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Grupos de arestas : uma nova abordagem para entender a qualidade da malha gerada pelo Marching Cubes e suas variantes / Edge groups: a new approach to understanding the mesh quality of marching cubes and its variants

Dietrich, Carlos Augusto January 2008 (has links)
Este trabalho descreve uma nova visão sobre um dos algoritmos mais importantes da Computação Gráfica, o algoritmo para a poligonização de isosuperfícies Marching Cubes (MC). Esta visão permite o estudo das situações onde são gerados triângulos de baixa qualidade, uma das grandes deficiências do MC, e serve como suporte à proposta de modificações no algoritmo. Neste trabalho também são propostas três modificações ao MC, com objetivo de gerar triângulos de boa qualidade e manter as características mais atraentes do MC, ou seja, a sua simplicidade, eficiência e robustez. O funcionamento do MC é analisado a partir da decomposição das células de amostragem em Grupos de Arestas. Os Grupos de Arestas permitem o estudo do modo como os triângulos são construídos no interior de cada célula de amostragem, e possibilitam identificar onde e como são gerados triângulos de baixa qualidade. As situações onde triângulos de baixa qualidade são gerados são resolvidas através da proposta de três modificações no algoritmo MC, sendo elas: (1) um critério para conduzir a construção da tabela de triangulações, (2) o reposicionamento das arestas ativas e (3) o deslocamento dos vértices de intersecção sobre as arestas ativas. A primeira modificação é a proposta de um novo critério para conduzir a construção da tabela de triangulações do MC. O critério tem como objetivo o aumento da qualidade da malha gerada, através do uso de triangulações que não resultem nos grupos de arestas que têm maior probabilidade de gerar triângulos de baixa qualidade. A segunda modificação propõe o reposicionamento das arestas ativas. Os grupos de arestas mostram que a posição das arestas ativas influencia a qualidade dos triângulos, o que motiva a criação de um procedimento que reposicione as arestas ativas em relação ao comportamento da isosuperfície. Este procedimento resulta na maximização da distância entre os vértices de intersecção e na melhora na qualidade da malha gerada. A terceira modificação propõe o deslocamento dos vértices de intersecção ao longo das arestas ativas. O movimento dos vértices é controlado por um parâmetro que oferece a oportunidade de comprometer a qualidade de aproximação (distância entre a malha gerada e a isosuperfície) em razão da qualidade da malha. O conjunto de modificações propostas resulta no algoritmo Macet (Marching Cubes with Edge Transformations). O Macet é simples e eficiente, gera malhas com qualidade de aproximação igual ou superior à do MC e onde os triângulos de baixa qualidade ainda têm qualidade comparável ou superior aos métodos disponíveis atualmente. / This work sheds a new light on one of the most important algorithms of Computer Graphics, the isosurface polygonization algorithm Marching Cubes (MC). The analysis described here allows the study of situations where low quality triangles are generated, one of the well-know MC drawbacks, and also supports the proposal of extensions for the algorithm. In this work three extensions for MC are also proposed, all with purpose of increase the quality of the resulting triangulations and keep the simplicity, efficiency and robustness of MC. The MC is studied with the breaking of its sampling cells in Edge Groups. The Edge Groups allow the study of how triangles are generated inside each sampling cell, and make possible to identify where and how low quality triangles are generated. The low quality triangle generation is tackled through the proposal of three modifications to the MC algorithm, namely: (1) a new rule to create the look-up table, (2) the warping of active edges and (3) the displacement of cut vertices along active edges. The first modification is the proposal of a new rule to create the triangulations of the MC look-up table. This rule aims the mesh quality improvement through the creation of triangulations that are based on edge groups with fewer chances of generate low quality triangles. The second modification is the proposal of the active edge warping. The edge groups analysis shows that active edges position have a high impact on the triangle quality, which motivates the proposal of a procedure that warps the active edges in response to the isosurface behavior. This procedure results in the maximization of the distance between cut edges, and, consequently, in the overall mesh quality improvement. The third modification is the proposal of the cut vertex displacement along active edges. The vertex displacement is controlled by a user-defined parameter which results in a tradeoff between approximation quality (the distance between the mesh and the “real” isosurface) and the mesh quality. The set of modifications results in the proposal of the Macet (Marching Cubes with Edge Transformations) algorithm. Macet is simple and efficient, and results in high quality meshes with the same (or higher) MC approximation quality.
