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Uso de realidade aumentada no processo de treinamento em suporte ? vida

Pretto, Fabr?cio 26 March 2008 (has links)
Made available in DSpace on 2015-04-14T14:49:01Z (GMT). No. of bitstreams: 1 405853.pdf: 4882844 bytes, checksum: e68586116eef21a1b625b9b4a572b24a (MD5) Previous issue date: 2008-03-26 / A ?rea de Qualifica??o M?dica em treinamentos de Suporte ? Vida (atendimento de emerg?ncia) tem sido constantemente aperfei?oada. Atualmente, os treinamentos s?o realizados utilizando-se manequins anat?micos que permitem a execu??o de algumas manobras comuns do atendimento de emerg?ncia, como massagem card?aca, intuba??o, e pun??o venosa, entre outras. No entanto, muitos problemas s?o ainda identificados no processo de treinamento, tais como a falta de realismo nos exerc?cios e o pouco envolvimento do aluno. O projeto ARLIST (Augmented Reality Environment for Life Support Training) foi desenvolvido para apoiar o treinamento m?dico de emerg?ncia, buscando possibilitar ao aluno em treino uma maior intera??o com o manequim de simula??o. Para atingir este objetivo, recursos computacionais como sons e imagens, foram adicionados nos manequins usados nos cursos de treinamento, de forma a criar um ambiente de simula??o mais realista de um atendimento m?dico de emerg?ncia. Um vasto conjunto de sons pode ser reproduzido, desde falas e gemidos do paciente at? sons pulmonares e card?acos. Imagens mostram express?es faciais e les?es no t?rax sobre o corpo do manequim anat?mico. Uma ferramenta foi desenvolvida para prover controle ao m?dico-instrutor sobre o processo de simula??o e registrar as a??es dos estudantes em treinamento. O projeto foi avaliado atrav?s de sess?es com acad?micos do curso de medicina. Foi poss?vel concluir que as simula??es com os recursos agregados mostraram mais realismo do que o ambiente em uso atualmente. De acordo com a opini?o dos instrutores, a principal vantagem observada durante os testes foi a melhora da intera??o aut?noma entre o trainee e o manequim. O projeto foi adaptado para ser usado na prova de resid?ncia m?dica do Hospital S?o Lucas PUCRS.
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Um dispositivo de intera??o em ambientes virtuais de visualiza??o

Trombetta, Andr? Benvenuti 26 March 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2015-04-14T14:49:09Z (GMT). No. of bitstreams: 1 415883.pdf: 5085760 bytes, checksum: 77de634cbb447a76e23a59ef7b3c320e (MD5) Previous issue date: 2009-03-26 / Este trabalho apresenta um estudo sobre as tarefas de intera??o contidas em sistemas de visualiza??o de imagens m?dicas. Baseado nesse estudo, o desenvolvimento de um dispositivo de intera??o para ambientes imersivos de visualiza??o de imagens m?dicas ? proposto. Esse dispositivo agrega as vantagens do mapeamento direto das a??es do usu?rio para intera??o em um ambiente virtual com um m?todo para entrada de valores num?ricos atrav?s de um sensor multitouch. Como resultado foi constatado que, apesar dos usu?rios gastarem mais tempo com as tarefas de entrada de valores no ambiente virtual, o dispositivo apresentou uma precis?o similar ? obtida em um ambiente desktop.
