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Controle de acesso sensível ao contexto baseado na inferência em trilhas

Albarello, Paulo César 27 August 2013 (has links)
Submitted by Mariana Dornelles Vargas (marianadv) on 2015-05-25T18:14:00Z No. of bitstreams: 1 controle_acesso.pdf: 1705959 bytes, checksum: eb599acbb9ff94cde4eb1b7f71b5f120 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-05-25T18:14:00Z (GMT). No. of bitstreams: 1 controle_acesso.pdf: 1705959 bytes, checksum: eb599acbb9ff94cde4eb1b7f71b5f120 (MD5) Previous issue date: 2013 / Nenhuma / O desenvolvimento da computação ubíqua e o aumento da capacidade de processamento de dispositivos de comunicação móveis como smartphones e tablets vêm propiciando o aparecimento de aplicativos que façam o uso da sensibilidade ao contexto como forma de ajudar o usuário em seus trabalhos cotidianos. Esta dissertação propõe um modelo para o controle de acesso de entidades que estejam inseridas em um contexto. Neste modelo, um contexto suporta atividades (recursos) que poderão ser utilizadas mediante a verificação das permissões por parte de um servidor de controle de acesso. O modelo propõe uma alternativa ao controle padrão de acesso valendo-se do histórico de permissões anteriores concedidas para a entidade (trilhas). As trilhas de acesso são analisadas e segundo regras estabelecidas no modelo são concedidas novas permissões de acesso. Os resultados demonstram a viabilidade da proposta, permitindo que sistemas de controle de acesso possam utilizar uma forma alternativa de concessão de direitos de acesso. / The development of ubiquitous computing and the increasing processing power of portable devices such as smartphones and tablets have favored the emergence of applications that make use of context-aware systems to help the users in their daily work. This dissertation presents an access control model to entities that are inserted in a context. In this model, a context has activities (resources) that can be used checking the permissions from an access control server. This model proposes an alternative to default access control using the history of previous permissions granted to the entity (trails). The trails are analyzed according established rules in the model and new access permissions will be granted. The results demonstrate the feasibility of the proposal, allowing access control systems may use an alternative way to grant access rights.
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Um modelo de arquitetura para o turismo ubíquo utilizando dispositivos móveis

Costa, Humberto Jorge de Moura 25 March 2013 (has links)
Submitted by Nara Lays Domingues Viana Oliveira (naradv) on 2015-06-15T13:39:55Z No. of bitstreams: 1 0000061A.pdf: 7791263 bytes, checksum: a599d040f1f3a02351f70b58600f4bc8 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-06-15T13:39:55Z (GMT). No. of bitstreams: 1 0000061A.pdf: 7791263 bytes, checksum: a599d040f1f3a02351f70b58600f4bc8 (MD5) Previous issue date: 2013-03 / CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / UNISINOS - Universidade do Vale do Rio dos Sinos / O uso de dispositivos móveis para auxilio em tarefas de trabalho e lazer tem crescido vertiginosamente ao longo dos anos. Na área de turismo, os benefícios que estes dispositivos podem trazer são significativos, tendo em vista a mobilidade associada ao acesso instantâneo e atualizado de informações turísticas. Uma das aplicações mais relevantes para a esta área são os guias de turismo eletrônico, podendo fornecer informações essenciais ao turista para que ele possa aproveitar melhor a sua viagem. Estes guias, em geral, oferecem informações como onde dormir, comer e passear. Entretanto, estas informações, muitas vezes, são fornecidas apenas com base na localização do turista, não considerando recursos como sugestões de visita a determinados pontos turísticos, de acordo com inferências realizadas com base em informações personalizadas obtidas das preferências do turista e das características do ambiente onde ele se encontra. Tendo em vista os benefícios que isto pode trazer ao turista, o objetivo deste trabalho é propor um modelo de arquitetura de software, para dispositivos móveis, que utilize os conceitos de turismo ubíquo para incrementar a qualidade da experiência de turismo. A proposta considera as características individuais, como necessidades e restrições de cada turista, em conjunto com as características de contexto do ambiente turístico. A arquitetura proposta, que é chamada de UbiTour, emprega diversos conceitos da computação ubíqua, como sensibilidade ao contexto, transparência ao usuário, serviços baseados em localização, perfis, restrições, para que o turista possa, entre outras atividades, consultar quais são os pontos de interesse turísticos mais indicados para o seu perfil em um determinado contexto. Além disso, é proposta a definição de uma ontologia para o turismo ubíquo com base nesta arquitetura e foram feitas avaliações da arquitetura para assegurar a eficiência do modelo. Essas avaliações foram realizadas através do desenvolvimento de um protótipo para iOS (iPhones e iPads) focado no itinerário turístico Caminhos de Pedra, localizado em Bento Gonçalves no Rio Grande do Sul. Foram aplicadas três avaliações nesse protótipo: baseada em cenários, da ontologia e de usabilidade. Como resultados, verificou-se que o modelo de turismo ubíquo auxilia as pessoas a terem uma melhor experiência de turismo. / The use of mobile devices to use in work and leisure has grown dramatically over the