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Hidrogeradora virtual: utilização de técnicas de realidade virtual desktop para o estudo de uma unidade hidrelétrica de energia

PAMPLONA JUNIOR, Alcides Renato da Silva 21 December 2006 (has links)
Submitted by camilla martins (camillasmmartins@gmail.com) on 2017-01-04T12:32:44Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertacao_HidrogeradoraVirtualUtilizacao.pdf: 8137058 bytes, checksum: c5379d53f363f157f0471daff0e69c62 (MD5) / Approved for entry into archive by Edisangela Bastos (edisangela@ufpa.br) on 2017-01-10T17:16:29Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertacao_HidrogeradoraVirtualUtilizacao.pdf: 8137058 bytes, checksum: c5379d53f363f157f0471daff0e69c62 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-01-10T17:16:29Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertacao_HidrogeradoraVirtualUtilizacao.pdf: 8137058 bytes, checksum: c5379d53f363f157f0471daff0e69c62 (MD5) Previous issue date: 2006-12-21 / Eletronorte - Centrais Elétricas do Norte do Brasil S/A / Esta dissertação apresenta a concepção, projeto e implementação de um ambiente educacional que usa técnicas de Realidade Virtual Desktop para estudo de uma planta industrial. O aplicativo utiliza modelos CAD das peças constituintes da planta organizados hierarquicamente e tem como base de dados documentos no padrão XML. Apresenta também uma área textual por meio da qual o usuário recebe informações sobre o que está sendo exibido no mundo virtual. Para o estudo de caso é utilizada a planta de uma Unidade Hidrelétrica de Energia. / This dissertation presents the conception, project and implementation of an educational environment that uses Virtual Reality Desktop techniques for study of an industrial plant. The application uses CAD models of plants constituent parts, hierarchically organized having as database documents in XML format. It also presents a textual area through which trainee receives information on what is being shown in virtual world. For case study the plant of a Hydroelectric Generating Unity is used.
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A estética da media art: as obras de Christa Sommerer e Laurent Mignonneau

RABELLO, Rafaelle Ribeiro 04 March 2011 (has links)
Submitted by Irvana Coutinho (irvana@ufpa.br) on 2017-03-06T14:55:10Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertacao_EsteticaMediaArt.pdf: 3416141 bytes, checksum: 94fccbb91392ed8be621689a0cb48820 (MD5) / Approved for entry into archive by Irvana Coutinho (irvana@ufpa.br) on 2017-03-06T14:55:38Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertacao_EsteticaMediaArt.pdf: 3416141 bytes, checksum: 94fccbb91392ed8be621689a0cb48820 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-03-06T14:55:38Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertacao_EsteticaMediaArt.pdf: 3416141 bytes, checksum: 94fccbb91392ed8be621689a0cb48820 (MD5) Previous issue date: 2011-03-04 / CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / As tendências teóricas e atividades de criação procuraram de alguma forma caminhar lado a lado com as descobertas e os desenvolvimentos tecnocientíficos. Os pensamentos científicos e tecnológicos contemporâneos ampliam e transformam as bases materiais e os potenciais dos modos de produção estético. Tais transformações podem ser observadas no campo da Media Art, manifestação concernente ao contexto contemporâneo, cujas principais investigações artísticas centram-se na Arte Computacional, Arte da Telepresença, Imersão, Realidade Virtual, Arte Transgênica e Arte Genética. Portanto, a presente dissertação tem como objetivo pesquisar as Teorias Estéticas que emergem do contexto da Media Art fundamentadas na ideia de interatividade e interface, assim como os resultados estéticos de Christa Sommerer e Laurent Mignonneau construídos na interseção dos pensamentos científicos, tecnológicos e artísticos. Em linhas gerais, utiliza-se a noção de “Arte como sistema vivo” como recurso para compreender o processo interativo como um conjunto de elementos interconectados, sujeito à constante intervenção. / The theoretical trends and creation activities intended to somehow walk sideby- side with the discoveries and tecno-scientific developments. The contemporary scientific and technological thoughts wide and transform material basis and the aesthetics's production mode potentials. Such transformations can be observed in the Media Art field, an attributive manifestation to the contemporary context, which the main artistic investigations are focused on Computational Art, Tele-presence Art, Iimmersion, Virtual Reality, Transgenic Art and Genetic Art. Therefore, this master thesis has the objective to investigate the Aesthetic Theories which emerge from the Media Art context and have foundations on the idea of interactivity and interface, such as the Christa Sommerer's and Laurent Mignonneau's aesthetic results idealized based on the scientific, technological and artistics' thoughts. Broadly, the notion of the “Art as a live system” is adopted in order to comprehend the interative process as a set of chained elements, subject to constant intervection.
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A realidade virtual como ferramenta de aprendizagem na formação do profissional da construção civil

