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Uso de jogos digitais com crianças com dificuldades de aprendizagem : um estudo de caso em uma intervenção pedagógica /

Morgado, Camila Lourenço. January 2018 (has links)
Orientador: Silvio Henrique Fiscarelli / Banca: Maria Iolanda Monteiro / Banca: Marcia Cristina Argenti Perez / Resumo: A presente pesquisa teve como objetivo investigar a contribuição do uso de games educacionais, na superação de dificuldades de aprendizagem apresentadas por crianças em processo de alfabetização. Para alcançar esse objetivo desenvolvemos um conjunto de atividades com crianças selecionadas pelo CENPE (Centro de Pesquisas da Infância e da Adolescência "Dante Moreira Leite"), localizado na UNESP (Universidade Estadual Paulista). A avaliação das dificuldades de aprendizagem apresentadas pelas crianças e sua evolução até o final da pesquisa, foi realizada por meio de observações e avaliações escritas, baseadas nos níveis de alfabetização apresentados pelos estudos de Emília Ferreiro. Os referenciais teórico-metodológico empregados na pesquisa são predominantemente qualitativos, consistindo em um estudo de caso, no qual serão empregadas técnicas de entrevista, observação e registros das atividades dos alunos. Os resultados gerais do projeto apontam aumento quantitativo e qualitativo no domínio dos conteúdos de Língua Portuguesa e Matemática. Também foi possível observar que ao longo do processo as crianças apresentaram um aumento da autonomia intelectual, ou seja, melhora na capacidade de realizar autonomamente as atividades propostas e aumento da autoconfiança durante o andamento dos trabalhos. / Abstract: The present research aimed to investigate the contribution of the use of educational games, in overcoming learning difficulties presented by children in the literacy process. To achieve this goal, we developed a set of activities with children selected by CENPE (Center for Child and Adolescent Research "Dante Moreira Leite"), located at UNESP (Universidade Estadual Paulista). The evaluation of the learning difficulties presented by the children and their evolution until the end of the research was carried out by means of observations and written evaluations, based on the levels of literacy presented by the studies of Emília Ferreiro. The theoretical-methodological references used in the research are predominantly qualitative, consisting of a case study, in which interview techniques, observation and records of students' activities will be used. The overall results of the project indicate a quantitative and qualitative increase in the Portuguese Language and Mathematics contents. It was also possible to observe that throughout the process the children presented an increase in the intellectual autonomy, that is, an improvement in the ability to autonomously carry out the proposed activities and increase the self-confidence during the progress of the work. / Mestre
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Técnica para obtenção de redes de autômatos estocásticos baseada em especificações de software em UML

Neuwald, Felipe Barp January 2008 (has links)
Made available in DSpace on 2013-08-07T18:43:26Z (GMT). No. of bitstreams: 1 000406275-Texto+Completo-0.pdf: 5088741 bytes, checksum: 77356f5ee18c1f01b23fcf0d1843be33 (MD5) Previous issue date: 2008 / Performance evaluation of an object oriented software nowadays can be done, basically, by three different kinds of methods: Stress Testing, Simulations or Analytic Methods, like Stochastic Automata Networks or Queuing Networks. Stress Testing is an efficient method, but could only be performed on final phases of a software development process when the final product is almost finished. Simulations can be performed in initial phases of a software development process, but usually at a high cost, because it depends on a creation of a simulator. The Analytic Methods could be performed at the earlier phases of the software development process too, but they require a creation of a performance evaluation model. ln the object oriented software development a model is created, which contains detailed information about the system. This information could be used to generate a performance evaluation model, since many of the information containing on each other are common. Following that idea researches were made generating methods for conversion of UML diagram into performance evaluation methods, for example, to Queuing Network. However, does not exist a method or technique that converts UML to formalisms like SAN, which has a higher representative power then Queuing Networks. This work will present a technique for converting UML diagrams into Stochastic Automata Networks focusing on the representation of the logical architecture of object oriented softwares. / A avaliação de desempenho de um software orientado a objetos, hoje, pode ser feita basicamente de três maneiras: com testes de desempenho, simulações ou utilizando métodos analíticos como redes de Autômatos estocásticos e redes de filas de espera. Os testes de desempenho são eficientes e, porem podem ser aplicados apenas nas fases finais do desenvolvimento de software, quando o produto esta praticamente pronto, as simulações podem ser realizadas nas etapas iniciais do processo de desenvolvimento de software porém, geralmente, são custosas, pois dependem da criação de um simulador. Os métodos analíticos podem ser aplicados nas fases iniciais do desenvolvimento, mas exigem a criação de um modelo de avaliação de desempenho. No desenvolvimento de software orientados a objetos já se constrói um modelo, o qual possui informações detalhadas sobre o sistema. Estas informações podem ser utilizadas para gerar um modelo de avaliação de desempenho que represente o software já que muitas das informações contidas no modelo do software são comuns ao modelo de avaliação de desempenho. Utilizando esta idéia foram criados alguns métodos de conversão de UML para formalismos de avaliação de desempenho como redes de filas de espera. Porem, ainda inexiste métodos ou técnicas que convertem UML para formalismos como SAN, que é mais abrangente que, por exemplo, redes de espera. Este trabalho demonstra uma técnica de conversão de UML para SAN, onde explora-se a representação da arquitetura lógica de software orientados a objetos.
