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“All a bad b*tch need is money” -en kritisk analys av ambivalensen mellan feminism och kapitalism i musikvideorDalmer, Nathalia, Strålin Åsberg, Lisa January 2020 (has links)
This article argues for the ambivalence between the use of feminist discourses in commercial purposes as the music industry and popular culture is driven by capitalist logic. The issue is analyzed with a multimodal discourse analysis. By studying the visual and lexical resources in Cardi B’s music video to single “Money” we find that whilst the video from a feminist perspective can be viewed as sex positive and empowering, it simultaneously satisfies the male-gaze and reproduces the objectification and sexualisation of women. As the music industry is thrives from a commercial basis, it is capitalism that benefits from its profits.
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Nymphomaniac - porträttet av den skandinaviska nymfen? : En feministiskt driven närläsning / Nymph()maniac – portrait of the Scandinavian nymph? : A feminist-driven close readingTadic, Maria January 2020 (has links)
Nymphomaniac represents yet another complex art-movie by director Lars von Trier. The reception amongst film critics is seemingly incoherent about whether the film reproduces misogynist values or if the film could be perceived as feminist. This thesis aims to explore how Laura Mulvey’s theory of the male gaze still applies and provides tools for examination together with the intersectional approach, to decode and identify patriarchal conventions. As whiteness is inextricably linked to patriarchal structure it is discussed throughout this thesis and in a separate chapter. Hence this thesis suggests an intersectional feminist critical analysis to be the most adequate method to examine this movie and to fully comprehend how different elements of power coexist to suppress women and racialized people within the context of Nymphomaniac. This thesis concludes that von Trier does not only embrace the male gaze, he also occasionally rejects it.
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Vem får vara naken på Instagram? : En jämförande bildanalys av fotografier som tagits ner från, respektive tillåtits finnas kvar på, Instagram / Who is allowed to be naked on Instagram? : A comparative picture analysis of nude photos which have been removed from, compared to those which have been allowed on, InstagramTell, Cornelia January 2020 (has links)
The aim of this essay is to examine the censorship that the social media platform Instagram exerts over pictures of female nudes, and whether the body type of the women depicted is a factor in how the censorship is carried through. This is executed by making a comparative picture analysis of eight nude photos published on Instagram, four of which are allowed on the platform and four which are not, and have therefore been deleted. The bodies are analysed, and aspects of how they are depicted which are related to the Instagram Community Guidelines, and furthermore if the body depicted conforms to the norms of our contemporary beauty standards and “the Male Gaze”, are reviewed. This fundamental part of the study isbased on the formal analysis and the methods of semiotics. Furthermore, the history of the nude in art, the body norms and ideals of our contemporary society, the Instagram Community rules and Guidelines and the artists are presented briefly. The discussion which has been carried through is based on the analysis and thesis of how female nudes of the Western art cannon have been received, judged, divided into categories and censored to answer the central inquires of the essay. In conclusion, this essay finds how pictures of nude women on Instagram are received, judged, and censored differently depending on whether they fit into the norms of beauty and conform to the male gaze. Hence, the rules of Instagram are found to have been followed through with double standard and bias.
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Genderové aspekty hraní počítačových her / Gender aspect of playing video gamesFousek Krobová, Tereza January 2021 (has links)
This dissertation deals with various gender aspects of playing computer games. It describes how gender stereotypes are connected with the level of production, content, and with the players themselves. In this sense, it shows that games are still created mainly by homogeneous male teams, in order to attract male players, they contain mainly male characters, while the female ones are created to be attractive to these ideal male players. However, the primary goal of this dissertation is to describe the different ways and intensities of the relationship with the avatar, the playable character in the game. The analytical part consists of two illustrative case studies, one concerning female heterosexual players, the other male heterosexual players. The basic premise is the fact that the player "plays gender" - that is, performs it similarly to social reality. However, this performance is not just a reconstruction and confirmation of hypothetically stable gender identities, but on the contrary their deconstruction ("playing with gender"). In this sense, the work pays particular attention to situations where the player and the avatar have different genders and the heterosexual player, therefore, identifies with the avatar but also objectifies him/her. This dissertation aims to emphasize the uniqueness of...
