• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 115
  • 23
  • Tagged with
  • 138
  • 67
  • 60
  • 53
  • 34
  • 31
  • 30
  • 27
  • 26
  • 24
  • 23
  • 20
  • 18
  • 17
  • 16
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
11

Hur skapar jag ett spel där spelarens huvudsakliga sysselsättning är att måla? : Reflektioner kring arbetet med spelet ”Art Hero”

Öjlert, Björn January 2008 (has links)
<p>Det här arbetet behandlar frågan: ”Hur kan illusionen av att vara en skicklig renässansmålare förmedlas i ett spel och vad är en lämplig arbetsmetod för att uppnå detta?” Metoden jag använde för att ta reda på detta var att utveckla spelet Art Hero som låter spelaren måla en förenklad version av några av historiens mest kända verk. Knepet är dock att det inte är den förenklade versionen som träder fram under penseln utan originalverket. Den arbetsmetod jag utvärderade är något som jag kallar ”improviserande produktion”. Grundidén med denna metod är att ambitionerna i början hålls på en låg nivå och att resten av utvecklingsperioden sedan används åt att finputsa spelet. Denna metod visade sig vara lämplig då jag efter 13 veckors arbete kunde konstatera, med hjälp av tre speltestare, att spelet visar på en lyckad metod för att uppnå illusionen. En kritik mot spelet var dock att det snarare ger en känsla av att skrapa än av att måla och det är något som jag hoppas kunna motverka i framtiden. Rent konkret fann jag att det är viktig att motivet som spelaren ”målar av” är mer abstrakt än den bild som spelaren själv ”skapar”. Det gör att spelaren får en illusion av att måla mer detaljerat än spelets verklighet och det bidrar i sin tur till känslan av skicklighet. Nyckeln till illusionen är dock framför allt att spelet i likhet med Guitar Hero (Harmonix Music, 2005) låter spelaren utföra en komplicerad uppgift på ett förenklat sätt.</p>
12

Att skapa mystik i datorspelsmiljöer : Reflektioner kring skapandet av miljöskisser till en nivå som är intressant att utforska

Hallberg, Christoffer January 2007 (has links)
<p>Denna text är en reflexiv uppsats som behandlar ett verk, En Mystisk Nivå (fortsättningsvis Verket). Verket har skapats inom ett examensarbete i medier på Högskolan i Skövde. Uppsatsen inleds med en beskrivning av målsättningen med Verket: att skapa en miljö som uppmanar till utforskning genom mystik. Detta är den variabel inom miljöpsykologi som har visats starkast samband med preferens för miljöer. Därefter följer en redogörelse för de olika teorier som har använts i arbetet. Efter en allmän beskrivning av arbetsprocessen följer en detaljerad beskrivning av de tekniker som har använts för skapandet av de 29 olika bilderna i Verket. Bilderna kombinerar tillåtande och begränsande element för att skapa en situation som uppmanar till utforskning. Slutligen diskuteras Verket utifrån hur väl det uppnår målsättningen samt vilka slutsatser som kan dras av detta. En av flera slutsatser är att metoden att kombinera tillåtande och begränsande element var mycket givande och genomförbar.</p>
13

Designprocess MMOFPSRPG: Att förbättra ett spelkoncept.

Lunde, Joacim January 2008 (has links)
<p>Denna rapport innefattar framtagningen av ett spelkoncept och användningen av testmetoden fokusgrupp för att styra designprocessen i rätt riktning. Rapporten motiverar mina val av designgrepp samt visar vägen till ett tidigt spelkoncept som innefattar element vilka gör konceptet intressant på marknaden.</p>
14

Verkligheten som datorspelsmiljö

Sjöstrand, Peter, Bång, Lars January 2006 (has links)
<p>Syftet med arbetet är att undersöka huruvida det går det att utveckla ett spel som kan spelas både i verkligheten såväl som bakom en dator samtidigt. Hur kan ett spel som kombinerar virtuella och reella element utformas. Arbetet tar upp vilken teknik som kan användas samt hur en teknisk lösning kan se ut. All teknik som krävs för att realisera ett fungerande spel av denna typ finns tillgängligt och i detta arbete presenteras all bakgrund samt förarbete.</p>
15

Hur virtuella verklighetsglasögon gör skillnad : En jämförelsestudie av ett multiplayerskräckspel med och utan virtuella verklighetsglasögon / How head mounted devices in virtual reality makes a difference : A comparative study of a multiplayer horror game with and with a head mounted device

Zeijlon, Robin, Waller, Vanja January 2019 (has links)
I detta arbete undersöks på vilket sätt virtuella verklighetsglasögon förändrar en spelupplevelse. Primärt ligger fokus på vad fysisk immersion och sensorisk feedback kan tillföra till spelupplevelsen. Detta innefattar autenticitet och inlevelse.För att undersöka detta används en utav karaktärerna i multiplayerskräckspelet Strobophagia som är omgjord för att fungera med virtuella verklighetsglasögon. I varje test fick en försöksdeltagare spela den omgjorda karaktären och dess originalversion medan en försöksdeltagare fick agera som motståndare och spela den icke omgjorda karaktären.Resultatet visar tydligt på att versionen i virtuell verklighet föredras av försöksdeltagare då den har ökad immersion och användbarhet. Fortsättningsvis anses den även vara mindre av ett spel och mer som en upplevelse. I framtiden behöver detta testas på fler spel och genrer för att säkerhetsställa att resultatet inte är unikt för Strobophagia.
16

Spelartypers påverkan på beslutsfattande av valbara belöningar : Baserat på BrainHex-modellen / Player types influence on decision making of eligible reward : Based on the BrainHex model