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Utilização da plataforma de prototipação de hardware arduino como apoio à aprendizagem de conceitos do componente curricular de programação do ensino médio / Utilization of the prototyping platform of arduino hardware with support to the learning of concepts of the curricular component programming in high school

Soares, Renira Carla 19 December 2016 (has links)
From the compelling need of school to become more attractive to the students, it seeks to stimulate the practices that approach the school contents to the reality, as an alternative to innovate the learning. From the premise that the teaching of algorithm in high school in the traditional way is a hard task in schools, the present work aims to verify the efficiency of the insertion of arduino hardware prototyping platform as Information and Communication Technology to support the process of teaching and learning in the classroom. This work, proposed in the Postgraduate Program in Educational Technologies in Network, in particular in the research line of Development of Educational Technologies in Network, suggests the insertion in traditional methods of teaching of this programmable platform of hardware capable of becoming a support, school help, complementation of class, in order to involve the student, through the exploration of his or her curiosity, associated to the contact and handling of the equipment, in the longing that it substitutes the role of spectator by the leading role in the process of teaching and learning. The educational product described in this work is about five objects of learning constructed from the Arduino hardware, to assist in the comprehension of covered contents in the subject of Programming I in the Technical Computing Course in the campus of IF Farroupilha in Santo Augusto. Each one of the OL (objects of learning) was built to the light of Bloom Taxonomy, which standardizes the language in which the objectives of learning are presented. The other methods used are the ones of qualitative approach and case study. Each object was presented to the students in different pedagogical moments in order to, from each experiment, present one of the contents that introduces the teaching of algorithms. The instruments to conduct the search were based on ethnographic techniques of audio and video recording, besides textual summary, where there was the pedagogical intervention of the researcher, presenting the experiments to the students, which were distributed in pairs or trios. The systemization of data was performed observing the Discursive Textual Analysis, having in mind the need of comprehension of the process. It was possible to realize that the use of experiments in the classroom aroused the interest in the students, in addition to a bigger degree of compromise in the attempt of the students to comply with what was proposed and understand what was happening in each situation problem. The experiments served as a support tool in the learning because the students engaged themselves in the task of discovering in group the correct words to comprehend the meaning of each experiment and systematize it through a textual description and subsequently a pseudocode. It is believed that because of the popularity of Arduino, facility of construction of experiments and because of the fact of being a free technology it is possible to characterize the objects of learning as a viable alternative as a didactic resource to the teaching of algorithms, taking advantage of its potential in public schools, usually lacking in resources. / A partir da necessidade premente da escola tornar-se mais atrativa aos alunos, busca-se estimular as práticas que aproximam os conteúdos escolares da realidade, como alternativa para inovar a aprendizagem. Partindo da premissa de que o ensino de algoritmos no nível médio da maneira tradicional é tarefa árdua nas escolas, o presente trabalho tem como objetivo verificar a eficiência da inserção da plataforma de prototipação de hardware Arduino como Tecnologia de Informação e Comunicação para apoio ao processo de ensino e aprendizagem em sala de aula. Este trabalho, proposto no Programa de Pós Graduação em Tecnologias Educacionais em Rede, mais especificamente na linha de pesquisa Desenvolvimento de Tecnologias Educacionais em Rede, sugere a inserção nos métodos tradicionais de ensino desta plataforma de hardware programável capaz de tornar-se um suporte, reforço ou complementação da aula, para que envolva o aluno, através da exploração de sua curiosidade, aliada ao contato e manuseio do equipamento, no anseio que substitua o papel de expectador pelo de protagonista do processo de ensino e aprendizagem. O produto educacional descrito neste trabalho trata-se de cinco objetos de aprendizagem construídos a partir da ferramenta Arduino, para auxiliar na compreensão de conteúdos abordados na disciplina de Programação I do curso Técnico em Informática no Campus do IF Farroupilha de Santo