• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 49
  • 9
  • Tagged with
  • 58
  • 23
  • 16
  • 16
  • 16
  • 14
  • 14
  • 14
  • 14
  • 14
  • 12
  • 12
  • 11
  • 10
  • 9
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
11

Utveckling av tvådimensionellt online-spel i kategorin action-strategi för smartphones med fokus på spelupplevelse och prestanda / Development of two-dimensional online game in the category action-strategy for smartphones with focus on game experience and performance

Andersson, Robin January 2017 (has links)
Vid utveckling av spel till smartphones så krävs ofta flera olika implementationer för olika plattformar. Men det finns olika spelmotorer och ramverk till olika programspråk som kan kompilera samma kod till flera olika mobila plattformar. Kivy är ett sådant ramverk för programspråket Python. I detta arbete användes prototypdriven utveckling i Kivy för att försöka höja spelupplevelsen av ett tvådimensionellt online-spel i kategorin action-strategi som tidigare fanns implementerat i GameMaker. Olika tekniker för att öka prestandan för spelet testades också. Det visade sig att med den bästa kombinationen av de tekniker som testades så blev prestandan med hög last cirka 29 bilder/s. Användarbarheten, spelbarheten och ljud-estetiken av spelet ökades medan nöjet och den personliga tillfredställelsen från spelet minskade. Totalt sett blev spelupplevelsen i stort sätt oförändrad.
12

Spelares psykologiska uppfattning av slump och dess inverkan på spelupplevelsen. / The Player's Psychological Perception of Chance and its Effect on the Gameing Experience

Lundqvist, Henrik January 2011 (has links)
Denna undersökning kartlägger hur spelare psykologiskt upplever slumpen i ett enkelt tärningsspel, samt hur spelupplevelsen förändras då slumpfördelningen har anpassats efter spelarnas förväntningar eller avviker från dem. Undersökningen grundar sig i forskning om bland annat matematik, psykologi och spelbeteende i hasardspel. I det här projektet överför jag denna teori på spel i underhållningssyfte. Undersökningen visar att spelare generellt upplever att de i vissa situationer har större sannolikhet att lyckas än de egentligen har. Undersökningen visar även att spelare upplever frustration då deras förväntningar på slumpfördelningen avviker avsevärt mot den faktiska slumpfördelningen. Undersökningen visar däremot inte på någon frustration hos spelaren om den endast utsätts för mindre avvikelser under en begränsad tids exponering. Vidare framtida forskning skulle kunna innefatta att utvidga studiens storlek samt att även undersöka vilken effekt mindre avvikelser har om spelare utsätts för dem under en längre tid.
13

Minikartor : Kartors spelarpåverkan / Mini maps : Maps' player effects

Smidelöv, Johannes January 2011 (has links)
Undersökningen har ämnat svara på hur en spelares spelupplevelse i och uppfattning av en bana i ett spel förändrats när spelaren haft en karta mot när den inte haft en. Genom att konstruera en bana med karta och ”minikarta” undersöktes spelarens spelupplevelse och mentala modeller på banan. Undersökningen skilde dels på personer med spelvana och personer utan spelvana, dels på spelare med kartor och spelare utan kartor. Tillgången till karta visade sig knappt ha påverkat spelupplevelsen alls. Spelarna med tillgång till kartfunktioner under spel upplevde banan mer i linje med hur den såg ut än spelarna utan samma tillgång. I framtiden kan materialet användas för att ge en designer stöd i vilka följder ett designbeslut om att exkludera kartor kan få i ett spel.
14

Flow i multiplayerspel

Berg Marklund, Björn January 2010 (has links)
Detta arbete syftar till att undersöka hur Csikszentmihalyis teorier kring optimala upplevelser, eller flow-upplevelser, kan appliceras på praktisk speldesign. I arbetet kombineras Csikszentmihalyis definition av begreppet flow med Jenova Chens riktlinjer för flow-uppmuntrande design i singleplayerspel för att ge underlag för framtagandet av ett brädspel i vilket applicerbarheten hos deras teorier och riktlinjer på multiplayerspel undersökts. För att teorierna och riktlinjerna effektivt skulle kunna undersökas utvecklades det tre olika versioner av brädspelet som alla innehåller olika element som, enligt Csikszentmihaly och Chen, bör alstra flow. Ett flertal spelgrupper fick spela dessa tre versioner och via enkätundersökningar och intervjuer förmedla hur de upplevde de olika versionerna, både som individuella produkter och i jämförelse med varandra. De data som erhålldes från dessa undersökningar indikerade på att nivån av kontroll spelaren har över sin spelsituation spelar en väldigt avgörande roll i hur han eller hon upplever spelaktiviteten i sin helhet.
15

Skräck i alternativa spelmiljöer : En studie om hur den externa spelmiljön påverkar spelaren

