31 |
Designprocess MMOFPSRPG: Att förbättra ett spelkoncept.Lunde, Joacim January 2008 (has links)
Denna rapport innefattar framtagningen av ett spelkoncept och användningen av testmetoden fokusgrupp för att styra designprocessen i rätt riktning. Rapporten motiverar mina val av designgrepp samt visar vägen till ett tidigt spelkoncept som innefattar element vilka gör konceptet intressant på marknaden.
|
32 |
Verkligheten som datorspelsmiljöSjöstrand, Peter, Bång, Lars January 2006 (has links)
Syftet med arbetet är att undersöka huruvida det går det att utveckla ett spel som kan spelas både i verkligheten såväl som bakom en dator samtidigt. Hur kan ett spel som kombinerar virtuella och reella element utformas. Arbetet tar upp vilken teknik som kan användas samt hur en teknisk lösning kan se ut. All teknik som krävs för att realisera ett fungerande spel av denna typ finns tillgängligt och i detta arbete presenteras all bakgrund samt förarbete.
|
33 |
SPEL MOT SPELARE : Vad är en rättvis kamp? / GAMES VERSUS PLAYERS : What is a fair fight?Götborg, Simon January 2014 (has links)
Denna studie är ämnad att undersöka vad som får ett spel att upplevas som rättvist och strävar efter designriktlinjer som leder till rättvisa spel. Studien utgår från en filosofisk bakgrund och försöker att finna samband med diskussionen om rättvisa i spel som existerar, men fokuserar specifikt på interaktion mellan spelaren och spelmekaniken.För studien har ett digitalt kortspel utvecklats enligt designriktlinjer baserade på egalitarianism och meritbaserade förtjänstprinciper. Olika spelmoment har designats för att skapa en kontrast som kan användas för att jämföra resultaten av att följa de olika designriktlinjerna.Spelet spelades av tio testpersoner som fick spela igenom alla spelmomenten och sedan svara på intervjufrågor om spelupplevelsen. Resultaten antydde att det finns olika uppfattningar om vad rättvisa innebär även i spel, men att meritbaserade belöningssystem ansågs mer underhållande än egalitarianistiskt rättvisa system och att uppfattad rättvisa skiljer sig i tävlingar mot människor och datorer.
|
34 |
Spelares psykologiska uppfattning av slump och dess inverkan på spelupplevelsen. / The Player's Psychological Perception of Chance and its Effect on the Gameing ExperienceLundqvist, Henrik January 2011 (has links)
Denna undersökning kartlägger hur spelare psykologiskt upplever slumpen i ett enkelt tärningsspel, samt hur spelupplevelsen förändras då slumpfördelningen har anpassats efter spelarnas förväntningar eller avviker från dem. Undersökningen grundar sig i forskning om bland annat matematik, psykologi och spelbeteende i hasardspel. I det här projektet överför jag denna teori på spel i underhållningssyfte. Undersökningen visar att spelare generellt upplever att de i vissa situationer har större sannolikhet att lyckas än de egentligen har. Undersökningen visar även att spelare upplever frustration då deras förväntningar på slumpfördelningen avviker avsevärt mot den faktiska slumpfördelningen. Undersökningen visar däremot inte på någon frustration hos spelaren om den endast utsätts för mindre avvikelser under en begränsad tids exponering. Vidare framtida forskning skulle kunna innefatta att utvidga studiens storlek samt att även undersöka vilken effekt mindre avvikelser har om spelare utsätts för dem under en längre tid.
|
35 |
Empati i spel : Spelares reaktioner på moraliskt tveksamma situationer i dataspelWallstedt, Johannes January 2011 (has links)
Att låta spelaren fatta moraliska beslut är något som blivit allt vanligare inom spelmediet och det dyker upp allt fler spel på marknaden som ger spelaren denna möjlighet. Men hur reagerar egentligen spelare på moraliska val i spel? Påverkas denna reaktion av den roll som spelaren stigit in i? Tar spelaren oftast den väg som denne finner mest rättfärdig? I denna rapport beskrivs utvecklingen av ett spel som skapats med hjälp av Freemans (2004) emotioneering-tekniker. En metod baserad på Self-assessment Manikin (Bradley & Lang, 1994) har sedan använts för att undersöka reaktioner på moraliska val i spelet. Resultaten från undersökningen visar att den roll spelaren tar på sig har liten om någon effekt på upplevelsen av moraliska val och att en majoritet av spelare helst väljer det mest rättfärdiga alternativet.