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Carmesim

Girotto, Nara Lucia January 2011 (has links)
Veio do nada em direção à palavra, perseguindo os efeitos imprevisíveis da invenção. Lufadas de linguagem para capturar circunstâncias ínfimas, aleatórias. Exploração das potências expressivas presenteadas pela sintaxe. Nuances, estados sensoriais, sensualismos, cores, formas, sensações, impressões. Trama, teia de aranha, palavras no ar. Pesquisa no limiar entre o nome e a cor, a realidade e a ficção. Uma alegria: afastar o fascismo da palavra, ter um leitor que a leia para além da intenção. / It came from the void towards the word, seeking the unexpected effects of invention. Blasts of language in order to capture imperceptible, random circumstances. Exploration of the expressive powers offered by syntax. Shadings, sensorial states, sensualisms, colors, forms, sensations, impressions. Threads, spider's webs, words in the air. A research in the limit between the name and the color, the reality and the fiction. A joy: to banish the fascism of language, to have a reader who could read it beyond the intention.
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Second life e transparência pública : perspectivas para o compartilhamento de dados /

Ferreira, Ana Maria Jensen Ferreira da Costa. January 2012 (has links)
Orientador: Ricardo César Gonçalves Sant'Ana / Coorientador: Silvana Aparecida Borsetti Gregório Vidotti / Banca: Plácida Leopoldina Ventura Amorim da Costa Santos / Banca: Maria Elisabete Catarino / Resumo: As Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) se fazem presentes em todas as atividades do cotidiano humano. Ambientes digitais na Web estão sendo criados pelas organizações públicas e privadas para apresentar informações sobre economia, política, educação, dentre outros, permitindo assim maior visibilidade das suas atividades. Nesse sentido, os órgãos governamentais, com os recursos tecnológicos oferecidos pela Web, estão propiciando o acesso de dados públicos e informações da administração pública em sítios oficiais e ambientes colaborativos com o intuito de contemplar a transparência pública. Assim, definiu-se esta pesquisa com o objetivo de investigar de que modo o Second Life (SL) pode potencializar o acesso, o uso e a disseminação de dados públicos para a promoção da transparência pública. De característica exploratória, descritiva e analítica procurou-se embasamento teórico em bibliografia nacional e internacional sobre os temas: internet, Web 2.0, ambientes colaborativos, redes sociais, elementos de estrutura de sítios da Web com foco em conteúdo direcionado a transparência pública, dados abertos e e-gov. No SL foram analisados ambientes com informações governamentais, como a NIC e a biblioteca arquivo NASA CoLab e o Ontário Careers. No SL, utilizando as ferramentas que ele oferece, foi criado um espaço denominado Green House, com o intuito de reunir objetos e conteúdos informacionais sobre temas relacionados às iniciativas de transparência pública no Brasil. Nesse ambiente foram apresentados sítios oficiais do governo e livros digitais, possibilitando o acesso dessas informações na Web. No contexto da Ciência da Informação e com os recursos oferecidos pela plataforma SL, foi possível verificar que esse ambiente é propício para disponibilizar informações públicas... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: The Information Technology and Communication (ICT) is present in all human daily activities. Digital environments on the Web are being created by public and private organizations to provide information on economics, politics, education, among others, allowing greater visibility of its activities. Thereby, government agencies, using technological resources offered by the Web, are offering public data and information of the public administration at official sites and collaborative environments in order to address the public transparency. Thus, this research set up with the aim to investigate how Second Life (SL) can enhance the access, use and dissemination of public information to promote public transparency. Characteristic of exploratory, descriptive and analytical tried to theoretical foundation in international and national literature on the topics: internet, Web 2.0, collaborative environments, social networks, design elements of Web sites with targeted content focused on public transparency, open data and e-gov. SL were analyzed in environments that provide government