• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 25
  • 3
  • Tagged with
  • 28
  • 10
  • 8
  • 8
  • 8
  • 6
  • 6
  • 6
  • 5
  • 5
  • 5
  • 5
  • 4
  • 4
  • 4
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
21

SPELMEKANISKA LIKHETER MELLAN SPEL SOM LIKNAR YUME NIKKI OCH LSD: DREAM EMULATOR : En potentiell grund för ett vidare arbete om en ny genredefinition / GAMEPLAY SIMILARITIES BETWEEN GAMES SIMILAR TO YUME NIKKI AND LSD: DREAM EMULATOR : A potential basis for further work on a new genre definition

Mellblom, Hannes January 2024 (has links)
Yume Nikki (Kikiyama, 2004) och LSD: Dream Emulator (Asmik AceEntertainment, 1998) är två spel som båda har en kultföljning. Trots detta så saknar spelen en tydlig genre. Syftet med det här arbetet är att undersöka till vilken mån det går att identifiera spelmekaniska likheter mellan spel som liknar Yume Nikki och LSD: Dream Emulator som grund till att undersöka en möjlig genredefinition. Metoden för att identifiera dessa spelmekaniska likheter är grundad i ramverket framlagt av Zagal et al. (2005). Ett urval av spel liknande Yume Nikki och LSD: Dream Emulator analyseras utifrån ramverket och två konceptmatriser konstrueras för att jämföra skillnaderna mellan spelen. På grundav metoden kan inte någon direkt slutsats dras från resultatvärdena. Däremot kan konstateras att Yume Nikki, .flow (LOL RUST, 2009), och Yume 2kki (Yume2kki Team, 2007) var mer lika varandra än vad de var lika de andra spelen. Ett potentiellt framtida arbete hade varit att göra om analysen med hjälp av multidimensionell skalning.
22

The ways Hellblade: Senua’s Sacrifice represents mental illness

Crawford, Stella January 2019 (has links)
This thesis examines the ways Hellblade: Senua’s Sacrifice (Ninja Theory, 2017) represents mental illness and why the game is considered partly groundbreaking in the subject of mental health representation within video games. This examination is done by taking a brief overview of previous games tackling the same subject matter as well as examining how Hellblade: Senua’s Sacrifice represents psychosis narratively and mechanically. This is done through the method of player-as-analyst by playing the game all the way through once and viewing a full length playthrough video following the methodology and theory of Diane Carr (2014).  The data gathered during play and viewing of the playthrough is then analyzed. / Denna avhandling undersöker hur Hellblade: Senua’s Sacrifice (Ninja Theory, 2017) representerar mental ohälsa och varför spelet uppehålls som delvis banbrytande inom spel som behandlar mental ohälsa. Undersökningen i fråga är gjord via att göra en kort översikt av hur tidigare spel handlat samma ämne och ta en titt på hur Hellblade: Senua’s Sacrifice representerar psykos i sin mekanik och narrativ. Detta åstadkoms genom metoden Player-as-analyst genom att spela igenom hela spelet en gång och kolla igenom en playthrough video och genom att följa metodologi och teori av Diane Carr (2014). Datan samlad under spelningen och video tittandet sedan analyseras.
23

Argument från nya perspektiv : Där procedurell retorik möter ramverksskiften / Persuasion from new perspectives : Where procedural rhetoric meets frameshifts

Svensson, Claes January 2021 (has links)
Spel kan användas för att förmedla budskap, lärdomar och åsikter. I detta examensarbete skapades ett digitalt kortspel som med hjälp av procedurell retorik och ett skifte av det ramverk som spelet upplevs igenom söker att förmedla ett budskap. Spelets mekanik skapades för att uppmuntra spelarna till en viss typ av beteende och därigenom utveckla en strategi för att på bästa möjliga sätt vinna spelet. När sedan skiftet av ramverket skedde så avslöjades ny information som fick spelarna att känna en medbrottslighet och därför ifrågasätta sitt tidigare beteende. Trots att spelets regler och mål inte ändrades så kunde det genom observationer iakttas att spelarnas beteende ändrades och att nya implicita mål skapades av spelarna själva. I de uppföljande intervjuerna så fick deltagarna svara på frågor om bland annat den upplevelse de haft och vad de trodde att spelets budskap var.
24

Transforming a sport into an exergame : An exploratory study on how golfers interact with sports technology with game mechanics, and how it affects their golfing experience / Att omvandla en sport till ett träningsdatorspel : En explorativ studie om hur golfare interagerar med sportsteknologi med spelmekanik och hur det påverkar deras golfupplevelse