ALVES, Roberto Cavalleiro de Macedo 16 December 2014 (has links)
Submitted by Cássio da Cruz Nogueira (cassionogueirakk@gmail.com) on 2017-03-16T13:19:36Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertacao_RealidadeVirtualFerramenta.pdf: 4483270 bytes, checksum: e3eecd52a468df7f71f5ba1cb674f852 (MD5) / Approved for entry into archive by Edisangela Bastos (edisangela@ufpa.br) on 2017-03-21T15:46:17Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertacao_RealidadeVirtualFerramenta.pdf: 4483270 bytes, checksum: e3eecd52a468df7f71f5ba1cb674f852 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-03-21T15:46:17Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertacao_RealidadeVirtualFerramenta.pdf: 4483270 bytes, checksum: e3eecd52a468df7f71f5ba1cb674f852 (MD5) Previous issue date: 2014-12-16 / A sociedade vem se tornando mais exigente. O cliente tornou-se mais informado, por isso demanda produtos e serviços diferenciados quanto à qualidade, ao mesmo tempo em que requer rapidez de entrega, menor custo e maior flexibilidade. Como conseqüência dessas exigências de mercado, a qualificação profissional vem sendo afetada, existindo a necessidade de um novo perfil profissional. Com isso, questões de como as pessoas aprendem e as condições sob as quais o fazem são fundamentais para a formação desse profissional. Esta pesquisa pretende avaliar a potencialidade da realidade virtual como uma ferramenta didática, no processo de ensino-aprendizagem na formação de novos profissionais de engenharia, procurando minimizar a relação entre teoria e prática, a contextualização desses conhecimentos e suas aplicabilidades, por ser este um dos grandes problemas atual nas mais diversas escolas de engenharia, mostrando ainda a interatividade como uma das principais características da realidade virtual, assim como o seu poder de simulação. Para tal foi desenvolvido um ambiente virtual de aprendizagem em realidade virtual sobre a plataforma do Sistema de Autoria de Instruções Técnicas Virtuais que mostra o passo a passo do processo executivo de alvenaria e posteriormente aplicado em um estudo de caso com acadêmicos do primeiro semestre de cursos ligados a área da construção civil, os quais obtiveram ganhos consideráveis de conhecimento dos conceitos relacionados ao tema e da sequência de execução da alvenaria. / Society is becoming more demanding. The customer has become more informed, so demand differentiated products and services for quality, while requiring fast delivery, lower cost and greater flexibility. As a result of these market requirements, the qualification is affected; there is a need for a new professional profile. Questions of how people learn and the conditions under which they are fundamental to the formation of this professional. This research intents to evaluate the potential of virtual reality as a teaching tool in the teaching-learning process in the formation of new engineering professionals, seeking to minimize the relationship between theory, practice, such knowledge contextualization and their applicability, because this is one of major current problem today in several engineering schools, still showing interactivity as one of its main characteristics, as well as his great power simulation. For such a virtual learning environment was developed in virtual reality on the platform of Virtual Authoring System Technical Instructions that shows the step by step process of the executive masonry and then applied to a case study with students from first semester of courses related to the area construction, which made considerable gains knowledge of concepts related to the theme and the execution sequence of masonry.
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Desenvolvimento de um núcleo de simulador de eventos discretos para sistemas de manufatura com visualização 3D / Development of a discrete event simulation Kernel for manufacturing systems with 3D visualization