information such as the NIC and the library file and NASA CoLab Ontario Careers. In SL, using the tools it offers, a space was created called Green House, in order to gather information about objects and subjects related to public transparency initiatives in Brazil. In this environment were available official government sites and digital books, enabling access of information on the Web in the context of Information Science and the resources offered by the SL platform, we found that the environment is conducive to providing public information and to enhance access to public data, because, in addition to reference information from government agencies, makes it possible for avatars, partially sheltered with their identity, to collaborate with criticisms and suggestions on... (Complete abstract click electronic access below) / Mestre
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Desenvolvimento de um protótipo de realidade aumentada em ambientes externos para visualização de modelos virtuais georreferenciados

Basso, Marcos Aurélio January 2011 (has links)
Orientador : Prof. Dr. Daniel Rodrigues dos Santos / Dissertação (mestrado) - Universidade Federal do Paraná, Setor de Ciências da Terra, Programa de Pós-Graduação em Ciências Geodésicas. Defesa: Curitiba, 229/09/2011 / Inclui referências : f. 67-69 / Resumo: Neste estudo apresenta-se uma proposta metodológica para construção de um protótipo de Realidade Aumentada (RA) para visualização de modelos virtuais em escala 1:1 em ambientes externos. A RA é uma tecnologia baseada na sobreposição harmônica do cenário do mundo real (MR) registrado a partir de sensores de imageamento com o cenário do mundo virtual (MR) gerado por computação gráfica em tempo real. Nesta pesquisa foram explorados três aspectos relevantes em RA, a saber: o problema da integração dos sensores; o problema da determinação dos parâmetros de orientação interior (OI) da Webcam e de seus parâmetros de orientação exterior (OE); e a viabilidade do método para ambientes externos. O sistema desenvolvido está equipado com um sensor inercial de baixo custo integrado a um receptor GPS de dupla freqüência, uma Webcam e um óculos de visualização HMD. A criação do cenário virtual foi feita com uso de dados LiDAR, e arquivos CAD e a qualidade da visualização está associada à precisão dos equipamentos usados no sistema. Os parâmetros de OI foram definidos a partir da calibração da Webcam, os parâmetros de OE são definidos em tempo real, para isso foram usados os sensores de navegação e posicionamento supracitados para determinar diretamente a orientação e posição do usuário no momento da visualização do cenário. Dois experimentos foram realizados e os resultados obtidos mostraram a viabilidade do uso do sistema para estudos em ambientes externos. Palavras-chave:Realidade Aumentada, Realidade Virtual, sensores de navegação e posicionamento, LiDAR. / Abstract: This research implements and demonstrates a methodology for building an outdoor augmented reality prototype for visualization of virtual models in 1:1 scale.The AR system combines the interactive real world with an interactive computer-generated world in such a way that they appear as one environment in real time. As the user moves around the real object, the virtual (i.e. computer generated) one reacts as it is completely integrated with the real world. In this research has been explored three important aspects in augmented reality system: the problem of sensors's integration; the problem of determining the video camera's parameters of interior orientation and its parameters of exterior orientation; and the viability of the method for outdoor environments. The developed system is equipped with a low-cost inertial sensor integrated with a dual frequency GPS receiver, a Webcam and a Head Mounted Display with special glasses. The development of the virtual models was made with LiDAR data and CAD files. The quality of the visualization is associated with the accuracy of equipment used in the system. The interior orientation parameters were defined from the camera calibration, the parameters of external orientation weredefined in real time. For that were used the navigation and positioning sensors to directly determine the orientation and position of the user when viewing the scene.Two experiments were conducted and the results showed the system viability for outdoor environment. Keywords:augmented reality, virtual reality, navigation and positioning sensors, LiDAR.