Clifford, William January 2019 (has links)
Denna undersökning ställer spelarketypsmodellen BrainHex under samma kritik som dess grundmodell MBTI (Myers-Briggs type indicator 1962). Kritiken är främst att människan är för komplex för att kategoriseras i dikotomiska grupper samt att kategorin de tilldelas anses vara absolut och inte en preferens. Baserat på ovan togs det fram en frågeställning som lyder: ”Vad för påverkan gör en tilldelad BrainHex-typ med en spelares beslutsfattande av valbara belöningar?”. Belöningar valdes som representativt medium för att spegla arketypspreferenser. Totalt 15 spelvana deltagare samlades. Deltagarna ställs inför tre val under spelomgången. Varje val är antingen av arketypen Conqueror eller Seeker. 10 av 15 deltagare fick dessa två arketyper tilldelade för att se om de spelar utefter en självuppfyllande profetia eller bryter sig loss. Resterande användes som kontrollgrupp och fick sina faktiska arketyper. Efter testet genomförts visar sig uppdragsvalen vara något viktade. Däremot så resulterar allt i en indikation till tendens att deltagare följer sina tilldelade arketyper
17

Bemästra en spelkontroll : Hur användandet av en spelkontroll kan bli en automatiserad kognitiv process / Mastering a game controller : How the use of a video game controller could become an automatic cognitive process

Karlsson, Martin January 2011 (has links)
För en speldesigner är det viktigt att ha kunskaper om hur människan fungerar. Det är av yttersta vikt vid skapande av spel att kontrollen fungerar som ett hjälpmedel för spelaren då det är verktyget för att kommunicera med spelet. Det här arbetet berör området att med hjälp av två små spel undersöka hur en person utan erfarenhet av Playstation kan lära sig att använda en spelkontroll utan att känna sig osäker på vilken knapp som ska tryckas ned eller vart på kontrollen rätt knapp sitter. Som underlag för den här undersökningen används teorier om automatiserade kognitiva processer vilket innebär att målet med undersökningen var att få försökspersonerna att komma till en punkt där knapptryckningarna sker per automatik. Spelaren skulle på så sätt eliminera de moment där han/hon måste tänka eller lokalisera för att genomföra rätt knapptryckning. Undersökningen visadetydliga tendenser om att träning ger bättre reaktionstider vilket visar påförbättrad kunskap om spelkontrollen, som är en Playstation 3 Dualshock3-kontroll. Dock gick det ej att konkret visa att någon av försökspersonernahade gjort knapptryckningarna till en automatiserad kognitiv process. Undersökningen visarockså att flera andra områden bör tillämpas för att få en mer tydlig bild av hur en person kan lära sig använda en spelkontroll. Bland annat kan motorik med händerna vara något att undersöka mer om samt att det hade varit positivt att göra undersökningen i kommersiella spel. Den här undersökningen som genomförts hade även blivit mer givande om den gjorts i en större omfattning, men visar ialla fall på tendenser om en positiv inlärningskurva.
18

Kontext, utvärdering och användarupplevelse : En studie om kontextens påverkan på användarnas respons vid utvärdering av användarupplevelse

Jonsson, Jonas, Andersson, Simon January 2009 (has links)
<p>In this paper we explore the relations between context and feedback generated in three user-centered evaluations of a flash-based game. Whether it’s the social context, the physical context or the degree of intrusion from the evaluator, they all contribute to the quality of the feedback received. The selection of test subjects is a narrow process, which gives the above mentioned factors different meaning. Contextual factors have shown to influence the feedback given within both usability and user-experience. The difference in feedback given to user-experience however, was shown to be influenced mostly by the social context where the selection of test-subjects and degree of involvement from the evaluator are key factors to the subjects. The test-subjects might not express vital thoughts because they don’t want to criticize the designer or intrude on the design, nor do they want to appear stupid when something is not understood.</p>
19

Design och utvärdering av stridssystem med fokus på meningsfulla val

Sundström, Björn January 2010 (has links)
Syftet med detta arbete är att designa och utvärdera ett stridssystem för ett rollspel, som skall ha en högre grad av meningsfulla val än de två kommersiella rollspel som utvärderas tillsammans med det egenutvecklade stridssystemet. För att få en högre grad av meningsfulla val så designas stridssystemet efter två teorier: triangulära val och multiple-dice systems. Graden av meningsfulla val utvärderas genom strukturerade intervjuer där respondenterna svara på en enkät. Utvärderingen visade att det egenutvecklade stridssystem inte uppnådde en högre grad av meningsfulla val än de två kommersiella stridssystemen. Rollspelet bör i framtiden modifieras för att korrigera de problem som framkom genom utvärderingen. Utvärderingsmetoden som användes i arbetet kan utvärdera graden av meningsfulla val i alla typer av spel.
20

Ett kompositionsteoretiskt närmande till nivådesign

Jonsson, Magnus January 2007 (has links)
Uppsatsen är den akademiska grunden och diskussionen till en föreslagen teoribildning för att behandla nivådesign kompositionsteoretiskt. Verket som uppsatsen är grund för presenterar slutsatsen från följande text, men exkluderar den motiverande och akademiska delen, i ett försök att lägga fram teorierna till en bredare målgrupp. Texten öppnar med mål och frågeställning för arbetet. Sedan presenteras arbetsmetoden och det teoretiska urvalet. En term central för diskussionen, spelytan, definieras, varefter de utvalda teorierna läggs fram. Innan diskussionen motiveras syftet med teoribildningen. Diskussionen behandlar spelytan utifrån de presenterade teorierna, och slutligen kristalliseras resultatet av diskussionen i en rad punkter i slutsatsen. I en sista reflektion diskuteras verkets vikt, och möjliga fortsättning.

Page generated in 0.0662 seconds