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A convergência midiática e sua influência nas estratégias de comunicação persuasiva que promovem o consumo

Justi, João Eduardo [UNESP] 25 August 2011 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2014-06-11T19:24:04Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2011-08-25Bitstream added on 2014-06-13T18:48:31Z : No. of bitstreams: 1 justi_je_me_bauru.pdf: 1174625 bytes, checksum: eea4956cdc0dffd31673d4454ff77c3c (MD5) / Universidade Estadual Paulista (UNESP) / O advento das tecnologias digitais e o início de uma nova era de convergência midiática rompem com o antigo fluxo comunicacional segundo o qual havia emissores e receptores em lugares separados e com funções bem definidas - falar e ouvir, respectivamente. Nesse novo cenário, onde os papéis se confundem e a produção e a distribuição de conhecimento transpõem diferentes meios com rapidez e facilidade, comunicação persuasiva tem que rever suas estratégias de estímulo ao consumo. Apresentam-se as características dessa era de mídias convergentes e os seus principais impactos sobre as ações de comunicação com vistas à persuasão, destacando a inteligência coletiva, a emoção e a participação como os fundamentos da narrativa persuasiva moderna / The advent of digital technologies and the beginning of a new age of media convergence break with the old communication flow whereby senders and receivers were in serparate places and with huge defined features - talking and listening, respectively. In this new view, where the roles are confused and production and production and distribution of kwnowledge cross over different media in a quick and easy way, the persuasive communication needs to review the strategies of consumption simulation. The characteristics of this convergent media age are presented including their main impacts over the communication actions aiming to persuasion, emphasizing the collective intelligence, the emotion and the participation as foundations of modern persuasive narrative
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Educação para as mídias na formação de professores: uma proposta transmídia entre Web e TV digital

Cerigatto, Mariana Pícaro [UNESP] 13 March 2012 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2014-06-11T19:24:05Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2012-03-13Bitstream added on 2014-06-13T20:51:23Z : No. of bitstreams: 1 cerigatto_mp_me_bauru.pdf: 2244395 bytes, checksum: 0b988f5491b6e78d1e322fa6ea524c91 (MD5) / O presente trabalho apresenta uma metodologia pedagógica voltada para atividades de leitura e escrita da linguagem audiovisual e se esboça em plataformas digitais de educação e na formação inicial de professores de língua portuguesa. Os objetivos foram desenvolver um curso de alfabetização à linguagem do audiovisual em formato semipresencial utilizando como suporte o ambiente virtual de aprendizagem Moodle e indicar possibilidades de combinação dessa modalidade web com televisão digital. As atividades seguem fundamentos da media literacy, área interdisciplinar que se preocupa em desenvolver formar de ensinar e aprender aspectos relevantes dos meios de comunicação na sociedade, e de princípios da aprendizagem colaborativa e construtivista. São exemplificadas experiências de transposição entre plataformas, limitações da televisão digital e uma proposta de 'parceria' entre web e televisão digital, dentro de uma estratégia de educação transmídia / Este trabajo presenta uma metodologia centrada en la enseñanza de lectura y escritura actividades de lenguaje audiovisual y se describe en las plataformas digitales en la educácion y la formación de professores de idioma português. Los objetivos fueron desarrollar um un curso de alfabetización en el lenguaje de formato visual utilizando como apoyo el entorno virtual de aprendizaje Moodle y indicar las possibilidades de combinar esta modalidad web con la televisión digital. Las actividades siguen los fundamentos de la media literacy, campo interdisciplinario que se ocupa em desarrolar formas de enseñar y aprender los aspectos relevantes de la inserción de los medios de comunicación en la sociedade, y los principios del aprendizaje colaborativa y constructivista. Son ejemplificadas experiencias de la transposición entre plataformas, las limitaciones de a televisión digital y un propuesta de associación entre la web y la televisión digital, dentro de una estrategia de educación transmedia
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Gestão de conteúdos narrativos ficcionais na teledramaturgia brasileira: o processo de convergência midiática digital