Ehlert, Amanda January 2012 (has links)
I det här arbetet undersöks den externa spelmiljöns påverkan på dess användare. Med den externa spelmiljön menas rummet en person befinner sig i när ett spel spelas. För undersökningen ville jag ha något som kunde frammana känsla och stämning, något som gav en stark upplevelse, arbetet har därför baserats på skräck. För undersökningen skapades ett kort skräckspel som spelades vid en vanlig datorskärm samt i en cave-miljö. Därefter följde en intervju för att jämföra deltagarnas uppfattning av spelet i de olika miljöerna. Deltagarna ansåg att utnyttjandet av den externa spelmiljön i caven tillförde en hel del till spelupplevelsen och var mycket positivit inställda till att använda en liknande miljö i framtiden. Det här kan alltså tolkas som att den externa spelmiljön är något som bör has i åtanke och utnyttjas mer i utvecklingen av spel i framtiden. Spelmiljön kan utnyttjas på många sätt, bland annat med hjälp av flera skärmar, surroundljud och mer naturliga inputkontroller.
16

BAKGRUNDSHISTORIENS PÅVERKAN PÅ SPELUPPLEVELSEN / HOW THE BACKSTORY EFFECTS THE GAME EXPERIENCE

Wendin, Johan January 2014 (has links)
Digitala spel har utvecklats kraftigt de senaste 10 åren. Moderna spel kan skryta med otroliga världar med trovärdiga karaktären och visuella egenskaper som liknar modern film. Modern teknologi har förmågan att skapa världar som kan uppsluka vår uppmärksamhet som aldrig förut. Många moderna spel lägger även stort fokus på att skapa ett narrativ som ger kontext och mening till den virituella världen. Ett sätt att skapa narrativ i spel har varit att implementera en bakgrundshistoria som spelaren får ta del av innan man börjar interagera med spelet. Målet med denna rapport har varit att koppla teorier om the magic circle till teorier om perception, och immersion för att försöka få en bild över hur spelarna upplever spelvärlden.  För att sedan undersöka hur en bakgrundshistoria påverkar spelupplevelsen. För att undersöka bakgrundshistoriens påverkan på spelupplevelsen har det utvecklas ett spel med två versioner. Spelet som utvecklats är ett äventyrsspel i förstapersonsperspektiv där målet är att klara två utmaningar för att utföra en religiös ritual. En version av spelet har en kort introduktionssekvens av text med bakgrundshistoria, och den andra versionen av spelet har inte denna introduktionssekvens. I versionen utan bakgrundshistoria får spelarna alltså direkt börja interagera med mjukvaran efter att den startats. I den ena versionen av spelet har spelarna fått bygga sitt egna narrativ och kontext, och i den andra har de fått ta del av ett narrativ och kontext i form av en bakgrundshistoria. Påverkan på spelupplevelsen har undersökts genom att två grupper med testpersoner fått spela varsin version av spelet och sedan besvarat enkät och intervjufrågor. Dessa frågor har undersökt hur personerna upplevt immersion, narrativ, spelmekanik samt estetik. Denna information har sedan kopplats till Bartles (1996) taxonomi av spelartyper för att skapa ett mer generaliserbart resultat. Undersökningen kunde inte ge något klart resultat över bakgrundshistoriens påverkan på spelupplevelsen. Resultaten var väldigt spridda över de båda testgrupperna där immersionsnivåerna varierat kraftigt. För att få mer generaliserbara resultat skulle fler testpersoner behövas samt så skulle man behöva använda sig av en jämn grupp av de olika spelartyperna.
17

INFORMATIVT LJUD : En studie om hur vägledande earcons påverkarspelupplevelsen i 2D plattformspel / INFORMATIVE SOUND : A study on how directive earcons impact theplayer experience in 2D platformers

Sumelius, Petter January 2021 (has links)
Denna studie undersöker hur vägledande earcons påverkar spelupplevelsen i 2D plattformspel. Det som studien försöker svara på är om det lönar sig för spelutvecklare att använda ljud i informativt syfte, specifikt i syftet att vägleda spelaren med ljud. För att besvara frågan producerades två prototyper. Prototyperna var så gott som identiska 2D plattformspel, men den ena prototypen hade vägledande earcons medan den andra prototypen saknade dessa vägledande earcons. Totalt 17 testpersoner tog del av undersökningen och resultaten indikerar på att det är möjligt att vägleda spelare med ljud, dessutom kan vägledande earcons förbättra prestationen och spelupplevelsen. Detta bör dock undersökas med fler testpersoner och med en förbättrad prototyp för att resultatet skulle erhålla vetenskaplig legitimitet. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p>
18

