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Definição, implementação e validação de técnicas de retorno háptico para treinamento virtual em exame de palpação mamária / Definition, implementation and validation of haptic feedback techniques for virtual training on breast palpation examinationRibeiro, Mateus de Lara 17 December 2015 (has links)
O exame de palpação é um procedimento no qual um profissional da saúde pressiona uma região específica do corpo de um paciente com os dedos a fim de detectar a presença ou ausência de características e anormalidades sob a pele. Um simulador que forneça subsídios para o treinamento deste procedimento pode contribuir para o aprendizado da técnica e o aprimoramento de sua execução em pacientes, além de, dentre outras vantagens, eliminar a necessidade de exposição de pacientes aos riscos das situações reais, minimizar o uso de objetos físicos e tornar possível a simulação de diferentes casos e ações. O objetivo principal deste trabalho consiste em desenvolver um simulador de palpação mamária com retorno háptico realista. No contexto do exame de palpação, existe uma lacuna no que concerne a definição de técnicas e parâmetros de retorno de força que ofereçam uma experiência mais realista de interação para o usuário. Após uma revisão sistemática da literatura foi feito o mapeamento dos principais parâmetros para representar diferentes nódulos durante o treinamento virtual visando ao diagnóstico de anomalias mamárias. Tais parâmetros foram equacionados com a finalidade de obter uma representação realista em um dispositivo háptico. Além disso, interfaces foram implementadas para permitir a geração de casos com a variação desses parâmetros referentes aos nódulos (tamanho, consistência, localização e contorno). Os resultados obtidos a partir de uma avaliação com uma profissional da medicina mostraram que o retorno de força aplicado a cada uma das características foi realista para todos os parâmetros, com limitação na representação de nódulos espiculados, que deve ser melhorada. Além de contribuir com a área de Computação no sentido de ter definido técnicas e parâmetros de retorno de força importantes para a simulação de exames de palpação, o trabalho disponibiliza uma ferramenta que pode contribuir para a aquisição efetiva da habilidade necessária para a execução do procedimento em questão / Palpation exam is a procedure in which a health care professional presses a specific region of a patient\'s body with the fingers in order to detect the presence of features and abnormalities under the skin. A simulator that aids the training this procedure may contribute to the learning of the technique and the improvement of its implementation in real patients. The main objective of the Master\'s degree work proposed in this paper is to develop a breast palpation simulator with haptic feedback. The results of a Systematic Review conducted in order to assess the state-of-art of the simulation of the palpation procedure showed that despite being a new area, there are already many innovative works that received positive reviews. However, in the context of palpation examination, a gap exists regarding the definition of techniques and force feedback parameters to provide a more realistic experience to the user. After a Systematic Review from the literature the mapping of the main parameters was done to represent different nodules during the virtual training for the diagnosis of breast abnormalities. These parameters were transformed into equations with the goal of obtaining a realistic representation on a haptic device. Besides, user interfaces were implemented to allow the creation of cases with the variation of the parameters relative to the nodules (size, consistency, localization and contour). The results obtained from an assessment done with a medical professional showed that the force feedback applied to each one of the characteristics was realistic to all the parameters, with limitations on the representation of spiculated nodules, which must be improved. Aside from the contribution to the Computing area in the sense that force feedback techniques and parameters important to the simulation of palpation exams were defined, this work offers a tool that can contribute to the effective acquisition of the necessary skills to the execution of the procedure in question
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A utilização de linguagem VRML na educação à distância em arte /Ralha, Jurema Luzia de Freitas Sampaio. January 2003 (has links)
