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Virtual humano, humano virtual: uma abordagem teórica da personagem em mundos virtuais / Virtual human, human virtual: a theoretical approach of characters in virtual worldsLouro, Luciana Espíndola Corrêa 03 May 2011 (has links)
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Previous issue date: 2011-05-03 / The main approach of this dissertation, entitled Virtual Human, Human Virtual, discuss the applicability of a virtual character's definition, classification and creative process in a conceptual and theoretical perspective. In fact, this perspective proposes to include cyberspace, philosophy, literary criticism and computer design's theories. In order to investigate this possibility, the chapters one and two, of this work, discuss the theoretical basis to propose a virtual characther's definition, classification, creative process's concept. Next, chapters three, four and five develops three cases studies to validate the propositions outlined in previous chapters, addressing different kinds of characters, namely: Ragnarök's Iara, a MMORPG Massively Multiplayer Role Playing Game (RAGNARÖK-BRAZIL, 2010); the night elf's race, of the druid's class, in World of War Craft (WoW), a MMORPG (WOWIIK, 2009); and finally a resident of Second Life virtual environment that intends to imitate all aspects of human life (DAMIANI, 2007) , Liberato Lindman / A discussão central desta dissertação, intitulada Humano Virtual, Virtual Humano, gira em torno da aplicabilidade de uma definição, tipologia e processo criativo da personagem virtual sob uma visão teórico-conceitual. Tal perspectiva engloba teorias do ciberespaço, da filosofia, da crítica literária e do design computacional. Com intuito de investigar essa possibilidade, os Capítulos 2 e 3 desta dissertação discutem as bases teóricas para elaborar uma proposta de definição, classificação e conceito do processo criativo da personagem virtual. Em seguida, os Capítulos 3, 4 e 5 da presente pesquisa desenvolvem três estudos de caso para validar as proposições expostas nos capítulos anteriores, cada um abordando um tipo de personagem diferente, a saber: A Iara do Ragnarök, um MMORPG (Massively Multiplayer On Line Role Playing Game) um jogo de interpretação de papéis multiusuário distribuído on-line (BRASIL RAGNARÖK, 2010); a raça dos elfos noturnos, da classe dos druidas, nível iniciante, do World of War Craft (WoW), um MMORPG (WOWIIK, 2009); e por fim o residente do Second Life, ambiente virtual que pretende imitar todos os aspectos da vida humana (DAMIANI, 2007), Liberato Lindman
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A utilização de tecnologias digitais Open Source: uma contribuição ao estudo comparativo de ambientes virtuais na PUC-SPBrigatti Junior, Luiz Antonio 19 March 2010 (has links)
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Previous issue date: 2010-03-19 / Methods that allow the observation of users of virtual learning environments acting in
the work place tend to become increasingly more necessary when the number of
computer users and the inherent complexity of systems grow. Processes of continuous
assessment carried out during the life cycle of Virtual Learning Environments (VLEs)
seem to be required condition for users to reach good results. This research used
information provided by professors to verify their usage process, and compare the use
of the open source tools and the difficulties found in the virtual environments Moodle
and TelEduc , both in use at PUC-SP. Thus, this dissertation argues that approaches in
which VLEs are used by the faculty members of the School of Economics,
Administration, Accounting and Actuary (FEA at PUC-SP) represent tools of effective
gain in quality / À medida que cresce o número de usuários de computadores e a inerente complexidade
dos sistemas, métodos para observar usuários de ambientes de aprendizagem virtuais
em seu local de trabalho tendem a ser cada vez mais necessários. Processos de avaliação
contínua, a serem executados durante o ciclo de vida dos ambientes virtuais de
aprendizagem (AVAs), se apresentam como condição necessária a um bom resultado
para seus usuários. Esta pesquisa buscou averiguar com usuários docentes o processo da
utilização, além de comparar o uso das ferramentas open source e as dificuldades
encontradas nos ambientes virtuais Moodle e Teleduc na PUC-SP. Assim, nessa