Souza, Edvaldo Olécio de [UNESP] 16 September 2010 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2014-06-11T19:24:05Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2010-09-16Bitstream added on 2014-06-13T18:20:11Z : No. of bitstreams: 1 souza_eo_me_bauru.pdf: 693355 bytes, checksum: 3c395ec5b8dc0e51598a04d929c2c988 (MD5) / O presente projeto visa sistematizar as múltiplas estratégias de gestão de conteúdos narrativos ficcionais para a TV Digital brasileira. O trabalho tem por objetivo pesquisar os conteúdos narrativos ficcionais dentro do processo de digitalização e convergência midiática, em especial do principal centro de teledramaturgia do país - Rede Globo - PROJAC, conhecer os suportes de tecnologia, informação e comunicação associadas ao potencial da interatividade proposta pela Televisão Digital frente às produções narrativas. O estudo parte da contextualização das transmissões digitais usando e aprimorando a produção industrial tecnológica para televisão, realimentando desta forma a geração de procedimentos originais. Neste sentido, sugere a partir de um padrão elaborado especificamente para a produção e geração de conteúdo uma proposta de paradigma que acompanhe a evolução das novas plataformas tecnológicas e se desponte no cenário nacional elaborando linguagem e conteúdos narrativos e estéticos híbridos que suplementem a participação do espectador e expressem a diversidade cultural do país. Tal processo é concretizado por meio da criação de um roteiro para a série ficcional interativa intitulada A tribo de Jah. Por se tratar de um suporte digital com características peculiares, adota-se uma abordagem hipotética dedutiva com enfoque sistêmico e multidisciplinar envolvendo as seguintes palavras chaves: sociedade da informação, televisão brasileira como meio de comunicação de massa, Televisão Digital Brasileira, acesso e uso da informação, convergência, desmocratização da informação, modelos de gestão e fomento. Além disso, por se tratar de um suporte digital com características peculiares potencializadas pela convergência e pelas tecnologias de informação e comunicação, os estudos e pesquisas abordarão os aspectos tecnológicos, econômicos, mercadológicos, sociais, culturais e... / Not available
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TV digital e convergência de mídias: estudo exploratório sobre narrativas interativas

Araujo, Cristiana Freitas Gonçalves de [UNESP] 24 January 2011 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2014-06-11T19:24:05Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2011-01-24Bitstream added on 2014-06-13T18:51:36Z : No. of bitstreams: 1 araujo_cfg_dr_bauru.pdf: 766518 bytes, checksum: ca8b6ca0cc0e738c69e880865f966cb2 (MD5) / Universidade Estadual Paulista (UNESP) / As tecnologias de informação e comunicação (TICs) constituem o foco deste projeto, que busca investigar as possibilidades de aplicação interativa das mídias digitais em um conteúdo para televisão pública digital, acessível também no computador e nos celulares mediados pela Internet. Por meio da análise da estrutura narrativa aplicada à comunicação analógica e seu comportamento nas mídias digitais, apontamos algumas características que devem nortear a produção de um conteúdo transmídia. O cenário aponta para o desenvolvimento de narrativas transmídia como objetivo a ser trabalhado quando da construção de conteúdos digitais, sobretudo aqueles voltados para a informação e construção da comunicação e do conhecimento no campo público da comunicação. Por meio da metodologia qualitativa, foram analisadas narrativas audiovisuais interativas, o desenvolvimento de conteúdos e formatos, a eficácia da comunicação na perspectiva da inclusão digital, bem como o design de aplicativos interativos que promovam acessibilidade e usabilidade do público com o conteúdo formatado para a TV digital e multiplataforma. Teoricamente, a pesquisa baseou-se na reflexão sobre Comunicação Digital a partir de autores como Mark Gawlinsk (2003), Henry Jenkins (2008), Janet Murray (2003), Barbosa Filho e Castro (2005, 2006, 2008 e 2009), e Carlos Scolari (2008 e 2009) / The information and communications technologies (ICT) are the main focus of this dissertation which aims to study the possibilities of interactive applications for digital media with contents for public digital television, computer, and mobile phones connected to the internet. We point out some of the characteristics used to produce transmedia content through out the analyses of the narrative's structures applied to analog communications within the digital media. The scenario points out to transmedia development to be aimed to when thinking of producing digital content, moreover those aimed to information, communication, and the knowledge building within the public communications' area. With qualitative methodology we analyzed interactive audiovisual narratives, the development of content and format, the efficiency of the communications from the perspective of digital inclusion. We also analyzed the design for the interactive applications (with content built to digital TV and multimedia), which led to public's accessibility and usability. The theory was based on the contents about Digital Communications from authors such as Mark Gawlink (2003), Henry Jenkins (2008), Janet Murray (2003), Barbosa Filho and Castro (2005,2006, 2008, 2009) e Carlos Scolary (2008 and 2009)
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O design e o cinema documentário contemporâneo : Tarnation

