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Competências Informacionais dos Alunos dos Cursos a Distância da UNOPAR no Uso da Biblioteca Digital / Information literacy of the pupils of the courses in the distance of the UNOPAR in digital libraryCRUZ, Vilma Aparecida January 2007 (has links)
CRUZ, Vilma Aparecida Gimenes. Competências informacionais dos alunos dos cursos a distância da UNOPAR no uso da biblioteca digital. 2007. 98f. Dissertação (Mestrado em Tecnologia da Informação e Comunicação na Formação de EAD) – Universidade Federal do Ceará, Programa de Pós-Graduação em Tecnologia da Informação e Comunicação na Formação de EAD, Londrina- PR, 2007. / Submitted by Maria Josineide Góis (josineide@ufc.br) on 2012-06-29T14:10:29Z
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Previous issue date: 2007 / This study about the information literacy of students from distance courses of UNOPAR in has the main characteristic of availability of a big flow of information through the technologies and information, it verifies that this information needs to be identified, advised and assimilated in such a way to contribute with the learning process of students. Situating, in this scene, the function of digital libraries in the organization of information with the concern in turning great the technological and human resources in a fast and efficient way reaching a high number of users at the same time. It highlights, however, the important function of digital libraries, considered essential tools in distance courses, to permit the availability of information and its assimilation, changing it in the new knowledges and contributing to the development of abilities and necessary competences to the autonomous learner also, independent and responsible. Its goal is to observe if the students of distance course offered by UNOPAR, when using the Digital Library, develop these competences, using the standarts of informative competence (information literacy) presented by American Library Association, available in literature to evaluate manage and use the available information in digital objects which compose the collection of this library. The research characterizes itself as an explore study, using sample which can be considered non-probabilistic, accidental or arbitrary in the choice of its answers in the universe of enrolled students, once they were considered, as an effect of data analyse just the answered questionnaires among those which where sent to all the population of students in the Connected Presence Learning System of UNOPAR. The collection of data was accomplished using a questionnaire, available in a web site of restricted access to the student giving him/her guarantee that his/her identity is not going to be identified at any time of collecting data process, protecting in this way the secrecy of his/her answers and his/her anonymity. The approach of analyse was qualitative and quantitative. The results of studies permit to claim that the students demonstrated a development in informative competences established in the 22 constant indicators from 5 proposed standarts by ALA in the literature of area about information literary. / Este estudo sobre as competências informacionais dos alunos dos cursos a distância da UNOPAR no uso da Biblioteca Digital parte da constatação de que a sociedade em que vivemos tem como principal característica a disponibilização de um grande fluxo de informações por meio das tecnologias de comunicação e informação, e verifica que essa informação precisa ser identificada, acessada e assimilada de forma a contribuir com o processo de aprendizagem dos estudantes. Situa, nesse cenário, o papel das bibliotecas digital na organização e disseminação da informação com a preocupação de otimizar os seus recursos tecnológicos e humanos de forma rápida e eficiente alcançando um número extremante elevado de usuários ao mesmo tempo. Ressalta, portanto, a importante função das bibliotecas digitais, consideradas ferramentas essenciais nos cursos a distância, para permitir que as informações disponíveis sejam assimiladas e transformadas em novos conhecimentos e colaborando com o desenvolvimento de habilidades e competências necessários ao aprendiz autônomo, independente e responsável. Tem como objetivo constatar se os alunos dos cursos a distância oferecidos pela UNOPAR, ao fazerem uso da Biblioteca Digital, desenvolvem essas competências, utilizando-se dos padrões de competência informanional (information literacy) apresentados pela American Library Association, disponíveis na literatura, para avaliar, gerenciar e usar a informação disponível nos objetos digitais que compõem o acervo dessa biblioteca. A pesquisa caracteriza-se como um estudo exploratório, utilizando-se de amostragem que pode ser considerada não-probabilística, acidental ou aleatória, na escolha dos seus respondentes no universo dos estudantes matriculados, uma vez que foram considerados, para efeito de análise dos dados, apenas os questionários respondidos dentre aqueles enviados a toda a população de estudantes do Sistema Presencial conectado da UNOPAR. A coleta de dados foi realizada mediante de um questionário, disponibilizado em um site de acesso restrito ao estudante garantindo-se que sua identidade não fosse identificada em nenhum momento do processo de coleta de dados, preservando-se dessa forma, o sigilo quanto as suas respostas e o seu anonimato. A abordagem de análise foi qualitativa e quantitativa. Os resultados do estudo permitem afirmar que os estudantes demonstram ter desenvolvido as competências informacionais estabelecidas nos 22 indicadores constantes dos cinco padrões propostos pela ALA na literatura da área sobre competência informacional.