years. In the tourism area, the benefits that these devices can bring are significant, considering the mobility associated with instant access and updated tourist information. One of the most relevant applications in this area are the Electronic Tour Guides (ETGs). They can provide essential information to tourists to make better use of their trip. These guides usually provide information such as where to sleep, eat and sightseeing. However, this information often are provided based on the location of the tourist, not considering resource suggestions as visiting certain attractions, according to inferences made based on information obtained from the custom preferences of the tourist and the characteristics of the environment where they are. Given the benefits that this knowledge can bring to the tourist, the aim of this work is to propose a model of software architecture, for mobile devices, that uses the concepts of ubiquitous tourism to enhance the quality of tourism experience. The proposal suggests the individual characteristics, such requirements and constraints of each tourist, together with the characteristics of the touristic environmental context. The proposed architecture, which is called UbiTour, employs several concepts of ubiquitous computing, such as context awareness, transparency to the user, location-based services, profiles, restrictions, so that the tourist can, among other activities, see what Points of Interest (POIs) are best suited to their profile in a given context. Furthermore, we proposed an ontology for ubiquitous tourism based on the proposed architecture. Besides, we conducted evaluations of UbiTour to assess the efficiency of the proposed model. We performed these evaluations using a prototype developed for iOS (iPhones and iPads). This application focused on the Caminhos de Pedra tourist itinerary, located in Bento Gonçalves, Rio Grande do Sul state, in Brazil. We applied three evaluations to this prototype: based on scenarios, focusing on the ontology, and a usability assessment. As a result, it was found that the proposed model for ubiquitous tourism helps people to have a better tourism experience.
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Octopus: um modelo de gamification para auxílio no cuidado ubíquo de doenças crônicas não transmissíveis

Paim, Cassius Ariovaldo 31 March 2015 (has links)
Submitted by Maicon Juliano Schmidt (maicons) on 2015-07-20T14:00:58Z No. of bitstreams: 1 Cassius Ariovaldo Paim_.pdf: 4051434 bytes, checksum: dc710d4c2c1f5860ca9842506743254f (MD5) / Made available in DSpace on 2015-07-20T14:00:58Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Cassius Ariovaldo Paim_.pdf: 4051434 bytes, checksum: dc710d4c2c1f5860ca9842506743254f (MD5) Previous issue date: 2015-03-31 / CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Segundo a Organização Mundial da Saúde (OMS) em 2008 morreram em torno de 36 milhões de pessoas devido a doenças crônicas não transmissíveis (DCNTs) em todo o mundo. Para estes tipos de doenças é necessário o tratamento seja permanente e contínuo, ao encontro disto existem modelos para cuidado ubíquo de doenças crônicas não transmissíveis que suprem estas necessidades. Entretanto não se encontrou nenhum modelo genérico quanto ao tratamento de diferentes DCNTs, que vise incentivar o uso de recursos sensíveis ao contexto através da promoção de alteração no comportamento do usuário. Frente a isto, existem ferramentas como gamification, que se caracteriza pelo uso de elementos de jogos em contextos que não são jogos, esta ferramenta promove a alteração no comportamento incentivando o usuário através do uso recompensas. Considerando este conceito foi desenvolvido o modelo Octopus, um modelo de gamification para auxílio no cuidado ubíquo de DCNTs, que explora o uso dos recursos sensíveis ao contexto que auxiliem no cuidado ubíquo de DCNTs. Diferentemente de outros trabalhos, este modelo é genérico quanto ao tratamento de DCNTs, atende qualquer público, utiliza sensibilidade ao contexto e trilhas de recursos. Um protótipo do modelo foi avaliado através do uso de cenários. Através dessa avaliação foi possível verificar a viabilidade do modelo e o suporte a diversas DCNTs comprovando o aspecto genérico do modelo. / According to the World Health Organization (WHO) in 2008 died around 36 million people due to chronic non-communicable diseases (NCDs) worldwide. For these type of diseases is needed a permanent and continuous treatment, to against this there are models for ubiquitous care of noncommunicable diseases that meet these needs. However it was not found any generic model regarding the treatment of different NCDs, aimed at encouraging the use of context sensitive resources to promote the change of user behavior. Facing this, there are tools like gamification, which is characterized by the use of game elements in contexts that are not games, this tool promotes the change in behavior by encouraging the user through the use rewards. Considering this concept was developed Octopus model, a gamification model to aid in the ubiquitous care of NCDs, which explores the use of context sensitive resources that help the ubiquitous care of NCDs. Unlike other studies, this model is generic as to the treatment of NCDs, supports any public, uses context awareness and resources trails. A prototype of the model was evaluated through the use of scenarios, based on this evaluation was possible to verify the model’s viability and the support for several NCDs proving the generic aspect of the model.