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Desenvolvimento e avaliação de um sistema de realidade aumentada para visualização cartográfica

Pereira, Gabriel Henrique de Alemida January 2017 (has links)
Orientador : Prof. Dr. Jorge Antonio Silva Centeno / Tese (doutorado) - Universidade Federal do Paraná, Setor de Ciências da Terra, Programa de Pós-Graduação em Ciências Geodésicas. Defesa: Curitiba, 16/02/2017 / Inclui referências : f. 174-95 / Resumo: Nas últimas décadas é notável o aparecimento de sistemas computacionais que favorecem os usuários a executar suas tarefas. Dentre os sistemas que prometem auxiliar os usuários a executar suas tarefas - inclusive as tarefas de leitura de mapa - os baseados em Realidade Aumentada (RA) mostram-se bastante promissores. Estas interfaces computacionais mais naturais podem possibilitar novas formas de interação com a informação e com o ambiente ao redor do usuário. Entretanto, pouco deste tema tem sido explorado, principalmente, no Brasil. Por esse motivo, elaborou-se a presente pesquisa com a intenção de desenvolver e analisar alguns protótipos de Realidade Aumentada para a Cartografia, para interação com mapas e dados geográficos. Neste trabalho abordou-se e utilizou-se de diferentes metodologias para RA, como com e sem marcadores fiduciais especiais, em versão desktop ou para dispositivos móveis. Foram utilizados dados geoespaciais referentes à características físicas, políticas, sociais e demográficas, econômicas e ambientais, integradas sobre diferentes tipos de mapas impressos, de temáticos a topográficos. Explorou-se também a utilização vários formatos de dados, de vetorial a raster, 2D, 3D, animações, etc. É possível destacar que os sistemas de Realidade Aumentada desenvolvidos trazem novas possibilidades de manipulação de dados geográficos, trazendo novas oportunidades de interação com o mapa impresso ou dados geoespaciais digitais. Porém, destaca-se que o desenvolvimento para dispositivos móveis e sem a utilização de marcadores fiduciais externos apresenta-se altamente atrativo, uma vez que este sistema de RA pode ser considerado como uma "lente mágica" ou uma "janela" para o mundo virtual, onde o usuário pode ter acesso a outras informações geoespaciais digitais sobrepostas ao ambiente real através destes dispositivos móveis. Ainda, com a execução de testes com usuários verificou-se que os sistemas de RA desenvolvidos trouxeram significativas melhorias para seus usuários na execução das tarefas, assim como ganhos em quesitos como motivação, confiança, diminuição de demandas físicas e mentais, etc. Com relação à preferencia dos usuários, a grande maioria dos usuários entrevistados preferiu trabalhar com estes sistemas de RA desenvolvidos do que apenas com os mapas impressos. Estudos também sobre se o conhecimento prévio do usuário poderia influenciar na execução das tarefas indicaram que, por mais que os sistemas de RA tenham auxiliado a grande maioria dos usuários, os sistemas de RA possuíram maior aceite e trouxeram maiores contribuições aos usuários não especialistas. Também, verificou-se que, por várias vezes, os usuários tendiam a "brincar" mais com o sistema de RA do que com o mapa impresso, passando mais tempo analisando determinada área ou fenômeno geográfico, demonstrando assim maior interação com os dados e espaço geográfico. Em todos os testes executados foi possível verificar que os usuários se mostravam mais interessados em executar suas tarefas quando apoiados pelos sistemas de RA, por vezes executando as tarefas sorrindo ou fazendo exclamações e comentários positivos sobre o sistema de RA. Desta forma, aplicações de Realidade Aumentada, como a descrita neste trabalho, se tornam importantes ferramentas no auxílio às questões profissionais como planejamento e gestão do espaço geográfico, ou até à área da educação, ensino e aprendizagem, uma vez que a integração dos dados em um ambiente mais interativo pode auxiliar na melhoria do processo de entendimento e compreensão do espaço geográfico por parte dos seus usuários. Palavras-chave: Realidade Aumentada, dados geoespaciais, interatividade, teste com usuários. / Abstract: In the last decades it is notable the increase of computational systems that help users to perform their tasks. Among the systems that promise to help users to perform their tasks - including map-reading tasks - those based on Augmented