503

Determinando a posi??o e a orienta??o da m?o atrav?s de imagens de v?deo

Lopes, Eduardo Costa 20 January 2005 (has links)
Made available in DSpace on 2015-04-14T14:50:17Z (GMT). No. of bitstreams: 1 389618.pdf: 8277167 bytes, checksum: 68740c4286c2eaa829869e1a6fd9f955 (MD5) Previous issue date: 2005-01-20 / Atualmente, a tecnologia de Realidade Virtual permite utilizar computadores com um grau de intera??o superior ?s interfaces tradicionais, baseadas apenas no teclado e no mouse, atrav?s de dispositivos que permitem inserir o usu?rio em um ambiente gerado em computadores. Neste ambiente virtual, o usu?rio pode visualizar em tr?s dimens?es os objetos que o comp?e, com a possibilidade de interagir com os mesmos de maneira semelhante ao que ocorre no mundo real. O grau de interatividade em um ambiente virtual ? influenciado pela capacidade do ambiente de rastrear determinadas partes do corpo, como a cabe?a, a m?o, ou at? mesmo o corpo inteiro. Tamb?m ? importante que este ambiente proporcione a execu??o de determinadas opera??es, que permitam o usu?rio interagir com um objeto virtual como se fosse um objeto real, promovendo a sensa??o de que o primeiro estava imerso em outra realidade. Infelizmente, o custo de tais equipamentos e a quantidade de fios necess?rios para conect?-los ao corpo do usu?rio, al?m de outras restri??es, limitam a utiliza??o da Realidade Virtual na vida di?ria. Este trabalho objetiva apresentar uma alternativa ao rastreador de posi??o e orienta??o utilizado para rastrear a m?o. A sua contribui??o ? fazer uso das t?cnicas de Processamento de Imagens e Vis?o Computacional para implementar um rastreador de m?o baseado em imagens de c?meras de v?deo. Para isto, o projeto foi divido em tr?s fases distintas. A primeira fase detecta a m?o em uma imagem atrav?s da segmenta??o de pele. Nesta fase, quatro algoritmos de segmenta??o de pele s?o implementados e v?rios testes s?o realizados, utilizando dois espa?os de cores e dois modelos de cores. A segunda fase determina a posi??o da m?o. Nesta fase dois algoritmos s?o implementados e testados. Na terceira a fase, a orienta??o da m?o ? determinada atrav?s de uma t?cnica conhecida na Vis?o Computacional denominada Momentos de Imagem. Em seguida, atrav?s da an?lise do contorno da m?o, algumas caracter?sticas s?o detectadas, como as pontas dos dedos, os vales entre os dedos e o pulso, as quais podem ser utilizadas para calcular a posi??o e orienta??o da m?o em 3D. Ao longo deste volume descreve-se em maiores detalhes cada fase de desenvolvimento do projeto juntamente com as t?cnicas utilizadas e seus respectivos resultados
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Aderência de crianças e adolescentes que vivem com deficiências físicas em relação a personagem virtual com deficiência física / Adherence of children and adolescents living with disabilities regarding to an avatar with physical disabilities

Garcia, Paulo de Figueiredo 09 May 2014 (has links)
Segundo dados oficiais, há no Brasil 45 milhões de pessoas com alguma deficiência, o que corresponde a 23,5 por cento da população, este número tem crescido devido a diversos fatores, entre eles ao aumento da morbidade que acarretam deficiências motoras e cognitivas. À luz deste quadro abordam-se as possibilidades de recursos e serviços desenvolvidos para proporcionar ou aumentar habilidades funcionais de indivíduos com deficiência, com o objetivo de promover a vida independente e a inclusão, definidos como Tecnologia Assistiva. Espera-se que estes novos aplicativos contribuam na desestigmatização da deficiência no âmbito da sociedade, contribuindo para que a coletividade perceba o deficiente em toda sua potencialidade. Objetivo: analisar a aderência de crianças e adolescentes com deficiências físicas em relação a personagem virtual com deficiência física. Método: trata-se de um estudo transversal aninhado ao desenvolvimento e utilização de um aplicativo na forma de jogo eletrônico a ser instalado em plataforma IOS para telefones celulares. População: 29 crianças e adolescentes entre seis e dezoito anos de idade, cadeirantes devido a lesões dos sistemas músculo-esquelético, portadores da Distrofia Muscular de Duchenne (DMD), que possuam cognição para a compreensão e capacidade motora para a utilização do aplicativo, em seguimento no Ambulatório de Distrofia Muscular do Hospital das Clínicas da Universidade de São Paulo. Coleta de dados: o aplicativo desenvolvido prevê a exposição aleatória de 3 avatares como personagens principais do jogo, sendo a disposição dos personagens em tela, personagem escolhido, tempo de decisão, número de escolhas e tempo de permanência no jogo automaticamente registrados pelo programa. Paralelamente às informações