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O problema da interação na era da aprendizagem autônoma : pressupostos epistemológicos da educação a distância na perspectiva construtivistaNovak, Silvestre January 2005 (has links)
Esta dissertação investiga o problema da interação nas comunidades virtuais, dentro de uma concepção de autonomia do educando, na perspectiva construtivista de ensino e aprendizagem e da aquisição do conhecimento. A abordagem do problema da interação virtual – mediada –, é feita a partir da visão dos próprios educandos, em uma situação real de ensino e aprendizagem, numa comunidade virtual, utilizando a metodologia do estudo de caso, mediante a estratégia da observação participante e da análise qualitativa. Esta sistemática permitiu uma análise da questão-problema de pesquisa, a partir da seleção de inúmeras “falas” dos participantes, do caso em estudo, formada por alunos-educadores, durante 15 semanas de interações em ambiente virtual. A fundamentação teórica, embasada na Epistemologia Genética, resgata a idéia do conhecimento enquanto processo, cuja aquisição depende de uma construção do sujeito, que envolve as funções psicológicas superiores, através dos processos de abstração reflexiva e reflexionante e a de equilibração. Discute a natureza das interações, e seu caráter mediado, na modalidade de ensino a distância, considerando as implicações nas esferas intra-psíquicas e extra-psíquicas, no que concerne aos processos cognitivos. Os resultados indicam que os alunos aprendem a interagir no modo virtual, como também aprendem a aprender de forma autônoma, e que a problematização dessas temáticas pelos próprios educandos, em uma situação real de ensino, favorece esse aprendizado. As conclusões também sugerem que a natureza dos processos interativos, nas comunidades virtuais de aprendizagem, na medida em que contempla a autonomia do educando, representam uma ampliação do campo dos processos psicológicos superiores do sujeito, englobando o desenvolvimento de novos esquemas cognitivos.
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Em busca da cooperação piagetiana no Núcleo de Tecnologia Educacional da cidade de Goiás-GOMoraes, Vladimir Fleury January 2005 (has links)
Esta pesquisa tem por objetivo investigar as interações de professores em um curso de capacitação semi-presencial, com a utilização de um ambiente virtual. Este curso foi desenvolvido através de um convênio entre a Secretaria de Educação do Estado de Goiás e a PUC/SP. Com esse projeto, investigou-se como a vivência em ambientes virtuais de aprendizagem colaborativa pode auxiliar no desenvolvimento destes sujeitos para a busca do processo cooperativo nas trocas intelectuais. A fundamentação teórica deste estudo foi constituída referenciando os estudos de Jean Piaget, enfatizando-se, principalmente, os princípios da cooperação, apresentada como eixo conceitual. Neste projeto, fez-se o acompanhamento de um grupo de Professores Multiplicadores do NTE-Goiás. O e-ProInfo foi o ambiente virtual que sustentou todo o movimento de busca dos dados registrados pelos sujeitos da pesquisa. Esse trabalho busca contribuir para a reflexão em torno da cooperação na formação de professores, refletindo na presença desse conceito no âmbito da prática docente desses sujeitos. Para tanto, a coleta de dados foi realizada através de questionários, além das intervenções desses sujeitos no ambiente virtual (fóruns, chats etc.) ao longo do processo de trabalho. As conclusões denotam uma concepção de aprendizagem colaborativa que indica caminhos para um processo qualitativamente superior que desemboca na cooperação. Destaca também o ambiente virtual como elemento propulsor de interações entre sujeitos, contribuindo para a construção do conhecimento.