Orientador: Milton Terumitsu Sogabe / Banca: Mirian Celeste Ferreira Dias Martins / Banca: Lúcio Agra / ABSTRACT: The idea of this paper is to propose an art study possibility helped by the computer connected to the web, using communication technologies and virtual reality simulation, checking on VRML language as a tool for creation, by simulation, of environments in 3D virtual reality to study some particular art aspects such as the 3D perception and putting together the main results, obtained from many different researches on the usage of VRML and its educational application, aiming to achieve the dimension of this possibility. I intend, as the main objective of the research, to study the VRML language as a support tool to optimize the construction on the art knowlegment. This proposal has, as the idea of an application, the development of a bigger concept comprehension in art's studies and still the learning of arts, on distance learning, through the experiences in art appreciation and sensorial involvement using virtual reality by the VRML language to promote the simulation e reproduction of visual master pieces in virtual reality and so on. This proposal doesn't intend to be an idea on the replacement of teachers and tutors on teaching and learning of virtual arts, quite the opposite, the idea is to offer access to materials in a different way and to a bigger number of people, through the anytime / anywhere possibilities of learning that are available on the distance learning digital technologies by the using of computers connected to the web, called e-learning. Basically, the paper is divided in three parts. 1. To propose the art study couting n the computer, communication techonologies and virtual reality simulation, 2. To research the VRML language as a tool to create the environment in virtual reality to study the 3D representation, and. 3. To put together the results already otained in many researches about the usage of VRML language its educational applicability, to get tlhe dimension of this proposal. / Mestre
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A formação da identidade virtual na comunidade do Orkut / The formation of the virtual identity in the community of the OrkutVaz, Raphael do Amaral 18 November 2011 (has links)
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Previous issue date: 2011-11-18 / This research aims to study the construction of identity in the virtual community Orkut, identifying the reasons for the choice of identity and how individuals construct their virtual identity, aims to also determine what features and qualities are virtual identity, identify similarities and differences between virtual and real life identity, and, finally, to observe how the subject relates to your friends Orkut and how it relates to them in real life. For this, we conducted semistructured interviews with ten patrons of that community (men and women) between 20 and 32 years. The respondents' answers were categorized from some common words found in them. The results were analyzed using the theoretical framework of Analytical Psychology. It was observed that results in the formation of virtual identity is based on the various ways in which users work in this social network. Established through interaction between friends, many users design their wishes on Orkut to be seen by others as they would like to see. Raised through the categories of responses, we can observe that the construction of virtual identity that occurs from projective action of the subject in relation to the other members of social networking and also always having a relationship with the real identity of the subject. We can say that the formation of virtual identity in this study had a fundamental importance to clinical psychology, as we understand the permanence of Orkut users in a psychic link is established between the subject and digital social network, providing projective actions of psychic contents Persona / Esta pesquisa visa a estudar a construção da identidade virtual na comunidade do Orkut, identificando quais as motivações para a escolha da identidade e como o sujeito constrói a sua identidade virtual; tem por objetivo, ainda, verificar que características e qualidades têm a identidade virtual, identificar semelhanças e diferenças entre a identidade virtual e a vida real, e, por fim, observar como o sujeito se relaciona com suas amizades do Orkut e como se relaciona com elas na vida real. Para isso, foi realizada entrevista semidirigida com dez frequentadores dessa comunidade (homens e mulheres), entre 20 a 32 anos. As respostas dos entrevistados foram categorizadas a partir de algumas palavras em comum encontradas nas mesmas. Os resultados foram analisados por meio do referencial teórico da Psicologia Analítica. Observou-se nos resultados que a formação da identidade virtual ocorre a partir das diversas maneiras com que os usuários atuam nesta rede social. Por meio da interação estabelecida entre os amigos, muitos usuários projetam seus desejos no Orkut a fim de serem vistos pelos outros da forma como gostariam de serem vistos. Nas categorias levantadas por meio das respostas, foi possível observar que a construção da identidade virtual ocorre a partir dessa ação projetiva do sujeito na sua relação com os demais membros da rede social e também tendo sempre um vínculo com a identidade real do sujeito. Podemos dizer que a formação da identidade virtual neste estudo teve uma importância fundamental para a Psicologia Clínica, pois compreendemos que a permanência dos usuários no Orkut consiste em um vínculo psíquico estabelecido entre o sujeito e a rede social digital, proporcionando ações projetivas de conteúdos psíquicos da Persona