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Ambientes VRML para o ensino-aprendizagem de matemática : modelo conceitual e estudo de caso / VRML Environments for teaching math science: conceptual model and case studyPasqualotti, Adriano January 2000 (has links)
O uso de Ambientes Virtuais (AVs) não-imersivos em educação ainda não foi devidamente explorado e estudado, porém alguns autores já demonstram a diferença que a Realidade Virtual (RV) pode fazer no aprendizado. A linguagem Virtual Reality Modeling Language (VRML) é uma proposta para a introdução de AVs não-imersivos na internet; é uma linguagem independente de plataforma, que permite a criação de AVs por onde se pode passear, visualizar objetos por ângulos diferentes e com eles interagir. Assim, os estudantes podem beneficiar-se dessa tecnologia, pois ela lhes permite acessar objetos que descrevem assuntos e contextos do conteúdo abordado e informações verbal-escritas da disciplina, podendo manuseá-los. Este trabalho possui três partes: na primeira, investigam-se as questões que envolvem o uso de AVs no ensino-aprendizagem de matemática para o desenvolvimento dos aspectos cognitivos; as experiências e as condições necessárias para o uso dessa tecnologia na educação de matemática, como a construção do conhecimento e o desenvolvimento de aspectos cognitivos e lógico-matemáticos. Na segunda parte, propõe-se um modelo conceitual de um ambiente de aprendizagem para o ensino-aprendizagem de matemática, sendo, após, realizada a implementação do ambiente de aprendizagem proposto. A terceira parte reporta um estudo de caso, no qual um AV modelado em VRML é aplicado aos alunos de uma escola. Alguns dados dessa aplicação são levantados e analisados estatisticamente com o fim de se avaliar o desempenho do uso do protótipo no ensino-aprendizagem de matemática. / The use of non-immersive virtual environments in education has not been studied, as it should have been. However, some authors have already demonstrated the benefits coming from using such technology. VRML - Virtual Reality Modeling Language provides means for using virtual environments in the Internet. It is a platformindependent language that allows the specification of virtual environments where users can walk in, observe different objects and interact with them. Students can benefit from this technology, since it allows them to access objects describing subjects that students should study. This work is presented in three parts. In the first one, we investigate the use of virtual environments in math education for developing cognitive aspects, the experiences and necessary conditions for using this technology in improving logic and mathematical thinking. In the second part, we present both the conceptual model and the implementation of an educational tool intended to help in math education. The third part is a case study: we have developed a virtual environment using VRML, and it has been applied in math classes for 7th grade students. Data collected during this experiment has been analyzed statistically and some conclusions can be drawn based on those results, and observations.
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A arquitetura de instituições federais de ensino superior no contexto da cultura digitalAvanzo, Helena 25 September 2015 (has links)
Submitted by Helena Avanzo (havanzo@yahoo.com) on 2015-12-04T12:40:50Z
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Dissertacao.Helena.Avanzo.Final.04.pdf: 4688957 bytes, checksum: 26298194cb0e97f8aac926eacc5caaa6 (MD5) / A arquitetura pode ser entendida como uma linguagem não verbal que estrutura o universo físico. Na educação, a arquitetura das instituições de ensino atua como elemento de um currículo (in)visível, interferindo no desenvolvimento de atividades, assim como a educação, seus projetos pedagógicos e curriculares, definem essa arquitetura. Com o advento da cultura digital, novos desafios são trazidos para a educação, como a redefinição no papel de professores e estudantes na produção do conhecimento de forma coletiva e compartilhada, perpassando pela formação dos professores e mudanças na gestão e currículos para o uso das potencialidades das tecnologias digitais e das redes. Com base no contexto de expansão da rede federal de ensino superior, dos projetos arquitetônicos construídos e as percepções dos sujeitos envolvidos nesse processo, o objetivo deste trabalho é identificar como a arquitetura das recentes construções destas instituições consideram as demandas da educação contemporânea diante dos desafios trazidos pela cultura digital. O lócus de pesquisa foi o Instituto Federal da Bahia (IFBA) Campus Barreiras e o Campus Edgard Santos, da Universidade Federal do Oeste da Bahia (UFOB). De caráter qualitativo, descritivo e analítico, esta pesquisa foi desenvolvida com base em estudo teórico sobre a relação entre educação, arquitetura e cultura digital, com posterior análise dos projetos arquitetônicos e das percepções de estudantes, professores, técnicos e arquiteta e engenheiro envolvidos no desenvolvimento dos projetos arquitetônicos destas instituições. A pesquisa revela que os projetos arquitetônicos desenvolvidos seguiram projetos padrões existentes, mantendo a configuração arquitetônica da educação instituída, priorizando sala de aulas para atividades teóricas e laboratório para as aulas práticas complementares, mantendo o foco na figura do professor detentor do conhecimento. Embora algumas questões de infraestrutura básica tenham sido contempladas, principalmente nas instalações da UFOB, as tecnologias digitais e as redes ainda são consideradas apenas como ferramentas mais eficientes, sem considerar as suas potencialidades. Logo, a arquitetura das recentes construções das instituições de ensino superior pesquisadas não consideram as demandas da educação no contexto da cultura digital. A análise das percepções dos projetistas, arquiteta e engenheiro, e dos professores, técnicos e estudantes, revela que a educação ainda não incorporou as dinâmicas da cultura digital, e desta forma não há uma identificação das demandas desta educação que refletem na falta de