Reality (AR) are quite promising. These natural computational interfaces may allow new forms of interaction with the information and the real world around the users. However, just a little has been explored about it in the world - and especially in Brazil. For this reason, we elaborated this research to development and analyze some prototypes of Augmented Reality for Cartography, for interaction with maps and geographic data, addressing and using different methodologies, such as with or without special fiducial markers, for desktop computers or mobile devices. We have used geospatial data referring to physical, political, social, demographic, economic and environmental characteristics, integrated over different types of printed maps, from thematic to topographic maps. It is possible to highlight that the Augmented Reality systems developed in this work brought new opportunities of interaction with printed maps or digital geospatial data. Moreover, the AR systems brought the possibility of exploration of several formats, as vectors and rasters, 2D, 3D, animations, etc. It was verified that - independently of the methodologies used - with AR systems it was possible to interact with a printed physical map and virtual geographic data simultaneously. However, it is possible to affirm that the AR system developed for mobile devices and using the markerless approach is highly attractive. With this approach the AR system can be considered as a "magic lens" or a "window" to the virtual world, where users could access digital geospatial information superimposed on the real environment through these mobile AR systems. Also, with users' tests, it was verified that the AR systems developed have brought significant improvements to the execution of the tasks, such as gains in motivation, confidence, decrease of physical and mental demands, etc. About the user's preference, a large majority of users interviewed preferred to work with these AR systems than just the printed maps. Also, it has been found that sometimes users tended to "play" more with the AR system than with the printed maps, spending more time analyzing a particular area or geographic phenomenon, demonstrating more interaction with geographic data. Also, it has been verified that users were more interested in performing their tasks when supported by the AR systems - performing their tasks smiling or making exclamations and positive comments about the AR system. By this way, applications of Augmented Reality as a described in this work become an important tool for assistance to professional questions like geographic space planning and management, or to the educational area, since the integration of the geospatial data in an interactive environment can help to improve the process of understanding and comprehension of the geographical space by its users. Keywords: Augmented Reality, geospatial data, interactivity, users' tests.
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Implantando a realidade aumentada em instruções de uso sobre um novo produto

Gonçalves, Deise Albertazzi 16 October 2013 (has links)
Resumo: Ao utilizar um produto pela primeira vez, o usuário dispõe de vários métodos para aprender a utilizá-lo. Sugere-se uma nova alternativa através de um jogo sério em realidade aumentada. A realidade aumentada é uma tecnologia que permite a visualização simultânea de elementos reais e virtuais, enquanto o jogo sério é uma categoria de jogos em que a instrução, e não a diversão, constitui o principal objetivo. Propõe-se que o usuário interaja com o produto através da realidade aumentada, beneficiando-se do contato direto com o produto e da instrução guiada e interativa. A fundamentação teórica é nas áreas de jogos e realidade aumentada. Foram realizados testes de usabilidade, com aplicação de questionários pós-tarefa e observação das gravações dos testes, avaliando-se seis métricas: learnability, facilidade de uso, satisfação, tempo da tarefa, sucesso da tarefa e erros. Aplicou-se a análise de variância para a comparação entre os resultados do grupo que aprendeu pelo jogo sério em realidade aumentada e os resultados dos grupos que aprenderam por manipulação direta do produto, manual de instruções e vídeo. O jogo sério em realidade aumentada obteve melhores resultados nas métricas analisadas, com um melhor desempenho dos participantes deste grupo em relação aos demais.