dissertação argumenta-se que abordagens com a utilização de AVAs pelo corpo docente
da Faculdade de Economia, Administração, Contabilidade e Atuária (FEA-PUC-SP),
representam uma ferramenta de efetivo ganho de qualidade
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Framework para criação de laboratórios virtuais: diminuindo a lacuna entre teoria e prática em engenharia elétricaBARATA, Pebertli Nils Alho 08 May 2015 (has links)
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Previous issue date: 2015-05-08 / Dentro do campo de estudo de Engenharia Elétrica, o entendimento de alguns equipamentos pode ser frustrante e desmotivador devido à falta de uma visão clara de como estes equipamentos funcionam e operam em um ambiente real. Tanto estudantes quanto profissionais têm dificuldades para conhecer ou treinar com estes equipamentos, por fatores como segurança, custo para manter um laboratório ou impedimentos para treinamento em instalações reais. Diversas formas de ensino e aprendizado têm sido utilizadas para melhorar este aspecto prático do aprendizado em Engenharia Elétrica. Dentre essas formas, o uso de realidade virtual tem tido bons resultados por fornecer um ambiente seguro, controlado e barato em relação a um laboratório real. Porém, ainda há lacunas que podem ser sanadas nesses experimentos, como por exemplo, atender tanto alunos como profissionais, facilidade de criação dos laboratórios e reproduzir situações reais dos equipamentos e assim aproximar a teoria da prática. Assim, esta tese propõe um framework conceitual para criação de laboratórios virtuais para preencher estas lacunas. Uma revisão sistemática foi conduzida para reunir características, oportunidades e desafios da neste tema. O framework apresenta métodos, técnicas e melhores práticas para a definição, criação, execução e medição de experimentos de Realidade Virtual aplicados à Engenharia Elétrica. São apresentados experimentos que foram conduzidos para validar o framework. Um experimento demonstra o ensino do funcionamento de transformadores elétricos em subestações para estudantes de graduação de Engenharia Elétrica. Outro experimento treina profissionais para operação e manutenção de uma turbina hidrogeradora em uma usina hidrelétrica. Os resultados mostram que o framework possibilitou o melhor estudo prático ao mostrar cenários e situações reais dos conceitos apresentados e melhorou aspectos de ensino e aprendizado como notas, motivação e obtenção do conhecimento, tanto para alunos e profissionais quanto para o professor. / Within the Electrical Engineering field of study, the understanding of some equipment can be frustrating and demotivating due to lack of a clear vision of how these devices work and operate in a real environment. Both students and professionals find it difficult to meet or train with this equipment, by factors such as safety, cost of maintaining a laboratory or impediments to training in real installations. Various forms of teaching and learning have been used to enhance this practical aspect of learning in Electrical Engineering. Among these forms, the use of virtual reality has had good results by providing a safe, controlled environment and inexpensive compared to an actual laboratory. However, there are still gaps that can be addressed in these experiments, for example, serve both students and professionals, ease of creation of laboratories and play real situations of equipment, nearing the theory of the practice. Thus, this thesis proposes a conceptual framework for creating virtual labs to fill these gaps. A systematic review was conducted to collect characteristics, opportunities and challenges of this issue. The framework presents methods, techniques and best practices for defining, creating, implementing and measuring virtual reality experiments applied to Electrical Engineering. Experiments are presented which were performed to validate the framework. An experiment demonstrates the teaching of operating electrical transformers in substations for undergraduate students of Electrical Engineering. Another experiment trains professionals to operation and maintenance of a hydro generator turbine at a hydroelectric plant. The results show that the framework enabled the best practical study to show actual scenarios and situations of the concepts presented and improved aspects of teaching and learning as notes, motivation and retention of knowledge for both students and professionals as to the teacher.