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U-LIBRARY: um modelo para suporte a bibliotecas ubíquas

Valmorbida, Willian 27 March 2014 (has links)
Submitted by William Justo Figueiro (williamjf) on 2015-08-11T21:29:58Z No. of bitstreams: 1 14e.pdf: 8222008 bytes, checksum: 697438651854944fb3da69be7e4417ac (MD5) / Made available in DSpace on 2015-08-11T21:29:58Z (GMT). No. of bitstreams: 1 14e.pdf: 8222008 bytes, checksum: 697438651854944fb3da69be7e4417ac (MD5) Previous issue date: 2014 / CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / A computação ubíqua visa tornar as tarefas que dependem da computação transparente aos usuários, permitindo assim, a disponibilização de recursos e serviços a qualquer momento e em qualquer lugar. Serviços de bibliotecas encontram-se intimamente relacionados ao uso de tecnologias da computação, sendo que alguns modelos foram propostos com vistas a fornecer suporte ubíquo a bibliotecas. No entanto, tais modelos não apresentam alguns aspectos que permitem oferecer recursos diferenciados aos usuários, tais como suporte ao bibliotecário, utilização de históricos de atividades de usuários e integração com sistemas de disponibilização de informação mantidos por terceiros. Desta forma, esta dissertação propõe um modelo computacional para suporte a bibliotecas ubíquas, denominado U-Library. O ULibrary disponibiliza recursos e serviços a usuários de bibliotecas com vistas a fornecer apoio ao desenvolvimento de suas tarefas diárias, no que tange a recuperação, o acesso e a manutenção de recursos e serviços de uma biblioteca. Este trabalho discute características presentes em trabalhos relacionados, descreve o modelo U-Library e apresenta aspectos de implementação e avaliação do modelo através de um protótipo. A avaliação do modelo ocorreu utilizando dados reais da Biblioteca do Centro Universitário Univates, no apoio de tarefas diárias de um grupo de voluntários. / Ubiquitous computing aims to make tasks that depend on computing transparent to the users, thus providing resources and services anytime and anywhere. Library services are closely related to the use of computing technologies. Some models have been proposed in order to provide ubiquitous support to libraries. However, such models do not present some aspects that allow to offer differentiated resources to the users, such as librarian support, use of user activity history and integration with systems providing information maintained by third parties. Therefore, this paper proposes a computational model to support ubiquitous library, called U-Library. The U-Library provides resources and services to library users in order to provide support for the development of their daily tasks, regarding the recovery, access and maintenance of resources and services of a library. This dissertation discusses features present in related work, describes the model U-Library and presents aspects of implementation and evaluation of the model through a prototype. The model evaluation has occurred using real data from Library of Centro Universitário Univates, in support to daily tasks of a volunteers group.