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Transferência de aprendizagem motora entre ambientes real e virtual no transtorno do espectro autista / Transfer of motor learning between real and virtual environments in autism spectrum disorderMoraes, Íbis Ariana Peña de 23 June 2017 (has links)
O Transtorno do Espectro do Autismo (TEA) é uma deficiência do desenvolvimento neurológico, em que tem sido relatada dificuldade com a integração multisensorial, o que pode dificultar as habilidades cognitivas e motoras para permitir aprendizagem de diferentes tarefas e comunicação social. Considerando a possibilidade de interação em tarefas 3D por meio de dispositivos que necessitem de contato físico ou não, optou-se por avaliar pessoas com TEA e com DT em uma tarefa virtual variando o dispositivo de interação em duas seqüências de prática. Objetivou-se verificar se as pessoas com TEA são capazes de melhorar o desempenho em uma tarefa executada em um ambiente mais virtual (sem contato físico) ou mais real (com contato físico), e se essa melhora de desempenho pode ser transferida entre esses ambientes. Para a realização deste trabalho foram avaliadas 100 pessoas, divididas em dois grupos: 50 no grupo TEA, com idade entre 7 e 15 anos (11,3 ± 2,4 anos), 38 do sexo masculino e 12 do sexo feminino; e 50 pessoas com desenvolvimento típico - grupo DT, pareados por idade e sexo ao grupo TEA. Todos os participantes que realizaram ambas as seqüências mostraram uma tendência de atraso de movimento, mas os participantes que realizaram a seqüência B - a tarefa na barra de espaço primeiro - apresentaram mais atraso (m = 511 ms) do que os participantes que realizaram a seqüência A - tarefa no kinect -primeiro (m = 305 ms). Para ambas as seqüências, o erro absoluto foi maior para a interface kinect. Além disso, o grupo TEA reduziu significativamente o EV com a prática, enquanto que para o grupo DT esta diferença não ocorreu. Para o erro absoluto na fase de transferência, os resultados mostraram diferenças significativas para o grupo TEA entre os blocos A1 para a interface barra de espaço na Seqüência A (m = 475 ms) e Seqüência B (m = 718 ms). Desta forma, a prática na interface kinect (ambiente mais virtual) promoveu um melhor desempenho na interface de pressionar a barra de espaço (ambiente mais real), mas apenas para pessoas com TEA. Podemos concluir que pessoas com TEA melhoraram o seu desempenho independente do ambiente estimulado, porém com desempenho inferior ao grupo com desenvolvimento típico. E apenas o grupo TEA conseguiu transferir a prática do ambiente com características mais virtuais para com características mais reais / Autism Spectrum Disorder (ASD) is a deficiency of neurological development, in which difficulty has been reported with multisensory integration, which may hamper cognitive and motor skills to allow learning of different tasks and social communication. Considering the possibility of interaction in 3D tasks through devices that require physical contact or not, we opted to evaluate people with ASD and DT in a virtual task by varying the interaction device in two practice sequences. The objective was to verify if people with ASD are able to improve performance in a task executed in a more virtual (no physical contact) or more real (with physical contact) environment, and if this improvement of performance can be transferred between these environments. For the accomplishment of this work 100 people were evaluated, divided into two groups: 50 in the TEA group, with ages between 7 and 15 years (11.3 ± 2.4 years), 38 males and 12 females; And 50 people with typical development - DT group, matched by age and sex to the TEA group. All participants who performed both sequences showed a tendency of movement delay, but the participants who performed the sequence B - the task in the space bar first - presented more delay (m = 511 ms) than the participants who performed the sequence A - task in kinect - first (m = 305 ms). For both sequences, the absolute error was higher for the kinect interface. In addition, the TEA group significantly reduced the EV with the practice, whereas for the DT group this difference did not occur. For the absolute error in the transfer phase, the results showed significant differences for the TEA group between blocks A1 for the space bar interface in Sequence A (m = 475 ms) and Sequence B (m = 718 ms). In this way, practice in the kinect interface (more virtual environment) promoted a better performance in the interface of pressing the space bar (more real environment), but only for people with ASD. We can conclude that people with ASD improved their performance independent of the stimulated environment, but with inferior performance to the group with typical development. And only the TEA group managed to transfer the practice of the environment with more virtual characteristics to more real characteristics