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Estratégias pedagógicas para um Ambiente Multi-agente Probabilístico Inteligente de Aprendizagem - AMPLIASeixas, Louise Marguerite Jeanty de January 2005 (has links)
Este trabalho pretende avaliar se é possível elaborar estratégias pedagógicas com base em modelos de níveis de tomada de consciência e utilizá-las, por meio de agentes inteligentes, em um ambiente de aprendizagem. O ambiente utilizado foi o AMPLIA - Ambiente Multi-agente Probabilístico Inteligente de Aprendizagem, desenvolvido inicialmente como um recurso auxiliar para a educação médica: neste ambiente, o aluno constrói uma representação gráfica de sua hipótese diagnóstica, por meio de uma rede bayesiana. O AMPLIA é formado por três agentes inteligentes, o primeiro é o Agente de Domínio, responsável pela avaliação da rede bayesiana do aluno. Os projetos dos outros dois agentes inteligentes do AMPLIA são apresentados nesta tese: o Agente Aprendiz, que faz inferências probabilísticas sobre as ações do aluno, a fim de construir um modelo do aluno baseado em seu nível de tomada de consciência, e o Agente Mediador, que utiliza um Diagrama de influência, para selecionar a estratégia pedagógica com maior probabilidade de utilidade. Por meio de uma revisão dos estudos de Piaget sobre a equilibração das estruturas cognitivas e sobre a tomada de consciência, foi construída a base teórica para a definição e organização das estratégias. Essas foram organizadas em classes, de acordo com o principal problema detectado na rede do aluno e com a confiança declarada pelo aluno, e em táticas, de acordo com o nível de autonomia, inferido pelo Agente Aprendiz. Foram realizados experimentos práticos acompanhados por instrumentos de avaliação e por observações virtuais on line, com o objetivo de detectar variações nos estados de confiança, de autonomia e de competência. Também foram pesquisados indícios de estados de desequilibração e de condutas de regulação e equilibração durante os ciclos de interação do aluno com o AMPLIA. Os resultados obtidos permitiram concluir que há evidências de que, ao longo do processo, há ciclos em que o aluno realiza ações sem uma tomada de consciência. Estes estados são identificados, probabilisticamente, pelo agente inteligente, que então seleciona uma estratégia mais voltada para um feedback negativo, isto é, uma correção. Quando o agente infere uma mudança neste estado, seleciona outra estratégia, com um feedback positivo e com maior utilidade para dar início a um processo de negociação pedagógica, isto é, uma tentativa de maximizar a confiança do aluno em si mesmo e no AMPLIA, assim como maximizar a confiança do AMPLIA no aluno. Os trabalhos futuros apontam para a ampliação do modelo do aluno, por meio da incorporação de um maior número de variáveis, e para a necessidade de aprofundamento dos estudos sobre a declaração de confiança, do ponto de vista psicológico. As principais contribuições relatadas são na definição e construção de um modelo de aluno, com utilização de redes bayesianas, no projeto de um agente pedagógico como mediador num processo de negociação pedagógica, e na definição e seleção de estratégias pedagógicas para o AMPLIA.
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Análise de imagens tomográficas da Ciência do Solo em ambiente de realidade virtualBotega, Leonardo Castro 28 August 2008 (has links)
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Previous issue date: 2008-08-28 / This work presents a Virtual Reality environment dedicated to the analysis of tomographic images of Soil Science. Its architecture uses models proceeding from a volumetric (3-D) reconstruction algorithm, summed with several graphics processes of manipulation and visualization, in a way to provide immersion and interaction of the user with the virtual scene. Its validation was performed based on a case study involving the analysis of the porosity of the agricultural soil samples, which presents preferential paths for the water and solute flow (fingering). Results illustrate the consistent verification of the preferential paths of the agricultural soil samples, analyzed based on the developed environment. / Este trabalho apresenta um ambiente de Realidade Virtual dedicado à análise de imagens tomográficas da Ciência do Solo. Sua arquitetura utiliza modelos provenientes de um algoritmo de reconstrução volumétrica (3-D) adicionado a diversos processos gráficos de manipulação e visualização, de tal forma a possibilitar imersão e interação do usuário com a cena virtual. Sua validação foi realizada com base em um estudo de caso envolvendo análise de porosidade de amostras de solos agrícolas, os quais apresentam caminhos preferenciais para o fluxo de água e solutos (fingering). Resultados ilustram a verificação consistente dos caminhos preferenciais das amostras de solos agrícolas, analisadas com base no ambiente desenvolvido.