Borojevic, Peter January 2023 (has links)
Teknik med spelmekanik används allt mer i sportmiljöer, men både fördelar och utmaningar finns med denna typ av teknik. Nyligen har ett kommersiellt intresse riktats mot golf driving ranges och installation av spelsystem i dessa områden, men lite forskning har utförts om hur dessa installationer påverkar golfare under deras träning och hur spelare interagerar med dem. I denna studie observerades och filmades grupper av golfare medan de interagerade med en uppsättning spel och intervjuades senare om deras upplevelse. Resultaten argumenterar för att spela golfspel i virtuella miljöer kan hjälpa till med att öva på olika strategier och stödja gruppsamarbete. Det är dock viktigt att ta hänsyn till sportens fysiska egenskaper och att tekniken och spelen stödjer olika typer av svingtekniker, korrekt feedback och pricksäkerhetsövning. Studien ger en diskussion kring betydelsen av golfträning och hur spel kan stödja det, varför golfare samarbetar trots att de är varandras motståndare och hur man ska spela på teknikens styrkor. Dessutom ger den direktiv för hur spelmekanik skulle kunna användas i fysiska miljöer och för framtida forskning. / Technology with game mechanics is becoming increasingly used in sports environments, but both benefits and challenges exist with this type of technology. Recently, a commercial interest has been directed towards golf driving ranges and installing game systems in those areas, but little research has been conducted on how these installations affect golfers during their practice and how players interact with them. In this study, three groups of golfers were observed and recorded while they interacted with a set of games and were later interviewed about their experience. The results argue that playing golf games in virtual environments can help with practicing on different strategies and support group collaboration. However, it is essential to take into account the physical characteristics of the sport and that the technology and games support different types of swing techniques, correct feedback and accuracy practice. The study provides a discussion around the meaning of golf practice and how games can support it, why golfers collaborate despite being each others’ opponents, and how to play on the strengths of the technology. In addition, it provides directions both for how game mechanics could be utilized in physical environments and for future research.
25

HJÄLTENS MEKANISKA RESA : Ludonarrativ harmoni med en traditionell intrig / THE HERO’S MECHANICAL JOURNEY : Ludonarrative harmony with a traditional plot

Nordhammer, Emil January 2023 (has links)
Med spel i framfarten har synen på hur man berättar sina narrativ förändras. Med hjälp av regler och mekaniker som kan användas på icke-konventionella sätt kan man uppnå en ludonarrativ harmoni; en sammanhållning mellan ett spels narrativ och mekanik. Med hjälp av en modern modell och en traditionell mall har ett försök gjorts att utveckla en artefakt med ludonarrativ harmoni. Genom att låta olika deltagare spelaigenom artefakten för att sedan ställa reflekterande frågor görs ett försök att mäta dengenerella upplevelsen. Artefakten visar sig innehålla en handfull moment som antingen besitter en ludonarrativ harmoni eller en dissonans och ett försök att bryta ner artefakten till sina olika kompositer görs för en ökad förståelse. Detta har lett till en slutsats att utvecklare bär ansvaret att förmedla sin vision med tydlighet. Med framtida arbeten av bredare deltagarbas samt utvecklade modeller kanske svaret ges om hur man effektivt uppnår en ludonarrativ harmoni. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p><p>There are other digital material (eg film, image or audio files) or models/artifacts that belongs to the thesis and need to be archived.</p>
26

Optimera för användarmedverkan - Designlösningar med spelmekanik för interaktiva funktioner. Optimize for User Participation - Design Solutions with Game Mechanics for Interactive Functions

Jeppsson, Henrik, Melchersson, Kristina January 2011 (has links)
I denna uppsats undersöker vi hur principer för spelmekanik påverkar användares benägenhet att bidra med innehåll på interaktiva webbplatser. Genom en empirisk studie av kvalitativ art jämför vi två versioner av en testsajt, med spelmekanik implementerat i den ena versionen.Vi kommer fram till att spelmekanik för att motivera användare att skapa innehåll kan designas utefter tre huvudsakliga delar; regler/struktur, mål och delmål samt vinster. Regler och struktur är vad som är möjligt eller tillåtet att producera samt kvalitetskrav på innehållet. Mål och delmål handlar om att hitta en balansgång mellan lätta och svåra mål för att upprätthålla intresset för det huvudsakliga målet; innehållsproduktionen. Vinster är vad användare kan tjäna eller vinna på att producera innehåll. Vi diskuterar även hur spelmekaniken bör utformas i linje med webbplatsens syfte och anpassas därefter. / In this thesis, we investigate how the principles of game mechanics affect users' tendency to contribute content to interactive websites. Through an empirical study of qualitative nature, we compare two versions of a test site, with game mechanics implemented in one version.We conclude that the game mechanics to motivate users to create content can be designed along three main parts; rules/structure, goals and milestones and incentives. Rules and structure regulate the conditions for content generation, as well as quality control. Goals and milestones control the difficulty level of goals, with particular regard to maintained user interest in producing content. Incentives determine what users can gain from producing content. We also discuss how the game mechanics are to be designed in line with the site's purpose and adjusted thereafter.
27