Augusto. Cada um dos OA foram construídos à luz da Taxonomia de Bloom, que padroniza a linguagem em que os objetivos da aprendizagem são apresentados. Os demais métodos utilizados são o de abordagem qualitativa e estudo de caso. Cada objeto foi apresentado aos alunos, em diferentes momentos pedagógicos, com o intuito de, a partir de cada experimento, apresentar um dos conteúdos que introduz o ensino de algoritmos. Os instrumentos para realização da pesquisa foram baseados em técnicas etnográficas de gravação de áudio e vídeo, além de resumo textual, onde houve a intervenção pedagógica do pesquisador, apresentando os experimentos para os alunos, que estavam distribuídos em duplas ou trios. A sistematização dos dados foi realizada observando a Análise Textual Discursiva, tendo em vista a necessidade de compreender o processo. Foi possível perceber que o uso dos experimentos em sala de aula despertou interesse nos alunos, além de um grau de comprometimento maior na tentativa dos alunos de cumprir o que foi proposto e entender o que se passava em cada situação problema. Os experimentos serviram como ferramenta de auxílio na aprendizagem, pois os alunos empenharam-se na tarefa de descobrir em grupo as palavras corretas para compreender o significado de cada experimento e sistematizá-lo através de uma descrição textual e posteriormente um pseudocódigo. Acredita-se que pela popularidade do Arduino, facilidade de construção dos experimentos e pelo fato de ser uma tecnologia livre, é possível caracterizar os objetos de aprendizagem como uma alternativa viável como recurso didático para o ensino de algoritmos, aproveitando seu potencial em escolas públicas, usualmente carente de recursos.
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Desenvolvimento de guias didáticos para a utilização de objetos de aprendizagem / Developing of classroom guides based on the use of learning objects

Bahé, Thiago Rodrigues da Silva 11 December 2015 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Física, Programa de Pós-Graduação em Física, 2015. / Submitted by Raquel Viana (raquelviana@bce.unb.br) on 2016-05-05T19:58:00Z No. of bitstreams: 2 2015_ThiagoRodriguesdaSilvaBahé.pdf: 1467427 bytes, checksum: 42d27703d0f005f64a51e74d6e4f5a38 (MD5) 2015_ThiagoRodriguesdaSilvaBahé_PRODUTO.pdf: 976336 bytes, checksum: 8bb3b6157e28f1bf46a27059c90d1d3b (MD5) / Approved for entry into archive by Marília Freitas(marilia@bce.unb.br) on 2016-05-26T16:44:50Z (GMT) No. of bitstreams: 2 2015_ThiagoRodriguesdaSilvaBahé.pdf: 1467427 bytes, checksum: 42d27703d0f005f64a51e74d6e4f5a38 (MD5) 2015_ThiagoRodriguesdaSilvaBahé_PRODUTO.pdf: 976336 bytes, checksum: 8bb3b6157e28f1bf46a27059c90d1d3b (MD5) / Made available in DSpace on 2016-05-26T16:44:50Z (GMT). No. of bitstreams: 2 2015_ThiagoRodriguesdaSilvaBahé.pdf: 1467427 bytes, checksum: 42d27703d0f005f64a51e74d6e4f5a38 (MD5) 2015_ThiagoRodriguesdaSilvaBahé_PRODUTO.pdf: 976336 bytes, checksum: 8bb3b6157e28f1bf46a27059c90d1d3b (MD5) / Ao desenvolver este projeto pensamos oferecer para os professores do ensino médio, em especial os professores de Física que, envolvidos em diversas atividades didáticas e administrativas, pudessem se beneficiar de material instrucional para auxiliar no processo de ensino e aprendizagem, e especialmente voltado para aqueles professores que não dominam adequadamente uma tecnologia digital, como os programas utilizados para simular fenômenos e registrar dados. O objetivo deste trabalho é propor um material didático no formato de guias, baseados na utilização de Objetos de Aprendizagem. Cada guia apresenta: uma discussão teórica sobre o assunto abordado no objeto de aprendizagem selecionado, sugestões para que o professor possa usufruir da ferramenta multimídia que estiver à sua disposição e sugestões de materiais que possam enriquecer o trabalho de sala de aula. Neste projeto, utilizamos Objetos de Aprendizagem sobre o Fenômeno do Batimento, o Princípio de Pascal e o Ciclo de Carnot. Os guias desenvolvidos foram aplicados em sala de aula seguindo o planejamento previsto para cada série. Os registros e relatos dessas experiências foram utilizados para aprimorar os materiais desenvolvidos e os resultados estão apresentados neste trabalho. / When developing this project we sought to offer high school teachers, especially those physics teachers, involved in various teaching and administrative activities, that could benefit from instructional material to assist the teaching and the learning process especially facing those teachers who fail to dominate a digital technology, such as the programs used to simulate phenomena and to record data. The objective of this paper is to propose an instructional guide material, focused on the use of learning objects. Each guide presents a theoretical discussion of the subject addressed by the selected learning objects, suggestions for the teacher to take advantage of the available multimedia tool and suggestions for materials that can enrich classroom work. In this project, we use Learning Objects on the Phenomenon of the beat, the Pascal principle and the Carnot cycle. Developed guides were applied in the classroom following the proposed planning for each series. The records and accounts of these experiences were used to improve the materials developed and its results are presented here.