coletadas automaticamente, cada criança, junto ao cuidador responde a 2 formulários (antes e depois) com informações sócio-demográficas, clínicas e sobre suas impressões sobre o jogo. Análise dos dados: médias e medianas dos dados são apresentados em tabelas simples de frequência e analisados segundo técnicas estatísticas para dados contínuos e categóricos. O nível de significância alfa foi definido como <= 0,05 e o poder do teste em 20 por cento . Aspectos éticos: este projeto de pesquisa foi submetido e aprovado no Comitê de Ética em Pesquisa da Faculdade de Saúde Pública da Universidade de São Paulo. Resultados: pelos achados da presente dissertação a escolha do avatar cadeirante é mais frequente que a dos demais avatares disponíveis para seleção, com 43,5 por cento das escolhas nos 269 processos de seleção analisados; é também o mais frequentemente escolhido quando analisado pelo critério de maior número de escolhas por participante (44,8 por cento das escolhas frente a 17,2 por cento do avatar motociclista e 13,8 por cento do avatar ciclista); e o com maior frequência de escolha quando os indivíduos participantes foram agrupados por condições sociais e demográficas. Conclusões: 1) existe aderência de crianças e adolescentes que vivem com deficiências físicas em relação ao personagem virtual com deficiência física; 2) indivíduos com deficiência física não rejeitam aplicativos computacionais onde esteja presente um personagem com deficiência física; 3) a opção do avatar cadeirante como personagem principal do aplicativo é superior a dos demais avatares; 4) a visão do avatar com deficiência física distancia-se de ser compreendida como elemento indutor de tristeza. / According to official data, in Brazil 45 million people live with disabilities, which corresponds to 23.5 per cent of the population, this number has grown due to several factors, including the increased morbidity that cause motor and cognitive disabilities. This framework address the possibilities of resources and services designed to provide or enhance functional abilities of individuals with disabilities in order to promote independent living and inclusion, defined as Assistive Technology. Expected that new applications can contribute to the end of stigmatization of disability within society, contributing for the community perceives all potentials existing in people with disabilities. Objective: To analyze the adherence of children and adolescents with physical disabilities regarding to an avatar with physical disabilities. Method: it is a cross-sectional study with a development and use of an application f electronic game to be installed on iOS platform for mobile phones. Population: 29 children and adolescents between six and eighteen years old, wheelchair due the muscular systems injuries, patients with Duchenne Muscular Dystrophy (DMD), with cognition for understanding and motor ability to use the application, supported at Muscular Dystrophy Ambulatory of Hospital das Clinicas da Universidade de São Paulo. Data collection: the developed application provides random display of 3 avatars as main characters of the game, the chosen avatar, the decision time and the number of choices was automatically recorded. Before and after the game, each participant answer questions about socio-demographic, clinical, and game impressions. Data analysis: mean and median of the data are presented in simple frequency tables and analyzed using statistical techniques for continuous and categorical data. The level of significance was set at alpha <= 0.05 and power of the test by 20 per cent . Ethical considerations: This research project was approved in the School of Public Health, University of São Paulo Research Ethics Committee. Results: Of the findings of this dissertation, the choice of a wheelchair avatar was more frequent than the other avatars available for selection, with 43.5 per cent of 269 analyzed selection processes, it is also the most often chosen, when analyzed by the of most choices per participant (44.8 per cent compared with 17 per cent of the biker avatar and 13.8 per cent of cyclist avatar choices), and it\'s was more frequently choice, when participants were grouped by many social and demographic conditions. Conclusions: 1) there is adherence of children and adolescents living with disabilities regarding to an avatar with physical disabilities, 2) children and adolescents with physical disabilities do not reject computing applications where is present an avatar with physical disabilities., 3) The option for wheelchair avatar for main character of the application was bigger as the other avatars; 4) the vision of avatar with physical disabilities was not understood as an inductive of sadness element.