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Fantastično v románu Nikdo se nedívá Josého Luíse Peixota / Fantastic in the novel Blank Gaze by José Luís PeixotoRubešová, Lucie January 2011 (has links)
The main objective of this thesis is to define narrative scheme and elements of the fantastic in the novel Blank Gaze (Nenhum Olhar, 2000) by a Portuguese writer, José Luís Peixoto. His works have been considered part of the mythic narrative current, which, according to a common definition, often draws attention to deformed values of today's society. For José Luís Peixoto, the fantastic, from a modern perspective, or neofantastic, an alternative means for expressing a need for belief in today's society. This fact becomes the main and timeless legacy of the work, and the reader does not be aware of details of religious rules. After the introduction the thesis focuses on outlining the literary and historical context of contemporary Portuguese prose. The second chapter also pays attention to the biography and bibliography of José Saramago, both politically and ideologically involved author. Similarly to Peixoto, in his works he touches the human essence and presents unconventional reflections about values of present society. The third chapter tries to introduce Peixoto as an autor of Blank Gaze. It also mentions him as the laureate of the 2011 José Saramago Prize - a reward which is awarded to Portuguese writers younger than thirty five. The fourth chapter discusses the beginning and development of...
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Eye tracking complemented HUD for video games : A perception evaluation of information display in FPS gamesAndersson, Emma January 2020 (has links)
Background. The heads-up display (HUD) is a useful tool for displaying information to the player in a game, but the HUD is not a part of the game world. This could take away from the desired experience of the game and block important parts of the main action screen. To counteract this the HUD mostly occupies the edges of the screen and avoids drawing the player’s attention away from the main action scene except when it has important information for the player. Only having the HUD visible when it has important information to the player could remove the distraction of the HUD while keeping all the benefits of having one. Objectives. By using eye tracking to complement the HUD, the HUD can be invisible when the player does not use it, and change how the information is presented depending on where the player is looking. By creating a first-person shooter (FPS) game with a HUD complemented by eye tracking, then comparing it to how a normal HUD differed in terms of visibility and clutter, using a survey. Methods. The game was created using the Tobii Unity SDK and modifying the FPS demo scene. To create the gaze sensitive HUD three scripts were created to produce the finished result. Giving the HUD the ability to make all HUD elements invisible and able to appear after passing a specific value or when the element has new information, the HUD also has the ability to present information close to the player’s gaze point in the of notifications. The game was then presented to the participants in the form of two videos one using the normal HUD and one using the gaze sensitive HUD. After watching the partisans answered a survey related to the videos. Results. The gaze-based HUD was generally on par with the normal HUD. The most noticeable significant difference being that the normal HUDs ammunition counter and health bar was proffered over a less visible one. Conclusions. From the results gathered having a gaze-based HUD does not make it harder to notify the player of important information and dos not make the HUD less cluttered, compared to a normal HUD, but there is a difference between them.
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Der Zusammenhang von objektivem und subjektivem Blickort als Indikator für die visuelle AufmerksamkeitsausrichtungHelmert, Jens R. 26 June 2009 (has links)
Normalerweise stimmen die Ausrichtung der Augen und die der visuellen Aufmerksamkeit überein. Frühere Arbeiten, vor allem im Kontext so genannter ‚Fixieren-Springen’ Paradigmen, haben gezeigt, dass zum Zeitpunkt der Programmierung einer neuen Sakkade die Aufmerksamkeit bereits zum Sakkadenziel verlagert wird. Bei Untersuchungen in natürlicheren Umgebungen konnte dieser Befund allerdings nicht gezeigt werden. Aus diesen teilweise widersprüchlichen Befunden ergibt sich die Fragestellung der vorliegenden Arbeit: Wie wirken sich visuelle Aufgaben am aktuellen Fixationsort innerhalb einer Sequenz von Blickbewegungen auf die Verlagerung der visuellen Aufmerksamkeit aus? Welche Rolle spielt dabei der Zeitpunkt innerhalb der aktuellen Fixation? Diese Fragen werden auf der Basis des Zusammenhangs zwischen objektivem und subjektivem Blickort untersucht.