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Efeitos do treinamento multimodal em ambientes real e virtual na qualidade de vida e cognição de indivíduos pós-Acidente Vascular Cerebral: ensaio clínico aleatorizado / Effects of multimodal training in real and virtual environments on the quality of life and cognition of individuals after stroke: randomized clinical trialMazzini, Natalia Araujo 22 November 2018 (has links)
Introdução: Sabe-se que exercícios físicos multimodais compostos por treinamento aeróbio, resistido, neuromotor e de flexibilidade podem contribuir para melhorar a marcha, equilíbrio, força muscular, capacidade aeróbia e cognição. Tais efeitos podem impactar positivamente na qualidade de vida relacionada à saúde de indivíduos pós-Acidente Vascular Cerebral (AVC). Exercícios físicos multimodais podem ser realizados em ambiente real (mais comum na prática clínica) ou virtual. No ambiente real há elevado relacionamento interativo entre o profissional e o paciente, elevada validade ecológica, possibilitando treinamento específico à tarefa com alta intensidade, possibilidade de realização de forma individual ou em grupo, não necessitando de recursos tecnológicos, o que reduz o custo. Já no ambiente virtual, há uma rica oferta de informações sensoriais (visuais, auditivas, proprioceptivas), alta estimulação cognitiva e de resolução de problemas, que oferece informações com foco externo de atenção em um ambiente seguro, controlado, motivador e desafiador. Considerando as características de ambos os ambientes, surge a seguinte questão: A combinação de intervenções em ambientes real e virtual poderia resultar em benefícios superiores na qualidade de vida relacionada à saúde e cognição de indivíduos pós-AVC? Objetivo: investigar os efeitos da combinação de exercícios físicos multimodais em ambiente real e virtual na qualidade de vida relacionada à saúde e cognição de indivíduos pós-AVC. Método: Tratou-se de um ensaio clínico aleatorizado com três grupos, grupo multimodal real (GMR), grupo multimodal virtual (GMV) e grupo multimodal combinado (GMC), sendo que os sujeitos do GMR realizaram apenas exercícios físicos multimodais em ambiente real, 2 vezes por semana, 60 minutos por sessão, durante 15 semanas, o GMV realizou exercícios no mesmo período, porém somente em ambiente virtual, já o GMC realizou uma sessão semanal de exercícios físicos multimodais em ambiente real e a outra sessão semanal em ambiente virtual. Para avaliar a qualidade de vida relacionada à saúde foi aplicada, por um avaliador cego, a Escala de Impacto do AVC (EIAVC) e a cognição foi mensurada por meio da Montreal Cognitive Assessment (MoCA), ambos realizados antes, após e 1 mês do término da intervenção. Os dados foram analisados por meio da ANOVA (3x3) para o fator grupo, com medidas repetidas levando-se em conta o fator tempo (pré-teste, pós-teste e seguimento) e com o post hoc de teste de Tukey para detecção das diferenças, com alfa de 0,05 como significância estatística. Resultados: Quarenta e oito sujeitos foram recrutados, sendo que 36 sujeitos terminaram o protocolo de estudo (12 sujeitos em cada grupo). Não houve diferença estatisticamente significante entre os grupos após o período de intervenção em nenhuma das variáveis do estudo; com relação ao seguimento, o GMV piorou com relação aos dois outros grupos no que diz respeito a QVRS, mais especificamente nas AVD/AIVD e mobilidade. Ao observar os grupos isoladamente (análise intragrupo), nota-se que o GMR obteve melhora após a intervenção na QVRS: função de mão e percepção de recuperação do AVC, e também na cognição e tais melhoras se mantiveram no seguimento. Tais resultados dão suporte para a efetividade do treinamento em ambiente real. Com relação à cognição, o GMV, apresentou resultados positivos tanto após a intervenção, quanto no seguimento. Conclusão: A combinação de exercícios físicos em ambiente real e virtual (combinado) não apresentou efeitos superiores ao treinamento isolado / Introduction: It is known that multimodal physical exercises composed of aerobic, resistance, neuromotor and flexibility training can contribute to gait improvement, balance, muscle strength, aerobic capacity and cognition. Such effects may have a positive impact on the health-related quality of life of post-stroke patients. Multimodal physical exercises can be performed in real environment (more common in clinical practice) or virtual. In the real environment, there is a high interactive relationship between the professional and the patient, high ecological validity, enabling specific training to the task with high intensity, possibility of accomplishment individually or in a group, not requiring technological resources, which reduces the cost. In the virtual environment, there is a rich supply of sensory information (visual, auditory, proprioceptive), high cognitive stimulation and problem solving, which offers information with an external focus of attention in a safe, controlled, motivating and challenging environment. Considering the characteristics of both environments, the following question arises: Could the combination of interventions in real and virtual environments result in superior health-related quality of life and cognition of post-stroke individuals? Objective: to investigate the effects of the combination of