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Desenvolvimento de aplicativo como objeto de aprendizagem: Atlas Virtual Interativo para o ensino da anatomia cabeça e pescoço direcionado à Odontopediatria / Development of an Application as a Learning Object: Virtual Interactive Atlas for Teaching the Anatomy of Head and Neck, aimed at Pediatric Dentistry

Silva, Luciano Augusto da 29 April 2016 (has links)
Este estudo investiga o uso e o desenvolvimento de objetos tecnológicos no aprendizado sobre anatomia humana, em específico, dos ossos que compõem a cabeça. Esta pesquisa tem por motivação determinar se a tecnologia facilita o aprendizado de um conteúdo que é principalmente visual. O uso e as aplicações de interfaces tecnológicas interativas e imersivas propiciam novas ferramentas de estudo para profissionais e alunos da área de saúde. Por meio destas, usuários podem contar com instrumentos de estudo interativos que oferecem ao usuário sensação de imersão e melhor compreensão do ambiente. Este trabalho, portanto, tem como foco o desenvolvimento de um atlas virtual interativo e tridimensional para o estudo da anatomia da cabeça e do pescoço. Por meio desse atlas, denominado Objeto de Aprendizagem (AO), alunos e profissionais da saúde podem estudar a anatomia da estrutura da cabeça e do pescoço por meio de uma ferramenta interativa dotada de recursos de animação, o que fornece ao usuário a sensação de imersão. / This study investigates the use and the development of technological objects in the learning process related to human anatomy, especially the bones that make up the head. This research is motivated by determining whether this technology facilitates the learning process of a mainly visual content. The use and the application of interactive and immersive technological interfaces provide new study tools for professionals and students of health. As a result, users can rely on interactive study tools that offer the user a sense of immersion and a better understanding of the environment. This paper therefore focuses on the development of an interactive three-dimensional virtual atlas in order to study the anatomy of the head and the neck. With this atlas called Object Learning (AO), students and health professionals can study the anatomy of the head structure and the neck by an interactive tool complemented with animated features, which gives the user a sense of immersion.
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Verificação da análise de desempenho na síndrome de Down por meio de jogo de labirinto em telefone móvel / Verification of performance analysis in Down syndrome through a maze game on mobile phone

Menezes, Lilian Del Ciello de 07 October 2016 (has links)
Introdução: A síndrome de Down (SD) é uma alteração genética caracterizada pela presença de um cromossomo extra, suas principais dificuldades são causadas pelas alterações motoras e cognitivas que interferem na capacidade de realizar atividades diárias. Para propiciar funcionalidade às pessoas com SD, uma opção é utilizar tarefas em ambiente de realidade virtual para possibilitar o ganho de habilidades motoras. Objetivo: Avaliar o desempenho de pessoas com SD em tarefa virtual em telefone móvel. Método: Foi utilizado o jogo Marble Maze Classic®, onde os participantes moviam o telefone móvel para conduzir uma bola virtual por um desenho de labirinto. Foram avaliadas 100 pessoas separadas em dois grupos, sendo o grupo 1 (controle) formado por 25 participantes com Desenvolvimento Típico e grupo 2 (experimental) formado por 25 pessoas com SD, sendo o desenho do labirinto do grupo 2 totalmente oposto ao do grupo 1. Como variável dependente utilizou-se o tempo em segundos e foram submetidas a ANOVA. As comparações post-hoc foram realizadas por meio do teste Tukey-HSD (p < 0,05). Resultados: O grupo controle manteve o desempenho na fase de retenção e conseguiram transferir tanto no labirinto 1 como no 2. Já o grupo SD conseguiu transferir a tarefa apenas no labirinto 2. No labirinto 1 não conseguiu transferir quando invertemos o início e o fim do trajeto. Conclusão: Pessoas com SD conseguiram se adaptar a tarefa proposta, porém com desempenho sempre inferior às pessoas com DT. Assim como, demonstraram dificuldade em manter o desempenho com o aumento do grau de dificuldade da tarefa, o que sugere que novas tecnologias devem ser adaptáveis às dificuldades de pessoas com SD, permitindo assim maior funcionalidade / Introduction: Down syndrome (DS) is a genetic disorder characterized by the presence of an extra chromosome, which is typically associated with motor and cognitive changes that interfere with the ability to perform daily activities. To provide functionality to individuals with DS, one option is to use tasks in a virtual reality environment to enable gains in motor skills. Objective: To evaluate the performance of individuals with DS in a virtual task on a mobile phone. Method: The game Marble Maze Classic® was used, in which the