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Aprendizagem motora na distrofia muscular de Duchenne por meio de jogo de labirinto em telefone móvel / Motor learning in Duchenne muscular dystrophy through a maze game for mobile phoneCapelini, Camila Miliani 27 June 2016 (has links)
Introdução: A distrofia muscular de Duchenne (DMD) é uma doença genética e hereditária que leva ao enfraquecimento da musculatura esquelética, respiratória e cardíaca de maneira progressiva e irreversível. Para pessoas gravemente comprometidas, a realidade virtual vem surgindo como uma forma de intervenção que traz uma nova possibilidade de interação com a comunidade. Os smartphones estão se tornando a próxima modernidade funcional para pessoas deficientes, não apenas pela acessibilidade, mas também pela conveniência da comunicação. Objetivo: Verificar se pessoas com DMD melhoram o desempenho motor quando realizam uma tarefa visuo-motora de labirinto virtual em um telefone móvel (smartphone). Método: Participaram do estudo 50 pessoas com DMD e 50 pessoas controles com desenvolvimento típico (DT), com idade entre 10 e 35 anos. A caracterização da amostra foi feita por meio das escalas Vignos, Egen Klassifikation, e Medida da Função Motora. A tarefa consistiu em completar o percurso de um labirinto virtual no jogo para telefone móvel (smartphone) Marble Maze Classic®, por meio de movimentos de punho e mão para mover a bola virtual pelo labirinto. Para mensurar o desempenho motor, foi cronometrado o tempo (em segundos) utilizado para completar o labirinto. O desempenho foi avaliado considerando os resultados nas fases de aquisição, retenção e transferência, e interpretados sob o ponto de vista teórico da aprendizagem motora. Resultados: A prática do jogo de labirinto no celular promoveu uma melhora no desempenho durante a aquisição em ambos os grupos, que se manteve na fase de retenção. Nas transferências, o desempenho no grupo DMD foi similar ao grupo DT, com a exceção da transferência para a mão contralateral (não dominante). No entanto, o grupo com DMD apresentou um tempo de movimento maior em todas as fases de aprendizagem comparado ao grupo DT. Conclusão: A prática de uma tarefa visuo-motora em um jogo de telefone móvel promoveu uma melhora no desempenho com padrões de aprendizagem similares em ambos os grupos. O desempenho pode ser influenciado pela dificuldade da tarefa, e para as pessoas com DMD, os déficits motores são responsáveis pela menor velocidade de execução, mas não é um impeditivo para a utilização dos smartphones por esta população / Background: Duchenne Muscular Dystrophy (DMD) is a genetic and hereditary disease that leads to a progressive and irreversible weakening of the skeletal, respiratory, and cardiac muscles. For the severely compromised subjects, virtual reality (VR) has been appearing as an intervention form that brings a new possibility of interaction with the community. Smartphones are likely to become the next functional modernity for handicapped, not only for accessibility but also for the convenience of communication. Objective: To verify whether people with DMD improve performance when doing a visual-motor task using a smartphone game. Method: The study included 50 patients with DMD and 50 healthy control subjects with Typical Development (TD), aged between 10 and 35 years. The characterization of the sample was given through Vignos scales, Egen Klassifikation, and the Motor Function Measure. The task consisted in to complete the journey of a virtual maze in the Marble Maze Classic® game for mobile phone (smartphone), moving a virtual ball using both hand and wrist movements. For the motor performance assessment it was measured the time (in seconds) used to complete the maze. The motor performance was assessed considering the results in acquisition, short-term retention and transfer, and interpreted from the theoretical framework of motor learning. Results: The practice of the smartphone maze game promoted an improvement in performance during acquisition in both groups, which remained in the retention phase. At the transfer phases, the performance in DMD group was similar to the performance of TD group, with the exception for the transfer to the contralateral hand (non-dominant). However, the group with DMD showed longer movement time at all stages of learning compared with the TD group. Conclusion: We conclude that the practice of a visual-motor task in a mobile phone game promoted an improvement in performance with similar patterns of learning in both groups. The performance can be influenced by the task difficulty, and motor deficits are responsible for the lower speed execution in DMD people, however, this is not an impediment for smartphone use by this population
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Aprendizagem motora em tarefa virtual na Paralisia Cerebral / Transfer of motor learning from virtual to natural environments in individuals with cerebral palsyMassetti, Thais 25 May 2015 (has links)