Prioste, Marcelo Vieira 29 April 2008 (has links)
Made available in DSpace on 2015-08-18T17:47:21Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Marcelo Vieira Prioste.pdf: 1824434 bytes, checksum: 714b96d73a4694c280bac24c44a34d95 (MD5) Previous issue date: 2008-04-29 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Este estudo tem por objetivo entender os diálogos entre design e cinema, particularmente dentro do gênero documentário, classificado por seis modos de representação da realidade: o expositivo, o poético, o observacional, o participativo, o performático e reflexivo, segundo o teórico Bill Nichols. Os modos performático e reflexivo, ao questionarem mais intensamente os limites da linguagem documentária, têm maior destaque nesta pesquisa. São características encontradas nos antidocumentários de Arthur Omar (Congo, 1972 e Tesouros da Juventude, 1977) e em Di-Glauber (1977) de Glauber Rocha, produções que, nos anos 1970, trouxeram novos contornos ao gênero, em uma linguagem visual arrojada e híbrida. Nos atuais meios digitais, as novas mídias, a hibridização de linguagens é recorrente. Filmes como o de Jonathan Caouette, Tarnation (EUA, 2004), totalmente produzido em suporte digital com imagens de arquivo do próprio diretor, apresenta-se portanto, como terreno fértil para as ações projetivas do design no trato com a linguagem cinematográfica.
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Clash of Clans: análise do game design de um jogo gratuito, mas lucrativo para a economia de atenção

Silva, Rodrigo Portes Valente da January 2015 (has links)
Made available in DSpace on 2015-10-28T01:15:21Z (GMT). No. of bitstreams: 1 000475902-Texto+Completo-0.pdf: 569 bytes, checksum: f43850f0b242a7e1f65e7f5487fedc3d (MD5) Previous issue date: 2015 / This research aims to understand the characteristics of games that can be linked to the needs of the current economy of attention. As object of study, it was chosen one of the main products of the company Supercell, called Clash of Clans. The game is a free application, available in the online stores of Apple Store and Google Play, to be used in tablets and smartphones. Since 2012, the year it was released worldwide, occupies the top positions in profitability of the category, considering the digital mobile platforms. To achieve the objectives of this research, the evolution of the media was studied, from mass culture to the culture of convergence. Considering the mobile communication technologies, the values to capture and retain the attention of the public in excess of context information have been identified, but also a lot of dispersion. In this opportunity, the characteristics were observed of games, considered one of the most profitable cultural products in the age of cyberspace. For game analysis Clash of Clans, a game design model was used to assess the possible effects on management attention. The methodological aspects were identified samples of the study and the analysis of categories, using as data processing description of gameplay and images of the game. Finally, the results were presented that identified convergent features between games and the current context of communication that can behold the lucrative process to capture and retain the attention of their audiences. / Esta pesquisa tem o objetivo de compreender as características dos games que podem estar associadas às necessidades da atual economia de atenção. Como objeto de estudo, foi escolhido um dos principais produtos da empresa finlandesa Supercell, chamado Clash of Clans. O jogo é um aplicativo gratuito, disponibilizado nas lojas virtuais da Apple Store e Google Play, para ser usado em tablets e smartphones. Desde 2012, ano em que foi lançado mundialmente, ocupa as primeiras posições em rentabilidade da categoria, considerando as plataformas móveis digitais. Para atingir os objetivos desta pesquisa, foi estudada a evolução dos meios de comunicação, desde a cultura de massa até a cultura da convergência. Considerando as tecnologias móveis de comunicação, foram identificados os valores para captar e reter a atenção dos públicos em um contexto de excesso de informação, mas também de muita dispersão. Nesse ensejo, foram observadas as características dos games, considerados um dos produtos culturais mais rentáveis na era do ciberespaço. Para a análise do game Clash of Clans, foi utilizado um modelo de game design para avaliar seus possíveis efeitos no gerenciamento de atenção. Nos aspectos metodológicos, foram identificadas as amostras do estudo e as categorias de análise, utilizando como tratamento de dados a descrição do gameplay e das imagens do jogo. Por fim, foram apresentados os resultados obtidos, que identificaram características convergentes entre os games e o atual contexto da comunicação, que podem tornar lucrativo o processo de captar e reter a atenção dos seus públicos.
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Comunicação rural pública no Estado de São Paulo : o caso da CATI /

