avaliados através de análise estatística descritiva e inferencial não paramétr... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: Adolescence is a critical stage of human development. With technological evolution transforming the contemporary age, the current young generation, known as Generation Z, will be the first to live a complete life totally in a digital and networked world. This "new world" is already providing diverse types of interaction with each other and changing behaviors and social relationships. This research is a cross-sectional study that aims to analyze how adolescents use new digital media and social networks in their interpersonal relationships and in virtual communication, seeking to find relevant points that are related to issues involving emotive states and the use of digital media and communication technologies. Participated in this study 267 teenagers from public schools between 14 and 17 years old with access to the Internet and social networks. The instrument used for data acquision was a questionnaire elaborated by the researcher, composed of 50 closed questions in the Likert scale, whose purpose is to know the reading that adolescents do about their online relationships, the mode and the upshot of online communication, and feelings and emotions that are aroused by the use of new communication media in their relationships. The sample was divided by groups separated by gender and by age. The results were evaluated through descriptive and non-parametric inferential (Mann-Whitney test and G test) statistical analysis. The study showed that adolescents make regular use of social networks for various purposes, especially using smartphones. It was observed that, although it is not frequent, the use of social networks can provoke intense emotional responses in the adolescents, and there are differences between the behaviors of boys and girls in the virtual interaction. The relationships of adolescents in virtual social networks ... (Complete abstract click electronic access below) / Mestre

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