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O trabalho interacional para reconfiguração de atividades pedagógicas instrucionais na sala de aula de inglês como língua adicional

Baumvol, Laura Knijnik January 2011 (has links)
Esta pesquisa, fundamentada na Análise da Conversa Etnometodológica, examina a reconfiguração de atividades pedagógicas na fala-em-interação de sala de aula de inglês como língua adicional. Os dados consistem em aproximadamente treze horas e trinta minutos de registros audiovisuais, gerados em uma turma de nível intermediário de inglês como língua adicional em um curso livre de idiomas. Foram encontradas três ocorrências de reconfiguração da atividade pedagógica, cujo exame minucioso permite concluir que o fenômeno envolve: 1) uma ação deflagradora da reconfiguração da atividade pedagógica, de natureza desafiliativa ou de desalinhamento; 2) um novo alinhamento conjunto dos participantes e uma modificação em sua orientação conjunta, evidenciados pelas ações que passam a realizar e pela exibição de sinais multimodais (direcionamento de olhar e movimentos de tronco e cabeça); 3) mudanças na organização da fala-em-interação e no modo de participação, deixando de ocorrer a préalocação dos turnos de fala ou a orquestração da atividade pedagógica por um dos participantes; 4) a afiliação dos participantes com a posição tomada por quem produziu a ação deflagradora da reconfiguração da atividade pedagógica, com a formação de alianças evidenciadas pelo direcionamento de olhar e pela realização de gestos; e 5) um complexo, intenso e custoso trabalho interacional realizado pelos participantes, que mobilizam diversas competências linguísticas e interacionais. Em um dos segmentos analisados, a reconfiguração da atividade pedagógica apresenta importantes distinções em relação às demais, visto que: 1) é deflagrada por uma ação de desalinhamento, e não de desafiliação; 2) quebra a organização da fala-em-interação na atividade pedagógica; 3) envolve um movimento de oposição dos demais interagentes em relação à proposta da participante que dirige as ações segundo o mandato institucional e uma contraproposta de como e o quê fazer “aqui e agora”, o que parece estar relacionado ao fato de a ação deflagradora ser de desalinhamento. A investigação realizada oferece uma contribuição para pesquisas sobre aprendizagem e participação na fala-eminteração de sala de aula ao trazer novos elementos para a compreensão de como os participantes lidam com momentos que emergem da realização da atividade pedagógica e com novos objetos de aprendizagem que são tornados relevantes. / This research, grounded on Ethnometodological Conversation Analysis, examines the pedagogical activity reconfiguration within talk-in-interaction in a classroom of English as an additional language. The data consists of approximately thirteen hours and thirty minutes of audiovisual recordings in an intermediate level English class in a language center. The detailed examination of the three instances of pedagogical activity reconfiguration found shows that the phenomenon involves: 1) a disaffiliative or disaligned action which triggers the pedagogical activity reconfiguration; 2) a new alignment among participants, displayed by their actions and by multimodal details (gaze directions and body movements); 3) changes in talk-in-interaction organization and participation framework, with no turn allocation nor pedagogical activity orchestration by a participant; 4) the affiliation with positions taken by other interactants who performed the action which started the pedagogical activity reconfiguration and the constitution of alliances displayed by gaze directions and gestures; and 5) a complex and intense interactional work accomplished by participants, who mobilize different linguistic and interactional resources. The pedagogical activity reconfigurations has distinct features in one of the data analyzed since: 1) it is triggered by a disaligned action, not a disaffiliative one; 2) it breaches the talk-in-interaction organization of the pedagogical activity; 3) interactants oppose to the proposal made by the participant who is responsible for the accomplishment of the institutional mandate and bring forward a counterproposal to what was being done so far, which seems to be related with the disaligned action which triggers the reconfiguration. The present research provides a contribution to studies on learning and participation in classroom talk-in-interaction by bringing new elements to better understand how participants deal with moments that emerge from the accomplishment of the pedagogical activity and with potential learning objects.