Melo, Rafaela Rosa de. January 2016 (has links)
Orientador: Antonio Francisco Magnoni / Banca: José Aparecido dos Santos / Banca: Denis Porto Reno / Resumo: Esta dissertação estuda a Comunicação rural pública no Estado de São Paulo. Primeiramente, foi elaborada uma pesquisa bibliográfica exploratória para compreender esse cenário considerado relevante para o Brasil. Em seguida, o estudo de caso para conhecer a comunicação exercida pela Secretaria de Agricultura e Abastecimento do estado de São Paulo (SAA), por meio da Coordenadoria de Assistência Técnica Integral (CATI) e do Centro de Comunicação Rural (CECOR), responsáveis pelo conteúdo jornalístico produzido e divulgado para o público rural ou interessados pela área. A pesquisa apresenta os veículos de comunicação mais utilizados por esse órgão público para informar e entreter os produtores rurais. Analisamos o site, o boletim online, Catálogo de Publicações e a Revista Casa da Agricultura. / Abstract: This dissertation studies public rural communication in the state of São Paulo. First it created a bibliographical research to understand this scenario considered relevant to Brazil. Then the case study to know the communication exercised by the Secretary of Agriculture of the State of São Paulo (SAA) through the Coordination of Integral Technical Assistance (CATI) and Rural Communication Center (CECOR), responsible for content journalistic produced and released to the public or interested in the rural area. The research shows that the media most used by this government agency to inform and entertain the farmers. We have analyzed the site, the online newsletter, Publications Catalogue and Magazine House of Agriculture. / Mestre
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O uso das mídias digitais como apoio ao processo didático e pedagógico : uma abordagem exploratória /