Sena, David Custódio de 25 February 2010 (has links)
É crescente a necessidade de se conhecer e controlar o ambiente fabril. Ao longo do século passado e início deste, várias ferramentas e soluções foram desenvolvidas para suprir essa necessidade. Dentre elas, a simulação desempenha um suporte para o apoio da decisão amplamente utilizada principalmente na indústria manufatureira. A realidade virtual pode ser utilizada no ambiente de simulação como um canal de visualização e interação do usuário com o meio simulado. O objetivo deste trabalho é modelar uma biblioteca do núcleo de simulador de eventos discretos para sistemas de manufatura, com visualização tridimensional, que funcione em ambientes imersivos e não-imersivos. Para tal, as abordagens de três fases e orientada a objetos foram utilizadas com algumas alterações. Para a validação desse desenvolvimento, foram feitas duas simulações de um aplicativo que utiliza os elementos básicos de manufatura e foi feita a coleta de seus resultados que possibilitaram a verificação dos objetivos pretendidos. Por fim, foi feita a análise dos resultados e são apresentadas propostas de trabalhos futuros nesta área. / The need of knowledge and control of the manufacturing environment is continuously growing. Over the last century and the beginning of this, several tools and procedures were designed in order meet those necessities. Among them, simulation is a decision support tool widely used, mainly in the manufacturing industry. Virtual reality can be used in those simulations for user visualization and interaction with the simulated environment. The aim of this research was to model a library for a discrete event simulator core of a manufacturing system, with 3D visualization, that can be used in immersive and non-immersive environments. Two different approaches have been used: the three phases and the object-oriented one. To validate the software development, two simulations were carried out for an application that uses basic elements of manufacturing and production. Data was collected and analyzed in order to check the accomplishment of the research objectives. Finally, a conclusion about the results is presented along with some proposals for future work in this area.
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Robot ARena: uma infra-estrutura para o desenvolvimento de jogos com realidade aumentada espacial. / Robot ARena: an infrastructure for game development with spatial augmented reality.

Calife, Daniel 11 February 2008 (has links)
Atualmente Jogos Eletrônicos possuem uma grande relevância no setor econômico, na computação e na pesquisa acadêmica, não se limitando apenas a aplicações de entretenimento. Na busca por inovação na jogabilidade e nas interfaces interativas dos jogos eletrônicos, a Realidade Aumentada é uma das novas fronteiras a serem exploradas. Este trabalho apresenta a pesquisa, desenvolvimento e teste de uma infra-estrutura, denominada Robot ARena, para o desenvolvimento de jogos inovadores utilizando a Realidade Aumentada e as novas interfaces que esta tecnologia possibilita. Baseada em interfaces horizontais e composta por elementos de hardware e software, a Robot ARena possui uma arquitetura flexível que possibilita diversas formas de interação e de visualização. Outro aspecto previsto neste projeto é o controle e a comunicação de robôs, que podem ser utilizados como avatares nos jogos. Os conceitos envolvidos, Jogos Eletrônicos e Realidade Aumentada Espacial, são discutidos, bem como os trabalhos que inspiraram alguns dos aspectos desta infra-estrutura. Um protótipo da Robot ARena foi implementado e testado e utilizado no desenvolvimento de dois protótipos de jogos, FootBot ARena e TanSpace, que trazem novos desafios a esta infra-estrutura, como explorar a influência de objetos virtuais aos objetos reais e a aplicação de interfaces tangíveis. / Nowadays Electronic Games have a great importance in the economic sector, in computing and in academic research, not limited only to entertainment applications. In the search for innovation in gameplay and in the interactive interfaces of electronic games, Augmented Reality is one of the new frontiers to be explored. This work presents the research, development and testing of an infrastructure, called Robot ARena, for the development of innovative games using the Spatial Augmented Reality and new interfaces that this technology allows. Based on horizontal interfaces with elements of hardware and software, Robot ARena has a flexible architecture that enables different ways of interaction and visualization. Another aspect planned for this project is the control and communication of robots, which can be used as avatars in games. The concepts involved, Electronic Games and Spatial Augmented Reality, are discussed, as well as the work that inspired some aspects of this infrastructure. A Robot ARena prototype was implemented, tested and used in the development of two games prototypes, FootBot ARena and TanSpace, which brings new challenges to the infrastructure, such as exploration of the influence of virtual objects in real objects and the application of tangible interfaces.
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Modelo conceitual para instanciação de aplicações de realidade virtual em uma plataforma baseada em serviços. / Conceptual model for the instantiation of virtual reality application in a service-based platform.