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Uma arquitetura para intercomunicação de ambientes de realidade virtual distribuídos baseados em aglomerados gráficos remotosDias, Diego Roberto Colombo 23 May 2016 (has links)
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Previous issue date: 2016-05-23 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) / Virtual reality is a technology that combines the creation of synthetic and three-dimensional virtual environments (3D), providing a high degree of immersion and interaction. At the same time, the Collaborative Work area allows users to perform tasks together remotely. By combining Virtual Reality and Collaborative Work it is possible to create collaborative virtual 3D environments. However, collaborative virtual 3D environments pose communication challenges that essentially entail generating images in real time for remote users. Moreover, it is challenging to overcome the disadvantages of the involved clusters such as the need for interprocess communication, specially on Internet-based networks. In this thesis we set out to devise and implement an architecture that is able to mitigate issues caused by remote graphics clusters based on data networks, resulting in an optimized inter-cluster connection. Furthermore, a behavioral model for analyzing distributed applications based on our architecture was devised and implemented. It was also carried out case studies to evaluate the architecture. / A Realidade Virtual é a tecnologia que combina a criação de ambientes virtuais sintéticos e tridimensionais (3D), caracterizados por proporcionar alto grau de imersão e interação. Paralelamente, a área de Trabalho Colaborativo permite que usuários realizem tarefas em conjunto estando em localidades remotas. Da combinação de aplicações de Realidade Virtual e de Trabalho Colaborativo, tem-se os ambientes virtuais colaborativos em 3D, que exigem soluções capazes de atender desde os requisitos de comunicação entre usuários em locais remotos até a geração de imagens em tempo real. Como consequência, as vantagens proporcionadas pelos aglomerados gráficos de computadores, como a capacidade de processamento, os indicam como possível solução a esta classe de aplicação. Por outro lado, torna-se um desafio a superação das desvantagens desses aglomerados, como a necessidade
de comunicação inter–aglomerados para execução de tais ambientes, principalmente em redes baseadas em Internet. Esta tese teve como objetivo principal mitigar a influência das adversidades ocasionadas pelas redes de dados em ambientes virtuais colaborativos em 3D baseados em aglomerados gráficos remotos, de tal forma que fosse possível realizar adequações nas conexões entre estes em tempo de execução, visando manter a qualidade de serviço. Para isso, uma arquitetura foi definida e implementada, permitindo a comunicação inter–aglomerados de forma otimizada. Além disso, foi apresentado e implementado um modelo comportamental para análise de aplicações distribuídas baseado na arquitetura desenvolvida. Ao final foram apresentados estudos de caso com o intuito de avaliar a arquitetura.
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Efeitos dos exergames no perfil psicomotor de crianças com síndrome de DownSouza, Kayala Oliveira 23 February 2016 (has links)
Submitted by Aelson Maciera (aelsoncm@terra.com.br) on 2017-05-15T19:08:34Z
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Previous issue date: 2016-02-23 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) / Children with Down syndrome have distinctive features, which can interfere with their whole development. The stimulation, through interventions that contribute positively to their psychomotor factors, is of fundamental importance in the period of development of the child. The use of video games in a not immersive virtual reality mode can help with psychomotor profile through games that stimulate the movement. The present study aims to verify the effect of an intervention with exergames on the psychomotor profile of children with Down syndrome. The study was conducted with five children, in which four of them attended a Special Education Institution and one that attended a group of information in a medium-sized town in the countryside of the State of São Paulo, all of them diagnosed with Down syndrome, aged between 8 and 10. The pre and post test delimitation was used to verify if there was a change in the psychomotor behavior. As instrument of data collection it was applied Vitor da Fonseca's Psychomotor Battery in order to evaluate the children's psychomotor profile. Afterwards, an intervention was carried out with the children for three months, twice a week, using the Xbox 360 Kinect videogame, with games involving movement / sport and dance, covering psychomotor skills worked on the Battery. All collection procedures were filmed. After the intervention the Psychomotor Battery was reapplied with all the children to identify if there were effects of the intervention in the psychomotor profile. The data of the Battery were analyzed according to the psychomotor factors, separately. The scores were calculated according to the Battery protocol and, thus, determining the psychomotor profile. The Excel program was used to verify the effect of the intervention, in the pre and post test, comparing these values. The sessions were analyzed from the filming and images obtained during the interventions. In addition, it was also analyzed the cursive record in which the participant's game scores were scored, as well as the notes regarding their behavior, or any event that deserved attention. The results showed that all participants achieved gains. Participants 1, 2 and 5 had a normal profile in the pre- and post-test, but there were gains in the score, having the initial mark: 14, 15 and 15 and final mark: 17, 17 and 16 respectively. Participants 3 and 4 had a dyspraxic profile in the pre-test and normal profile post-test, with initial mark: 12 and 13 and final mark: 14 and 14 respectively. The psychomotor subfactors that all the participants obtained gains were the Tonicity and Fine Praxis. With that, it can be concluded that the intervention with Xbox videogame provides benefits for the child with Down syndrome, stimulating the