multimodal physical exercises in real and virtual environment on health-related quality of life and cognition of post-stroke individuals. Method: This was a randomized clinical trial with three groups, real multimodal group (RMG), virtual multimodal group (VMG) and combined multimodal group (CMG). The RMG subjects performed only multimodal physical exercises in real environment 2 times 60 minutes per session for 15 weeks, the VMG performed exercises in the same period, only in a virtual environment and, the CMG performed a weekly session of multimodal physical exercises in real environment and the other weekly session in a virtual environment. To assess the health-related quality of life, the Stroke Impact Scale (SIS) was applied by a blind assessor and the cognition was measured by the Montreal Cognitive Assessment (MoCA), both performed before, after and 1 month the intervention. The data were analyzed by ANOVA (3x3) for the group factor, with repeated measures on time factor (pre-test, post-test and follow-up) and Post hoc Tukey test to detect the differences, with alpha of 0.05 as statistical significance. Results: Forty-eight subjects were recruited, and 36 subjects completed the study protocol (12 subjects in each group). There was no statistically significant difference between the groups after intervention in any of the study variables. Regarding the follow-up, GMV worsened compared to the other two groups with respect to HRQoL, more specifically in ADL / AIDD and mobility. Intragroup analysis showed that the RMG obtained improvement after intervention in HRQoL: hand function and perception of recovery from stroke, and also in after intervention cognition and such improvement were maintained in the follow-up. These results support the effectiveness of training in real environment. Regarding cognition, VMG presented positive results both after intervention and in the follow-up. Conclusion: The combination of physical exercises in real and virtual environment (combined) did not present superior effects compared to the isolated training
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Um método para avaliar a aquisição de conhecimento em ambientes virtuais de aprendizagem tridimensionais interativos. / A method to assess knowledge acquisition in interactive three-dimensional virtual learning environments.Nunes, Eunice Pereira dos Santos 14 March 2014 (has links)
Com a popularização de ferramentas computacionais aplicadas ao ensino e o advento da Web 2.0, os Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVAs) evoluíram com os recursos proporcionados pelas tecnologias de Realidade Virtual (RV) e Realidade Aumentada (RA), surgindo os AVAs tridimensionais (3D), amplamente adotados em diversos domínios de conhecimento. Aliado a este avanço, o processo de aquisição de conhecimento em AVAs 3D tem sido alvo de pesquisas a fim de que tal aspecto seja considerado na concepção dos ambientes virtuais. Uma discussão que é delineada neste contexto se refere à contribuição que os AVAs 3D efetivamente oferecem para a aquisição de conhecimento do aprendiz e como é possível avaliar tal aprendizado. Estudos têm demonstrado que os métodos amplamente aplicados para avaliação da cognição nos AVAs 3D têm feito uso intensivo de preenchimento de questionários, aplicados fora dos AVAs. É possível perceber ainda que os instrumentos de avaliação aplicados nos AVAs 3D não incorporam no processo de avaliação as próprias tecnologias interativas disponíveis no ambiente. Sendo assim, o propósito inicial desta pesquisa é identificar o processo de aquisição de conhecimento nos AVAs 3D, como também os métodos existentes para avaliar se ocorre de fato a aquisição de conhecimento e em que grau ela ocorre. A partir deste estudo, o objetivo deste trabalho é definir uma metodologia para avaliar a aquisição de conhecimento, usando as próprias tecnologias interativas disponíveis nos AVAs 3D, de forma inovadora, em complementação aos questionários amplamente empregados como instrumentos de avaliação. Além da proposição do método conceitual, foi definida uma arquitetura e implementado um sistema computacional capaz de registrar as interações dos usuários em AVAs 3D, de forma não intrusiva à aplicação. Também foi sugerido um modelo matemático que propõe a avaliação da aprendizagem sem a necessidade de execução de provas de conhecimento. Experimentos foram conduzidos para avaliar cada uma das fases do modelo. Os resultados dos experimentos mostraram que é factível avaliar a aquisição de conhecimento dentro de contextos pré-determinados e que há indícios de que alguns tipos de interações do usuário com os AVAs mantêm correlação com o nível de aprendizado do usuário. / The popularization of computational tools applied to teaching and the advent of Web 2.0 have led to the advancement of Virtual Learning Environments (VLE) through resources rendered by Virtual Reality (VR) and Augmented Reality (AR) technologies, leading to the emergence of Tridimensional VLEs (3D), which are widely employed in diverse fields of knowledge. In alliance with this advancement, the 3D VLE knowledge acquisition process has been the object of research studies which consider the conception of virtual environments. One of the discussions outlined in this context refers to the contribution that 3D VLEs effectively