161 |
Evaluation von Online-CommunitiesDonker, Hilko, Fleck, Michael 15 December 2014 (has links) (PDF)
Eine Online-Community oder auch virtuelle Gemeinschaft ist ein Bereich im Internet, in der Personen sich zu bestimmten Themen treffen, sich unterhalten, sich selbst darstellen oder um zu konsumieren. Der Erfolg einer Online-Community ist durch die Usability des User Interfaces einer Online-Community nicht angemessen zu beschreiben. Daher wird in diesem Beitrag analysiert, welche weiteren Faktoren neben der Usability bei der Evaluation von Online-Communities berücksichtigt werden müssen. Online-Communities unterstützen kooperatives Verhalten, wie die Kommunikation zwischen Teilnehmern und das Arbeiten in Gruppen. Daher spielen soziale Eigenschaften der Anwendung eine zentrale Rolle. Hierzu wird das Konzept der Sociability eingeführt und es werden Kriterien abgeleitet, die bei der Bewertung von Online-Communities berücksichtigt werden sollten. Neben Usability und Sociability werden Eigenschaften der Online-Communities bewertet, die den Nutzer bei der Anwendung sowohl stimulieren als auch ihn dabei unterstützen, sich mit der Gemeinschaft zu identifizieren und ihm helfen, sich innerhalb der Umgebung seiner gewünschten Identität angemessen auszudrücken.
|
162 |
Opportunismus und Informationsverhalten in virtuellen UnternehmenBenkhoff, Birgit, Reuter, Martin 15 December 2014 (has links) (PDF)
Virtuelle Unternehmen, definiert als temporäre Zusammenschlüsse rechtlich unabhängiger Organisationen zum Zwecke der Auftragsabwicklung, gelten als eine theoretisch höchst effiziente Organisationsform. Sie sind aber dafür bekannt, dass sie leicht zerbrechen, und werden von den Teilnehmern als schwer zu managen empfunden. Von daher finden sie nicht die weite Verbreitung, wie es in den Augen von Wirtschaftspolitikern ökonomisch wünschenswert wäre. Ein Grund liegt darin, dass die einzelnen Partner des Netzwerkes nur vorübergehend zu Projektzwecken als einheitliche Organisation auftreten und parallel dazu weiterhin ihre einzelbetrieblichen Interessen verfolgen. Dabei können die Belange des gemeinsamen Ziels leiden.
|
163 |
Ein Kennzahlensystem zur Erfolgsmessung in virtuellen GemeinschaftenBuer, Tobias, Pankratz, Giselher 15 December 2014 (has links) (PDF)
Das kommerzielle Potential von virtuellen Gemeinschaften wurde Ende der 1990er Jahre entdeckt. Mit dem Einbruch des Werbemarktes endete die Euphorie. Vermeintlich erfolgreiche virtuelle Gemeinschaften wurden eingestellt. Nur wenige virtuelle Gemeinschaften konnten bislang beweisen, dass sie strategischen und langfristigen Erfolg haben. Kennzahlensysteme zur Messung und Steuerung des Erfolgs einer virtuellen Gemeinschaft können einen wesentlichen Beitrag sowohl zu einer kurzfristigen Erfolgsüberwachung sowie zu einer langfristig orientierten Erfolgsplanung und -sicherung leisten. Der vorliegende Beitrag präsentiert einen Vorschlag für ein solches Kennzahlensystem. Der Schwerpunkt liegt dabei auf der Messung der Attraktivität einer virtuellen Gemeinschaft und der Aktivität ihrer Nutzer. Der Beitrag gliedert sich wie folgt. Abschnitt 2 führt zunächst kurz in die Grundlagen virtueller Gemeinschaften ein. Abschnitt 3 referiert wichtige Ansätze in der Literatur zur Erfolgsmessung in virtuellen Gemeinschaften. In Abschnitt 4 wird das entwickelte Kennzahlensystem vorgestellt und erläutert. Die Anwendung der Kennzahlen und ihre Interpretation werden in Abschnitt 5 am Beispiel der virtuellen Gemeinschaft GamesFinder.com demonstriert. Abschnitt 6 beschließt den Beitrag mit einem kurzen Ausblick.