definições dos seus espaços. / ABSTRACT Architecture can be seen as a non-verbal language that structures the physical universe. In Education, the architecture of educational institutions acts as part of an (in) visible curriculum, interfering in the development of the activities. As well as in education, its pedagogical and curricular projects define this architecture. With the advent of digital culture, new challenges have been brought to education, as the redefinition of the teachers’ and students’ role in the production of knowledge in a collective and shared way, going through teacher’s formation and changes in management and curricula to attend the uses of the potentialities that digital and network technologies offer. Based on the context of federal higher education expansion, on architectonic projects that were built, and on the perception of those involved in this process, the objective of this work is to identify how the architecture of the recent constructions of these institutions consider the demands of the contemporary education facing the challenges brought by the digital culture. The research locus was the Federal Institute of Bahia (IFBA), Campus Barreiras and the Campus Edgard Santos, of the Federal University of Western Bahia (UFOB). In a qualitative, descriptive and analytic way, this research was developed based on a theoretical study about the relation among education, architecture and digital culture, with posterior analysis of the architectonic projects and the perception of students, teachers, technicians, architect and engineers involved in the development of the architectonic projects of these institutions. The research reveals that the developed architectonic projects followed existent patterns, keeping the architectonic conformation of the instituted education, prioritizing classrooms for theoretical activities and laboratories for complementary practice classes, focusing on the figure of a teacher who holds knowledge. Although some issues of basic infrastructure have been contemplated, mainly at the installations of UFOB, the digital and network technologies are still considered just as more effective tools, without taking into account their potentialities. Hence, the architecture of the recent constructions of higher education institutions that were analyzed do not consider the demands of education in the digital context. The analysis of perception of the drafters, architect and engineer, teachers, technicians and students reveal that the education has not incorporated the dynamics of digital culture yet. Thus, there is not an identification of this education demands, which reflect upon the lack of definition of its spaces.
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Cinema para paisagens: o espaço-tempo da exibição audiovisual como dimensão estética e criativa / Cinemas for environments: the movie viewing space-time as an aesthetic and creative dimensionMarianna Cordeiro Bernardes 31 March 2011 (has links)
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / A busca do homem pela reprodução do movimento através das imagens é antiga. Tão antiga que é difícil fixar uma data para marcar a invenção do cinema. Para a indústria cinematográfica comercial, no entanto, esse marco costuma ser definitivo: o dia 28 de dezembro de 1895, por ocasião da primeira exibição pública paga de filmes dos Irmãos Lumiére com seu cinematógrafo. Mas o que parece ser inaugurado aí não é simplesmente uma técnica ilusória de reprodução do movimento, e sim um conceito de espetáculo que se sedimentou durante os dez ou vinte anos seguintes. Graças a interesses econômicos e ideológicos, o cinema passou de um exercício de escrita do movimento com a luz, para uma gramática muito bem sedimentada e padronizada. Junto com esse modelo de narrativa, determinou-se também a situação-cinema. Nela, o público é submetido a uma arquitetura de espectação estanque, que favorece a inatividade motora e a concentração na obra em detrimento da interação social e de uma postura participativa do espectador. Desde o surgimento da televisão e da videografia, porém, essa situação-cinema vem sendo contestada. Com essas novas tecnologias, seguidas pelo advento dos aparatos digitais, o audiovisual deixou de estar confinado às salas escuras, poltronas confortáveis e telas brancas. Todo e qualquer ambiente passou a ser uma paisagem de exibição audiovisual em potencial. Essa ruptura, por suas características estéticas, sociais, culturais, acabou encontrando na arte um campo de expansão. Ao longo dos últimos sessenta anos, a quantidade de aparelhos audiovisuais em circulação, portáteis, interativos só cresce. O resultado é que o audiovisual se tornou nosso principal meio para trocas de informações de toda ordem textual, visual, sonora etc. No seu dia-a-dia, o ser humano transita velozmente entre espaço físico e ciberespaço sem qualquer constrangimento. A materialidade é sempre um estímulo para acessar a virtualidade e vice-versa. Diante desse contexto cultural contemporâneo, de onipresença do audiovisual e de permanente troca entre essas duas janelas, é que este trabalho se posiciona. A busca aqui é por desvendar o ponto em que as duas dimensões de espaço e tempo se tangenciam e se mesclam. Deixam de ser ou para se tornar e. O pano de fundo para esse mergulho é justamente um exercício de exploração da potencialidade estética e criativa da exibição audiovisual entre todos os seus elementos constitutivos, incluindo aí o espectador participador. Assim se criam os cinemas para paisagens / The human quest for the reproduction of movement through images is old. It is so old that it is difficult to establish a date to herald the 'invention' of cinema. For the commercial film industry, however, this landmark is quite definitive: the 28th December 1895, which marks the first paid public exhibition of Lumiere Brothers' movies. What seemed to be inaugurated at that time is not simply an illusory technique to reproduce movement, but also a spectacle concept which was paved during the following ten or twenty years. As a result of economical and ideological issues, cinema migrated from