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CRAbCVE- Uma arquitetura para viabilização de CVEs através da Internet / CRAbCVE- An Architecture for CVEs through the InternetGomes, George Allan Menezes January 2005 (has links)
GOMES, George Allan Menezes. CRAbCVE- Uma arquitetura para viabilização de CVEs através da Internet. 2005. 184 f. Dissertação (Mestrado em ciência da computação)- Universidade Federal do Ceará, Fortaleza-CE, 2005. / Submitted by Elineudson Ribeiro (elineudsonr@gmail.com) on 2016-07-11T16:25:59Z
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Previous issue date: 2005 / Although the complexities of many tasks encountered in modern societies require the join effort of groups of people in order to be accomplished, cooperative work is still a difficult job. Usually the difficulties arise due to lack of appropriate coordination, poor definition of the context in which the activities are to be performed individually or in group; thus, generating redundancies, inconsistencies and contradictions within the workgroup. In order to overcome these problems, a new field of research, called Computer Supported Cooperative Work (CSCW), was created to seek means of properly supporting work groups. Despite the favorable results achieved by CSCW, thus far, tools that provide a high level of interaction among the group members and the leaders of sub-groups are still not satisfactory. The use of virtual reality within cooperative systems allows the interactions among participants to be highly spontaneous, because, in virtual environments, communication by means of image, text and audio is possible. The Collaborative Virtual Environments (CVEs), which employ shared virtual reality technology, have proved to possess great potential for collaborative work. Therefore, collaborative virtual environments have been developed taking into consideration the results obtained by CSCW research. Nonetheless, developing CVEs is complicated, since they demand a great deal of resources, and need to incorporate concepts and recommendations from several research fields, such as Virtual Reality (VR), Computer Supported Cooperative Work and l Distributed Computing. The main objective of this dissertation is to design a generic architecture (CRAbCVE) for allowing distribution of several collaborative virtual environments within a network of servers on the Internet. This architecture defines specialized components, capable of distributing the processing that takes place in the CVE, thus obtaining a great computational power at low costs. Another important objective is the specification of a Model of Authorship in CVEs (MAC) for helping to integrate the CRAbCVE architecture into the framework of collaborative work. All models proposed herein have been incorporated into a prototype system and a simple case study has been analyzed. / A complexidade das tarefas do mundo atual requer cada vez mais a cooperação das pessoas para sua execução. Entretanto cooperar não é uma tarefa fácil, e, muitas vezes, por falta de coordenação adequada ou por uma definição pobre do contexto em que as atividades dos participantes individualmente ou do grupo serão realizadas, são geradas redundâncias, inconsistências e contradições dentro do trabalho em grupo. Para evitar esses problemas, a área de CSCW (Computer Supported Cooperative Work) vem buscando meios de suportar adequadamente o trabalho em equipe. Apesar dos bons resultados alcançados pela área de CSCW, o principal obstáculo enfrentado pelos seus desenvolvedores é fornecer interatividade a suas aplicações. O uso de realidade virtual em sistemas cooperativos permite aos participantes interagirem com o mais alto grau de naturalidade, pois através do ambiente virtual é possível a comunicação por meio de imagem, texto e áudio. Os CVEs (Collaborative Virtual Environments) fazem uso da tecnologia de realidade virtual distribuída e apresentam grande potencial para o suporte ao trabalho colaborativo. Por conseguinte, esses ambientes virtuais colaborativos têm sido desenvolvidos, levando em consideração os resultados obtidos na área de CSCW. Entretanto, desenvolver CVEs é uma tarefa complicada, pois eles são grandes consumidores de recursos, e precisam incorporar conceitos e recomendações de várias áreas de pesquisa, como a de Realidade Virtual (RV), a de Trabalho Colaborativo Assistido por Computador (CSCW) e a de Sistemas Computacionais Distribuídos. O principal objetivo dessa dissertação é a definição de uma arquitetura de uso genérico, a CRAbCVE, projetada para viabilizar vários Ambientes virtuais colaborativos (CVEs) distribuídos em uma rede de servidores na Internet. Essa arquitetura define componentes especializados, capazes de distribuir, através da Internet, o processamento de todo o CVE; obtendo-se, assim, um grande poder computacional a um baixo custo. Outro importante objetivo é a definição do modelo MAC (Modelo de Autoria em CVEs), que visa auxiliar o emprego da arquitetura CRAbCVE no trabalho colaborativo. Os modelos propostos foram incorporados em um sistema protótipo e um estudo de caso simples foi analisado.