|
36 |
Flow i multiplayerspelBerg Marklund, Björn January 2010 (has links)
Detta arbete syftar till att undersöka hur Csikszentmihalyis teorier kring optimala upplevelser, eller flow-upplevelser, kan appliceras på praktisk speldesign. I arbetet kombineras Csikszentmihalyis definition av begreppet flow med Jenova Chens riktlinjer för flow-uppmuntrande design i singleplayerspel för att ge underlag för framtagandet av ett brädspel i vilket applicerbarheten hos deras teorier och riktlinjer på multiplayerspel undersökts. För att teorierna och riktlinjerna effektivt skulle kunna undersökas utvecklades det tre olika versioner av brädspelet som alla innehåller olika element som, enligt Csikszentmihaly och Chen, bör alstra flow. Ett flertal spelgrupper fick spela dessa tre versioner och via enkätundersökningar och intervjuer förmedla hur de upplevde de olika versionerna, både som individuella produkter och i jämförelse med varandra. De data som erhålldes från dessa undersökningar indikerade på att nivån av kontroll spelaren har över sin spelsituation spelar en väldigt avgörande roll i hur han eller hon upplever spelaktiviteten i sin helhet.
|
37 |
Undersökning för generaliteten för lämpligt motståndarantal i Magicka ur ett flowperspektivIbrisagic, Armin January 2012 (has links)
Detta examensarbete undersöker skillnaden i tre olika nybörjargruppers upplevda flow då de spelat Magicka (2011) med motståndarantal som den enda skiljande variabeln. Undersökningen baseras bland annat på Csikszentmihalyis (1990) flowteori och Caillois (2001) teori om att tävlande slutar vara roligt då det urartar i kaos. Syftet med examensarbetet har varit att hitta när mest flow uppstår då nybörjare på Magicka (2011) spelar mot en viss motståndartyp, samt om detta flow bryts när för många motståndare introduceras. Undersökningen har visat att nio motståndare har resulterat i betydligt mer flow än tre, medan skillnaden mellan nio motståndare och 18 har varit obetydlig. Examensarbetet har dock inte lyckats kvantifiera var flow övergår till kaos med den testgrupp och motståndartyp som använts. Framtida forskning skulle exempelvis kunna undersöka på vilket sätt ett varierande motståndarantal skulle påverka flow för en mer erfaren testgrupp som spelar mot andra motståndartyper.
|
38 |
Hur bestraffningstyp påverkar flowOchsenius Andersson, Simon January 2012 (has links)
Syftet med detta arbete är att undersöka hur olika implementeringar av Juuls uppdelning av bestraffningstyper kan påverka möjligheten för spelare att hamna i tillståndet som Csikszentmihalyi identifierade som flow. För att undersöka påverkan av olika bestraffningstyper på spelares upplevelse skapades tre olika versioner av ett plattformsspel med olika implementationer av bestraffningstyper baserade på Juuls uppdelning av bestraffningstyper. Ett antal respondenter fick spela alla tre versioner för att därefter, via semi-strukturerade intervjuer, försöka förmedla hur deras upplevelse varierade från en version till en annan. Undersökningsdeltagarna observerades under spelning för att försöka fånga spår av flow-tillståndet i deras kroppsspråk. Även deras prestation i varje spelsession lagrades för att möjliggöra en jämförelse av spelversionerna. Insamlad data tyder på att olika typer av bestraffningssystem kan påverka spelares möjlighet att hamna i det optimala tillståndet och att system med extremt höga- respektive extremt låga risker påverkar spelares upplevelse negativt.
|
39 |
Att lära ut spelet till spelaren : Skapandet av en ny inledning till spelet SwayBjörkman, Kristina January 2010 (has links)
Många som gör spel kan ha svårt för att få till en bra introduktion där spelaren lär sig det den behöver på ett bra sätt. För att förstå mer av den problematiken kan inspiration hämtas från andra områden. Den här rapporten fokuserar på processen att förbättra introduktionen i ett specifikt spel, Sway, för att spelarna ska lära sig spelet lättare och i högre grad förstå hur kontrollerna i spelet fungerar. Genom att förbättra introduktionen i spelet var förhoppningen att antalet gånger som spelarna misslyckades, d.v.s. föll av banorna skulle minska. Först utvärderades inledningen genom tre metoder; heuristisk utvärdering, automatiskt insamlad data och speltester. Därefter skapades en ny design som utvärderades enligt samma metoder som använts i den föregående utvärderingen med undantag för heuristisk utvärdering. I den andra utvärderingen visade det sig att fler spelare spelade igenom hela spelet och genomsnittspelaren misslyckades färre gånger under banornas gång.
|
40 |
Tutorial-banor : Lärbarhet och inlärning / Tutorial-levels : Learnability and learningJusic, Nusret January 2015 (has links)
No description available.
|
Page generated in 0.0517 seconds