being a practice of 'writing movement with light' to become a well established and standardised medium. Along with this narrative, a "cinema situation" was also born. Using this model, the audience is subjected to a fixed screening architecture, which favours motor inactivity and focus on the screen rather than on the social interaction of the spectators and their active role. Since the beginning of television and videography, this cinema situation has been contested. With those technologies as well as digital devices, audiovisual was no longer restricted to dark rooms, comfortable seats and white screens. Any and every environment became a potential audiovisual exhibition environment. This breakthrough found in the arts a promising field due to its aesthetic, social, cultural appeals. Throughout the last 60 years, the amount of audiovisual gadgets that are portable and interactive has increased. As a result, audiovisual has become the most used medium to exchange information of all sorts textual, visual, audio etc. On a daily basis, human beings move fast and comfortably between material life and cyberspace. Material reality is always an incentive to reach virtual reality and vice-versa. This work is based on this contemporary cultural context, one of audiovisual omnipresence and permanent exchange between these two windows. The search is to unveil the point where these two ways of experiencing space and time touch each other and mix together; how they evolve from being excludent to become complementar. The background for this quest explores the use of the aesthetic and creative potentialities in audiovisual exhibitions and all its inner elements, which includes an active spectator. This is how cinemas for environments are created
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Efeito de intervenção com realidade virtual sobre a condição de saúde de crianças com paralisia cerebralArnoni, Joice Luiza Bruno 24 February 2015 (has links)
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Previous issue date: 2015-02-24 / Universidade Federal de Sao Carlos / Virtual reality (VR) has been considered an important tool for rehabilitation of children with cerebral palsy (CP). Nevertheless, although there is some evidence about its positive effects in rehabilitation by means of existent systematic reviews, its important to investigate the methodological quality of these reviews, providing an update and also enabling practice based on evidence. Thus we developed the Study 1, with the objective of synthetize in a descriptive way the results of the existent studies and evaluate the methodological quality of the existent systematic reviews which employed VR as a tool in the rehabilitation of children with CP. The results of this first study allow us to identify the lack of primary studies in the evaluated reviews presenting a good level of evidence as well as an adequate methodological design. Moreover, the use of reliable outcome measures such as the quantitative measure of postural oscillation by means of force plate and validated scales and questionnaires might help in a reliable investigation of the effects of VR in rehabilitation of CP children. Thus, taking into account the lack of studies with good levels of evidence about the effects of the use of VR in rehabilitation, we developed the Study 2 with the aim of evaluate the effects of an intervention using VR in children with CP on their levels of postural oscillation, gross motor function and assiduousness to the therapy. Methods: In the Study 1 we searched the databases PubMed, Science Direct, Web of Science, Scopus, Lilacs, Scielo, PEDro and Cochrane Database of Systematic Reviews using the following keywords: child, children, virtual reality , videogame system and cerebral palsy . We selected 5 studies which meet the inclusion criteria and evaluated it using the Overview Quality Assessment Questionnaire. Study 2 was a randomized controlled trial with longitudinal design and clinical purposes. Fifteen children with CP (10±3 years) with levels I and II of Gross Motor Function Classification System (GMFCS), regularly inserted in physical therapy programs participated in the study. We did not include children with deficits that could compromise their performance in the proposed activities in virtual environment. The sample was shared in two groups by chance: Intervention Group (IG=7) and Control Group (CG=8). GI was submitted to a VR intervention protocol using an active videogame (Xbox 360º Kinect) which lasted 8 weeks with 45 sessions twice a week. CG was instructed to keep their traditional rehabilitation activities. We used four games with demands of balance, motor coordination, jumps, squats and latero-lateral weight shifts. All the children were evaluated in the beginning and after the end of the intervention protocol using the force platform and the Gross Motor Function Measure (GMFM) in the dimensions D and E. The analyzed variables in force platform were total oscillation of the center of pressure (TO of CoP), medio-lateral and antero-posterior amplitude of CoP displacement (ML and AP Amp of CoP), area and velocity of CoP oscillation (Vel of CoP). We calculated the clinically significant changes in GMFM (> 1%) and assiduousness to the therapy. Statistical analysis was conducted using MANOVA with repeated measures to verify differences between the groups before and after the intervention protocol to postural oscillation and Wilcoxon test to verify differences between before and after the intervention to variables of GMFM. Results: Study 1: Primary studies of the reviews were published between 1995 and 2011. The most used databases were CINAHL, EMBASE e PEDro. The most used instrument to evaluate quality of the reviews was American Academy for Cerebral Palsy and Developmental Medicine. The main used equipment was Mandala Gesture XTreme e Rehabilitation Exercise System. The quality assessment of the reviews have showed one study with minimums methodological failures, three studies with small ones and one paper presented small defects. Study 2: We observed a significant difference pre and post