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A influência da terceira parte na mudança de footing em chats educacionais / The influence of the third part in changing educational footing in chatsPaiva, Geórgia Maria Feitosa e January 2013 (has links)
PAIVA, Geórgia Maria Feitosa e. A influência da terceira parte na mudança de footing em chats educacionais. 2013. 304f. – Tese (Doutorado) – Universidade Federal do Ceará, Departamento de Letras Vernáculas, Programa de Pós-graduação em Linguística, Fortaleza (CE), 2013. / Submitted by Márcia Araújo (marcia_m_bezerra@yahoo.com.br) on 2014-06-09T11:29:29Z
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Previous issue date: 2013 / This research aims at analyzing what extent and under what circumstances the presence of third part influences or interferes with the educational virtual chats through changes in participants’ footing in these chats and linguistic politeness that they invest in turning points.Our work in this dissertation seeks to achieve this relationship which, in our view, seems inseparable for understanding social relations. Therefore, as the basis of our studies we take Goffman (1967, 1981), Brown; Levinson (1987, 1978), Leech (1983, 2005), and more recently, investigations by Paiva; Rodrigues-Junior (2008), Paiva (2004) and Pereira (2009). To achieve the research’s aims, we had the collaboration of students and teachers from Sociolinguistics, Linguistics and Textual Reading and Production of Academic Texts disciplines, offered in the Portuguese Literature course at the Federal University of Ceará. The participants answered a questionnaire that aimed to understand their habits and affinities with educational virtual chat tools. After crossing and tabling the information provided in the questionnaires and analyzing fifteen chats, we found that the figure of the content teacher does not only act as a third part or zone of influence, but also he/she interferes in some instances to the changing in participants of the interaction’s footing. The most significant type of footing change is in the format of production, in which tutors and students demonstrate that in the presence of the third part, they seek to be more impeller than sponsors or authors. Also, in the presence of the third part, students avoid inserting frames of long duration. Regarding the change of footing for participation structure, the presence of the third part seems to have conditioned the momentary exclusion of the tutor interaction during its presence, which in turn, excluded students, even in this moment of interaction. These results demonstrate that the internal motion to social interactions (footing) held in virtual educational chats is very sensitive to the presence of higher-ranking member, and it can even extend during its absence. With this investigation, we can conclude that the choice of certain politeness strategies, such as use group and identity markers, include listener and speaker in the same activity, nominalize, hold off yourself from the author and add formality, hold off yourself from pronouns such as I and you assist in establishing and changing footings by the participants because they demonstrate the level of engagement undertaken, signaling to which moments the observer interferes with the projection of their faces. / Esta tese tem como objetivo analisar até que ponto e sob quais circunstâncias a presença da terceira parte influencia ou interfere nos chats educacionais virtuais por meio das mudanças de footing dos participantes desses chats e da polidez linguística que eles investem em momentos de mudança. Para tanto, tomamos como base os estudos de Goffman (1967; 1981), Brown; Levinson (1978; 1987), Leech (1983; 2005), e as investigações de Paiva (2004), Paiva; Rodrigues-Junior (2008) e Pereira (2009). Para a realização da pesquisa, contamos com a colaboração dos alunos e dos professores das disciplinas Sociolinguística, Linguística Textual e Leitura e Produção de Textos Acadêmicos, ofertadas no curso de graduação Letras-Português da Universidade Federal do Ceará. Cada participante respondeu a um questionário com questões que visaram compreender seus hábitos e afinidades com a ferramenta chat educacional virtual. Depois de tabular e cruzar as informações presentes nos questionários, e de analisar quinze chats, verificamos que a figura do professor conteudista não somente atua como terceira parte ou zona de influência como também chega a interferir na mudança de footing dos participantes da interação. O tipo de mudança de footing mais significativo é o de formato de produção, no qual foi possível observar que na presença da terceira parte tutores e alunos procuram ser mais animadores do que responsáveis ou autores. Também na presença da terceira parte, os alunos evitaram inserir frames de longa duração. Com relação à mudança de footing por estrutura de participação, a presença da terceira parte parece ter