Freiberger, Evandro César 11 July 2014 (has links)
A Realidade Virtual é usada na produção de simulações complexas de ambientes virtuais 3D, envolvendo dispositivos de entrada e saída não triviais, para proporcionar aos usuários sensações de imersão em mundos simulados de tempo real. O projeto e o desenvolvimento de aplicações de realidade virtual caracterizam-se como tarefas complexas, devido à necessidade de integração de técnicas de diferentes áreas da computação e dispositivos não convencionais. Com o objetivo de aumentar o potencial de reutilização e compartilhamento de elementos de aplicações de realidade virtual, este trabalho propõe o RM-VRServices, um modelo conceitual de representação de aplicações de realidade virtual, e o VRServices, um modelo arquitetural para uma plataforma de software que apoia a produção, execução e compartilhamento de elementos de aplicações de realidade virtual em ambiente on-line. O RM-VRServices foi desenvolvido por meio da representação hierárquica de conceitos de mundos virtuais e aplicações de realidade virtual. A plataforma VRServices foi projetada com base no paradigma de computação orientada a serviços, com o objetivo de promover o compartilhamento de conteúdo, a interoperabilidade e a flexibilidade de acesso às funcionalidades da plataforma. O desenvolvimento de protótipos do modelo RM-VRServices e da plataforma VRServices, possibilitou a produção de aplicações de realidade virtual, em um ambiente on-line, acessível por meio de serviços, com interoperabilidade de linguagem de programação e plataforma computacional. / Virtual reality is used in the production of complex simulations of 3D virtual environments, involving nontrivial input and output devices, to provide users with sensations of immersion in the simulated world in real time. The design and development of virtual reality applications are characterized with complex tasks, due to the need to integrate techniques from different areas of computing and non-conventional devices. In order to increase the potential for reuse and sharing of elements of virtual reality applications, this work proposes the RM-VRServices, a conceptual model for representing virtual reality applications, and the VRServices, an architectural model for a software platform to support the production, implementation and element sharing of virtual reality applications in an online environment. The RM-VRServices was developed by using the hierarchical representation of virtual world concepts and virtual reality applications. The VRServices platform was designed based on the paradigm of service-oriented computing, with the goal of promoting content sharing, interoperability and flexibility of access to the features of the platform. The development of prototypes of the RM-VRServices model and the VRServices platform, enabled the production of virtual reality applications in an online environment, accessible through services, with interoperability of programming language and computing platform.
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Agentes autónomos controláveis em simuladores de condução

Leitão, João Miguel Queirós Magno January 2000 (has links)
Dissertação apresentada para obtenção do grau de Doutor em Engenharia Electrotécnica e de Computadores na Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto, sob a orientação do Professor Doutor Fernando Nunes Ferreira
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Desenvolvimento de uma arquitetura de distribuição de realidade virtual e aumentada aplicada em ambientes educacionais

Nogueira, Keila de Fátima Chagas 09 August 2010 (has links)
Currently, access to information is increasingly easy because of the advancement of Information and Communication Technology (TIC), reflecting the popularization of computers and the Internet, both in schools as at home. In the same context research projects are being developed toward new teaching methodologies. These projects facilitate new educational methods compared with traditional methods. Today is possible to simulate several laboratories (physics, chemistry, mathematics) by a single computer lab. There are several technologies that support the creation of these systems, included Virtual Reality that lets you create Virtual models and environments and simulate them as if they were real. Another technology is Augmented Reality, where you can insert elements of virtual learning in real environments, which increases the number of alternative educational tools. However distributed systems Virtual Reality and Augmented Reality developed today are limited in the amount of virtual objects belonging to the environment used, another issue is that these systems use either Virtual or Augmented Reality to solve their problems independently, not completing the two technologies. Thus, this dissertation came with the proposal to develop a distribution architecture for Virtual and Augmented Reality, where any model or virtual environment may be distributed, which allows greater flexibility of the proposed architecture / Atualmente, o acesso à informação esta cada dia mais fácil, devido ao avanço da Tecnologia da Informação e Comunicação (TIC), reflexo da popularização do computador e da Internet, tanto nas escolas quanto nas residências. No mesmo contexto pesquisas e projetos, estão sendo desenvolvidos voltados para novas metodologias de ensino. Esses projetos facilitam novos métodos educacionais quando comparado com métodos tradicionais. Hoje é possível que vários laboratórios (física, química, matemática) possam ser simulados por meio de um único laboratório de informática. Existem várias tecnologias de suporte à criação destes sistemas, podendo destacar Realidade Virtual que permite criar modelos e ambientes e simulá-los como se fossem reais. Outra tecnologia é a Realidade Aumentada, onde é possível inserir elementos de aprendizagem virtuais em ambientes reais, o que possibilita o aumento de alternativas de ferramentas educacionais. Contudo, os sistemas distribuídos de Realidade Virtual e Realidade Aumentada desenvolvidos atualmente estão limitados na quantidade de objetos virtuais pertencentes ao ambiente utilizado, outra questão é que nestes sistemas ora utilizam Realidade Virtual ou Aumentada para resolver seus problemas de forma independente, não com completando as duas tecnologias. Assim, essa dissertação tem a proposta de apresentar uma arquitetura de distribuição de Realidade Virtual e Aumentada, onde qualquer modelo ou ambiente virtual poderá ser distribuído em ambas, o que permite maior flexibilidade da arquitetura proposta. / Mestre em Ciências
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Ensino e aprendizagem significativa do conceito de ligação química por meio de mapas conceituais / TEACHING AND LEARNING OF MEANINGFUL CONCEPT OF CHEMICAL BOND THROUGH CONCEPTUAL MAPS