Musikalisk stil och dess påverkan i digitala pusselspel : Om musikalisk stil har en påverkan på spelupplevelser / Musical style and its effects in digital puzzle games : Whether musical style has an impact upon game experience

Wängberg, Karl January 2021 (has links)
Den här studien undersöker påverkan på spelupplevelser under tiden ett byte i musikalisk stil inträffar. Musikalisk stil innebär här hur musik låter när det spelas upp och beskrivs mer detaljerat som ändring i musikaliska parametrar. Deltagarna i studien spelade ett digitalt pusselspel och lyssnade samtidigt på ett musikstycke utfört i olika stilar. Efter spelomgångarna fyllde de i en enkät och intervjuades. Enkätsvaren och intervjuerna analyserades och med detta som data drogs slutsatsen att ändring av musikstil utgör en förändring i spelupplevelsen. Potentiella framtida forskningsområden inkluderar men är inte begränsade till närmare studie av varje enskild musikalisk parameter.
19

Enkät för utvärdering av upplevelsen av musik i spel / Survey for Evaluation of the Experience of Music in Games

Persson, Jakob January 2023 (has links)
Musik i spel är en viktig roll för att öka spelares fördjupning och har en koppling till spelupplevelsen. Trots detta misslyckas många konventionella utvärderingsmetoder med att fånga musikaspekterna. Syftet med denna studie var att utveckla och validera en enkätundersökning som fokuserade enbart på spelares upplevelse av musik i spel. Genom analys av befintliga enkäter, intervjuer med spelare och en användbarhetstestning av enkäten, visade resultaten att enkäten var framgångsrik och genererade positiva resultat. Vissa områden för förbättring identifierades, till exempel begreppsförståelse. En intervju med en UX-designer bekräftade och stärkte de tidigare resultaten från användbarhetstestet. Denna studie bidrar till forskningen genom att erbjuda en metod för att mäta spelares upplevelse av musik i spel och kan vara värdefull för att utforska sambandet mellan musik och spelupplevelse. Inom praktiken kan enkäten användas för att utvärdera musiken i spel. Det är viktigt att notera att resultaten kan vara påverkade av deltagarnas subjektiva uppfattningar och preferenser. En begränsning är att enkäten testades med en relativt liten deltagargrupp, vilket betonar vikten av att genomföra studien med en större och mer varierad grupp. Sammanfattningsvis har denna studie utvecklat och validerat en enkätundersökning för att mäta spelares upplevelse av musik i spel och rekommenderar fortsatt arbete med att förbättra och validera enkäten för att öka dess tillförlitlighet och validitet / Music in games plays a crucial role in enhancing player immersion and is linked to the gaming experience. However, many conventional evaluation methods fail to capture the aspects of music. The aim of this study was to develop and validate a survey focusing solely on players' experience of music in games. Through the analysis of existing surveys, player interviews, and usability testing of the survey, the results demonstrated the success and positive outcomes of the survey. Certain areas for improvement were identified, such as conceptual understanding. An interview with a UX designer confirmed and reinforced the earlier results from the usability testing. This study contributes to the field by providing a method to measure players' experience of music in games, which is valuable for exploring the connection between music and the gaming experience. In practical applications, the survey can be used to evaluate music in games. It is important to note that the results may be influenced by participants' subjective perceptions and preferences. A limitation is that the survey was tested with a relatively small group of participants, highlighting the importance of conducting the study with a larger and more diverse group. In conclusion, this study has developed and validated a survey to measure players' experience of music in games and recommends further work to improve and validate the survey for increased reliability and validity.
20

Olika designmönsters påverkan på spelstil / The effect of different design patterns on playstyle

Larsson, Andreas, Puusaari Lehmann, Tobias January 2022 (has links)
Att identifiera och kategorisera mönster är etablerat inom både arkitektur och mjukvaruutveckling. Inom spelvetenskap är det fortfarande relativt ungt och outforskat. Mycket av den forskning som gjorts om det inom spelvetenskap bygger på det arbete Björk och Holopainen (2003) gjort. Målet med undersökningen i den här texten är därför att se hur olika designmönster samspelar med varandra och undersöka hur de påverkar spelares spelstil. Undersökningen genomförs med hjälp av en artefakt som designats utifrån, av Hullet &amp; Whitehead (2010), etablerade mönster inom kategorierna nivå-, vapen- och fiendemönster. I artefakten implementerades enkätfrågor som spelarna fick svara på under spelsessionerna. Undersökningen genomfördes med sex deltagare och resultatet tyder på att spelstilen framför allt påverkas av vilket vapenmönster deltagaren använde sig av. Spelstilen verkar dock styras av nivåmönstret i vissa situationer. Beroende på hur stor påverkan designmönstren har verkar också deltagarnas tidigare erfarenheter och preferenser påverka deras spelstilar. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p>

Page generated in 0.0872 seconds