psychomotor development of these children. / As crianças com síndrome de Down possuem características próprias, que podem interferir em seu desenvolvimento global. A estimulação, por meio de intervenções que contribuam positivamente com os fatores psicomotores, é de fundamental importância no período de desenvolvimento da criança. A utilização dos exargames no modo de realidade virtual não imersiva pode contribuir com o perfil psicomotor através de jogos que estimulem o movimento. O presente estudo objetiva verificar o efeito de uma intervenção com exergames no perfil psicomotor de crianças com síndrome de Down. O estudo foi realizado com cinco crianças, em que quatro delas frequentavam uma Instituição de Educação Especial e uma que frequentava um grupo de informações em uma cidade de médio porte do interior do estado de São Paulo, todas diagnosticadas com síndrome de Down, com idade entre oito a 10 anos. Foi utilizado o delineamento pré e pós teste, para verificar se houve mudança de comportamento psicomotor. Como instrumento de coleta de dados foi aplicada a Bateria Psicomotora de Vitor da Fonseca com o intuito de avaliar o perfil psicomotor das crianças. Posteriormente, foi realizada a intervenção com as crianças, durante três meses, com frequência de duas vezes na semana por meio do videogame Xbox 360 Kinect, com jogos que envolviam movimento/esporte e dança, abrangendo as habilidades psicomotoras trabalhadas na Bateria. Todos os procedimentos de coleta foram filmados. Após a intervenção foi reaplicada a Bateria Psicomotora com todas as crianças para identificar se houve efeitos da intervenção no perfil psicomotor. Os dados da Bateria foram analisados de acordo com os fatores psicomotores, separadamente. As pontuações foram calculadas conforme protocolo da Bateria e, assim, determinando o perfil psicomotor. O programa Excel foi utilizado para verificar o efeito da intervenção, no pré e pós teste, comparando esses valores. As sessões foram analisadas a partir das filmagens e imagens obtidas durante as intervenções. Além disso, foi analisado o registro cursivo em que havia as pontuações dos jogos realizados pelo participante, assim como anotações referentes ao seu comportamento, ou qualquer acontecimento que mereceu atenção. Os resultados mostraram que todos os participantes obtiveram ganhos. O participante 1, 2 e 5 possuíram perfil normal no pré e pós-teste, mas houve ganhos na pontuação, possuindo a nota inicial: 14, 15 e 15 e nota final: 17, 17 e 16 respectivamente. Os participantes 3 e 4 possuíram perfil dispráxico no pré-teste e perfil normal no pós-teste, com nota inicial: 12 e 13 e nota final: 14 e 14 respectivamente. Os subfatores psicomotores que todos os participantes obtiveram ganhos foram a Tonicidade e Práxia Fina. Com isso, pode-se concluir que a intervenção com videogame Xbox proporciona benefícios para a criança com síndrome de Down, estimulando o desenvolvimento psicomotor dessas crianças.
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Estratégias para gravação e reprodução de experiência tridimensional em telemedicinaOliveira, Sarah Soares de 03 October 2014 (has links)
Submitted by Viviane Lima da Cunha (viviane@biblioteca.ufpb.br) on 2016-02-15T12:04:15Z
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Previous issue date: 2014-10-03 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / Conselho Nacional de Pesquisa e Desenvolvimento Científico e Tecnológico - CNPq / The use of Computer Graphics techniques in Telemedicine systems can enrich the streaming videos of surgeries, facilitating the understanding of patients' problems, improving communication between surgeons and the medical team and providing improvements in teaching and learning. The purpose of this work is to prepare and develop a strategy for recording 3D experience that simulates the anatomical structures of the human body, performed during a surgical transmission in real time. This multimedia experience generated by multiple streams of video, audio and 3D models is relevant to medical students that watch the transmission, both live and non-simultaneous form. In this scenario, emerges the need of a strategy to enable the recording of the 3D experience in the context of the Arthron tool, which already has modules that allows recording audio and video streams transmitted in real time surgeries, but not the 3D experience. Thus, a multimedia system can use the proposed strategy to record some extra content transmitted in real time that subsequently needs to be played again. With this strategy, we intend to make a larger amount of members of medical teams to have access to materials generated by multimedia streams in real time, providing an extensive training program, independent of geographical distances. / A utilização de técnicas de Computação Gráfica em conjunto com sistemas de Telemedicina pode enriquecer as transmissões de vídeos de cirurgias, facilitar o entendimento dos problemas dos pacientes, melhorar a comunicação entre os cirurgiões e toda a equipe médica e prover melhorias em relação ao ensino e à aprendizagem. O objetivo deste trabalho é elaborar e desenvolver uma estratégia para gravação e reprodução de conteúdo tridimensional que simula as estruturas anatômicas do corpo humano, utilizados durante uma transmissão cirúrgica em tempo real. A experiência multimídia gerada pelos múltiplos fluxos de áudio, vídeo e modelos 3D é de grande relevância para os estudantes de Medicina que acompanham a transmissão, tanto ao vivo quanto de forma não simultânea e subsequente ao procedimento cirúrgico. Diante desse cenário, surge a necessidade de uma estratégia para viabilizar a gravação da experiência 3D no contexto da ferramenta Arthron, que já possui módulos para gravação de áudio e vídeo de cirurgias transmitidas em tempo real, mas não abrangem a gravação da experiência tridimensional. Assim, um sistema multimídia poderá utilizar a estratégia proposta para gravar algum conteúdo extra transmitido ao vivo e que posteriormente necessite ser reproduzido. Com a estratégia proposta, pretende-se fazer com que uma maior quantidade de membros de equipes médicas possa ter acesso a materiais gerados através de fluxos multimídia em tempo real, promovendo uma ampla capacitação independente de distâncias geográficas.