offer for knowledge acquisition and how it is possible to evaluate this learning process. Studies have demonstrated that methods widely employed for assessing cognition in 3D VLEs have made intense use of questionnaire application outside VLEs. It is possible to perceive that, in the evaluation process, the assessment tools applied in 3D VLEs do not incorporate the same interactive technologies available in the environment. Thus, the initial aim of this research is to identify the knowledge acquisition process in 3D VLEs, as well as existing methods for assessing if knowledge acquisition actually occurs and to which degree it occurs. From this study, the aim of the research is to define a method for assessing knowledge acquisition employing the same interactive technologies available in 3D VLEs, in an innovative manner, complementing widely used questionnaires as assessment tools. In addition to the suggestion of the conceptual method, an architecture was defined and a computational system capable of registering user interactions in 3D VLEs was implemented, in a non intrusive form of application. A mathematical model that offers learning assessment without the need of knowledge tests was also suggested. Experiments were conducted to evaluate each phase of the model. The results of the experiments show that it is feasible to evaluate knowledge acquisition within predetermined contexts and that there is evidence that some types of user interactions with VLEs are correlated with the user\'s learning level.
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O uso da realidade aumentada no ensino de física / The use of Augmented Reality in Physics Education.Sousa, Marcelo Clayton de Jesus e 03 June 2015 (has links)
A Física utiliza modelos científicos para representar de maneira mais simplificada os fenômenos físicos. Um professor atuando no Ensino de Física precisa mediar o acesso a esse conhecimento. A complexidade e o nível de abstração dos modelos são obstáculos para os alunos, que o professor precisa ajudar a superar. A Realidade Aumentada (RA) é uma Tecnologia de Informação e Comunicação - TIC que permite a sobreposição e o alinhamento de objetos reais e virtuais, em um ambiente real e em tempo real. Já algum tempo o uso de atividades de aprendizagem usando RA como auxilio na compreensão de modelos científicos é investigado. Considerando o exposto, o presente trabalho buscou investigar se as escolas públicas, bem como se alunos licenciandos de Ciências possuem infraestrutura tecnológica mínima para viabilizar o uso da RA para fins didáticos. Buscamos também analisar o processo de criação ou adaptação dos objetos virtuais em 3D, empregados em RA e que simulam modelos científicos, seja por um professor típico, sem conhecimento em linguagens de programação, seja por uma equipe de especialistas, composta por professores e programadores. Analisamos ainda, por meio de uma intervenção com uso de RA, junto a alunos de um curso de licenciatura em Ciências, se essa ferramenta permite interpretar melhor os conceitos que regem um modelo científico (nessa pesquisa escolhemos utilizar o modelo de Drude para condução elétrica). Nossos resultados mostram que o uso da RA no ensino terá maior amparo tecnológico através dos dispositivos móveis (notebooks, smartphones e tablets). Em contrapartida encontramos algumas barreiras para seu uso, principalmente no que concerne a dificuldade de desenvolvimento de objetos virtuais, que coloca o professor numa condição de usuário dessa tecnologia e não como agente ativo na sua produção ou contextualização para sua sala de aula. / Physics makes use of scientific models to represent natural phenomena in a simplified way. The role of teachers in physics education is to mediate access to this kind of knowledge. The complexity and level of abstraction of the models are obstacles that students must overcome, helped by their teachers. Augmented Reality (AR) is a technology that permits the superposition of virtual objects in real space, overlaying and aligning these virtual objects in space, in real time. For some time already learning activities using AR technology are being investigated as a way to help students overcome their dificulties with scientific models. This dissertation investigates wether public schools and pre-service science teachers in Brazil have access to the technical infrastructure necessary to make use of learning activities using AR. We also analised the process of creating or customizing of the 3D virtual objects used in these learning activities, either by an individual teacher without special programing training or by a team of teachers and specialists. Finally, we used a learning activity using AR with a class of pre-service science teachers to evaluate wether its use helped students to interpret one particular scientific model (the Drude model of electrical conduction). Our results show that the use of AR for teaching is best suported through mobile platforms (notebooks, smartphones or tablets). We found some barriers to the use of AR technology, mostly with respect to the creation or adaptation of the virtual objects by individual teachers, which puts them in a role of user of the technology instead of active agents in the production, adaptation or contextualization of the technology for their classrooms.