Bittencourt, Priscilla Aparecida Santana. January 2016 (has links)
Orientador: João Pedro Albino / Banca: João Pedro Albino / Banca: Daniela Melaré Vieira Barros / Banca: Vania C. Pires Nogueira Valente / Resumo: Esta pesquisa apresenta uma reflexão sobre a utilização criativa dos recursos tecnológicos de maneira didática, explorando o uso das mídias digitais nas escolas. O uso das mídias digitais na educação é um desafio com muitas questões em aberto, como, por exemplo: Por que e como utilizar mídias digitais na educação? Quais mídias utilizar?, dentre outras. O emprego das mídias digitais em todo lugar e a facilidade de seu uso pelos jovens obrigam o processo de ensino-aprendizagem e os principais atores participantes desse processo a se adequarem para continuar preparando e desenvolvendo cidadãos críticos e ativos. Ao redor do mundo, a mídias em evolução é a principal força que está transformando a sociedade. Com o intuito de levantar dados e refletir sobre as mídias digitais na educação e a questão emergente dos chamados nativos digitais, termo criado pelo norte-americano Marc Prensky em 2001, foi realizada, inicialmente, uma pesquisa bibliográfica sobre o assunto para fundamentar tais conceitos. Posteriormente, foi realizada uma pesquisa de campo em uma amostra de alunos e professores da comunidade acadêmica em duas escolas de nível médio, uma pública e outra privada. Para tanto, foi aplicado um questionário para cada grupo de atores. Os resultados foram analisados e confrontados com o objetivo de validar as perguntas iniciais da pesquisa e contribuir para discutir os desafios e possibilidades do uso das mídias digitais na educação. A pesquisa demonstrou que é preciso estudar o c... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: This research presents a reflection on the creative use of technological resources in a didactic way, exploring the use of digital media in schools. The use of digital media in education is a challenge with many open questions, such as: Why and how to use digital media in education? What types of media should be used?, among others. The use of digital media everywhere and the ease of their use by young people has pointed the need for adaptation by the teaching and learning processes and the main actors involved in this process, in order to continue preparing and developing critical and active citizens. In all parts of the world, evolving technology is the main force that is transforming society. In order to collect data and reflect on digital technologies in education and the emerging issue of so-called digital natives, a term created by the american Marc Prensky in 2001, a literature search was held initially to support such concepts. It was later conducted a field research in a sample of students and teachers of the academic community, held in two high schools, one public and one private. To that end, it applied the questionnaire technical in each group of actors. The results were analyzed and compared with the goal of validate the initial research questions and contribute to discuss the challenges and possibilities of the use of technology in education. The research demonstrated that it is necessary to study the concept of digital media in education, in order to guide prof... (Complete abstract click electronic access below) / Mestre
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Mídias e jogos : do virtual para uma experiência corporal educativa /

Costa, Alan Queiroz da. January 2006 (has links)
Orientador: Mauro Betti / Banca: Alfredo Feres Neto / Banca: Gisele Maria Schwartz / Resumo: A virtualização do corpo no esporte-telespetáculo e nos jogos eletrônicos, bem como as repercussões desse fenômeno na cultura corporal de movimento contemporânea, já foi identificada por alguns estudiosos. Como evidência do impacto das mídias sobre as crianças, nas aulas de Educação Física na escola, os alunos não conseguem se desligar do último episódio do desenho animado que assistiram na TV. Por outro lado, as crianças apropriam-se das imagens e conteúdos televisivos, transformando-os em estruturas lúdicas que sustentam suas brincadeiras. A problematização pedagógica que, então, aqui apresentamos é se a Educação Física não deveria levar em conta tal fenômeno de modo privilegiado, atualizando seus projetos educativos, valendo-se do interesse das crianças e jovens pelas mídias e novas TICs, em favor de seus propósitos educacionais. Assim, o objetivo desse trabalho foi analisar as possibilidades pedagógicas do processo de virtualização do jogo presente nas mídias e TICs, propondo a transformação/transferência do virtual/virtualidade em uma experiência corporal educativa na escola, atualizada sob a forma de jogos que possam ser desenvolvidos nas aulas de Educação Física, a partir dos jogos virtuais que são de conhecimento dos alunos, seja a partir de filmes, brinquedos, desenhos animados ou jogos de videogames e computadores. A experiência desenvolvida permitiu o rompimento da necessidade de brincar com objetos passando para o brincar com os outros, apesar que, de certa forma, brincamos com um brinquedo virtual, porém de forma criativa. Os resultados obtidos identificaram a percepção da influência das mídias na vida cotidiana e escolar dos alunos, a aprendizagem de habilidades, estratégias e atitude cooperativa envolvidas no jogo e a valorização da participação dos alunos, no que diz respeito à apresentação, discussão e implementação...(Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: The body virtualization in the telespetacle sport and electronics games as the repercussion of these facts on contemporaneous moving body’s cultures have been identified by some studies. As evidence of the impact of the medias about children, in Physical Education classes, at school, the pupils do not obtain disconnect themselves of the last episode of the livened up drawing who had attended in the TV. On the other hand, the children assume of the images and televising contents, transforming them into playful structures that support its tricks. The pedagogical problem that, we present here is if the Physical Education would not have to take in account such phenomenon in privileged way, bringing up to date its educative projects, using the interest of the children and young for the new medias and TICs for its educational intentions. The objective of this work was to analyze the pedagogical possibilities of the virtualization process of the present game in medias and TICs, being considered the transformation/transference of virtual/virtuality in a potentiality in an educative corporal experience in the school brought up to date under the form of games that can be developed in Physical Education classes, from the virtual games that are of knowledge of the pupils, either from livened up films, toys, drawings or games of videogames and computers. The developed experience allowed the disruption of the necessity to play with objects passing to play it with the others, despite that, of certain form, we play with a virtual toy, however of critical and creative form. The gotten results had identified the perception of the influence of the medias in the daily and pertaining to school life of the pupils, the involved learning of abilities, strategies and cooperative attitude in the game and the valuation of the participation of the students,...(Complete abstract, click electronic address below). / Mestre
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Letramento digital em massa com objetos de aprendizagem /