|
164 |
Kooperative Medien in der Gruppenarbeit an HochschulenBeuschel, Werner, Draheim, Susanne 15 December 2014 (has links) (PDF)
Kooperative Medien sind Softwaretools und Netzdienste, die sowohl synchrone und asynchrone Kommunikation unterstützen als auch den Aufbau virtueller Gemeinschaften ermöglichen. Weblogs sind vor diesem Hintergrund als eine Form web-basierter kooperativer Medien zu verstehen. Solche Medien spielen bei der Gestaltung neuer Lehr- und Lernformen für die Lehre an Hochschulen eine immer stärkere Rolle. In Studienfächern wie Informatik und Wirtschaftsinformatik treten sie nicht nur als Unterrichtsgegenstände auf, sondern können darüber hinaus auch als Organisations- und Kooperationswerkzeuge sowie zur Reflexion des Medienpotenzials genutzt werden. Anhand eines Unterrichtsversuchs mit Weblogs versucht der Beitrag eine Annäherung an diese didaktische Aufgabenstellung, zugespitzt auf die Möglichkeiten und Grenzen von Weblogs in der Hochschullehre. Daneben werden Forschungsfragen, Reichweite und Grenzen des kooperativen Mediums Weblog in Bezug auf die didaktische Einbindung und die Entwicklungs- und Gestaltungsperspektiven kooperativer Medien diskutiert.
|
165 |
Der E-Learning RedaktionsleitstandBöhme, Rico, Kalb, Hendrik, Petzoldt, Oliver, Schoop, Eric 15 December 2014 (has links) (PDF)
In den zurückliegenden Jahren ist ein deutlicher Anstieg der Nachfrage an onlinebasierten, multimedialen Aus- und Weiterbildungsangeboten sowohl im universitären als auch im privatwirtschaftlichen Bereich zu verzeichnen. Im Vergleich zu traditionellen Lehr-/Lern-Arrangements ist die Entwicklung dieser Angebote mit einem deutlich erhöhten Zeit- und Kostenfaktor verbunden. Um diesen zu reduzieren sind neue Konzepte notwendig. Neben der Parallelisierung von Produktions- und Überarbeitungsprozessen spielt dabei vor allem die Wiederverwendung einmal erstellter Lerninhalte die entscheidende Rolle. Diese zu den wichtigsten Forderungen aus Sicht der Wirtschaftsinformatik.
|
166 |
Informationsbezogene Mediennutzung Jugendlicher und Senioren in (Online-)CommunitiesEtzrodt, Katrin, Renatus, Rebecca, Uhlmann, Franziska 06 November 2014 (has links) (PDF)
Die Grenzen zwischen digitalen und klassischen Informationsangeboten verschmelzen zunehmend und gleichzeitig werden mobile und nternetfähige
Endgeräte zum täglichen Begleiter für alle möglichen Fragen und Themen.
Jüngere Altersgruppen haben digitale Medien und mobile Endgeräte bereits fest in ihren Alltag integriert, aber auch in den älteren Generationen steigt der Anteil der Nutzer zunehmend. Durch die steigende Alltagsrelevanz und die ständige zeit- aber auch ortsunabhängige Verfügbarkeit neuer Medien verändern sich Informationsumgebungen. Eine nicht zu unterschätzende Rolle spielen dabei Online-Communities, in denen Informationen nicht nur bereitgestellt, sondern auch geteilt, bewertet und kommentiert werden können. Doch die Vielfalt möglicher Zugänge und Quellen wird auf unterschiedliche Weise genutzt. Der Zugang zu verschiedenen digitalen Quellen, die zwar nicht ausschließlich, dennoch auch durch Atersunterschiede bedingt werden.
Es wird die Frage gestellt wie sich das Informationsverhalten verschiedener Altersgruppen unter den aktuellen medialen Bedingungen darstellt.
|
167 |
„Ich nehme etwas für meine persönliche Balance mit“ – Eine explorative Studie zum Erleben von Erholung in Massively Multiplayer Online Role-Playing GamesKunstmann, Maria, Staar, Henning, Janneck, Monique 06 November 2014 (has links) (PDF)
Der vorliegende Beitrag hat das Ziel, an bestehende Beiträge aus der Erholungsforschung anzuknüpfen und mittels einer qualitativen Interviewstudie zu eruieren, welchen Beitrag das Genre der MMORPGs für die Erholungsforschung liefern kann.