condicionado a exclusão momentânea do tutor na interação durante a sua presença, que, por sua vez, excluiu alunos, neste mesmo momento interacional. Estes resultados demonstram que o movimento interno às interações sociais (footing) realizadas em chats educacionais virtuais é bastante sensível à presença de membro hierarquicamente superior, podendo inclusive se prolongar na sua ausência. Com esta investigação, concluímos que a escolha de determinadas estratégias de polidez como use marcadores de identidade e grupo, inclua ouvinte e falante na mesma atividade, nominalize, distancie-se do ator e adicione formalidade; distancie-se dos pronomes eu e você auxiliam no estabelecimento e na mudança de footings pelos participantes, pois demonstram o nível de engajamento empreendido, sinalizando em quais momentos o observador interfere na projeção de suas faces.
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Espaços interativos de construção de possíveis : uma nova modalidade de formação de professoresAragón, Rosane January 2001 (has links)
O presente estudo discute o processo de construção compartilhada de conhecimento em curso de formação de professores, desenvolvido em ambiente virtual de aprendizagem, sob a perspectiva do possível piagetiano. Em hipótese, essa construção conjunta configura um novo modelo de (tele)formação, na medida em que implica : i) a prática da teorização sobre transformações educacionais, suportadas por inovações no uso da tecnologia ; ii) a disponibilização de espaços interativos para desenolvimento das práticas e de reflexão e produção textual que levem ao exercício da autoria, e iii) o incentivo a formação continuada, traduzida por uma metodologia que propõe a criação de espaços de docência, pelos professores-alunos, nos seus locais de trabalho. O estudo centrou-se no desenvolvimento das atividades sistemáticas de 29 professores, em duas situações de formação com características distintas: (a) em situação de formação de professores, durante o curso de Pós-graduação em Informática na Educação para Professores Multiplicadores do RS, nas modalidades a distância e em situação de interação mediadora e (b) em situação de acompanhamento, pós-curso, no preparo de outros professores para a incorporação das tecnologias às práticas educacionais. A análise dos dados foi desenvolvida considerando o processo grupal e dialético de construção de possíveis, em diferentes momentos da formação, bem como as características do “desenho da formação”, enquanto condições de possibilidade para essa construção conjunta. Os resultados apontam para a confirmação das hipóteses desse estudo, indicando que a proposta de (tele)formação de professores efetivada nesse estudo, incluindo-se as características de interatividade e versatilidade tecnológica do ambiente virtual, favoreceram o desenvolvimento de um processo dialético de construção conjunta de novos possíveis, caracterizado por reconstruções contínuas e majorantes, que tendem às superações gradativas das indiferenciações (tensionamentos) mediante às aberturas e atualizações de novas possibilidades cognitivas e pedagógicas. / The present study was developed with a view to offering contribution to construct knowledge on teacher training, in order to introduce innovations on education and, especialy, focusing on the use of Thelematics to suport and facilitate interactive processes in Tele-Education.(Distant Education) For this purpose the study discusses how, in this context, a teacher training methodology can be proposed that will favor the cnstruction and implementation of new possibilities for educational practice. The study was based on the development of sistematic activities by 29 teachers, in two training situations with differents charateristics: (a) in a teacher training situation, during the Graduation Course on Computer Science in Education for Multiplier Teachers in the State os Rio Grande do Sul, Brazil, in the modes of distant education and mediating interaction; and (b) in a situation of post-course follow up, training other teachers to include tecnologies in educational practices. Data analysis was developed considering the group and dialectic process in building possibles, by the student-teachers, at different times in their training, leveraged by the characteristics of “training design”, expressed both by the methodology of interaction and teacher intervention, and by the use of computer and communication resources of the virtual learning environment. The results indicate that the teacher trining proposal implemented in this study, including the characteristics of interactivity an technological versatility in the virtual environment, favored the development of a dialectic process of joint construction of new cognitive possibles characterized by continuous and increasing reconstructions, which tend to gradually overcome the indifferentiations (tensions) by creating and updating new pedagogical possibilities.