Com o aumento da acessibilidade à tecnologia, programas de reabilitação para pessoas com paralisia cerebral (PC) usam cada vez mais ambientes de realidade virtual para melhorar o desempenho e a prática motora. Sendo assim, é importante verificar se a melhoria de desempenho em uma tarefa praticada em ambiente com característica virtual pode ser observado quando esta mesma tarefa for praticada em ambiente com característica real. Para analisar esta questão, foram avaliadas 64 pessoas, das quais 32 com PC e 32 com desenvolvimento típico (DT), ambos os grupos submetidos a duas tarefas de timing coincidente: a) tarefa em ambiente com característica real (com contato físico), na qual era necessário \"interceptar\" um objeto virtual que se movimentava na tela do computador, e no momento em que este objeto chegasse ao ponto de interceptação as pessoas deveriam pressionar a barra de espaço no teclado; b) tarefa em ambiente com característica virtual (sem contato físico), na qual as pessoas foram instruídas a \"interceptar\" o objeto virtual, fazendo um movimento com a mão sob uma webcam (ambiente virtual). Os resultados indicaram que as pessoas com PC apresentaram menor acurácia do que as pessoas com desenvolvimento típico, no entanto melhoraram seu desempenho durante a tarefa. É importante ressaltar que os resultados também mostraram que depois de praticar a tarefa sem contato físico, o desempenho das pessoas com PC na tarefa com contato físico manteve-se pior do que o desempenho de pessoas que praticaram a primeira tarefa com contato físico. Podemos concluir que a utilização de ambientes virtuais para reabilitação motora em pessoas com PC deve ser considerada com cautela, já que o ambiente em que a tarefa é realizada apresenta implicações importantes na aprendizagem desta população / With the growing accessibility of computer-assisted technology, rehabilitation programs for individuals with cerebral palsy (CP) increasingly use virtual reality environments to enhance motor practice. Thus, it is important to examine whether performance improvements in the virtual environment generalize to the natural environment. To examine this issue, we had 64 individuals, 32 of which were individuals with CP and 32 typically developing individuals, practice two coincidence-timing tasks. In the more tangible button-press task, the individuals were required to \'intercept\' a falling virtual object at the moment it reached the interception point by pressing a key. In the more abstract, less tangible task, they were instructed to \'intercept\' the virtual object by making a hand movement in a virtual environment. The results showed that individuals with CP timed less accurate than typically developing individuals, especially for the more abstract task in the virtual environment. The individuals with CP did -as did their typically developing peers- improve coincidence timing with practice on both tasks. Importantly, however, these improvements were specific to the practice environment, there was no transfer of learning. It is concluded that the implementation of virtual environments for motor rehabilitation in individuals with CP should not be taken for granted but needs to be considered carefully
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Aprendizagem motora em tarefa virtual na Distrofia Muscular / Motor learning in virtual reality task in muscular dystrophyQuadrado, Virginia Helena 25 November 2014 (has links)
Com a crescente acessibilidade à tecnologia computacional-assistiva, programas de reabilitação para indivíduos com Distrofia Muscular de Duchenne (DMD) têm aumentado, utilizando ambientes de realidade virtual para prática motora. Sendo assim, é importante examinar se há melhora no desempenho de um ambiente virtual para um ambiente real. Para examinar essa questão, 64 indivíduos foram analisados, sendo 32 indivíduos com DMD e 32 indivíduos com desenvolvimento típico que praticaram duas tarefas timing coincidente. Na tarefa considerada em ambiente real, os indivíduos tiveram que \"interceptar\" um objeto virtual em queda no momento coincidente à sua chegada, pressionando uma tecla do computador como resposta ao alvo. Na tarefa considerada em ambiente virtual, os indivíduos tiveram que \"interceptar\" o objeto virtual realizando um movimento com a mão em um ambiente virtual para acerto ao alvo. Os resultados mostraram que os indivíduos com DMD responderam com menos acurácia que os indivíduos com desenvolvimento típico, mas que apresentaram melhora na acurácia ao longo da tarefa. Além disso, os indivíduos com DMD que praticaram a tarefa primeiro em ambiente virtual tiveram pior desempenho no ambiente real que os indivíduos com DMD que começaram a tarefa pelo ambiente real. Conclui-se que a implementação de ambientes virtuais para a reabilitação motora em indivíduos com DMD não deve ser tomada como absoluta, mas que deve ser considerada com atenção ao