|
168 |
Einflusskompetenz 2.0 – eine Analyse erfolgsstrategischen Nutzerverhaltens in webbasierten Business-NetzwerkenDopheide, Niklas, Staar, Henning, Böhm, Karl Maximilian, de Schrevel, Eva, Janneck, Monique 07 November 2014 (has links) (PDF)
Im Arbeitskontext ist das auf die Beeinflussung anderer Personen ausgerichtete Handeln ein wichtiges Element beruflichen Erfolgs. Dazu gehören beispielsweise Aktivitäten wie die Selbstdarstellung bei der Bewerbung oder in Verhandlungssituationen, der Aufbau gewinnbringender sozialer Netzwerke sowie der Erhalt relevanter arbeitsbezogener Informationen.
Ausgeprägte mikropolitische Kompetenzen gelten dabei als hilfreich, um solche sozialen Einflussversuche in Organisationen erfolgreich zu gestalten und die eigene Karriere zu fördern. Zusätzlich zu solchen „Einflusskompetenzen“ werden seit einigen Jahren durch wesentliche Um- bzw. Neugestaltungen von Arbeitsprozessen und -strukturen weitere personale Fertigkeiten für den beruflichen Erfolg und die Karriere relevant: So wird durch eine steigende Virtualisierung von Arbeits- und Geschäftsprozessen und der damit verbundenen Nutzung von Informations- und Kommunikationstechnologien (IuK) der kompetente Umgang mit den verwendeten Medien zu einer wesentlichen Schlüsselqualifikation im beruflichen Kontext .
Um am Markt als Unternehmen oder Arbeitnehmer sichtbar und handlungsfähig zu sein, ist die Nutzung webbasierter Dienste zur medialen Darstellung der eigenen Identität sowie zum Austausch fachbezogener Informationen mittlerweile fester Bestandteil. Im vorliegenden Beitrag soll am Beispiel von XING, dem mit mehr als sieben Millionen Mitgliedern im deutschsprachigen Raum führenden beruflichen Online-Netzwerk, untersucht werden, welche medien- und einflussbezogenen Fertigkeiten der Nutzer relevant sind, um erfolgreich diese Plattform zu nutzen. Es werden Konzepte zur Medien- und Einflusskompetenz, die Mthodik beschrieben und Ergebnisse dargestellt.
|
169 |
Auf die Typen kommt es an. Eine empirische Analyse studentischer Spielertypen.Trojanek, Anne, Fischer, Helge, Heinz, Matthias 27 March 2018 (has links) (PDF)
Aktuell streben Hochschulen nach Lösungen zur Senkung von Studienabbruchquoten, Anregung der Studienmotivation und Optimierung von Studieneingangsphasen. Diese hochschulpolitischen Ziele sind von großer Bedeutung für den demografischen Wandel und den steigenden Bedarf an hochqualifizierten Fachkräften. Viele verschiedene Konzepte versuchen diesen Zielen Rechnung zu tragen. Auch die Technische Universität Dresden (TUD) hat mit ihrem Gesamtkonzept zur Unterstützung des Studienerfolgs verschiedene Teilprojekte ins Leben gerufen. Eines davon ist das Studienassistenzsystem gOPAL, welches Studienanfängern der TUD beim Aufbau von Orientierungswissen und Kompetenzen der Studierfähigkeit unterstützt. [... aus dem Text]
|
170 |
Digitalisierung in den Köpfen verankern – am Beispiel eines mittelständischen UnternehmensDöppler, Peter 27 March 2018 (has links) (PDF)
Deutsche Unternehmen sind seit Beginn der 2000er Jahre mit zwei entscheidenden technischen Veränderungen konfrontiert: Web 2.0 und Internet der Dinge. Die zunehmende Nutzung mobiler Endgeräte wie Smartphones und Tablet Computer sowie der Einsatz von Social Media im Unternehmensumfeld steigt stetig an (ACC1, BIT2). Aus diesen beiden Entwicklungen ergibt sich neben neuen technischen Möglichkeiten, auch ein Verhaltenswechsel der Mitarbeiter. Durch die verstärkte Anwendung von Social Media-Technologien innerhalb der Unternehmen werden die Mitarbeiter und ihre Vorgesetzten vor neue Herausforderungen gestellt.
|
Page generated in 0.0238 seconds