41 |
En undersökning av Artificiell Intelligens i spel : AI och dess koppling till spelkänsla i spelet Alien: Isolation / An investigation of Artificial Intelligence in games : AI and its connection to game feel in the game Alien: IsolationPalm, Marcus January 2023 (has links)
I detta arbete utförs en undersökning av spelet Alien: Isolation för att se hur dess artificiella intelligens används för att bidra till inlevelse i spelet och spelkänsla. Alien: Isolation valdes till denna undersökning då det är ett spel vars antagonist styrs av ett avancerat AI-system som tycks lära sig efter spelarens beteende. Spelkänsla är en term inom spelutveckling som handlar om det påverkan som spel kan ha på spelare. För att testa detta kommer tre youtubers Let’s Plays av spelet analysers. Specifika ögonblick har valts från spelet baserat på dess mekaniker och deras vikt i spelkänsla. Dessa ögonblick kommer sedan att sammanställas i en tabell där nivån av skräck de kände under spelandet kommer graderas. Dessa graderingar kommer sedan diskuteras och jämföras med insamlade källor som pratar om hur akademisk forskning och spelindustrin går till väga för att uppnå verklighetstroligt beteende i AI.
|
42 |
HUR KAN LJUDDESIGN ANVÄNDAS FÖR ATT OPTIMERA SKRÄCKUPPLEVELSEN I SURVIVAL HORROR GENREN : En studie av designval och mixning av ljud / HOW CAN SOUND DESIGN BE USED TO OPTIMIZE THE HORROR EXPERIENCE IN SURVIVAL HORROR GENRE : A study about design choice and mastering of soundLycke, Robert January 2023 (has links)
Denna studie har undersökt hur ljuddesign kan användas för att optimera spelarens skräckupplevelse inom survival horror genren. I kapitel bakgrund har ett teoretiskt ramverk, modeller och argument presenterats för att ge läsare en inblick i ämnet. Bakgrunden går ifrån en bred överblick för att senare fokusera på ämnet. Undersökningen har skett med hjälp av en kvalitativ enkät som distribuerats på utvalda spels online forum. Enkätens svar har senare presenterats och analyserats i diagram och textformat. Resultatet visar att olika designval har möjlighet att påverka spelens skräckupplevelse till en optimal nivå, till exempel med frekvens och volym. Som framtida arbete kan studien utvecklas med mätinstrument för att få in presenterbar data av fysisk respons som exempelvis puls.
|
43 |
Ambiens och obehag : Inverkan av ambiens i skräckspel / Ambiance and discomfort : The influence of the ambiance in horror gamesFigueredo, Eric, Fridlund, Eddie January 2022 (has links)
Denna studie har undersökt ambienser som en nordeuropeisk skog och ett industriområde för att se om de har en påverkan på spelarens upplevelse i survival horror spel. Bakgrunden går igenom tidigare forskningar om ambienser/skräck och obehag, samt förklarar olika termer för att få läsaren att förstå ämnet bättre. Studiens genomförande valdes att göras i form av en artefakt där deltagarna fick ta sig igenom två labyrinter där de samtidigt blev bemötta av de två ambienser som valts i studien. Deltagarna fick sedan svara på en semistrukturerad intervju. Resultatet som studien kom fram till var att skogs ambiensen inte kändes mycket skrämmande/obehaglig. Motsvarande så upplevdes industriområdes miljö mer påfrestande. Studien kan möjligtvis användas som hjälpreda för speldesigners på så sätt att besvara vilka ambienser/specifika ljud som upplevs mer skrämmande/obehagliga. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p>
|
44 |
Effekten av atonalitet i survival horror : En studie av atonal kontra tonal musiks påverkan på uppfattning av en spelsekvens / The effect of atonality in survival horror : A study about atonal music versus tonal music and its impact on perception of a game sequenceJohansson, Felix, Simonsson, Oliwer January 2024 (has links)
I studien utforskades skillnaden mellan tonal och atonal musik och dess påverkan på respondenter i ett survival horror-spel. Undersökningen grundar sig i forskning angående musikteoretiska samt känslomässiga skildringar som atonalitet kan innehålla samt bakgrund kring survival horror-genren och känslan skräck. Tidigare undersökningar visar att musiken har en betydande inverkan på det känslomässiga spektrumet som upplevs i ett spelscenario. Det råder dock brist på jämförelser mellan atonal kontra tonal musik i ett spelscenario vilket denna studie menar att bidra med. Inför undersökningen skapades två spelartefakter i form av en inspelad spelsekvens med två former av musik som variabel. Respondenter fick lyssna och sedan besvara frågor via en kvalitativ datainsamlingsmetod. Resultatet visade en tydlig skillnad på upplevelsen som stärkte undersökningens hypotes, men slutsatsen förblev ofullständig då det rådde brist på reliabilitet bakom datan. I framtiden hoppas studien bidra med en utökad inblick i hur atonal musik kan påverka spelupplevelsen.