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Interculturalidade em rede : uma experiência de intercâmbio cultural entre estudantes latino-americanos e europeus mediada por ambiente virtual de aprendizagem / Intercultural Network: an experience of cultural exchange between students from Latin American and European-mediated virtual learning environmentLosso, Claudia Regina Castellano 22 April 2013 (has links)
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Previous issue date: 2013-04-22 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Cultural diversity is a topic that has attracted the interest of many national and international organizations, and taking educational agenda on finding ways to insert the subject in formal curricula. This fact is associated with the different conceptions existing culture and in school can generate stereotypes and prejudices. This dissertation is situated within a research that discusses possibilities of linkages between education and culture in a critical dimension and focused on the perspective of building an intercultural education analyzing its implications for the school, for the student and the teacher. Dialoguing with various authors as Zwierewicz, Pantoja and Coppete (intercultural education), Pallof, and Pratt, Coll and Monereo (virtual learning environments), Xavier Albó, Fleuri, Boaventura Souza Santos (culture and intercultural) and Marco Silva (interactivity), presents the results obtained after the participation of 34 students from a public school in Santa Catarina in the Network International e-Culture, intercultural Spanish program, developed in a virtual environment that attended students from 7 countries in 2012. The research objective was to reflect on how this participation in Network activities might contribute to the construction of otherness and change behavior in a positive way. The research discusses intercultural education mediated by ICTs, and points out that intercultural pedagogical intervention can build new conceptions of culture towards education focused on diversity and learning to live with the difference. / A diversidade cultural é um tema que vem despertando interesse de muitos organismos nacionais e internacionais, e ocupando pauta educacional na busca de caminhos para a inserção do tema nos currículos formais. Esse fato é decorrente das diversas concepções existentes de cultura e que na escola podem gerar preconceitos e criam estereótipos. Essa dissertação situa-se no âmbito de uma pesquisa que discute possibilidades de articulações entre educação e cultura numa dimensão crítica e focada na perspectiva da construção de uma educação intercultural analisando suas implicações para a escola, para o aluno e o professor. Dialogando com vários autores como, Zwierewicz, Pantoja e Coppete (educação intercultural), Pallof, Pratt, Coll e Monereo (ambientes virtuais de aprendizagem), Xavier Albó, Fleuri, Boaventura Souza Santos (cultura e interculturalidade) e Marco Silva (interatividade), apresenta os resultados obtidos após a participação de 34 alunos de uma escola pública de Santa Catarina na Rede Internacional e-Culturas, programa espanhol intercultural,desenvolvido em ambiente virtual próprio o qual participaram alunos de 7 países no ano de 2012. O objetivo da pesquisa foi refletir sobre em que aspectos a participação nas atividades da Rede pôde contribuir para a construção da alteridade e modificar comportamentos de forma positiva. A pesquisa discute a educação intercultural mediada pelas TIC, e aponta que a intervenção pedagógica intercultural pode construir novas concepções de cultura rumo à educação voltada à diversidade e à aprendizagem da convivência com a diferença
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Uma Arquitetura para Programação Visual de Ambientes baseados em Realidade Virtual para Profissionais da SaúdeMorais., Aline Marques de 01 March 2012 (has links)
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Previous issue date: 2012-03-01 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / The complexity involved in the generation of medical applications based on Virtual Reality (VR) requires, in most cases, a specific knowledge in programming to manipulate these computer systems. A study in this dissertation noted that most frameworks with VR resources do not have application programming interface targeted for lay users. This fact applies in several areas, including health. In this context, the CyberMed highlights as a framework for developing medical applications based on VR. Another studying shows that health professionals will have to interact with systems in VR easy to use. Based on these results and other studies performed, this dissertation presents a study on Visual