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Lendo fable 2: os videogames como espaço possível de negociações e produção de efeitos de sentido

Ramos, Cremilson Oliveira January 2013 (has links)
Video games are among the technologies of media which make a great impact on the contemporaneity. These media are still underused, particularly regarding to its studies as a cultural manifestation. Discussions grow on the pedagogical role and on the influence these media have on people¿s identity. Notwithstanding the broad range of studies they might have, the interest on games¿ studies as a cultural product leads us to question, taking the literature as a basis for guiding this research and choosing the game Fable 2 as object of study, which elements present in these games allow one to conceive them as a form of narrative? Which aspects game narrative approaches or drives apart from traditional narrative? Why a game player can be defined as a player-character-narrator? In what way a video game narrative is configured? Which elements are used to guarantee a reality effect and to draw players¿ attention to narrative construction through interaction? How do this electronic media bring together people from different locations, cultures, beliefs and ideologies? These questionings impel us to investigate such object, in which art and technology imbricate in a complex process that creates a myriad of communities on theme paper media and social networks searching for the actualization of the virtual through users¿ information sharing on games. Thus, I propose a reading of some electronic games searching to show elements of their configuration that exemplify the forms through which they can also be considered as mediatic narrative, with characters, time and space based on personal relationships that involves themes as violence and sexualities, thus creating a contact zone between the elements explored in the representation and the player-character. / Submitted by Jovina Laurentino Raimundo (jovina.raimundo@unisul.br) on 2017-10-23T16:46:29Z No. of bitstreams: 1 106836_Cremilson.pdf: 2462576 bytes, checksum: 459d3e84f8471ae916d11d798a285fc0 (MD5) / Approved for entry into archive by Fabiane dos Santos (fabiane.santos3@unisul.br) on 2017-10-23T16:47:10Z (GMT) No. of bitstreams: 1 106836_Cremilson.pdf: 2462576 bytes, checksum: 459d3e84f8471ae916d11d798a285fc0 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-10-23T16:47:10Z (GMT). No. of bitstreams: 1 106836_Cremilson.pdf: 2462576 bytes, checksum: 459d3e84f8471ae916d11d798a285fc0 (MD5) Previous issue date: 2013-05-13 / Entre as tecnologias da mídia que ganham grande repercussão na contemporaneidade encontramos os videogames. Esses são uma forma midiática ainda pouco explorada, principalmente no tocante ao modo como essa manifestação cultural pode interferir diretamente na constituição do sujeito enquanto ser atuante no mundo. Assim, crescem as discussões entre estudiosos acerca do papel pedagógico e sobre a influência que esse dispositivo exerce sobre a constituição dos sujeitos expostos a ele. Não obstante as amplas áreas de pesquisa, o interesse nos videogames enquanto construtos culturais nos leva a questionar, tomando a literatura como base norteadora para esta pesquisa e elegendo como objeto de estudo o jogo Fable 2, que elementos presentes nesses jogos permitem concebê-los como uma forma de narrativa? Em que aspectos a narrativa dos jogos se distancia ou se aproxima das formas de narrativa tradicionais? Por que o jogador de um videogame pode ser definido como jogador-personagem-narrador? De que forma a narrativa de um videogame se configura? Que elementos são usados para garantir o efeito de realidade e atrair a atenção do jogador para a construção da narrativa do jogo por meio da interação? De que forma essa mídia eletrônica põe em contato sujeitos de diferentes locais, culturas, crenças e ideologias? Esses questionamentos nos instigam a debruçarmo-nos sobre tal objeto de estudo, no qual se imbricam arte e tecnologia em um processo complexo que cria e/ou aproxima múltiplas comunidades de jogos nas quais os usuários buscam a atualização do virtual por meio do compartilhamento de ideias e trocas de informações sobre os jogos. Ao fazer a leitura de alguns jogos eletrônicos, busca-se mostrar elementos da construção dos mesmos que exemplifiquem as formas pelas quais eles também se constituem numa forma midiática de narrativa, com personagens, tempo e espaço baseados nas relações pessoais, envolvendo temas como violências e sexualidades e criando um lugar de contato entre os elementos explorados na representação e o jogador-personagem.