Sbrogio, Renata de Oliveira. January 2016 (has links)
Orientador: Maria da Graça Mello Magnoni / Banca: Adriana Omena dos Santos / Banca: Edson Carmo Inforsato / Resumo: Os avanços tecnológicos, principalmente a difusão da internet e a conexão por banda larga, trouxeram uma nova realidade de acesso, produção e distribuição de informações, significando, assim, novas possibilidades de aprendizagem da população em geral. Viver na Sociedade da Informação requer domínio digital mínimo para o uso das tecnologias de informação e comunicação que afetam diretamente a convivência social, a produção da cultura e do conhecimento. Para que isso ocorra de forma positiva e crítica, é preciso disponibilizar os conhecimentos básicos necessários para se produzir um coletivo consciente, capaz de utilizar tais recursos com inteligência, consciência e eficácia; é preciso ser um alfabetizado digital e, mais desejável ainda, um letrado digital. Nesse contexto "aprender a ler" é conquistar a possibilidade de acessar, analisar, avaliar e optar por conteúdos que permitam o acesso às diversas concepções e conhecimentos socialmente elaborados. Para isso, a presente pesquisa propõe, por meio de revisão bibliográfica e um estudo de manipulação experimental, além de conceituar o letramento digital, a fim de compreensão da ação desse letramento, apresentar um conjunto temático de objetos de aprendizagem para o letramento digital em massa, considerando o alcance dos usuários multitelas ("multiscreeners"), facilitando uma aprendizagem informal por meio das diversas telas e dispositivos tecnológicos disponíveis. / Abstract: Technological advances, particularly internet spread and broadband connectivity, brought a new reality of access, production and distribution of information, meaning, thus, new possibilities of learning processes for population. Living in the information society requires minimal digital domain of the use of information and of communication technologies, which directly affect the social life, as well as the production of culture and knowledge. For this to happen in a positive and critical way, we need to provide the basic knowledge that is needed to produce a collective conscious, which, in turn, would be able to use these resources intelligently, knowingly and effectively. Therefore, we consider that it is necessary to develop a digital literacy and, preferably, a digital literate student. In this context, "learning to read" represents gaining ability to access, to analyze, to evaluate and to choose contents that allow recognizing different socially produced knowledge and conceptions. In order to do that, the present research proposes, through a literature review and an experimental study, to conceptualize digital literacy with the objective of understanding that literacy action, to present a thematic set of learning objects for in mass digital literacy, considering the scope of the multi-screen users ("multiscreeners") facilitating informal learning through several screens and available technological devices. / Mestre

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