Trindade, José Odair da 04 February 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T20:37:45Z (GMT). No. of bitstreams: 1 3457.pdf: 9418556 bytes, checksum: f1f8eee0e6ab76b87435fc819a9bf0ba (MD5) Previous issue date: 2011-02-04 / As a consequence of student difficulties related to concepts of greater abstraction of Chemistry, the concept of Meaningful Learning according to the theory of Ausubel was used in this work. From it, the twodimensional diagrams Conceptual Maps intend to represent the relationships among concepts, through propositions, in a particular topic. They can be used as teaching, assessment, and study strategies among others. In order to minimize the mentioned difficulties, we organized a short course relating to Chemical Bonds that were applied in a class of high school first year in the State of Minas Gerais. In classes, students came into contact with diversified educational strategies: computer-related activities (virtual reality-3D, animation, video), modeling (plastic models, balloons) and instructional material (book) organized from the theory of Ausubel. As a way of learning assessment, we used the preparation of conceptual maps. Upon completion, students answered a Questionnaire evaluating the teaching methodology. The major difficulties were related to the absence of examples in the maps and the correct construction of propositions, supported by appropriated linking words. With this study, we found that the strategy of Conceptual Maps is a valuable resource to probe in depth the limitations and potential for students learning, even in very arid field, dominated by a lack of motivation for learning meaningful and the absence of material resources. On the other hand, there was a wide acceptance by students of information technology and models, but lower for the preparation of maps. It is possible that this resistance is a consequence of the good results in previous approaches to learning by memorization, because students become unsafe for the strategies for change in Meaningful Learning, when considering a challenge to take responsibility to build their own meanings, though rewarding for some apprentices. / Como consequência das dificuldades dos alunos relacionadas aos conceitos de maior abstração de Química, utilizou-se no presente trabalho, a concepção de Aprendizagem Significativa conforme a teoria de Ausubel. Daí, derivam-se os Mapas Conceituais que são diagramas bidimensionais, cujo objetivo é representar as relações entre os conceitos, por meio de proposições, em um determinado tópico. Podem ser utilizados como estratégia de ensino, avaliação, estudo, entre outros. Com a finalidade de minimizar as mencionadas dificuldades, organizou-se um minicurso referente às Ligações Químicas, que foi aplicado em uma turma de primeira série do Ensino Médio, no interior do Estado de Minas Gerais. Nas aulas, os estudantes entraram em contato com estratégias diversificadas de ensino: atividades de informática (realidade virtual-3D, animações, vídeos), modelagem (modelos plásticos, bexigas) e material instrucional (apostila) organizado a partir da Teoria de Ausubel. Como forma de avaliação da aprendizagem, recorreu-se à elaboração de mapas conceituais. Ao término, os alunos responderam a um Questionário de avaliação da metodologia de ensino. As maiores dificuldades estiveram relacionadas à ausência de exemplos nos mapas e à correta construção de proposições, apoiadas em palavras de ligação apropriadas. Com este trabalho, foi possível constatar que a estratégia dos Mapas Conceituais é um recurso válido para sondar em profundidade as limitações e potencialidades de aprendizagem dos alunos, mesmo em terrenos muito áridos, onde predomina a falta de motivação para a aprendizagem significativa e a ausência de recursos materiais. Por outro lado, houve uma grande aceitação dos alunos por atividades de informática e modelos, mas menor pela elaboração dos mapas. É possível que esta resistência seja uma consequência dos bons resultados anteriores em abordagens de aprendizagem por memorização, porque tornam os estudantes inseguros na mudança para estratégias de Aprendizagem Significativa, visto que consideram um desafio tomarem a responsabilidade pela construção dos seus próprios significados, embora compensadora para alguns aprendizes.
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Um ambiente virtual colaborativo para a educação de equipes cirúrgicas