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A desnaturalização da realidade social como método para o ensino de sociologia na educação básica: para além do currículo oficial do Estado de São Paulo / Reality of social denaturalization as a method for sociology teaching in basic education : beyond the curriculum official state of São Paulo

Rissardi, Melina Sumaia [UNESP] 29 February 2016 (has links)
Submitted by Melina Sumaia Rissardi null (melina.rissardi@gmail.com) on 2016-08-27T14:44:18Z No. of bitstreams: 1 MELINA - Dissertação - PDF - Fevereiro - 2016.pdf: 2799531 bytes, checksum: 1824cbdfa579773f5aa5dabca317cbf8 (MD5) / Approved for entry into archive by Ana Paula Grisoto (grisotoana@reitoria.unesp.br) on 2016-08-29T19:07:55Z (GMT) No. of bitstreams: 1 rissardi_ms_me_bauru.pdf: 2799531 bytes, checksum: 1824cbdfa579773f5aa5dabca317cbf8 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-08-29T19:07:55Z (GMT). No. of bitstreams: 1 rissardi_ms_me_bauru.pdf: 2799531 bytes, checksum: 1824cbdfa579773f5aa5dabca317cbf8 (MD5) Previous issue date: 2016-02-29 / O presente trabalho tem por objetivo desenvolver um objeto digital de aprendizagem, com uma sequência didática, diferente daquela tratada no Caderno do Professor e do Aluno da Secretaria da Educação do Estado de SP, oportunizando assim, novas práticas pedagógicas para docentes e educandos, em diferentes contextos de aprendizagem. O uso de tal ferramenta na sala de aula empenhou-se em contribuir para que os alunos desnaturalizassem os fenômenos sociais determinantes da realidade por eles vivenciada cotidianamente. Uma nova visão dessa realidade permitiu que os alunos criassem condições para modificá-la, tanto individual quanto coletivamente. O trabalho também buscou analisar de forma crítica os documentos que dão diretrizes a educação no plano nacional e no estadual, sendo eles: os Parâmetros Curriculares Nacionais; as Orientações Curriculares para o Ensino Médio; o Currículo do estado de São Paulo. / This study aims to develop a digital learning object, with a didactic sequence, different from that dealt with notebook Teacher and Student from the state of SP education, providing opportunities so new teaching practices for teachers and students in different learning contexts. The use of such a tool in the classroom aimed to help students desnaturalizassem the determining social phenomena of reality they experienced daily. A new vision of this reality allowed students to create conditions to modify it, both individually and collectively. The work also sought to analyze critically the documents which give education guidelines at the national level and at the state, namely: the National Curriculum Standards; the Curriculum Guidelines for Secondary Education; Curriculum the state of São Paulo.
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ARSTUDIO 2.0: um sistema de estúdio virtual para geração de conteúdo midiático baseado no motor de jogos Unity3D / ARSTUDIO 2.0: a virtual studio system for generating media content based on the Unity3D game engine

Aguilar, Ivan Abdo [UNESP] 31 May 2017 (has links)
Submitted by Ivan Abdo Aguilar null (aguilar.a.ivan@gmail.com) on 2017-07-22T12:14:34Z No. of bitstreams: 1 AGUILAR_Mestrado_Bauru.pdf: 5721335 bytes, checksum: a6ab6da282e1265571f843951eebf299 (MD5) / Approved for entry into archive by Luiz Galeffi (luizgaleffi@gmail.com) on 2017-07-26T13:27:29Z (GMT) No. of bitstreams: 1 aguilar_ia_me_bauru.pdf: 5721335 bytes, checksum: a6ab6da282e1265571f843951eebf299 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-07-26T13:27:29Z (GMT). No. of bitstreams: 1 aguilar_ia_me_bauru.pdf: 5721335 bytes, checksum: a6ab6da282e1265571f843951eebf299 (MD5) Previous issue date: 2017-05-31 / Tanto as produções de cinema quanto as de televisão e internet podem se beneficiar das técnicas de combinação de elementos virtuais (2D e 3D) e elementos reais fornecidos pela Realidade Aumentada e, portanto, a aplicação destas técnicas em sistemas de estúdio virtual tem se revelado uma abordagem bastante flexível e inovadora para a geração de conteúdo midiático. Na cadeia de produção tradicional, elementos virtuais geralmente são inseridos somente na fase de pós-produção, e, consequentemente, o conteúdo virtual só é visível depois que todo processo de edição é finalizado. No estúdio real a equipe de gravação e os atores são guiados por sinais visuais simples onde as personagens ou objetos virtuais devem aparecer. Com a utilização de técnicas de Realidade Aumentada é possível, em tempo real, que os estúdios virtuais permitam a inserção, interação e visualização de objetos virtuais durante todas as etapas da cadeia de produção, minimizando os erros de gravação e, consequentemente, reduzindo custos. Um grande problema na implementação de estúdios virtuais diz respeito à geração e interação com elementos virtuais 3D de alta definição e em tempo real. Tradicionalmente este problema é tratado utilizando-se bibliotecas gráficas. No entanto, outra