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Sim-Colmeia: ambiente de simulação da dinâmica de uma colmeia para o ensino de Biologia / Sim-colmeia: environment simulation of the dynamics of a hive for teaching biologyJosé Eduardo Mendes de Figueiredo 30 August 2012 (has links)
As ferramentas computacionais estão apoiando, de maneira crescente, o
processo de ensino e aprendizagem em diversas áreas. Elas aumentam as
possibilidades do docente para ministrar um conteúdo e interagir com seus alunos.
Neste grupo de ferramentas estão as simulações baseadas em sistemas
multiagentes. Neste contexto, este trabalho tem como objetivo apresentar um
ambiente de simulação do crescimento populacional de uma colmeia para o ensino
de Biologia. As variáveis do sistema podem ser alteradas visando analisar os
diferentes resultados obtidos. Aspectos como duração e tempo da florada das
plantações, conhecidos como campos de flores, podem ser manipulados pelo aluno.
A abordagem multiagentes em Inteligência Artificial Distribuída foi a solução
escolhida, para que o controle das atividades do aplicativo fosse feito de maneira
automatizada. A Realidade Virtual foi utilizada para acrescentar aspectos
importantes do processo que não podem ser visualizados pela simulação
matemática. Uma síntese da utilização de tecnologias na educação, em especial da
Informática, é discutida no trabalho. Aspectos da aplicação no ensino de Biologia
são apresentados, assim como resultados iniciais de sua utilização. / Computational tools are increasingly supporting the learning process in several
areas. They open new opportunities for teachers to deliver content and interact with
their students. This group of tools includes simulations based on multi-agent
systems. This work aims to present a simulation environment to study the population
growth of a beehive in Biology. System variables can be changed in order to analyze
different results. Aspects such as duration and time of flowering can be manipulated
by the student. The multi-agent approach in Distributed Artificial Intelligence has
been chosen to automatically control the activities of the application. Virtual Reality is
used to illustrate the behavior of the bees that in general, are not able to be seen
through mathematical simulation. Aspects of the application in the teaching of biology are presented, as well as initial results from its use.
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Aprendizagem mediada por computadorSilva, Julio Cesar da January 2001 (has links)
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção / Made available in DSpace on 2012-10-18T05:46:57Z (GMT). No. of bitstreams: 1
180251.pdf: 2199579 bytes, checksum: f70bdd9f64fba4b576343cba15bd6ab7 (MD5) / Esta tese teve por objetivo pesquisar e aplicar novas tecnologias (infotecnologias) no processo de ensino-aprendizagem de Desenho Técnico Mecânico, procurando-se desenvolver um aplicativo computacional que usa tecnologias educacionais de última geração, com um suporte pedagógico fundamentado na teoria de Vygotsky, a fim de se promover uma dinâmica nova nesta disciplina ministrada nos cursos de Engenharia Mecânica e de Engenharia de Produção. Ao se utilizar este modelo deve-se procurar estimular um ambiente colaborativo, com uma interação plena entre os estudantes e o professor, cujo papel será de um orientador e mediador do processo de ensino-aprendizagem e, o computador, um aliado importante neste processo. Para se atingir os objetivos propostos e demonstrar as hipóteses desta tese, realizou-se uma revisão bibliográfica sobre: os fundamentos teóricos e práticos da Psicologia de Vygotsky, uma investigação do passado, da situação atual e das perspectivas do ensino de Desenho Técnico Mecânico, em seguida a revisão se encaminhou para uma fundamentação tecnológica da tese, que compreendeu os sistemas CAD, a Realidade Virtual, o Ensino à Distância, e sua correlação com a Internet/WWW e a Informática na Educação. Podem-se destacar as seguintes conclusões a que se chegou com a pesquisa efetuada: A disciplina escolhida, devido ao seu caráter normativo, facilitou o desenvolvimento do aplicativo e pode facilitar sua implementação; O aplicativo desenvolvido mostrou-se exeqüível, é viável e pode facilitar o trabalho dos professores e estudantes do domínio em questão; O aplicativo pode contribuir para uma renovação e atualização do processo de ensino-aprendizagem em cursos de Engenharia; A revisão bibliográfica empreendida pode contribuir para futuros estudos nas áreas pesquisadas; A utilização de ferramentas de última geração e de novas tecnologias em Realidade Virtual, CAD, EAD, Internet/WWW, Informática educativa, propiciam uma maior sintonia entre o processo de ensino-aprendizagem de Desenho Técnico e a evolução tecnológica atual; O