participants moved the mobile phone to conduct a virtual marble through a maze design. We evaluated 100 individuals divided into group 1 and 2, where each group consisted of 25 participants in the control group (typical development) and 25 in the experimental group (DS), with group 2 using a maze design totally opposite to group 1. The dependent variable used was time in seconds and was subjected to ANOVA. Post-hoc comparisons were performed using Tukey\'s Honest Significant Difference test (p <0.05). Results: The control group maintained performance in the retention phase and was able to transfer both in maze 1 and 2. The DS group managed transfer to the task only in maze 2. In maze1, the DS group failed to transfer when we inverted the start and end of the path. Conclusion: People with DS have managed to adapt the proposed task, but with always underperform people with DT. As demonstrated difficulty in maintaining performance with increased task difficulty, suggesting that new technologies must be adaptable to the difficulties people with DS, thereby enabling increased functionality
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Desempenho motor de indivíduos com paralisia cerebral em jogo virtual / Motor performance of individuals with cerebral palsy in a virtual game

Paula, Juliana Nobre de 14 September 2017 (has links)
A paralisia cerebral (PC) é uma desordem permanente do movimento, tônus muscular ou postura causada por dano ao cérebro imaturo ou em desenvolvimento. A pesquisa demonstrou que a tecnologia Realidade Virtual (RV) pode ser usada em reabilitação para apoiar a aquisição de habilidades motoras e a realização de tarefas funcionais. O objetivo deste estudo foi explorar melhorias no desempenho de indivíduos com PC com prática no uso de um jogo virtual em um telefone celular e comparar seu desempenho com o grupo controle. Materiais e Métodos: Vinte e cinco indivíduos com PC foram pareados por idade e sexo com vinte e cinco indivíduos com desenvolvimento tipico. Os participantes foram convidados a executar uma tarefa de labirinto virtual, o mais rápido possível, em um telefone celular. Todos os participantes realizaram 20 repetições na fase de aquisição com a mão dominante, após a fase de aquisição; houve 5 minutos de descanso, em que o indivíduo não teve contato com a tarefa. Então, os participantes foram convidados a realizar 5 repetições na fase de retenção de curto prazo, usando o mesmo labirinto de aquisição. Para a fase de transferência, houve 5 repetições, porém com um caminho do labirinto oposto à aquisição.Como resultado, o grupo PC melhorou seu desempenho na fase de aquisição, manteve o desempenho, que foi comprovadona fase de retenção; além disso, foram capazes de transferir o desempenho adquirido em um caminho de labirinto oposto. O grupo PC levou mais tempo para executar a tarefa de labirinto, comparado ao grupo controle em todas as fases do estudo. Conclusão: Indivíduos com Paralisia Cerebral realizaram um jogo de realidade virtual (tarefa de labirinto) utilizando um telefone celular e, apesar das diferenças do grupo de controle, esse tipo de dispositivo oferece novas possibilidades de uso em programas de reabilitação / Cerebral palsy (CP) is a permanent disorder of movement, muscle tone or posture that is caused by damage to the immature and developing brain. Research has shown that Virtual Reality (VR) technology can be used in rehabilitation to support the acquisition of motor skills and the achievement of functional tasks. The aim of this study was to explore for improvements in the performance of individuals with CP with practice in the use of a virtual game on a mobile phone and to compare their performance with that of the control group. Materials and Methods: Twenty-five individuals with CP were matched for age and sex with twenty-five, typically developing individuals. Participants were asked to complete a VR maze task as fast as possible on a mobile phone. All participants performed 20 repetitions in the acquisition phase with the dominant hand, after the acquisition phase; there was 5 minutes rest, in which the individual had no contact with the task. Then, participants were asked to complete 5 trials in the short-term retention phase using the same maze of acquisition. For the transfer phase, there were 5 trials with a path of the labyrinth opposed to the acquisition. As a result the CP group improved their performance in the acquisition phase and maintained the performance, which was shown by the retention test; in addition, they were able to transfer the performance acquired in an opposite maze path. The CP group had longer task-execution compared to the control group for all phases of the study. Conclusion: Individuals with cerebral palsy were able to learn a virtual reality game (maze task) using a mobile phone, and despite their differences from the control group, this kind of device offers new possibilities for use in rehabilitation programs