|
45 |
Mylingen i modern ungdomsskräck : En undersökning av mylingens roll i ungdomsromanen Jag väntar under mossan (Hellberg, 2012) kontra traditionella sägner / The Mylings role in modern teen literature : An analyze of the mylings role in the teen novel The Forest of Whispers (Hellberg, 2012) versus traditional talesUndin, Yvonne January 2024 (has links)
Uppsatsens syfte är att genom undersökningar av relevanta verk som rör sig kring gammal nordisk folktro kring varelsen myling och jämförelser med den moderna ungdomsskräckromanen Jag väntar under mossan (2013) av Amanda Hellberg kunna utröna samband och skillnader mellan användandet av folktrons varelser i gamla berättelser kontra den moderna ungdomsromanen. För att fördjupa just bakgrunden till den bestämda moderna ungdomsskräckromanen har även ett antal verk som behandlar just skräck och/eller ungdomslitteratur valts ut som referensmaterial. Under arbetets gång har det dels noterats att varelsen myling trots sin antagonistiska roll i folksagor, i utvald roman frångår mallen som antagonist, vilket är ett intressant och även i dag vanligt förekommande fenomen i ungdomsromanens behandling av gamla tiders monster och antagonister. Detta till trots har inte själva mytbildningen kring mylingen skrivits om, utan i stället utökats och fördjupats till ett mer personligt plan.
|
46 |
BarngotikStark, Tomas January 2017 (has links)
Ett försök att ringa in och diskutera en tradition inom film som skulle kunna kallas barngotik. En viss blandning av skräckfilm och barnfilm med barn i huvudrollen. Med utgångspunkt i min egen filmiska praktik som regissör och manusförfattare diskutera jag vad denna tradition öppnar upp mot för tankesätt, politiskt och filosofiskt, och hur det relaterar till surrealism och gotik. Jag använder mig även av Mare Kandres författarskap som inom litteraturen kan sägas arbetat inom just barngotik och de frågeställningar som kommer upp; Hur kan man öppna upp för ett barnperspektiv genom användandet av atmosfär, skräck, förebådan och genom att använda sig av "det okända", och vad betyder det att göra det i film?
|
47 |
Game or watch : The effect of interactivity on arousal and immersion in horror game mediaAnsgariusson, Gabriel, Selleby, Patrik January 2019 (has links)
The aim of the study was to determine if interactivity would affect how immersed and aroused the participants would become when exposed to horror media with different levels of interactivity. Two groups of participants were asked to either play or watch a virtual scenario. The participants had their heart rate measured using an activity bracelet and eyes tracked using a Tobii 4C eye tracker. The study found that as interactivity increased, so did arousal, whilst immersion did not. The results indicated that cutscenes may result in significantly lower levels of arousal, compared to interactive gameplay. / Målet med studien var att fastställa om interaktivitet skulle påverka hur inlevelsefulla och upphetsade studiedeltagarna skulle bli inför skräckmedia med olika nivåer av interaktivitet. Två grupper studiedeltagare blev tillfrågade att antingen spela eller titta på ett virtuellt scenario. Studiedeltagarnas hjärtrytm mättes sedan med ett aktivitetsarmband med inbyggd hjärtmonitor. Studiedeltagarnas ögonrörelser spelades in med hjälp av en Tobii 4C eye tracker. Studien fann att upphetsning ökade när interaktivitet ökade. Inlevelse ökade inte när interaktivitet ökade. Resultaten indikerade att cutscenes kan ha signifikant lägre nivåer av upphetsning, jämfört med interaktiv gameplay.
|
48 |
”Alla dessa häxor” – En jämförande analys av Ira Levins Rosemarys Baby och Roman Polanskis filmatiseringUutela, Robin January 2019 (has links)
Uppsatsen analyserar och jämför hur den psykologiska skräcken och hur de suggestiva effekterna framställs i Ira Levins roman Rosemarys baby och Roman Polanskis filmatisering. Syftet med analysen är att söka svar på just denna fråga. Uppsatsen metoder utgår från närläsning, som är en noggrann och djupgående läsning utav verket, samt adaptionsteori, som är en metod som skapar förståelse för vilka likheter och skillnader som skapas när en roman överförs till film. Analysen visar att filmatiseringens berättande har många likheter med romanen då få scener plockats bort. Analysen visar också att mycket av den psykologiska skräck som existerar i romanen även framställs i filmatiseringen genom ljud, musik och visuella bilder. Trots likheterna mellan roman och film finns det även skillnader, då analysen visar att Polanskis version innehåller större symbolik som kan kopplas till katolicismen och kan således också ses som en tydligare kritik mot den tidens normer och samhällsfrågor.
|
49 |
Det kusligt svenska: -Fyra noveller av John Ajvide Lindqvist.Lööw, Elise January 2019 (has links)
Uppsatsen analyserar fyra noveller i John Ajvide Lindqvists novellsamling Pappersväggar som utkom 2006. Novellerna som analyserats är ”Gräns”, ”By på höjden”, ”Equinox” och ”Vikarien”. Syftet med analysen är att undersöka hur Ajvide Lindqvist arbetar för att göra sina noveller skrämmande och vad som är skrämmande. Uppsatsen utgår från en etablerad begreppsapparat som definierats av olika teoretiker och författare, som skriver inom genrerna gotik och skräck. Analysen visar att Ajvide Lindqvist använder sig av karaktärsdrag och grepp som går att finna inom genrerna gotik och skräck. Jag finner även att det som framför allt skapar skräckeffekt i hans noveller är vardagsförankringen. De drag och grepp han använder sig av får en större verkan på grund av att det utspelar sig i välbekanta miljöer som nog de flesta läsare kan relatera till.
|
50 |
Dödens ö : En komparativ studie av Agatha Christies And Then There Were None och John Ajvide Lindqvists TjärvenLax, Susanna January 2013 (has links)
No description available.
|
Page generated in 2.7421 seconds