montar a conduta de treino / With the growing accessibility of computer-assisted technology, rehabilitation programs for individuals with Duchenne muscular dystrophy (DMD) increasingly use virtual reality environments to enhance motor practice. Thus, it is important to examine whether performance improvements in the virtual environment generalize to the natural environment. To examine this issue, we had 64 individuals, 32 of which were individuals with DMD and 32 typically developing individuals, practice two coincidence timing tasks. In the more tangible button-press task, the individuals were required to \'intercept\' a falling virtual objectat the moment it reached the interception point by pressing a key. In the more abstract, less tangible task, they were instructed to \'intercept\' the virtual object by making a hand movement in a virtual environment. The results showed that individuals with DMD timed less accurate than in typically developing individuals, but also that they improved timing accuracy. Importantly, however, results also showed that after practicing the more abstract gesture task in the virtual environment, performance of the individuals with DMD on the tangible task in the natural environment remained worse than performance of individuals who first practiced the tangible task. It is concluded that the implementation of virtual environments for motor rehabilitation in individuals with DMD should not be taken for granted but needs to be considered carefully
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Metodologia de integração on-line de dados reais de manufatura com ambientes de realidade virtual imersivos / On-line integration of real manufacturing data with immersive virtual reality environmentsVale, Heleno Murilo Campeão 04 October 2012 (has links)
A integração on-line de dados reais com ambientes de realidade virtual imersivos, criando sistemas híbridos, é um campo de pesquisa multidisciplinar, ainda pouco explorado. O alto nível de envolvimento do usuário proporcionado pela realidade virtual imersiva e a confiabilidade e precisão de informações provenientes da aquisição de dados reais, de maneira on-line, podem auxiliar o processo de tomada de decisão, em diversas áreas de aplicação. Este trabalho apresenta uma metodologia de integração on-line de dados reais de manufatura com ambientes de realidade virtual imersivos, mais especificamente, com sistemas CAVE. A metodologia foi desenvolvida voltada para a área de manufatura virtual, com foco em máquinas-ferramenta. Foram criados e interligados dois métodos de aquisição de dados on-line, um deles específico para máquinas-ferramenta, através do protocolo MTConnect e outro, genérico, via imagens de câmeras. O trabalho foi desenvolvido, em geral, com base em bibliotecas e softwares livres, bem como com dispositivos de baixo custo. Por fim, avaliou-se a metodologia através de estudos de caso, baseados em dados reais on-line, provenientes de máquinas-ferramenta reais e de simuladores de dados de máquinas reais. Os resultados deste trabalho podem auxiliar o desenvolvimento de ferramentas que aumentem do nível de confiabilidade das tomadas de decisões baseadas em simulações virtuais da área de manufatura. E, devido à sua implementação modular, ao formato hierárquico e unificado de sua estrutura e à padronização de seus tipos de dados, comunicações e formas de utilização, pode ser adequada a quaisquer áreas de aplicação que utilizem integração de dados reais on-line com ambientes virtuais imersivos. / The on-line integration of real manufacturing data with immersive virtual reality environments, forming hybrid systems, is an underexplored multidisciplinary research field. The high level of users\' involvement provided by immersive virtual reality and the reliability and accuracy of information acquired on-line from real data, can assist the decision making process, in many research areas. This research presents a way to on-line integrate manufacturing real data with immersive virtual reality environments, more specifically, with CAVEs. This work was developed toward the area of virtual manufacturing, with focus on machine tools. Two data acquisition methods were created and placed to work together, one specific for machine tools, through the MTConnect protocol and the other, generic, through camera images acquisition. This work was based on free libraries and software, as well as low cost devices. Finally, this work was evaluated through case studies, based on on-line real data, from real machine tools and real machine data simulators. The results achieved with this research can contribute to the development of new tools to increase the reliability level of manufacturing virtual simulations. Moreover, due to its modular implementation, the hierarquical and unified structure format and the standardization of its communication methods and data types, it can be arranged to almost any research areas which use integration of real on-line data with immersive virtual environments.