aplicativo obteve boa receptividade por parte dos professores especialistas no domínio representado, o que igualmente se espera dos estudantes de Engenharia, devido a interação entre computador e educação; O experimento educacional desenvolvido, pode ser aplicado para estudantes de cursos técnicos, com as devidas adaptações; A interface do ambiente é ergonômica, o que facilita sua utilização, mesmo para usuários que não tenham maiores conhecimentos de informática. Desta forma, será possível tornar o estudante apto a avaliar e orientar a execução de representações gráficas de cortes e seções, renovar o processo de ensino-aprendizagem da disciplina Desenho Técnico Mecânico, incluindo a computação gráfica e outras tecnologias de última geração, visando uma maior abrangência na utilização do instrumental e maior adequação as necessidades impostas pelo mercado profissional.
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IMERSÃO: SENSAÇÃO REDIMENSIONADA PELAS TECNOLOGIAS DIGITAIS NA ARTE CONTEMPORÂNEA / IMMERSION: WIDENED FEELING THROUGH DIGITAL TECHNOLOGY IN CONTEMPORARY ARTSilveira, Greice Antolini 24 March 2011 (has links)
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / This Master Thesis goals the comprehension of the enlargement that digital images add to the art field, specially the immersion feeling. It is thought that the feeling that the observer is inside the images is intensified by artistic experiences with digital technology, in this way it seems to be important to discuss such subject in a contemporary context, searching for some differences of the idea of immersion into images before and after digital technologies. To understand this transition from analog to digital image, that could be talks to as the production of image, considering the difference of being in front of, amid or in the image, besides explaining about the passage from observation to interaction between the art work and the interactor. Being within an ambient or not depends primarily on the comprehension of reality, so it is presented in this study discussions on reality, some questions on virtual and virtual reality Some devices are approached, so their contribution to the thinking of the feeling of immersion in artistic images relating it with current trend and getting in digital devices aside from showing some immersion levels suggested by researchers. For some detailed forthcoming the following art works will be analyzed: Osmose (2005) by Chair Davies and VRAquarium (2005) by Diana Domingues and Artecno team. Images that fullfil 360 grades from the observer sight can be found among all the Art History; some of them were made in order to cause in the spectator an immersion feeling in the presented scene. Therefore the attempt to comprehend the possible modifications that digital imaging provide to the Arts, especially the feeling of immersion, demonstrates itself as pertinent to understand how images can be presented at contemporary times. / Esta dissertação tem como objetivo compreender o redimensionamento que as imagens digitais dão ao campo da arte, sobretudo a sensação de imersão. Acredita-se que a sensação do observador estar na imagem intensifica-se a partir das experimentações artísticas com tecnologias digitais, de modo que é importante discutir este tema no contexto contemporâneo, buscando identificar algumas diferenças da ideia de imersão nas imagens antes e depois das tecnologias digitais. Para entender esta passagem da imagem analógica à digital discorre-se como ocorre a produção da imagem, ponderando sobre a diferença de estar diante, em meio ou na imagem, além de explanar sobre a passagem da observação à interatividade entre obra e interator. Estar ou não imerso em outro ambiente depende primeiramente da compreensão que se tem da realidade, assim também se apresentam neste estudo uma discussão acerca da realidade, algumas questões sobre o virtual e a realidade virtual. Abordam-se alguns dispositivos que contribuem para pensar a sensação de imersão em imagens artísticas, relacionando-os com propostas atuais, chegando até os dispositivos digitais, além de apresentar alguns níveis de imersão propostos por diferentes pesquisadores. Para uma aproximação mais aprofundada, analisa-se as obras Osmose (1995) de Char Davies e VRAquarium (2005), de Diana Domingues e Grupo Artecno. Imagens que compreendem 360 graus da visão do observador podem ser encontradas durante toda história da arte, de modo que, algumas vezes elas são realizadas com o intuito de causar a sensação de imersão na cena apresentada. Assim, tentar compreender as possíveis modificações que a imagem digital proporciona ao campo da arte, sobretudo a sensação de imersão, mostra-se pertinente para entender como as imagens podem ser apresentadas na contemporaneidade.
