• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 46
  • 3
  • Tagged with
  • 49
  • 41
  • 39
  • 37
  • 37
  • 37
  • 37
  • 37
  • 37
  • 36
  • 12
  • 12
  • 9
  • 9
  • 5
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
41

Krav- och kapacitetsprofil - långdistanslöpning

Edvardsson, Mia January 2011 (has links)
No description available.
42

Vinklar i löpning hos elit och motionär - en teknikanalysstudie

Edvardsson, Mia January 2011 (has links)
Syfte och frågeställningar: Syftet var att undersöka vilken skillnad i vinkel mellan olika kroppssegment det är hos elitlöpare och motionärer. Frågeställning: Hur skiljer sig stegvinkel, armvinkel, underbensvinkel, bålvinkel och knävinkel hos elitlöpare och motionärer? Metod: Sex löpare deltog i studien, varav tre springer 10km på 35 minuter och tre springer 10km på 45 minuter. Genom att filma dessa med en 25Hz-kamera vid löpning på löpband, och sedan via analysprogrammet cSwing 2008 mäta vinklarna mellan olika kroppssegment erhölls data för vidare behandling. Resultat: De vinklar som visade på en skillnad mellan grupperna var armvinkeln vid maximal stegvinkel, underbensvinkeln, knävinkeln i den bakre pendelfasen och knävinkeln i den främre pendelfasen. Skillnaderna visade på en löpteknisk fördel hos 35-minuterslöparna. Slutsats: Träning i form av löpskolningsövningar, rörlighet och styrketräning för att aktivera muskulatur som arbetar kring ovan nämnda leder kan leda till förbättringar hos 45-minuterslöparna. Löpskolning innebär olika övningar för att förbättra löptekniken genom att göra individen medveten om rörelsemönstret och aktiverad muskulatur, samt banar in motoriken.
43

Kapacitets- & kravanalys, Längdskidor Sprint

Gadefors, Magnus January 2009 (has links)
No description available.
44

Kraftstaven : Den böjda staven med effekt!

Gadefors, Magnus January 2009 (has links)
Syftet med denna studie var att studera vilka skillnader som uppvisas i horisontell kraftutveckling mellan en vanlig stav och Kraftstaven och om rörelsemönstret i höft-, hand- och armbågsleden särskilde sig för testpersonen (TP). Studien genomfördes på en van skidåkare med rullskidor som var väl förtrogen med de båda stavsorterna, TP genomförde ett maximalt stavfrånskjut och mätningarna gjordes endast på själva stavfrånskjutet i stakningscykeln. TP genomförde tio försök med varje stav och studien utfördes på det försök som närmast motsvarade snittet. Innan varje försök accelererade TP nedför en ramp mot kraftplattor där stavfrånskjutet genomförses, i plattorna registrerade den horisontella kraftutvecklingen i frånskjutet. Parallellt med detta videofilmades rörelsen och filmen bearbetades i ett datorbaserat teknikanalysprogram för att kunna utläsa skillnaderna i rörelsemönstret i lederna. Kraftstaven ger en högre horisontell kraft vid stavfrånskjutet och den högsta kraften utvecklas tidigare i fasen än med en vanlig stav, detta trots att inga avgörande skillnader uppvisas i TP´s rörelsemönstret. Förklaringen till att följande resultat uppvisas kan man finna i Kraftstavens böjda rör som skapar en gynnsammare vinkel mellan stav och underlag för att överföra kraften i den horisontella riktningen. Rörelsemönster i höft-, armbågs- och handled uppvisade inga signifikativa skillnader mellan stavsorterna varvid detta inte kan förklara de differenser som uppvisas i kraftutveckling.
45

Fotbollens krav- och kapacitetsprofil : Damfotboll i Danmark och internationellt

Røddik Hansen, Line January 2011 (has links)
No description available.
46

Motivation och digitala spel / Motivation and digital games

Nilsson, Max, Lidåker, Tim January 2012 (has links)
Spelens dragningskraft har länge varit outforskad och vad som motiverar oss att spela är fortfarande svårt att definiera. Spelindustrin saknar ett ramverk för att ersätta termen ”kul” för att i stället på ett vetenskapligt sätt kunna bryta ner vad det är som får spelare att vilja fortsätta spela. Vi har i vår undersökning tittat på orsaken till spelande, för att på så vis undersöka den grundläggande motivationen hos spelare. Undersökningen utforskar inte bara vad som motiverar spelare utan försöker även destillerar den vida använda bransch-termen ”kul” för att kunna ersätta den med termer är baserade på behovstillfredsställande teorier, som istället redogör för varför spelare blir motiverade att fortsätta spela. Vi har även använt oss av teorier om spelberoende för att kunna separera begreppen behovstillfredsställelse och spelberoende för att kunna isolera och diskutera dem separat. Vi har med hjälp av teorier om behovstillfredsställelse genomfört en analys av två spel samt implementerat dessa teorier och slutsatser i en egen spelprototyp. Med analysen och prototypen som grund har vi ur ett utvecklarperspektiv diskuterat kring applicering av teorierna och problem som uppkommer. Det vi kom fram till efter undersökningen är hur man som utvecklare kan anpassa teorier om behovstillfredsställelse och göra dem till en del av utvecklingsprocessen.
47