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Transactional graph transformation systems / Sistemas de transformação de grafos transacionais

Foss, Luciana January 2008 (has links)
Em contraste aos sistemas transformacionais, sistemas reativos são caracterisados por reagir continuamente a estímulos provinientes seu ambiente. Além da reatividade, se considerarmos que muitas aplicações requerem métodos de especificação que possibilitam descrever a distribuição espacial dos estados, sistemas de transformação de grafos parecem ser uma técnica de especificação bastante adequada. Algumas aplicações com essas características são sistemas móveis e vias biológicas. Além disso, diversas abordagens para especificação de sistemas reativos propõem usar linguagens assíncronas para especificar a comunicação entre componentes e definem mecanismos para descrever um conjunto (ou seqüência) de atividades que são realizadas atomicamente. Porém, pouca atenção tem sido dada à idéia de estender sistemas de transformação de grafos para permitir a especificação de atividades atômicas. Recentemente, inspirada nas idéias das redes de Petri “zero-safe” foi definida uma extensão de sistemas de transformação de grafos (GTS) – denominada GTS transacional (T-GTS) – equipando-os com uma noção de transação. Uma transação, nesta abordagem, descreve um conjunto de ações que são executadas de um modo atômico e é definida através de uma distinção entre os recursos visíveis e invisíveis de um ponto de vista externo, onde os últimos são considerados temporários e “esquecidos” em um nível abstrato. Nesta tese é dada uma fundamentação mais teórica para T-GTSs definindo uma noção de morfismos de implementação T-GTS (associando produções de um sistema com transações de outro) e, usando essa noção, é demonstrada a existência de uma adjunção entre as categorias de GTSs e T-GTSs com morfismos de implementação. Além disso, GTSs transacionais são estendidas com um mecanismo para descrever padrões de interação de sistemas reativos através de relações de dependência incluídas nas produções. A idéia é que um sitema interage com seu ambiente consumindo e criando elementos visíveis para à esse ambiente, uma relação de causalidade. Finalmente, propomos uma noção de refinamento para T-GTSs com relação de dependência caracterizada por uma visão “caixa-devidro”, onde alguns aspectos internos são preservados. Em um nível abstrato, o sistema é especificado por produções que descrevem (de uma maneira atômica) reações completas, onde a relação de dependência determina algumas restrições na estrutura interna dessas reações. Um refinamento de um sistema é definido por um morfismo total de implementação que associa cada produção (abstrata) a uma transação. Assim, o sistema refinado preserva todo o comportamento externo do sistema original e as restrições da estrutura interna determinadas pelas relações de dependência. / Reactive systems, in contrast to transformational systems, are characterised by having to continuously react to stimuli from its environment. If, in addition to reactiveness, we consider that for many applications the specification method should provide a way to describe the spatial distribution of states, graph transformation seems to be a suitable specification technique. Some applications with these characteristics are mobile systems and biological pathways. However, the approaches provided for graph transformations so far are not adequate to explicitly describe interaction patterns. Furthermore, several approaches to specify reactive systems propose to use asynchronous languages to specify communication between components and define mechanisms to describe a set (or sequence) of activities that are performed atomically. However, scarce attention has been devoted to the idea of extending GTSs in order to allow the specification of atomic activities. Inspired by the ideas of zero-safe Petri nets, an extension of graph transformation systems (GTSs) – called transactional GTS (T-GTS) – was defined, equipping them with a transaction notion. A transaction, in this approach, describes a set of actions that are executed in an atomic way and it is defined by distinguishing the resources that are visible or invisible from an external point of view, where the last ones are considered temporary and are forgotten at a more abstract level. In this thesis, we give a more theoretical foundation to T-GTS defining a notion of implementation morphisms between T-GTSs (associating graph productions of a system with transactions of other system) and using this notion we demonstrate the existence of an adjunction between categories of GTSs and T-GTSs with implementation morphisms. Moreover, we extends transactional GTSs with a mechanism to describe interaction patterns of reactive systems, by means of dependency relations included in the graph productions. The idea is that a system interacts with its environment by consuming and creating elements visible to this environment, obeying a causal dependency. Finally, we propose a notion of glass-box refinement for T-GTSs with dependency relations, where some internal aspects are preserved. In an abstract level, the system is specified by productions describing (in an atomic way) complete reactions, where the dependency relations give some constraints on the internal structure of these reactions. A refinement of a system is given by a total implementation morphism, that associates each (abstract) production to a transaction. Hence, the refined system preserves all external behaviour of the original system and the internal constraints given by the dependency relations.