intervention. We only verified clinically significant changes in the dimensions D and E of GMFM for the IG. All participants in GI completed the eight weeks of intervention with an assiduousness of 85,1% ±8,7%. We did not find significant differences for the force platform variables related to postural oscillation. Conclusions: Study 1: VR has been widely employed in the rehabilitation of children with CP. We identified a growing trend in the interest for this issue in literature. Although we have found systematic reviews with good methodological quality, the level of evidence of the primary studies was low. Study 2: Rehabilitation using VR by means of videogame was able to improve gross motor function in children with CP levels I and II of GMFCS and also keep high levels of assiduousness to therapy. However, we could not find similar results in the patterns of postural oscillation. These results enable us to use VR as an adjuvant therapy in physical rehabilitation of children with CP. / A realidade virtual (RV) tem se destacado como ferramenta de reabilitação para crianças com Paralisia Cerebral (PC). Entretanto, embora haja evidências sobre o seu efeito, é importante investigar a qualidade das revisões sistemáticas produzidas, atualizando o conhecimento e viabilizando a prática baseada em evidência. A partir dessa necessidade foi desenvolvido o Estudo I com objetivo de sintetizar os resultados dos estudos de forma descritiva e avaliar a qualidade metodológica das revisões sistemáticas que utilizaram a RV como ferramenta na reabilitação para crianças com PC. A partir desse estudo foi identificado que uma das lacunas sobre os efeitos da terapia baseada em RV relaciona-se ao baixo nível de evidencia dos estudos primários e a necessidade de um forte delineamento metodológico. Ainda, medidas de desfecho confiáveis, como a avaliação das oscilações corporais em plataforma de força e escalas funcionais de avaliação, podem auxiliar na busca por efeitos da reabilitação por RV. Em vista do exposto, foi desenvolvido o Estudo II com objetivo de avaliar o efeito da intervenção com RV na oscilação corporal e função motora grossa de crianças com PC. Métodos: No Estudo I, as bases de dados pesquisadas foram PubMed, Science Direct, Web of Science, Scopus, Lilacs, Scielo, PEDro e Cochrane Database of Systematic Reviews com os seguintes termos: child, children, virtual reality , videogame system e cerebral palsy . Cinco artigos foram selecionados e avaliados segundo o Overview Quality Assessment Questionnaire. O Estudo II foi um ensaio clinico randomizado e controlado, com avaliador cego, de caráter longitudinal e com objetivos clínicos. Quinze crianças com PC (10±3 anos) níveis I e II de Gross Motor Function Classification System (GMFCS), frequentando regularmente reabilitação fisioterapêutica participaram deste estudo. Não foram incluídas crianças com quaisquer déficits potencialmente limitantes ao desempenho das atividades propostas em ambiente virtual. A amostra foi estabelecida ao acaso em grupo intervenção (GI: n = 7) e grupo controle (GC: n = 8). As crianças do GI passaram por intervenção com RV utilizando um videogame ativo (Xbox 360º Kinect), por um período de oito semanas, duas vezes por semana durante 45 minutos. As crianças do GC foram instruídas a continuar em suas atividades de reabilitação convencionais. Foram utilizados quatro jogos com demandas de equilíbrio, coordenação motora, saltos, agachamentos e deslocamento lateral do corpo. Todas as crianças foram avaliadas em plataforma de força (Bertec portátil FP4060-05) para aquisição das variáveis: Oscilação Total, Amplitude de Deslocamento, Área de Oscilação e Velocidade Média de Oscilação do centro de pressão (CoP) e por meio da Gross Motor Function Measure (GMFM) nas dimensões D (em pé) e E (andar, correr e pular) no início e após o término da intervenção. Foram calculadas as alterações clinicamente significativas da GMFM (> 1%) e a frequência à terapia durante a intervenção. Para o cálculo estatístico foi utilizada a MANOVA com medidas repetidas para verificar as diferenças entre os grupos antes e após o período de intervenção para as oscilações corporais e o teste não paramétrico de Wilcoxon para verificar a diferença entre Pré e Pós intervenção nas dimensões do GMFM. Resultados: Estudo I: O período de publicação dos estudos primários foi de 1995 a 2011. As bases mais utilizadas foram CINAHL, EMBASE e PEDro. O instrumento mais utilizado para avaliação da qualidade foi American Academy for Cerebral Palsy and Developmental Medicine. Os principais equipamentos utilizados foram Mandala Gesture XTreme e Rehabilitation Exercise System. Quanto à avaliação da qualidade, um artigo demonstrou mínimas falhas. Pequenas falhas são apontadas em três artigos e pequenos defeitos em um artigo. Estudo II: Para o GMFM houve diferença significativa na análise intragrupo considerando Pré e Pós intervenção nas dimensões D e E. Foram identificadas alterações clinicamente significativas para ambas as dimensões do GMFM somente no GI. Todos os participantes GI completaram as oito semanas de reabilitação com uma frequência à terapia de 85,1% ±8,7%. Não foram identificadas diferenças significativas para as variáveis referentes à oscilação corporal. Conclusões: Estudo I: A realidade virtual é utilizada na reabilitação de crianças com paralisia cerebral e uma tendência crescente no interesse em estudar tal ferramenta foi identificada. Os estudos primários possuem baixo nível de evidencia, no entanto, nas revisões sistemáticas foram identificadas mínimas falhas, sugerindo a boa qualidade de seu delineamento. Estudo II: A intervenção baseada em RV por meio de um videogame ativo é capaz de melhorar a função motora grossa de crianças com PC, níveis de GMFCS I e II. Entretanto, não foi capaz de melhorar as variáveis relativas à oscilação corporal nessa população. A partir de tais conhecimentos, é possível viabilizar a utilização clínica da RV como coadjuvante na reabilitação de crianças com PC, preenchendo lacunas da literatura a respeito da qualidade das evidencias, do efeito da intervenção na oscilação corporal e na função motora grossa.