Programming (VP) in frameworks in health area and shows how this technique can help during process of interaction and generation of medical applications, with features in stereoscopy, collision, deformation and haptic sensing, for example, by non-programmers . As a result of this study, the architecture of VP system called CyberMedVPS is showed. It is based on VP techniques that enable VR application development by interaction predominantly graphical at VR frameworks to healthcare professionals. / A complexidade envolvida no processo de geração de aplicações médicas baseadas em Realidade Virtual (RV) exige, em sua maioria, um conhecimento específico em programação para manipular estes sistemas computacionais. Um estudo realizado neste trabalho observou que a maioria dos frameworks que geram aplicações baseadas em RV não possui interface de programação de aplicações voltada para usuários leigos. Isso se aplica em diversas áreas, inclusive na saúde. Neste contexto, se destaca o CyberMed como framework para desenvolvimento de aplicações médicas baseadas em RV. Outro levantamento realizado neste trabalho mostrou que os profissionais da área de saúde possuem vontade de interagir com sistemas em RV de fácil uso. Baseado nesses resultados e em outros estudos executados, esse trabalho apresentará um estudo sobre Programação Visual (PV) em frameworks na área de saúde e mostrará como essa técnica pode ajudar no processo de interação e de geração de aplicações médicas, com recursos de estereoscopia, colisão, deformação e sensação háptica, por exemplo, pelos usuários leigos em programação. Como resultado desse estudo, é apresentada a arquitetura de um Sistema de PV chamado de CyberMedVPS baseado em técnicas de PV e que possibilita o desenvolvimento de aplicações com recursos em RV por meio da interação predominantemente gráfica com frameworks baseados em RV pelos profissionais de saúde.
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Simulação médica baseada em realidade virtual para ensino e treinamento em ginecologiaSantos, Alysson Diniz dos 27 August 2010 (has links)
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Previous issue date: 2010-08-27 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / The use of Virtual Reality techniques in computational systems intends to generate immersive and interactive systems. The interactive and immersive nature of such systems motivates their use in simulations of various situations. The recent questions raised about the traditional paradigms of teaching in the medical field and the technological advances that permits the development of high fidelity simulations, encouraged the building of virtual simulators in order to provide study and training in medical procedures.
The aim of this work is to discuss the use of Virtual Reality based simulators to help the teaching and training of medical procedures. As a product of this research, it is detailed the development of a Virtual Reality simulation system to gynecological examination. The objective of this system is providing of a three-dimensional and interactive environment to help the teaching and training of gynecological examination. Other important feature of the system is the assessment of the user interaction. By the end of this work, it is discussed the studies, research and development results and are proposed future works. / A utilização de técnicas de Realidade Virtual na construção de sistemas computacionais procura gerar sistemas imersivos e interativos. Estas características fazem com que estes sistemas sejam utilizados em simulações de diversas situações do cotidiano. Tais características, associadas aos crescentes questionamentos levantados sobre os paradigmas tradicionais de ensino na área médica e ao avanço tecnológico que permite a criação de simulações cada vez mais realistas, alavancaram a construção de simuladores virtuais com o intuito de prover estudo e treinamento de procedimentos médicos.
O objetivo deste trabalho é discutir a utilização de simuladores computacionais baseados em Realidade Virtual para o auxílio ao ensino e treinamento de procedimentos médicos, particularmente em ginecologia. Como uma conseqüência direta deste estudo foi proposto e desenvolvido um sistema de simulação de exame ginecológico baseado em RV, o SITEG. Este simulador tem por finalidade o fornecimento de um ambiente tridimensional e interativo para o estudo e treinamento na realização do exame ginecológico, com a possibilidade do monitoramento e avaliação da interação do usuário. No final deste trabalho são discutidos os resultados dos estudos, da pesquisa e da implementação do simulador e são propostos trabalhos futuros no desenvolvimento do sistema.
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