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Ambiente visual para programação distribuída em java

Malacarne, Juliano January 2001 (has links)
Em vista da maior complexidade da programação paralela e distribuída em relação à programação de ambientes centralizados, novas ferramentas vêm sendo construídas com o objetivo de auxiliar o programador desses ambientes a desempenhar sua tarefa de formas mais eficazes e produtivas. Uma das ferramentas que há algum tempo tem sido usada na programação centralizada e aos poucos está sendo empregada também na programação concorrente é a programação visual. A programação visual se vale da presença de elementos visuais na especificação dos programas como peças chaves do processo de desenvolvimento de software. No caso específico da programação concorrente, a programação visual é especialmente útil pela capacidade que os gráficos têm de representar de forma mais adequada estruturas bidimensionais. Um programa concorrente, por relacionar no espaço diversos elementos com seus próprios fluxos de execução, faz surgir duas dimensões de análise que são mais difíceis de serem observadas através de programas textuais. Atualmente existem ferramentas de programação visual paralela e distribuída, mas a ênfase é dada na programação paralela, sem muita atenção a aplicações de sistemas abertos ou cliente-servidor. Além disso, tais ferramentas sofrem da falta de apoio à engenharia do software. Considerando essas deficiências, este trabalho apresenta uma ferramenta de programação visual para o desenvolvimento de aplicações compostas por objetos distribuídos que ofereça também a possibilidade de aplicar os principais conceitos da engenharia de software, como reutilização e orientação a objeto. Nesta ferramenta, o programador especifica de maneira visual a estrutura do seu programa, insere o código textual para a lógica da aplicação e o ambiente se encarrega do tratamento da distribuição e da comunicação de mais baixo nível. A aplicação é representada como um grafo dirigido, onde os nodos representam os objetos distribuídos e os arcos indicam os relacionamentos existentes entre esses objetos. A especificação dos programas é modular, baseando-se na reunião de componentes reutilizáveis, o que torna o sistema altamente configurável e extensível. Tanto a implementação da ferramenta quanto o código das aplicações geradas usam a linguagem de programação Java. A linguagem de programação visual projetada não especifica detalhes a respeito de como irá funcionar a comunicação e distribuição dos objetos. Portanto, foram implementados componentes para comunicação e outros recursos de programação distribuída, como locks e dados globais para serem usados nas aplicações. Para validar os principais objetivos da ferramenta, foram implementados alguns exemplos de aplicações distribuídas, como um pequeno sistema de bate-papo.