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Modelagem de objetos tridimensionais para um ambiente interativo de instruções técnicas virtuais

NASCIMENTO, Messias José Amador do 10 September 2010 (has links)
Submitted by Edisangela Bastos (edisangela@ufpa.br) on 2012-04-13T19:19:11Z No. of bitstreams: 2 Dissertacao_ModelagemObjetosTridimensionais.pdf: 3042891 bytes, checksum: 373f6a0d7c39f681ae694cbf6d72b2b9 (MD5) license_rdf: 23898 bytes, checksum: e363e809996cf46ada20da1accfcd9c7 (MD5) / Approved for entry into archive by Edisangela Bastos(edisangela@ufpa.br) on 2012-04-13T19:19:22Z (GMT) No. of bitstreams: 2 Dissertacao_ModelagemObjetosTridimensionais.pdf: 3042891 bytes, checksum: 373f6a0d7c39f681ae694cbf6d72b2b9 (MD5) license_rdf: 23898 bytes, checksum: e363e809996cf46ada20da1accfcd9c7 (MD5) / Made available in DSpace on 2012-04-13T19:19:22Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Dissertacao_ModelagemObjetosTridimensionais.pdf: 3042891 bytes, checksum: 373f6a0d7c39f681ae694cbf6d72b2b9 (MD5) license_rdf: 23898 bytes, checksum: e363e809996cf46ada20da1accfcd9c7 (MD5) Previous issue date: 2010 / Esta dissertação aborda metodologias de criação de objetos tridimensionais destinados a ambientes virtuais interativos, contextualizando as principais técnicas de implementação computacional envolvidas no processo. Foi utilizado como estudo de caso o Sistema de Instruções Técnicas Virtuais, desenvolvido pelo Laboratório de Realidade Virtual (LaRV) da Universidade Federal do Pará (UFPA) para as Centrais Elétricas do Norte do Brasil S/A (Eletronorte), como recurso de treinamento e simulação de procedimentos de manutenção e operação da Usina Hidrelétrica de Tucuruí. / Esta dissertação aborda metodologias de criação de objetos tridimensionais destinados a ambientes virtuais interativos, contextualizando as principais técnicas de implementação computacional envolvidas no processo. Foi utilizado como estudo de caso o Sistema de Instruções Técnicas Virtuais, desenvolvido pelo Laboratório de Realidade Virtual (LaRV) da Universidade Federal do Pará (UFPA) para as Centrais Elétricas do Norte do Brasil S/A (Eletronorte), como recurso de treinamento e simulação de procedimentos de manutenção e operação da Usina Hidrelétrica de Tucuruí. / This dissertation discusses creation paradigms of tridimensional objects, to be used into interactive virtual environments, contextualizing the main techniques for computing implementation of the whole process. As a case study, it was used the Virtual Technical Instructions System, developed by Virtual Reality Laboratory at Federal University of Pará, to Eletronorte S/A, as an auxiliary resource of simulation and training in maintenance and operation procedures at Tucuruí Hydroelectric Power Plant.
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Proposta de uma ferramenta de visualização e realidade virtual para o monitoramento de tráfego de redes de computadores /

Rosante, Júnior César. January 2011 (has links)
Orientador: José Remo Ferreira Brega / Banca: Luis Carlos Trevelin / Banca: Roberta Spolon / Resumo: O crescimento das redes de computadores e telecomunicações assim como do número de dispositivos conectados a essas provoca um aumento expressivo da quantidade de tráfego de dados gerando maior dificuldade no seu gerenciamento e demandas crescentes da necessidade de prover segurança dos dados e continuidade dos serviços de rede prestados pelas instituições. Existem ferramentas para auxiliar no trabalho de monitoramento de redes como o Tcpdump e o Snort. Este auxilia no trabalho de detecção e bloqueio de tráfegos maliciosos como portscans e ataques de denial of services (DoS) através da análise de tráfego por verificação de assinaturas e padrões. Ainda que sejam de suma importância, ferramentas deste tipo descartam a capacidade cognitiva do ser humano de aprendizado e reconhecimento de padrões. Para contornar essa carência e aproveitar a capacidade de cognição visual humana, este trabalho propõe o uso de conceitos de Realidade Virtual aliados a Visualização de Informação na implementação de uma ferramenta de visualização de informações. Esta deve apresentar os dados brutos do tráfego da rede através de novas perspectivas e metáforas visuais utilizando as técnicas de Realidade Virtual com suas características de imersão, interação e envolvimento em um espaço sintético tridimensional. A representação do tráfego de rede através de metáforas visuais pela ferramenta desperta o senso cognitivo do administrador de redes possibilitando a identificação de tráfego anômalo e de comportamentos estranhos. A ferramenta deve fornecer possibilidades de configurações para exibir diferentes aspectos do tráfego servindo tanto para auxílio administrativo de comportamentos dos usuários quanto para análise e detecção de acessos maliciosos / Abstract: The growth of computer networks and telecommunications as well as the number of devices connected to these causes a significant increase in the amount of data traffic