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Eficácia de diferentes dispositivos de interação em tarefa virtual na esclerose lateral amiotrófica / Efficacy of different task virtual interaction devices in amyotrophic lateral sclerosisTrevizan, Isabela Lopes 06 July 2016 (has links)
Introdução: A Esclerose Lateral Amiotrófica (ELA) é uma neuronopatia de curso progressivo, caracterizada pela morte dos neurônios motores superiores e inferiores. Devido a rápida progressão da doença e ao aparecimento dos sintomas de incapacidade funcional os indivíduos com ELA buscam uma forma alternativa de comunicação e interação. Com isso, o desenvolvimento tecnológico utilizando programas de realidade virtual com ajuda de dispositivos de interação pode viabilizar mais função e auxiliar indivíduos com ELA a obter autonomia, independência, melhor qualidade de vida e inclusão. Objetivo: Identificar qual dispositivo de interação virtual é melhor para propiciar desempenho e funcionalidade em uma tarefa de realidade virtual para indivíduos com ELA. Método: Participaram do estudo 30 indivíduos que formaram o grupo ELA e 30 indivíduos com desenvolvimento típico que formaram o grupo controle, com idade entre 44 a 74 anos, pareados por idade e sexo. A tarefa utilizada, foi um jogo no computador, que consiste em estourar o maior número de bolhas possíveis durante 30 segundos. Os indivíduos foram separados em 3 grupos, cada qual utilizando uma interface diferente (Kinect, Leap Motion Controller ou Touchscreen) na fase de aquisição e retenção da tarefa. Após essas fases, foi realizada a fase de transferência com a troca de dispositivos e assim todos os grupos tiveram contato com todas as interfaces. Para análise estatística utilizou-se o número de bolhas alcançadas para cada participante, durante as fases de aquisição, retenção e transferências. Resultados: Todos os participantes, tanto do grupo ELA como do grupo controle, apresentaram melhor performance motora na utilização do dispositivo Touchscreen, porém o grupo ELA apresentou desempenho inferior com a prática de todos os dispositivos. A prática com o dispositivo Touchscreen não permitiu a transferência para os dispositivos Leap Motion Controller e Kinect, isso significa que a prática com dispositivo de característica mais real (Touchscreen) não permitiu a transferência para os dispositivos com características mais virtuais (Kinect® e Leap Motion Controller®), porém considerando a prática com os dispositivos virtuais essa transferência ocorre. Conclusão: O trabalho apresenta um avanço na compreensão de dispositivos apropriados para a utilização na reabilitação da funcionalidade de indivíduos com ELA. O dispositivo Touchscreen foi o que apresentou melhor desempenho funcional para essa população, podendo oferecer mais funcionalidades para os indivíduos na execução de tarefas virtuais / Introdution: Amyotrophic Lateral Sclerosis (ALS) is a progressive course of neuronopathy, characterized by the motor neurons death (MN) upper and lower. Due to rapid disease progression and the onset of symptoms of functional disability individuals with ALS seek an alternative form of communication and interaction. Technological development using virtual reality programs with the help of interaction devices can offer more function and assist individuals with ALS to obtain autonomy, independence, quality of life and inclusion. Objective: to identify which low-cost non-immersive interaction device, using a virtual task, is better for providing performance and functionality for individuals with ALS. Method This is an analytical cross-sectional study. A total of 60 people participated in this study, 30 individuals with ALS (18 men and 12 women, mean age = 59 years, range 44-74 years), while 30 people with normal development that were matched for age and gender with individuals with ALS formed the control group. The task used was a computer game, which consists of blowing the largest possible number of bubbles for 30 seconds. The subjects were divided into 3 groups, each using a different interface (Kinect®, Leap Motion Controller® or Touchscreen) in the task acquisition and retention stage. After these phases was carried out the transfer phase with the switching devices, then all groups had contact with all interfaces. For statistical analysis we used the number of bubbles achieved for each participant during the phases of acquisition, retention and transfer. Results: All participants, both the ALS group, both the control group showed better motor performance in the use of the Touchscreen device, but the ALS group had underperformed the practice of all devices. Practice with the touchscreen device did not allow the transfer to the Leap Motion Controller® and Kinect® devices, this means that the practice more real feature device (Touchscreen) did not allow the transfer to devices with more virtual features (Kinect® and Leap Motion controller®), but considering the practice with virtual devices that transfer occurs. Conclusion: This work presents a breakthrough in the understanding of appropriate devices for use in the rehabilitation of people with ALS functionality. The Touchscreen device showed the best functional performance for this population and can offer more features for individuals in executing virtual tasks