GAME FEEL INOM 2D-PLATFORMERS : En studie av game feel tekniker som används inom 2D-platformers / GAME FEEL IN 2D-PLATFORMERS : A study of game feel techniques used in 2D-platformers

Malinaric, Oliver January 2023 (has links)
I detta arbete studerades hur olika tekniker för att förstärka game feel av realtidskontroll inom spel, delvis generellt men också specifikt kopplat till 2D-platformers, användes inom spel av den genren. Bakgrundskapitlet beskriver vad game feel är och hur det upplevs. Det nämns även aspekter kopplat till game feel och realtidskontroll som är viktiga att diskutera, exempelvis flow. Problemformuleringen tar upp processen för hur studien utfördes och presenterar även frågeställningen som lyder: Vilka tekniker används inom 2D platformers för att förbättra game feel inom realtidskontroll av spelar-karaktären och hur påverkar de spelupplevelsen? Analysen utfördes på åtta spel. Dessa spel var Super Mario Bros 3 (1988), Sonic The Hedgehog 2 (1992), Rayman (1995), New Super Mario Bros (2006), Rayman Legends (2013), Shovel Knight (2014), Donkey Kong Country: Tropical Freeze (2014) och Celeste (2018). Resultatet visade att de flesta tekniker som analyserades användes i majoriteten av spelen och på ett liknande sätt med några få undantag.
48

Formell analys av rörelsefunktionen i Marvel’s Spider-Man 2 : En undersökning av rörelsesystemet och spelkänsla i Marvel’s Spider-Man 2 / Formal analysis of the movement feature in Marvel’s Spider-Man 2 : A study of the movement system and game feel in Marvel’s Spider-Man 2

Bourelius, Theodor, Persson, Albin Patrik January 2024 (has links)
I denna undersökning analyserades rörelsefunktionen i Marvel's Spider-Man 2. Bakgrundskapitlet beskriver de 31 olika element av spelkänsla samt vad begreppen system, funktion och mekanik betyder. Problemformuleringen presenterar metoden for formell analys. I problemformuleringen presenteras även frågeställningen, vilket lyder som följande: Hur använder Marvel's Spider-Man 2 olika element av spelkänsla inom spelets rörelsesystem och hur är detta rörelsesystem uppbyggt? Den formella analysen producerade kvalitativa data som användes for att besvara hur rörelsesystemet är uppbyggt, spelets primitiver och hur element av spelkänsla ar tillämpat i rörelsesystemet. Resultatet visade att spelet använder majoriteten av elementen av spelkänsla och att rörelsesystemet har en hög grad framväxande gameplay med mycket virtuell skicklighet. Ett potentiellt framtida arbete kan vara att undersöka fler spel genom samma metod for att se likheter och skillnader i spelens rörelsefunktioner.
49

Dator- och TV-spels pedagogiska plats - några lärares och elevers syn på dator- och TV-spel i svenskundervisningen

Johansson, Markus January 2010 (has links)
Syftet med examensarbetet har varit att undersöka några lärares och elevers erfarenheter av samt hållning till användningen av dator- och TV-spel i svenskundervisningen på gymnasiet. Arbetet har ställts i relation till det vidgade textbegreppet i kursplanerna för svenskämnet, forskning kring nya medier samt lärande och meningsskapande i dator- och TV-spel. Kvalitativa intervjuer har genomförts med tre lärare och två elevgrupper på två respektive tre elever. Resultatet visar på såväl likartade som disparata erfarenheter och tankar om dator- och TV-spels pedagogiska plats där det intressanta ligger i motsatsförhållandet mellan de pedagogiska möjligheterna respektive de pedagogiska problemen med mediet, där det senare väger tyngst. De möjligheter som lyfts fram är i form av visuellt hjälpmedel, referenspunkter till litterära och historiska kontexter, spel- och jämförande analyser mellan olika medier och texter samt potentialen i att väcka elevers lust och motivation. Problemet är att det enligt både lärarna och eleverna saknas tillräckligt med kunskap samt erfarenhet för att våga ta in spelmediet i klassrummet. Skiljaktigheterna mellan parterna är att de förstnämnda även framhåller bristande teknik och resurser. Slutsatsen är att det krävs initiativtagande lärare, såväl yngre och nyutbildade som äldre och fortbildade, som har ett intresse för samt kunskap i ämnet för att dator- och TV-spel ska få en befogad plats i skola och undervisning.

Page generated in 0.0751 seconds