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Framework para representação do conhecimento de projeto de produto aplicando o paradigma da orientação a objetos / Framework for representing product design knowledge applying the object oriented paradigm

Barros, Alexandre Monteiro de January 2017 (has links)
O projeto de produtos e sistemas técnicos complexos requer a compreensão em nível de sistemas e subsistemas para formular soluções eficientes e integradas ao seu contexto. Para auxiliar esta compreensão, o conhecimento de projeto deve ser representado utilizando níveis adequados de abstração de acordo com a fase do projeto. A fase de projeto conceitual requer tipos de representação capazes de atingir um alto nível de abstração para a exploração de conceitos que conduzam a soluções criativas. O paradigma da orientação a objetos, que é fundamentado pela abstração, faz parte da engenharia de software, mas também pode ser aplicado para o projeto de artefatos físicos porque permite a representação dos elementos do mundo real através de uma linguagem simples, acessível e com alto nível de abstração. Ademais, o paradigma da orientação a objetos permite a reutilização do conhecimento de projeto devido à sua capacidade de estruturar a informação em um formato adequado para isto. O presente trabalho propõe um framework para representar o conhecimento de projeto de produto aplicando o paradigma da orientação a objeto. Inicialmente, foram identificados os elementos conceituais da tese e suas relações, para na sequência definir o modelo do framework e o seu método de aplicação O framework utiliza uma linguagem de representação diagramática que pode evoluir desde um mapa mental, com elementos diversificados e pouco ordenados, até uma rede estruturada de classes e relacionamentos em um modelo de classes. Um modelo de classes pode concentrar conhecimento sobre o projeto, servindo como uma estrutura geral que conecta e relaciona diferentes blocos de informação associados aos produtos e sistemas que estão sendo elaborados. A verificação da aplicabilidade do framework foi realizada por especialistas da área de design mediante o desenvolvimento de um projeto de produto em nível conceitual e do preenchimento de questionário de avaliação. / The design of complex technical products requires understanding at the system and subsystem level to formulate efficient and integrated solutions to their context. To support this understanding, the project knowledge can be represented using appropriate levels of abstraction according to the project phase. The conceptual design phase requires types of representation that reach a high level of abstraction for the exploration of concepts that lead to creative solutions. The object-oriented paradigm is based on abstraction and is part of software engineering, but can also be applied to the design of physical artifacts because it allows the representation of realworld elements through simple, accessible and in high-level abstraction language. In addition, the object orientation paradigm supports the reusability of project knowledge due to its capacity to structure the information in patterns. The present work proposes a framework to represent product design knowledge using the objectoriented paradigm First, the conceptual elements of the thesis and their relationships were identified, after; the framework model and their method of application were constructed. The framework uses a diagrammatic representation language in which a mental map, with diversified and unordered elements, can progress into a structured network of classes and relationships in a class model. A class model can focus knowledge about the project, serving as a general structure that connects and relates different blocks of information associated with the products and systems being developed. The verification of the applicability of the framework was carried out by specialists in the design area through the development of a product design at conceptual level and the answering an evaluation questionnaire.
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Um Sistema de informações para a prática do gerenciamento e planejamento urbano

Carvalho, Beatriz Nozari Ribeiro de January 2000 (has links)
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção, Florianópolis, 2000 / Made available in DSpace on 2012-10-17T17:25:12Z (GMT). No. of bitstreams: 1 174452.pdf: 703570 bytes, checksum: 28e86235eb4254d20de7442df5126180 (MD5) / No caso específico do controle urbanístico, os instrumentos concebidos, na maioria das vezes de forma inaplicável, têm sido o principal empecilho para o desenvolvimento de qualquer ação no urbano. Um dos caminhos para atenuar tal dificuldade é a melhor preparação do pessoal envolvido no trabalho. Para tanto parece justificável a elaboração de um projeto de pesquisa que forneça, de forma acessível às prefeituras de pequeno porte, subsídios para a formulação de instrumentos legais básicos no controle do Uso do Solo. E para promover informações ao usuário de modo a executar e adotar decisões na pesquisa, no planejamento e no gerenciamento propõe-se a utilização de um Sistema de Informações. Desenvolver este Sistema de modo que ele possa representar a informação necessária para cada município, ou seja, especificamente para uma determinada prefeitura, de forma eficiente, porém com baixo custo é o principal objetivo deste trabalho. As implementações necessárias para o desenvolvimento do protótipo do Sistema são desenvolvidas em Smalltalk, linguagem orientada a objetos, por ser potencialmente útil para a construção de protótipos rápidos, para uso na depuração das especificações das aplicações. Por fim uma aplicação prática é realizada com a finalidade de validar a eficiência do Sistema.
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Modelagem e projeto de um sistema distribuído de gestão da produção /

Teixeira Júnior, Rodolfo Florence January 1998 (has links)
Dissertação (Mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. / Made available in DSpace on 2012-10-17T08:32:28Z (GMT). No. of bitstreams: 0Bitstream added on 2016-01-08T23:17:31Z : No. of bitstreams: 1 144570.pdf: 7011963 bytes, checksum: 7618038d4ff9f86529c9047965a15eca (MD5)

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