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Planeta ROODA : desenvolvendo arquiteturas pedagógicas para educação infantil e anos iniciais do ensino fundamentalSchneider, Daisy January 2007 (has links)
O presente trabalho visa relacionar a Educação Infantil e os Anos Iniciais do Ensino Fundamental com o uso de ambientes virtuais de aprendizagem (AVAs) e tem como objetivo principal o desenvolvimento de arquiteturas pedagógicas, voltadas para essas etapas de ensino. Para tanto, os objetivos específicos compõem-se da construção de um AVA destinado a crianças e professores no contexto escolar e também de propostas de planejamento pedagógico em tal ambiente. Paralelamente, desenvolveram-se objetos de aprendizagem, abarcando as temáticas do presente estudo. A metodologia empregada foi a pesquisa participante, a partir da qual foram realizados os seguintes procedimentos: (1) coleta de dados para a construção do ambiente virtual de aprendizagem PLANETA ROODA; (2) curso de extensão para a instrumentalização de professores de Educação Infantil e Anos Iniciais do Ensino Fundamental; (3) desenvolvimento de objetos de aprendizagem para a formação de educadores dessas etapas de ensino; e (4) projeto-piloto de utilização do PLANETA ROODA em escola. Com isso a pesquisadora, juntamente com a equipe do NUTED (Núcleo de Tecnologia Digital aplicada à Educação), construiu o ambiente PLANETA ROODA, disponível em http://www.nuted.edu.ufrgs.br/planetarooda. Esse AVA foi validado por meio das professoras de uma escola particular de Porto Alegre, no curso de extensão e no projeto-piloto, com a participação das crianças de Jardim B (Educação Infantil) e 2ª série (Ensino Fundamental). Buscou-se, assim, desenvolver arquiteturas pedagógicas na escola, que são compostas de planejamento pedagógico, de recurso informático e de conteúdos. Também os dados para o aperfeiçoamento do ambiente foram levantados. Esse trabalho possibilitou à pesquisadora uma reflexão acerca do planejamento pedagógico e sobre as implicações da informática nas escolas, especialmente quanto ao uso de ambientes virtuais de aprendizagem. Paralelamente, levantaram-se problemáticas no que diz respeito à carga de trabalho dos professores, ao excesso de conteúdos e de atividades, bem como quanto à importância das interações entre os sujeitos para potencializar aprendizagens na escola, as quais podem ser apoiadas pelos AVAs. / This paper aims to relate Education at Kindergarten and the First Years of Elementary Education to the use of Virtual Learning Environments (VLEs). Its main objective is the development of pedagogical architectures for these educational steps. Specific objectives are to build a VLE for children and their teachers at school as well as to offer a pedagogic planning for such environment. Also, learning projects involving the subjects of this study were developed. The method is the participatory research that was the basis for the following procedures: (1) data collection to build the virtual learning environment PLANET ROODA.; (2) extension course to train kindergarten and elementary school teachers and provide them with instruments; (3) the development of learning objects to train these teachers, and (4) pilot project to use PLANET ROODA at schools. Thus, the author and the team of NUTED (Núcleo de Tecnologia Digital aplicada à Educação) [Center of Digital Technology applied to Education] built the environment of PLANET ROODA, which is available at www.nuted.edu.ufrgs.br/planetarooda. This VLE was validated by the teachers of a private school in Porto Alegre, RS, Brazil, during the extension school and the pilot project was applied with the participation of children from Kindergarten B and second grade (Elementary School). In this school, pedagogical architectures composed of pedagogical planning, information technology resources, and contents were developed. Data referring to environment improvement were also obtained. This study allowed the author to reflect about pedagogical planning and the importance of using virtual learning environments. Problems related to the teacher’s additional work load, to excessive activities and contents, and to the relationships among subjects, in order to improve learning at schools were assessed. These may be supported by VLEs.