Als objektiver Blickort wird dabei der durch ein Blickbewegungsmesssystem ermittelte aktuelle Fixationsort begriffen. Während der Ausführung verschiedener visueller Aufgaben – Lokalisation, Identifikation und Katego¬risierung – wird der subjektive Blickort als derjenige bezeichnet und untersucht, den Probanden bei einer plötzlichen Unterbrechung ihrer aktuellen Tätigkeit angeben können. In einer Serie von drei Experimenten wurde getestet, welcher Zusammen¬hang zwischen objektivem und subjektivem Maß vor dem Hinter¬grund der verschiedenen Aufgaben und dem Zeitpunkt innerhalb der aktuellen Fixation besteht. Dabei wurden den Probanden in jedem Durchgang sechs kreisförmig angeordnete Piktogramme präsentiert, die im Uhrzeigersinn nacheinander zu betrachten waren. Zu einem nicht vorhersehbaren Zeitpunkt wurde die Betrachtung unterbrochen, wobei der subjektive Blickort durch einen Mausklick auf das aktuell betrachtete Piktogramm angegeben werden sollte.
In einem vierten Experiment wurde eine blickgesteuerte Schreibumgebung untersucht, bei der auf der Basis der Ergebnisse der Experimente 1 bis 3 die Rückmeldung der eigenen Blickposition und die Schwellzeit zum Auslösen einer Taste systematisch variiert wurden. Es wurde davon ausgegangen, dass die Rückmeldung weniger an den aktuellen tatsächlichen, als an den subjektiven Blickort gebunden sein sollte. Schreiben mit den Augen setzt voraus, dass Buchstaben auf der Tastatur lokalisiert, und danach identifiziert werden müssen, um eine Entscheidung treffen zu können, ob die Taste ausgelöst werden soll oder nicht. Die vorhergehenden Experimente zum subjektiven und objektiven Blickort bei der Identifikation haben gezeigt, dass der subjektive hinter dem objektiven Blickort eher zurückbleibt. Aus diesem Grund ist anzunehmen, dass eine Verzögerung der Rückmeldung gegenüber der objektiven Blickposition als angenehm empfunden werden müsste. Es zeigte sich, dass die besten Ergebnisse in Bezug auf Fehlerrate und Schreibgeschwindigkeit bei Schwellzeiten um die 500 ms erreicht werden. Die subjektiven Einschätzungen der Probanden ergab eine signifikante Präferenz der verzögerten Rückmeldung.
Insgesamt zeigen die Ergebnisse der Untersuchungen, dass der Zusammenhang zwischen subjektiven und objektiven Blickort nicht nur durch den Zeitpunkt innerhalb der aktuellen Fixation, sondern vor allem auch durch die momentan bearbeitete Aufgabe moduliert wird. Besonders letzteres wird in aktuellen Theorien der visuellen Aufmerksamkeit nur wenig beachtet. Für die vorliegenden Ergebnisse wird ein Erklärungsansatz entwickelt, der die Idee aufeinander aufbauender Ebenen der Informationsverarbeitung kognitiver Aufmerksamkeitsmodelle aufgreift. Besonders das von Velichkovsky (2002) vorgeschlagene Modell erweist sich dabei als fruchtbar, da es feiner differenziert, und darüber hinaus zwischen Hintergrundkoordination und Führungsebene unterscheidet. In diesem Sinne lassen sich die untersuchten Aufgaben mit einer zunehmenden Tiefe der Verarbeitung assoziieren. Damit einhergehend steigt die Komplexität der zu verarbeitenden Information und sinkt die Wahr¬scheinlichkeit, dass Informationen jenseits der aktuellen Fixation abgerufen werden können: Im Gegenteil, früh innerhalb einer Fixation werden bei tiefer Verarbeitung sogar noch Informationen aus der vorhergehenden Fixation berichtet. Diese Konzeptionalisierung der Ergebnisse gestattet es, vordergründig unterschiedliche Befunde aus ‚Fixieren und Springen’ Paradigmen und Studien in natürlicheren Umgebungen zu integrieren. Die Ergebnisse von Experiment 4 zeigen, dass dieser Erklärungsansatz auch praktische Ableitungen für die Gestaltung von blick¬gesteuerter Interaktion mit dem Computer geeignet ist. Die führende Aufgabe bei solchen intentionalen Fixationen bestimmt die Art und Weise, wie der subjektive Blickort dem Nutzer zurückgemeldet werden sollte.