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Combinação de dispositivos de baixo custo para rastreamento de gestosAgostinho, Isabele Andreoli [UNESP] 18 February 2014 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2015-09-17T15:24:15Z (GMT). No. of bitstreams: 0
Previous issue date: 2014-02-18. Added 1 bitstream(s) on 2015-09-17T15:48:08Z : No. of bitstreams: 1
000846861.pdf: 5095230 bytes, checksum: 96865e3e2fb686fca73eb0225342e4b5 (MD5) / Algumas pesquisas mostram que a combinação de mais de uma tecnologia de sensor pode melhorar o rastreamento de movimentos, tornando-o mais preciso ou permitindo a implementação de aplicações que usam movimentos complexos, como nas línguas de sinais por exemplo. A combinação de dispositivos de rastreamento de movimentos vendidos comercialmente permite desenvolver sistemas de baixo custo e de fácil utilização. O Kinect, o Wii Remote e a 5DT Data Glove Ultra são dispositivos que usam tecnologias que fornecem informações complementares de rastreamento de braços e mãos, são fáceis de usar, têm baixo custo e possuem bibliotecas de desenvolvimento gratuitas, entre outras vantagens. Para avaliar a combinação desses dispositivos para rastreamento de gestos, foi desenvolvido um sistema de rastreamento que contém dois módulos principais, um de tratamento dos dispositivos, com inicialização e junção dos movimentos, e outro com a visualização da movimentação do Humano Virtual para o rastreamento feito. Este sistema utiliza a luva para a captura da configuração das mãos, o Wii Remote para fornecer a rotação dos antebraços e o Kinect para o rastreamento dos braços e da inclinação dos antebraços. Foram executados testes para vários movimentos, e os resultados obtidos relativos a cada dispositivo foram tratados e o rastreamento reproduzido em tempo real no Humano Virtual com sucesso / Some researches show that combination of more than one sensor technology can improve tracking, making it more precise or making possible the development of systems that use complex movements, such as in sign languages. The combination of commercial tracking devices allows the development of low cost and easy to use systems. The Kinect, the Wii Remote and the 5DT Data Glove Ultra are devices that use technologies that give complementary information of arms and hands tracking, are easy to manipulate, have low cost and free development tools, among other advantages. To evaluate the combination of these devices for human communication gesture tracking, a system was developed having two main modules, one for device processing with initialization and movements union, and other that provides the visualization of Virtual Human movements of executed tracking. This system use the glove to provide hands configuration capture, the Wii Remote to give forearms rotation and a Kinect to track arms and forearms pitch. Tests were done for different movements, and the results of each devices data were processed and tracked movement was displayed by the Virtual Human in real time successfully
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O Aconselhamento Pastoral Virtual: a partir de um estudo da Telefonseelsorge na Internet e da MaranataonlineRenilda Krause 15 March 2010 (has links)
Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / Esta tese tem por objetivo propor o mundo virtual como um novo
espaço para a prática do Aconselhamento Pastoral e uma forma
de atualização dos vínculos da Igreja com a sociedade e
revelar o Evangelho na linguagem dos relacionamentos virtuais.