possibilidade é a utilização dos recursos de motores de jogos. Considerando o contexto exposto, o objetivo principal do presente trabalho consistiu em elaborar, implementar e testar um estúdio virtual, de baixo custo, capaz de combinar as funções de realidade aumentada da biblioteca Vuforia e os recursos de computação gráfica fornecidos pelo motor de jogos Unity 3D, bem como as capacidades de captura de movimentos do Kinect v2 da Microsoft. Este estúdio virtual foi denominado ARSTUDIO versão 2. / Film, television and internet productions can benefit from the techniques of combining virtual elements (2D and 3D) with real elements provided by the use of Augmented Reality and, therefore, the application of these techniques in virtual studio systems have proved to be a quite flexible and innovative approach to the generation of media content. In traditional production pipelines, virtual elements are usually inserted only during the post-production phase, and consequently, the virtual content is only visible after the editing process is finished. While filming in the real studio, film crew and actors are guided by simple visual signals that represent where the virtual characters and objects should appear. With the use of Augmented Reality techniques it is possible, in real-time, that virtual studios allow for the insertion, interaction and visualization of virtual objects during all stages of the production pipeline, minimizing the recording errors and, consequently, reducing costs. A major problem in the implementation of virtual studios is the generation and interaction with high-definition 3D virtual elements in real-time. Traditionally this problem is handled using graphics libraries. However, another possibility is the use of game engines. Considering the above context, the main objective of this work was to design, implement and test a, low cost, virtual studio capable of combining functions from Vuforia's augmented reality library and the computer graphics capabilities provided by the Unity 3D game engine, as well as the motion capture capabilities from the Kinect v2 from Microsoft. This virtual studio was named ARSTUDIO version 2.
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Interação com objetos digitais 3D em estúdios virtuais /

Pedroso, Rafael Guimarães. January 2016 (has links)
Orientador: Antonio Carlos Sementille / Banca: Silvio Ricardo Rodrigues Sanches / Banca: Marcos Américo / Resumo: O estúdio virtual é um sistema para a criação de cenas com objetos virtuais integrados digitalmente - e em tempo real - a imagens capturadas em estúdio. Seu emprego flexibiliza a produção audiovisual, permitindo a utilização de objetos e efeitos difíceis de serem recriados fisicamente. Diferente da forma clássica de produção, em que os efeitos são inseridos somente na pós-produção, o estúdio virtual insere o conteúdo digital na fase on set, facilitando direção e fotografia. Considerando este contexto, o objeto deste trabalho é a interação de atores com objetos virtuais utilizando técnicas de Realidade Aumentada em estúdios virtuais. O objetivo principal deste trabalho consiste na verificação da interação de atores com elementos virtuais 3D sob dois aspectos: o primeiro trata da aplicação de técnicas baseadas em interfaces tangíveis associadas ao uso de marcadores fiduciais; e o segundo foca-se na utilização da interação via gestos por meio de dispositivo de detecção de profundidade (Kinect). Para a comprovação do segundo aspecto procedeu-se na implementação, na forma de um protótipo, de um Módulo de Interação para o ambiente do ARSTUDIO, um ambiente de estúdio virtual que está em desenvolvimento na Unesp/Bauru, o qual permite a geração de cenas com Realidade Aumentada e associação de objetos virtuais por meio de marcadores fiduciais. / Abstract: The virtual studio is a system for creating scenes with digitally integrated virtual objects - in real time - to images captured in the studio. Its use eases the audiovisual production, allowing the use of difficult physically rebuilt objects and effects. Unlike the classic production process, in which inserted effects just in post-production, the virtual studio inserts the digital content in the on set phase, facilitating direction and photography. Considering this context, the object of this research is the interaction of actors with virtual objects using Augmented Reality techniques in virtual studios. The main goal is to verify interaction between actors and 3D elements under two aspects: the first is about the application of based tangible interfaces and markers techniques; and the second is about gesture interaction by depth camera device (Kinect). To prove the second aspect it was made the implementation, in prototype, of a Interaction Module for the ARSTUDIO, a virtual studio environment under development in Unesp/Bauru, that allows generating of Augmented Reality scenes and association of virtual objects with markers. / Mestre

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