Digitalisering av brädspel : Hur automation av spelmekanik kan förändra sociala interaktioner vid spelande / Digitisation of Board Games : How the Automation of Game Mechanics Can Change Social Interaction During Gameplay

Bengtsson, Ellen, Hoff, Isabelle January 2017 (has links)
När det kommer till brädspel är social interaktion och nöje kopplade. Brädspel och digitala versioner av dem används ofta parallellt och erbjuder därför en unik undersökningsmöjlighet. Automation är ett verktyg som ofta används för skapandet av digitaliserade brädspel, men hur påverkar det socialitet och hur skiljer det sig från fysiska brädspel? Detta är frågan som denna uppsats utforskar genom en observationsstudie av två versioner av brädspelet Ticket to Ride. Både den ursprungliga, fysiska versionen och en digital motsvarighet. Två grupper av spelare blev inspelade medan de spelade båda versionerna av spelet i olika ordning. Under observationen av spelsessionerna har sju olika spelmekaniker använts som infallsvinkel för att avgöra hur skillnader i social interaktion är kopplade till själva spelet. Dessa var turtagning (tid), spelyta (rymd), objekt (tillstånd), handlingar (strategi), regler (automatisering), bokföring och chans men även ej spelrelaterade interaktioner undersöktes. Två av spelmekanikerna visade sig ha störst påverkan på den sociala interaktionen i dem olika versionerna av spelet; regler och turtagning. Dessa två mekaniker var viktiga för inlärning av spelet och för att bibehålla fokus genom spelomgången. / Enjoyment and social interaction are closely connected, and board games can be synonymous with both of these things. Board games and digital versions of those games are often used in parallel, which offers a unique position of inquiry. Automation is a tool commonly used in the creation of digital board games, but how does it affect the sociality and how does it differ from physical board games? This is the question that this paper explores through an observational study of the game Ticket to Ride, both in its original, physical form as well as its digital counterpart. Two groups of players were recorded while playing both versions of the game in a different order. Throughout the observation of these game sessions, seven different game mechanics have been used as the lens to determine how the difference in social interaction is connected to the game itself. These game mechanics were turn-taking (time), game surface (space), object (state), actions (strategy), rules (automation), bookkeeping and chance, but social interactions unrelated to the game were also examined. Two of the seven game mechanics turned out to have the most effect on social interaction in the different versions of the game; rules and turn-taking. These two mechanics were important to the learning of the game and for maintaining focus throughout the game.
28

I'll Be Missing You : The Dynamic Influence of Spread in First-Person Shooters

Eriksson, George, Burt, Daniel, Lyevyentsov, Valentyn January 2022 (has links)
In First-Person shooter video games, spread is a mechanic that adds a random artificial inaccuracy to the player’s shots. Movement-amplified spread is a particular implementation of spread which amplifies the inaccuracy based on the speed the player is moving at. As a consequence, players that are moving are unable to fire accurate shots, whereas players standing still remain accurate. The purpose of this thesis is to study the effects of movement-amplified spread of different intensities on gameplay dynamics. To this end, we created a First-Person shooter target practice course for testers to complete 15 times. For every third completion we made movement-amplified spread more intense. The results showed that as movement-amplified spread increased, testers were more prone to halt before shooting, firing more shots and engaging with targets at a somewhat shorter distance. / I förstapersonsskjutare, även kallat FPS, är spread en spelmekanik som applicerar enslumpmässig inexakthet till spelarens precision när de skjuter. Movement-amplified spread ären specifik implementering av spread som amplifierar inexaktheten baserat på spelarens rörelse och hastighet. Som en konsekvens av detta så har spelare som rör på sig svårt att samtidigt vara träffsäkra, medan spelare som står still förblir precisa. Syftet med denna uppsats är att studera hur effekterna av en ökande movement-amplified spread påverkar spelkänsla och dynamik i spel. För detta har vi byggt en FPS hinderbana med stationära mål som testare har fått springa igenom 15 gånger. För vart tredje genomförande har vi ökat intensiteten av movement-amplified spread. Resultaten visar att när movement-amplified spread ökade, så var testarna mer benägna att stanna före de avlossade skott, de sköt mer eller så sprang de närmare för att bekämpa måltavlorna på ett kortare avstånd.

Page generated in 0.0738 seconds