Inicialmente são abordados temas relacionados à comunicação
através da Internet e à interpretação do espírito da época em
que se situa a cultura e a sociedade local e global. São
também apresentados conceitos que afloraram com o
desenvolvimento da comunicação mediada por computadores, como
o virtual e suas modalidades, as comunidades virtuais e a
virtualização do corpo. No segundo capítulo é apresentada uma
análise dos fundamentos teóricos, metodológicos e técnicos do
Aconselhamento Pastoral realizado através da Internet e busca-
se traçar os potenciais e também os limites desta modalidade
de ajuda. Na terceira parte é realizado um estudo de dois
casos, a Telefonseelsorge na Internet (Alemanha) e a
Maranataonline (Brasil), por meio do método da Netnografia e
da entrevista presencial, a partir dos quais são discutidas as
chances e as fronteiras do Aconselhamento Pastoral realizado
pela Internet, especificamente através do recurso do site e do
correio eletrônico. Na parte final são esquematizadas as
conclusões, afirmando que a Internet é uma nova plataforma de
comunicação que dispõe de vários potenciais como a interação
instantânea, a diluição das fronteiras, o anonimato, a
imobilidade móvel que justamente representam as chances para o
Aconselhamento Pastoral ir ao encontro das mais diversas
pessoas, em suas diferentes situações, lá onde elas se
encontram, e isso, na era da Internet significa o espaço
virtual e global. / The object of this thesis is to present the virtual world as a
new pleace for the Pastoral Counseling and a way of updating
the links among the Church and the society, also to reveal the
Gospel in the virtual language and relationships. Initially,
it is discussed subjects related to Internet communication and
the interpretation according to the time in which global and
local culture and society take place. There will also be
presented ideas that came up with the development of the
comunication through out computers, such as the virtual one
and its modality, the virtual communities and the body
virtualization. On the second chapter, it is presented an
analisis of the theoretical, methodological and technical
basis of the Pastoral Counseling done through the Internet,
surching to trace its potentials as well as the limits of this
helping tool. The third part is consisted of a study of two
cases, the Telefonseelsorge in the Internet (Germany) and
Maranataonline (Brazil), where the method of Netnography and
interviewing are used in order to discuss chances and limits
of Pastoral Counseling done on the Internet mainly through
site resources and eletronic mails. On the last part,
conclusions are taken confirming that the Internet is a new
way of communication that provides a lot of potentials such as
an instantaneous intergration, the boundaries dilution, the
anonymity,the movable immobility, which represents the chances
of the Pastoral Counseling to meet all sorts of people, in
different situations, there where they are, and this, at
Internet age means a global and virtual space.