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Desenvolvimento e implementação do MD3E (Método de desdobramento em 3 etapas) em ambiente virtual : projeto e avaliação de interface com foco nos fatores humanosGobbi, Aline Girardi 30 July 2015 (has links)
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Previous issue date: 2015-07-30 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / The advancement of technology has allowed more people to have access to knowledge. Technological advances enabled teaching tools to modernize. Although the Design has aided the development of educational interfaces for many different areas of knowledge, a significant number of information systems developed to the teaching of own Design was not found in this research. One of the fundamental disciplines of the curriculum of Design education is the methodology. There are various methods directed to the Design process, including the MD3E method (Método de Desdobramento em 3 Etapas, in potuguese, or 3 Steps Method Development), which is an open and non-linear method. The objective of this research is to develop, implement and test the MD3E virtual environment interface based on the concepts of ergonomics, in the view of experts, contributing to the process of teaching and learning Design. To fulfill the objective of this research, the MD3E virtual environment was developed taking into account the principles of Design and Ergonomics, being tested with two groups of experts in interface development area since the beginning of the process. The first group consisted of experts who accompanied the development of the interface and the second group of experts who had not yet come into contact with the environment. For the first two steps we applied to the Cognitive Walkthrough Method and the heuristics evaluation only with the first group. In the third step, they were applied in addition to these two tests, a usability test using metrics (time, number of errors and satisfaction questionnaires) with two groups of experts. At the end of the study, it was observed that the MD3E virtual environment met the expectations of the second group of experts with regard to usability, as the results of usability testing applied to the end of the process showed no significant differences compared between the two groups. Thus, the developed interface can help in understanding the MD3E method, expanding in this way, the application of computerized systems for the educational area of Design. / O avanço da tecnologia tem permitido que mais pessoas tenham acesso ao conhecimento, já que junto ao desenvolvimento tecnológico, as ferramentas de ensino também se modernizaram. Embora o Design tenha auxiliado o desenvolvimento de interfaces educacionais para as mais diversas áreas de conhecimento, não foi encontrado, nesta pesquisa, um número expressivo de sistemas informatizados voltados ao ensino do próprio Design. Uma das disciplinas fundamentais da grade curricular do ensino do Design é a disciplina de metodologia. Existem diversos métodos direcionados para o processo de Design, entre elas o método MD3E (Método de Desdobramento em 3 Etapas), que é um método aberto e não linear. O objetivo desta pesquisa é desenvolver, implementar e testar a interface do ambiente virtual MD3E a partir dos conceitos da Ergonomia, sob a visão de especialistas, contribuindo para o processo de ensino e aprendizagem do Design. Para cumprir o objetivo desta pesquisa, o ambiente virtual MD3E foi desenvolvido levando em consideração os princípios do Design e da Ergonomia, sendo testado com dois grupos de especialistas na área de desenvolvimento de interfaces desde o início do processo. O primeiro grupo foi formado por especialistas que acompanharam o desenvolvimento da interface e o segundo grupo, por especialistas que ainda não haviam entrado em contato com o ambiente. Para as duas primeiras etapas de testes foram aplicados o método do percurso cognitivo e a avaliação heurística apenas com o primeiro grupo. Na terceira etapa, foram aplicados, além destes dois testes, um teste de usabilidade com o uso de métricas (tempo, número de erros e questionários de satisfação) com os dois grupos de especialistas. Ao final da pesquisa, foi observado que o ambiente virtual MD3E atendeu às expectativas do segundo grupo de especialistas com relação à usabilidade, dado que os resultados do teste de usabilidade aplicado ao final do processo não apresentou diferenças significativas comparativamente entre os dois grupos. Assim, a interface desenvolvida poderá ajudar na compreensão do método MD3E, expandindo, desta maneira, a aplicação de sistemas informatizados para a área de ensino do Design.