generating greater difficulty in its management and growing demands on the need to provide data security and continuity of network services provided institutions. There are tools to assist in the work of monitoring networks such as Tcpdump and Snort. This helps in detecting and blocking malicious traffic and attacks such as portscans and denial of service (DoS) attacks by analyzing traffic for verification of signatures and patterns. Though they are very important, tool of this type discard the cognitive capacity of human learning and pattern recognition. To address this need and the ability to take advantage of human visual cognition, this work proposes the use of concepts of Virtual Reality to Information Visualization in the implementation of an information visualization tool. This should provide the raw data of network traffic through new perspectives and visual metaphors using Virtual Reality techniques to their characteristics of immersion, interaction and involvement in a synthetic three-dimensional space. The representation of network traffic through visual metaphors for the cognitive tool awakens the sense of enabling network administrators to identify anomalous traffic and strange behavior. The tool should give you plenty of settings to display different aspects of traffic serving both to assist administrators and users' behavior for analysis and detection of malicious access / Mestre
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Metodologia de integração on-line de dados reais de manufatura com ambientes de realidade virtual imersivos / On-line integration of real manufacturing data with immersive virtual reality environments

Heleno Murilo Campeão Vale 04 October 2012 (has links)
A integração on-line de dados reais com ambientes de realidade virtual imersivos, criando sistemas híbridos, é um campo de pesquisa multidisciplinar, ainda pouco explorado. O alto nível de envolvimento do usuário proporcionado pela realidade virtual imersiva e a confiabilidade e precisão de informações provenientes da aquisição de dados reais, de maneira on-line, podem auxiliar o processo de tomada de decisão, em diversas áreas de aplicação. Este trabalho apresenta uma metodologia de integração on-line de dados reais de manufatura com ambientes de realidade virtual imersivos, mais especificamente, com sistemas CAVE. A metodologia foi desenvolvida voltada para a área de manufatura virtual, com foco em máquinas-ferramenta. Foram criados e interligados dois métodos de aquisição de dados on-line, um deles específico para máquinas-ferramenta, através do protocolo MTConnect e outro, genérico, via imagens de câmeras. O trabalho foi desenvolvido, em geral, com base em bibliotecas e softwares livres, bem como com dispositivos de baixo custo. Por fim, avaliou-se a metodologia através de estudos de caso, baseados em dados reais on-line, provenientes de máquinas-ferramenta reais e de simuladores de dados de máquinas reais. Os resultados deste trabalho podem auxiliar o desenvolvimento de ferramentas que aumentem do nível de confiabilidade das tomadas de decisões baseadas em simulações virtuais da área de manufatura. E, devido à sua implementação modular, ao formato hierárquico e unificado de sua estrutura e à padronização de seus tipos de dados, comunicações e formas de utilização, pode ser adequada a quaisquer áreas de aplicação que utilizem integração de dados reais on-line com ambientes virtuais imersivos. / The on-line integration of real manufacturing data with immersive virtual reality environments, forming hybrid systems, is an underexplored multidisciplinary research field. The high level of users\' involvement provided by immersive virtual reality and the reliability and accuracy of information acquired on-line from real data, can assist the decision making process, in many research areas. This research presents a way to on-line integrate manufacturing real data with immersive virtual reality environments, more specifically, with CAVEs. This work was developed toward the area of virtual manufacturing, with focus on machine tools. Two data acquisition methods were created and placed to work together, one specific for machine tools, through the MTConnect protocol and the other, generic, through camera images acquisition. This work was based on free libraries and software, as well as low cost devices. Finally, this work was evaluated through case studies, based on on-line real data, from real machine tools and real machine data simulators. The results achieved with this research can contribute to the development of new tools to increase the reliability level of manufacturing virtual simulations. Moreover, due to its modular implementation, the hierarquical and unified structure format and the standardization of its communication methods and data types, it can be arranged to almost any research areas which use integration of real on-line data with immersive virtual environments.

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