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Auto-realização de jogadores de Tibia : MMORPGHeyde, Carla Junger January 2007 (has links)
Buscando analisar a natureza da sociedade na qual vivemos, que passa a ter uma dimensão virtual proporcionada por jogos massivos multijogadores de interpretação de personagens baseados na Web, ou Massively Multiplayer On-line Role Playing Games – MMORPGs -, recorremos à teoria de Axel Honneth. O autor identifica o surgimento de um individualismo da auto-realização em sociedades capitalistas modernas, em que os indivíduos demandam condições autônomas de busca por auto-realização para alcançar o que compreendem por “vida boa”. Esse trabalho analisa os motivos que levam os jogadores a optar por participar da “sociedade virtual” dos jogos, partindo da hipótese de que o ambiente social que estes proporcionam possibilita a construção da auto-realização dos jogadores de forma complementar ao ambiente social ao qual o indivíduo pertence de carne-e-osso. Os jogos MMORPGs estariam assim complementando as necessidades individuais de realização social e os ambientes sociais “virtuais“ sendo, portanto, concretos em suas contribuições para tais demandas individuais. O que explica a opção dos jogadores por vivenciar suas relações sociais dentro do jogo. Para investigar a veracidade dessa hipótese, realizou-se uma etnografia virtual no ambiente do jogo Tibia e utilizou-se a técnica de observação participante que nomeamos “Jogando”: assistindo, lendo, escrevendo e participando. Os dados foram coletados através de conversas informais com mais de quinhentos personagens por um período de dezessete meses, num total aproximado de quatro mil horas. Foram analisados conforme a particularidade de cada tipo de relação desenvolvida pelos jogadores: amorosas, jurídicas e de valoração social. Essa pesquisa contribui para a compreensão de diversos fenômenos sociais relacionados a esse tipo de jogo e para auxiliar os diferentes públicos - formadores de opinião, familiares de jogadores, jogadores em potencial, instituições de ensino - a avaliar o ato de jogar. Os dados confirmam nossa hipótese e possibilitam a elaboração de perguntas sobre fenômenos que se reproduzem no ambiente virtual e contradizem os anseios daqueles que acreditam que “um outro mundo é possível”. / In order to analyze the nature of the society we live today, which has a new virtual dimension possible by the Massively Multiplayer On-line Role Playing Games – MMORPGs -, we requested Axel Honneth’s theory. The author identifies the arising of an individualism of self-realization in modern capitalist societies, in which the individuals demand autonomous conditions of search for self-realization to reach what they understand as “good life”. This work analyzes the motives that lead the players to opt to participate in the “virtual society” of the games, starting from the hypothesis that the social environment that these games provide enables the construction of the players’ self-realization in a complementary way to the social environment which the individual belongs in flesh and blood. The MMORPGs are so complementing the individuals’ needs of social realization, and the “virtual” social environments being concrete in their contributions to such individuals’ demands. What explains the players’ option to experience their social relations inside the game. To investigate the veracity of this hypothesis a virtual ethnography was carried out in the Tibia game environment and the technique of participative observation was utilized, which we named “Playing”: watching, reading, writing and participating. The data were collected through informal conversations with more than five hundred characters for a period of seventeen months, in a total of approximately four thousand hours. They were analyzed by the particularity of each type of relation developed by the players: loving, legal and social appraisal. This research contributes to the comprehension of diverse social phenomena related to this kind of game and to assist the different publics – opinion creators, relative of players, potential players, and education institutions – to evaluate the act of to play. The data confirm our hypothesis and make possible the elaboration of questions about phenomena that are reproduced in the virtual environment and contradict the yearnings of those who believe that “another world is possible”.
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Autoria no ambiente virtual pedagógicoMatte, Marleni Nascimento January 2005 (has links)
Esta tese parte da hipótese de que a proposta pedagógica do ensino mediado pela ferramenta virtual for-chat, observado no campo desta pesquisa, estimula o aluno a exercer a função de autoria, através da participação interativa que se materializou em forma de hipertexto. A partir deste pressuposto, institui-se como seu objetivo central interrogar a forma que a autoria tomou nas condições anunciadas. É um estudo voltado para as questões da informatização do ensino, à interrogação da validade da adoção das novas tecnologias no ensino (Internet, hipertexto) e sobre a possibilidade de instauração de novas posições de sujeito aluno e professor, a partir da inscrição em novas práticas pedagógicas desenvolvidas com a inserção da telemática educativa. Embasada em teoria discursivo-enunciativa, enfatizando um conceito de sentido que se constitui a partir da heterogeneidade, como reasseguram os principais autores aqui estudados: Michel Pêcheux, Mikhail Bakhtin e Sigmund Freud, analisam-se as marcas de heterogeneidade e as posições subjetivas em enunciados produzidos pelos alunos, no exercício de suas atribuições em uma disciplina de pós-graduação, numa experiência piloto de ensino a distância. Os resultados apontam para: uma tomada mais freqüente da palavra pelo aluno, tendo como causa a necessidade de uso da língua escrita num ambiente pedagógico virtual; a importância da proposta pedagógica; e para a emergência da heterogeneidade discursiva.
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