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A mediação com pessoas com necessidades educacionais especiais em ambientes de aprendizagem virtuais : desvelando caminhos para atuação na Zona de Desenvolvimento ProximalHogetop, Luisa January 2003 (has links)
Este trabalho se propõe a fazer um recorte das interações professor-aluno em ambiente de aprendizagem virtual, qual seja, a ação mediadora na apropriação das ferramentas informáticas junto a alunos com Necessidades Educacionais Especiais. Foram levantados 5 tipos de intervenção efetivadas pelo mediador-professor, através da escolha da metodologia qualitativa do estudo de multicasos, enfocando desta forma, 3 casos de ação pedagógica direcionadas a 3 alunos. Neste sentido, o foco do estudo em si passou a constituir-se nos procedimentos de atuação do mediador no transcurso do processo de apropriação no ambiente de aprendizagem virtual do Núcleo de Informática na Educação Especial (NIEE), da Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Os tipos de intervenção identificados foram utilizados pelos mediadores coerentemente aos pressupostos da teoria Sócio-histórica e, em particular, o construto da Zona de Desenvolvimento Proximal (ZDP), os quais permearam sempre a atuação mediacional instaurada como suporte ao aluno, no sentido de mobilizar suas estruturas internas buscando o deslocamento na referida ZDP, materializando desenvolvimento real no sujeito. Os resultados apontaram para a importância da competência pedagógica do professor quanto à qualidade e adequação de seus suportes, dentre os 5 identificados, que devem acompanhar o delineamento e deslocamento do aluno na sua ZDP, suscitando processos internos de aprendizagem e desenvolvimento.
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Documentação e monitoramento de sítios urbanos históricos com apoio do cadastro técnico multifinalitário e da fotogrametria digitalSimon, Lilian Mendonça January 2000 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia Civil. / Made available in DSpace on 2012-10-17T21:53:07Z (GMT). No. of bitstreams: 1
222897.pdf: 7277087 bytes, checksum: 7518e9eed38b6671d0f9d50d19909514 (MD5) / O presente trabalho propõe a utilização do Cadastro Técnico Multifinalitário, através da avaliação e aplicação da fotogrametria digital, como ferramenta básica para a documentação, classificação e monitoramento dos conjuntos urbanos históricos com o objetivo de propiciar um desenvolvimento equilibrado do sítio de maneira a preservar a paisagem e identidade cultural inerentes ao local. Laguna foi escolhida por ter sido o primeiro centro histórico catarinense a ser protegido por legislação federal e não dispor de um plano de desenvolvimento urbano compatível com a sua condição de patrimônio histórico e paisagístico nacional. A partir da seleção de uma área amostral, a metodologia utilizada inclui várias campanhas de campo para aquisição dos dados a serem digitalmente rocessados, corrigidos e modelados com o software PhotoModeler®Pro versão 3.0 (EOS System Inc.), para a elaboração dos produtos finais.
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