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Construção de ambientes virtuais interativos baseados em imagens para estudos arquitetônicos e urbanísticosMéndez, Ricardo Brod January 2002 (has links)
Este trabalho aborda a utilização de tecnologias para a criação de ambientes virtuais baseados em imagens, com uma aplicação na praça central da cidade de Pelotas/RS. Possibilita que o usuário realize interativamente um passeio no entorno da praça com recursos que permitem avaliações arquitetônicas e urbanísticas por meio de simulações de troca de cor nos prédios, inserção de novas construções e análise do estado de conservação de imóveis, com vantagens sobre métodos tradicionais de análises em montagens fotográficas estáticas. Enfatiza a pesquisa de soluções para visualização interativa de ambientes, focado na identificação de fontes de informação e não na sua modelagem matemática. Para a apresentação do trabalho, além da seleção das cenas urbanas que seriam estudadas, foram consideradas técnicas para a modelagem dos elementos arquitetônicos de forma que se obtivesse a máxima preservação das características naturais (estado de conservação, cores e riqueza de detalhes), formas para a visualização destes dados de maneira integrada com dados bibliográficos (histórico, técnicas construtivas e localização) e também a utilização de objetos multimídia para o enriquecimento na apresentação de conteúdos. Na busca de soluções, foram investigadas as técnicas de modelagem fotogramétrica como forma de obtenção de objetos realísticos com a manutenção das características do objeto original em modelos geométricos simplificados. Foram feitos estudos sobre as formas de apresentação de ambientes virtuais navegáveis através de panoramas interativos e também foi estudada uma forma de aproximar a visualização dos conteúdos com a visão natural humana, através da estereoscopia. O trabalho culmina com a fusão de todas as tecnologias estudadas em uma aplicação denominada “Praça República Virtual – PRV” (para resgatar o antigo nome da atual Praça Coronel Pedro Osório), que funciona como um canteiro de provas na medida que abre um leque de opções para utilização em estudos na área de Arquitetura e Urbanismo. / This work approaches the uses of technologies for creation of virtual environments based on images, with an application to the central square of the city of Pelotas/RS. It makes possible to the user to accomplish an interactive walkthrough with resources that allows architectural and urban planning evaluations through simulations of color changes in the buildings, insertion of new constructions and analysis of the conservation condition of the buildings, with advantages if compared to traditional methods of analysis with static photographic assemblies. It emphasizes the research of solutions for interactive visualization of environments, focused in the identification of sources of information and not in mathematical modeling. Besides the selection of the urban scenes to be studied, it was considered techniques for modeling the architectural elements to obtain the maximal preservation of their natural characteristics (conservation state, colors and wealth of details), ways of visualization of nowadays conservation, but integrated with bibliographical dates (historical, constructive techniques and location). It also includes the uses of multimedia objects to the presentation of contents. In the search of solutions, techniques of photogrammetric modeling were investigated, looking for the construction of realistic objects and maintenance of the characteristics of the original object but using simplified geometric models. It was done a search about forms of presentation of navigable virtual environments through interactive panoramas and also using a prototype of stereoscopy. The work culminates with the coalition of all studied technologies in a prototype of the central square of Pelotas called “Praça República Virtual–PRV” (to rescue the old name of the current Square Cel. Pedro Osório). It works like a stonemason of proofs in the measure that opens various options of use in studies in the area of Architecture and Urban Planning.
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A model for simulation of color vision deficiency and a color contrast enhancement technique for dichromats / Um modelo para simulação das deˇciências na percepção de cores e uma técnica de aumento do contraste de cores para dicromátasMachado, Gustavo Mello January 2010 (has links)
As Deficiências na Percepção de Cores (DPC) afetam aproximadamente 200 milhões de pessoas em todo o mundo, comprometendo suas habilidades para efetivamente realizar tarefas relacionadas com cores e com visualização. Isto impacta significantemente os âmbitos pessoais e profissionais de suas vidas. Este trabalho apresenta um modelo baseado na fisiologia para simulação da percepção de cores. Além de modelar visão de cores normal, ele também compreende os tipos mais predominantes de deficiências na visão de cores (i.e., protanopia, deuteranopia, protanomalia e deuteranomalia), cujas causas são hereditárias. Juntos estes representam aproximadamente 99.96% de todos os casos de DPC. Para modelar a percepção de cores da visão humana, este modelo é baseado na teoria dos estágios e é derivado de dados reportados em estudos eletrofisiológicos. Ele é o primeiro modelo a consistentemente tratar visão de cores normal, tricromacia anômala e dicromacia de modo unificados. Seus resultados foram validados por avaliações experimentais envolvendo grupos de indivíduos com deficiência na percepção de cores e outros com visão de cores normal. Além disso, ele pode proporcionar a melhor compreensão e um feedback sobre como aperfeiçoar as experiências de visualização por indivíduos com DPC. Ele também proporciona um framework para se testar hipóteses sobre alguns aspectos acerca das células fotoreceptoras na retina de indivíduos com