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Blickbewegungen in der computermediierten Kooperation: Chancen und Schwierigkeiten in der Verwendung einer weniger expliziten KommunikationstechnologieMüller, Romy 09 July 2012 (has links)
Mit der wachsenden Notwendigkeit zur Zusammenarbeit von Personen an unterschiedlichen Standorten gewinnt eine effektive Gestaltung technisch mediierter Kommunikation an Bedeutung. Ein wesentliches Problem liegt dabei darin, nonverbale Kommunikationsinhalte so zu übertragen, dass klare Bezüge zwischen der Aufmerksamkeit des Partners und den gemeinsamen Arbeitsobjekten hergestellt werden können. Da Blickbewegungen einen räumlich und zeitlich hochauflösenden Zugang zu Aufmerksamkeitsprozessen ermöglichen, kann ihre Übertragung als Cursor auf dem Bildschirm des Partners zu Verbesserungen im gegenseitigen Verständnis und damit auch der kooperativen Leistung führen. Eine detaillierte Untersuchung der Wirkweise von Blickfeedback und vor allem ein kritischer Vergleich mit herkömmlichen Formen der Cursorübertragung stehen jedoch noch aus. In drei Studien mit insgesamt sechs Experimenten wurde in dieser Dissertation untersucht, wie sich eine Blickübertragung auf den Prozess der technisch mediierten Kommunikation auswirken kann. In der ersten Studie nutzten Personen ihren Blick zur Kommunikation von Bildinhalten. Es wurde geprüft, wie sich Blickparameter im Rahmen einer solchen intentional-kommunikativen Verwendung von Blickbewegungen unterscheiden, die lediglich der Aufnahme von Informationen dienen. Dieser Vergleich wurde bei freier Bildbetrachtung sowie im Rahmen einer restriktiver definierten Aufgabe durchgeführt, in der zu beachtende Bereiche vorab definiert waren. Die zweite Studie kontrastiert im Kontext von Puzzleaufgaben die Übertragung des Partnerblickes mit einer rein verbalen Interaktion und der Rückmeldung seiner Mausbewegungen. Während die Interaktivität zwischen den Partnern variiert wurde, standen sowohl Aufgabenleistung als auch der kommunikative Prozess an sich im Fokus der Untersuchungen. Zu diesem Zwecke wurden verbale Äußerungen der Partner, einzelne Handlungen auf dem Weg zur Lösung und Parameter der Blickbewegungen betrachtet. In der dritten Studie wurde der übertragene Blick genutzt, um mithilfe eines beweglichen Fensters diejenigen Bildbereiche sichtbar zu machen, die der Partner zur Lösung benötigte. Blickübertragung wurde auch hier mit dem Mauszeigen verglichen. Dabei wurde die Sichtbarkeit aufgabenrelevanter Objekte für den fensterverschiebenden Assistenten variiert und geprüft, wie sich dies auf die Koordination gemeinsamer Handlungen unter Verwendung beider Cursortypen auswirkte.