Paiva, Paulo Vinícius de Farias 23 April 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2015-05-14T12:47:18Z (GMT). No. of bitstreams: 1 arquivototal.pdf: 2683365 bytes, checksum: 209fb565a2c94ab8b53999d91edc05fd (MD5) Previous issue date: 2014-04-23 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / Virtual Reality (VR) can be understood as a human-computer interface which promotes a realistic experience for users when interacting with tridimensional virtual environments (VEs). Over the last years, medicine has benefited from the advent of VR, particularly in training and assessment context of several procedures. However, it is observed that many simulators take into account only the individual and technical aspects, while the abilities of interaction and assessment of the collaborative procedures are often disregarded, such as surgical procedures. This study was developed according to a well systematized methodology, including the following steps: a) Survey and analysis of VR systems focused on training and assessment in health sciences; b) Planning a CVE designed for training and assessment of students during surgical procedures. In this step, some professionals (surgeons, dentists, anesthesiologists) were contacted, some surgeries were observed and references guides were consulted in order to define all requirements of the simulator (target audience, goals, covered content, evaluation metrics, among others). After defining all requirements, a Collaborative Simulator for Surgical Education (SimCEC) was developed. The system is the result of studies on the use of VEs in education and the possibility of integration of decision methods as tools for users evaluation. The SimCEC has an evaluation system attached to it which is based on computed score and takes into consideration evaluation metrics, possible errors made as well as the weight of each simulated procedure. Lastly, it is intended that SimCEC can be used at specific times during the curricular content of higher education courses (at undergraduate level), as a tool to assist the teaching-learning process of future professionals. In this perspective, groups of students can train together in virtual space and contribute to the collaborative learning at a distance. / A Realidade Virtual (RV) pode ser compreendida como uma interface avançada humano-computador que promove uma experiência realista aos seus usuários ao interagirem com Ambientes Virtuais (AVs) 3D. Ao longos dos últimos anos, a medicina tem se beneficiado com o advento da RV, particularmente no contexto de treinamento e avaliação de diversos procedimentos. No entanto, observa-se que muitos simuladores levam em consideração apenas os aspectos técnicos individuais, sendo desconsideradas as habilidades de interação e avaliação dos procedimentos realizados colaborativamente, como é o caso dos procedimentos cirúrgicos. Este trabalho se desenvolveu segundo uma metodologia bem sistematizada, englobando as seguintes etapas: a) Levantamento e análise de sistemas de RV com o enfoque no treinamento e avaliação em saúde; b) Planejamento de um AVC voltado para o treinamento e avaliação de estudantes em procedimentos cirúrgicos. Nesta etapa, foram contactados profissionais da saúde (cirurgiões, odontólogos, anestesistas), acompanhados procedimentos cirúrgicos in loco, e consultados guias de referências cirúrgico, a fim de serem bem definidos todos os requisitos do simulador (público-alvo, objetivos, conteúdos abordados, métricas de avaliação, dentre outros). Após definição de todos os requisitos, foi desenvolvido o Simulador Colaborativo para Educação Cirúrgica (SimCEC). O sistema é resultado dos estudos realizados sobre o uso dos ambientes virtuais de RV na educação e da possibilidade de integração dos métodos de decisão como ferramentas de avaliação dos usuários. O SimCEC possui acoplado um sistema de avaliação que se baseia na computação de escores, levando-se em consideração as métricas de avaliação, os possíveis erros cometidos, bem como os pesos de cada procedimento simulado. Finalmente, pretende-se que o simulador possa ser utilizado em momentos específicos da grade curricular de cursos superiores (em nível de graduação), como ferramenta auxiliar no processo de ensino-aprendizagem dos futuros profissionais. Nesta perspectiva, grupos de estudantes poderão se encontrar no espaço virtual e contribuírem a distância com o aprendizado colaborativo.

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