deficiência na percepção de cores. Este trabalho também apresenta uma técnica automática de recoloração de imagens que visa realçar o contraste de cores para indivíduos dicromatas com custo computacional variando linearmente com o número de pixels. O algoritmo proposto pode ser eficientemente implementado em GPUs, e para imagens com tamanhos tipicos ele apresenta performance de até duas ordens de magnitude mais rápida do que as técnicas estado da arte atuais. Ao contrário das abordagens anteriores, a técnica proposta preserva coerência temporal e, portanto, é adequado para recoloração de vídeos. Este trabalho demonstra a efetividade da técnica proposta ao integrá-la a um sistema de visualização e apresentando, pela primeira vez, cenas de visualização recoloridas para dicromatas em tempo-real e com alta qualidade. / Color vision deficiency (CVD) affects approximately 200 million people worldwide, compromising the ability of these individuals to effectively perform color and visualizationrelated tasks. This has a significant impact on their private and professional lives. This thesis presents a physiologically-based model for simulating color perception. Besides modeling normal color vision, it also accounts for the hereditary and most prevalent cases of color vision deficiency (i.e., protanopia, deuteranopia, protanomaly, and deuteranomaly), which together account for approximately 99.96% of all CVD cases. This model is based on the stage theory of human color vision and is derived from data reported in electrophysiological studies. It is the first model to consistently handle normal color vision, anomalous trichromacy, and dichromacy in a unified way. The proposed model was validated through an experimental evaluation involving groups of color vision deficient individuals and normal color vision ones. This model can provide insights and feedback on how to improve visualization experiences for individuals with CVD. It also provides a framework for testing hypotheses about some aspects of the retinal photoreceptors in color vision deficient individuals. This thesis also presents an automatic image-recoloring technique for enhancing color contrast for dichromats whose computational cost varies linearly with the number of input pixels. This approach can be efficiently implemented on GPUs, and for typical image sizes it is up to two orders of magnitude faster than the current state-of-the-art technique. Unlike previous approaches, the proposed technique preserves temporal coherence and, therefore, is suitable for video recoloring. This thesis demonstrates the effectiveness of the proposed technique by integrating it into a visualization system and showing, for the first time, real-time high-quality recolored visualizations for dichromats.
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A mediação com pessoas com necessidades educacionais especiais em ambientes de aprendizagem virtuais : desvelando caminhos para atuação na Zona de Desenvolvimento ProximalHogetop, Luisa January 2003 (has links)
Este trabalho se propõe a fazer um recorte das interações professor-aluno em ambiente de aprendizagem virtual, qual seja, a ação mediadora na apropriação das ferramentas informáticas junto a alunos com Necessidades Educacionais Especiais. Foram levantados 5 tipos de intervenção efetivadas pelo mediador-professor, através da escolha da metodologia qualitativa do estudo de multicasos, enfocando desta forma, 3 casos de ação pedagógica direcionadas a 3 alunos. Neste sentido, o foco do estudo em si passou a constituir-se nos procedimentos de atuação do mediador no transcurso do processo de apropriação no ambiente de aprendizagem virtual do Núcleo de Informática na Educação Especial (NIEE), da Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Os tipos de intervenção identificados foram utilizados pelos mediadores coerentemente aos pressupostos da teoria Sócio-histórica e, em particular, o construto da Zona de Desenvolvimento Proximal (ZDP), os quais permearam sempre a atuação mediacional instaurada como suporte ao aluno, no sentido de mobilizar suas estruturas internas buscando o deslocamento na referida ZDP, materializando desenvolvimento real no sujeito. Os resultados apontaram para a importância da competência pedagógica do professor quanto à qualidade e adequação de seus suportes, dentre os 5 identificados, que devem acompanhar o delineamento e deslocamento do aluno na sua ZDP, suscitando processos internos de aprendizagem e desenvolvimento.
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ASTERIX : Aprendizagem significativa e tecnologias aplicadas no ensino de redes de computadores : integrando e explorando possibilidadesMedina, Roseclea Duarte January 2004 (has links)
Por várias décadas os computadores têm sido utilizados no processo educacional e nem sempre da forma correta. E existe uma forma correta? Não existe consenso, são muitas as tentativas e experiências com inúmeros resultados positivos e negativos. Sabe-se de antemão que um dos fatores que levam ao fracasso alguns ensaios é a mera transposição do material didático tradicional para o meio informatizado, sem alterações na metodologia nem na postura do professor e do aluno. A questão é como a tecnologia pode ser utilizada para favorecer uma Aprendizagem Significativa. Para possibilitar esta pesquisa foi desenvolvido o Laboratório Virtual ASTERIX, utilizado na disciplina de Redes de Computadores do Curso de Ciências da Computação/UFSM. Esse trabalho apresenta os resultados da utilização do laboratório virtual ASTERIX, a metodologia de utilização dos recursos tecnológicos envolvidos (realidade virtual, inteligência artificial e animações/simulações) e avaliação da utilização desse laboratório virtual. A teoria educacional que fundamentou a criação e a utilização do laboratório virtual foi a Aprendizagem Significativa de D. Ausubel e D. Jonassen.
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