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Utilização de técnicas de realidade virtual para treinamento de operação de termo-vácuo na manutenção de óleo transformadores de potênciaTEIXEIRA, Willie Duarte 23 August 2017 (has links)
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Previous issue date: 2017-08-23 / É consenso entre as empresas que atuam no Sistema Interligado Nacional (SIN), que existe umaimprescindibilidade de capacitação de seus profissionais, a fim de que sejam evitadas perdas financeiras e principalmente danos físicos aos envolvidos nas atividades operacionais. No contexto operacional do SIN um dos processos mais importantes na manutenção preventiva e corretiva em equipamentos de subestações é o tratamento do óleo mineral isolante. O óleo mineral isolante tem o papel de elevar a isolação das partes ativas de equipamentos de altatensão, sendo assim, a manutenção das condições Físico-Químicas dentro dos padrões, tornase essencial para o bom funcionamento de equipamentos que operem em alta-tensão. O presente trabalho utiliza técnicas de Realidade Virtual na criação de um ambiente virtual de treinamento na operação de termo-vácuo, que são máquinas responsáveis pelo tratamento do óleo mineral isolante. A proposta desse trabalho foi trazer ganhos qualitativos e quantitativos ao processo de treinamento de profissionais que operam ou operarão tais equipamentos, com enfoque principal aos que estão em processo de formação em instituições formais de ensino, mais especificamente para a utilização em disciplinas de máquinas elétricas e afins. / It is a consensus among the companies that work in the National Interconnected System (SIN), that there is an essential qualification of their employees, to avoid financial losses and mainly physical damages to those involved in operational activities. In the operational context of the SIN one of the most important processes in preventive and corrective maintenance for substation equipment of the the treatment of the insulating mineral oil. Insulating mineral oil has the role of raising the insulation of the active parts of high-voltage equipment, thus maintaining the Physical-Chemical conditions within the standards, becomes essential for the proper functioning of equipment that operates in high- voltage. The present work uses Virtual Reality techniques in the creation of a virtual training environment for the operation of term vacuum, which are machines responsible for the treatment in mineral insulating oil. The proposal of this work was to bring qualitative and quantitative gains to the process of training professionals who operate or operate such equipment, with a focus on those who are in the process of training in the formal educational institutions, more specifically for the use in disciplines, such as electrical machinery and other related ones.
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Mundos virtuais na formação do educador: uma investigação sobre os processos de autonomia e de autoriaBackes, Luciana 12 March 2007 (has links)
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Previous issue date: 12 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Esta dissertação consiste no estudo teórico embasado, principalmente, na Teoria da Biologia do Conhecer da autoria de Humberto Maturana, articulada a um viver e conviver de educadores em formação no Mundo Virtual (Eduverse). Assim, foram desenvolvidas duas Atividades Complementares: Aprendizagem em Mundos Virtuais e Prática Pedagógica em Mundos Virtuais, para estudantes dos diferentes cursos de Licenciatura da Universidade do Vale do Rio dos Sinos – UNISINOS e construída a Vila Aprendizagem em Mundos Virtuais. O foco principal da investigação foi: estudar como se desenvolvem a autonomia e a autoria no processo de formação do educador, por meio da construção de Mundos Virtuais, cuja proposta pedagógica está fundamentada numa concepção interacionista/construtivista/sistêmica. A metodologia de estudo de caso auxiliou na coleta dos dados empíricos, bem como na articulação desses dados com a teoria para realizar as análises. As fontes de informações utilizadas neste estudo foram: questionário, extratos eletrônicos / This dissertation consists of the theoretical study chiefly based on the Theory of Biology of Knowing by Humberto Maturana, articulated for future teachers’ living and cohabiting in the Virtual World (Eduverse). So two Complementary Activities have been developed: Learning in Virtual Worlds and Teaching Practice in Virtual Worlds for students in different teaching courses in Universidade do Vale do Rio dos Sinos (UNISINOS), and the Village ‘Learning in Virtual Worlds’ was built. The main investigation focus was studying how autonomy and authorship develop in the teacher education by constructing the Virtual Worlds, whose teaching proposal is based on an interactionist/ constructivist/systemic notion. The methodology of the case study helped in collecting empirical data and articulating these data with the analysis theory. The information sources for this study were a questionnaire, electronic excerpts (AVA-UNISINOS, MSN and Eduverse), and images captured in the Virtual World. Evidences coming out from this in
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