Insgesamt zeigen die Ergebnisse, dass eine kommunikative Nutzung von Blickbewegungen in visuell-räumlichen Aufgaben zu Leistungsverbesserungen im Vergleich zur rein sprachlichen Kommunikation führen kann. Verglichen mit der Mausübertragung geht Blickübertragung mit einer geringeren Sicherheit über die Cursorintention und die damit verbundene Handlungsrelevanz des Blickes einher. Dieses Problem besteht vor allem in interaktiven, weniger strukturierten Aufgaben und in Situationen, in denen der Partnerblick nicht zu den Objekten in Bezug gesetzt werden kann, auf die er sich bezieht. Anhand der Ergebnisse werden Potentiale und Schwierigkeiten in der Übertragung von Blickbewegungen diskutiert. Es werden Vorschläge unterbreitet, in welchen Kontexten ihr Einsatz zur Verbesserung der technisch mediierten Kommunikation sinnvoll sein kann und was bei der Gestaltung solcher Anwendungen beachtet werden sollte.
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Tropico : Civilization BarHägelstam, Sebastian January 2020 (has links)
Some years ago I stumbled upon and straight into the bliss of the tropical paradise when setting foot in a Tiki bar for the first time. The story behind this enchanting pop cultural institution unfolded a history built upon colonial power, cultural appropriation and hegemonies. This paper investigates the western construction of the tropical paradise and the power relations that it is built upon. The work revolves around processing my own attraction towards the tropical paradise and adressing how eurocentric narratives have been depicting Oceanic cultures, people and environments in Western popular culture. I approach this attraction by both researching the colonial history of Europeans presence in Oceania and how those events intertwine with our ideas of the paradise on earth today, as well as making objects, scenes and performances that alludes to the topic. At the end of this phase of the project, the colonial gaze that constructed the tropical paradise is turned towards the West itself in the making of the installation Civilization Bar.
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Concealing rendering simplifications using gazecontingent depth of field / Användning av ögonstyrt skärpedjup för att dölja renderingssimplifieringarLindeberg, Tim January 2016 (has links)
One way of increasing 3D rendering performance is the use of foveated rendering. In this thesis a novel foveated rendering technique called gaze contingent depth of field tessellation (GC DOF tessellation) is proposed. Tessellation is the process of subdividing geometry to increase detail. The technique works by applying tessellation to all objects within the focal plane, gradually decreasing tessellation levels as applied blur increases. As the user moves their gaze the focal plane shifts and objects go from blurry to sharp at the same time as the fidelity of the object increases. This can help hide the pops that occur as objects change shape. The technique was evaluated in a user study with 32 participants. For the evaluated scene the technique helped reduce the number of primitives rendered by around 70 % and frame time by around 9 % compared to using full adaptive tessellation. The user study showed that as the level of blur increased the detection rate for pops decreased, suggesting that the technique could be used to hide pops that occur due to tessellation. However, further research is needed to solidify these findings. / Ett sätt att öka renderingsprestanda i 3D applikationer är att använda foveated rendering. I denna uppsats presenteras en ny foveated rendering-teknik som kallas gaze contingent depth of field tessellering (GC DOF tessellering). Tessellering är när geometri delas i mindre delar för att öka detaljrikedom. Tekniken fungerar genom att applicera tessellering på alla objekt i fokalplanet och gradvis minska tesselleringsnivåer när oskärpan ökar. När användaren flyttar sin blick så flyttas fokalplanet och suddiga objekt blir skarpa samtidigt som detaljrikedomen i objektet ökar. Det kan hjälpa till att dölja de ’pops’ som uppstår när objekt ändrar form. Tekniken utvärderades i en användarstudie med 32 del- tagare. I den utvärderade scenen visade sig tekniken minska antalet renderade primitiver med ca 70 % och minska renderingstiden med ca 9 % jämfört med att använda full adaptiv tessellering. Användarstudien visade att när oskärpa ökade så minskade antalet som sa sig se ’pops’, vilket tyder på att tekniken kan användas för att dölja de ’pops’ som uppstår på grund av tessellering. Det behövs dock ytterligare forskning för att säkerställa dessa fynd.
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