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Um Modelo para Gerenciamento de Perfis de Entidades Através de Inferência em Trilhas

Wagner, André 18 March 2013 (has links)
Submitted by William Justo Figueiro (williamjf) on 2015-08-28T17:26:34Z No. of bitstreams: 1 34e.pdf: 3564229 bytes, checksum: 47f535efb73877017d3fc9b78250f707 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-08-28T17:26:34Z (GMT). No. of bitstreams: 1 34e.pdf: 3564229 bytes, checksum: 47f535efb73877017d3fc9b78250f707 (MD5) Previous issue date: 2013 / CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Um dos principais desafios de sistemas ubíquos e sensíveis a contexto é a coleta de informações relevantes sobre entidades, e o uso destas informações para compreender e prever seu comportamento. Isto permite que as aplicações adaptem-se às entidades, evitando assim uma sobrecarga de questionamentos e informações à entidade. Este trabalho apresenta o eProfile, um modelo que permite que aplicações registrem as ações de entidades em trilhas e infiram informações de perfil a partir destas trilhas, utilizando interoperabilidade semântica e assim permitindo que diferentes aplicações compartilhem informações em um perfil unificado. Foi desenvolvido um protótipo para a avaliação do modelo, o qual foi integrado com dois diferentes softwares. Foi verificado que é possível enriquecer a geração de perfis de aplicações através da integração com o modelo. As contribuições deste modelo são o uso de trilhas para extrair perfis, a geração de perfis dinâmicos, o gerenciamento de regras de inferência e modelos de entidades dinâmicos e a interoperabilidade semântica do modelo. / Context-aware and ubiquitous systems have the challenge of implicitly collect relevant information about entities, and use this information to understand and predict their behaviour. This allows the applications to adapt themselves to the entities, thus avoiding to overflow them with inquires and information. The analysis of trails, the context-aware history of actions, can further improve the relevance of information. This dissertation proposes a model that allows applications to register entites’ actions in trails and infer profile information from these trails, using semantic interoperability and thus allowing different applications to share information and infer a unified profile. A prototype was developed for the evaluation of the model, and it was integrated with two different softwares. It was verified that was possible to enrich the profile generation of applications through the integration with the modelo. The contributions of this model are the use of trails for extracting profiles, the generation of dynamic profiles, the capability of managing dynamic inference rules for profile generation and the semantic interoperabilty of the model.
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Allergy Detector: um modelo ubíquo de detecção de riscos de alergia baseado na ciência de situação

Quevedo, Nelson Manoel de Moura 19 August 2015 (has links)
Submitted by Silvana Teresinha Dornelles Studzinski (sstudzinski) on 2015-10-19T17:55:48Z No. of bitstreams: 1 NELSON MANOEL DE MOURA QUEVEDO_.pdf: 1744806 bytes, checksum: faaf5521ba9ca9a40ca45be29cfd07c2 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-10-19T17:55:48Z (GMT). No. of bitstreams: 1 NELSON MANOEL DE MOURA QUEVEDO_.pdf: 1744806 bytes, checksum: faaf5521ba9ca9a40ca45be29cfd07c2 (MD5) Previous issue date: 2015-08-19 / UNISINOS - Universidade do Vale do Rio dos Sinos / Avanços em computação ubíqua estão permitindo o surgimento de oportunidades em diversas áreas, entre elas está a área da saúde. Nessa área surgem diversas aplicações que utilizam computação ubíqua para cuidados com a saúde, chamadas de aplicações de Cuidados Ubíquos. Conforme pesquisa realizada, foram encontrados vários modelos que possibilitam cuidados ubíquos para os usuários, tais como planejamento alimentar, controle de ingestão de alimentos calóricos, sugestão de restaurantes, acompanhamento diário dos alimentos ingeridos e suporte na seleção de menus conforme restrições para uma dieta segura. Entretanto, nenhum dos modelos considerados fornece suporte de maneira ubíqua a usuários que sofrem de alergia alimentar. Assim, a proposta deste trabalho é a de desenvolver um modelo ubíquo, baseado em ciência de situação, de detecção de risco de ingestão dos oito ingredientes alergênicos (soja, ovo, leite, trigo, peixe, crustáceo, amêndoas oriundas de árvores e amendoim) e seus derivados, que são responsáveis por mais de 90% dos casos de alergias alimentares. A maior contribuição do modelo Allergy Detector para a comunidade científica consiste em empregar a ciência de situação para o propósito específico de dar suporte a usuários na área de alergia alimentar. Além disso, o modelo apresenta também uma importante contribuição para a sociedade, dando suporte a usuários que sofrem de alergia aos oito principais alergênicos, apontando as proteínas contidas nesses alimentos ou em seus derivados, sendo essas informações obtidas da base dados apresentada no site da União Internacional de Sociedades de Imunologia (WHO/IUIS). Utilizou-se o modelo de Endsley como base para poder-se aplicar a técnica de ciência de situação, que a partir da utilização dos contextos de perfil e de localização, somados à correlação desses dois contextos, permite realizar as inferências necessárias. E que a partir da correlação desses dois contextos, o modelo consegue identificar se existem pratos com alergênicos à saúde do usuário. Essa correlação só é possível graças à ontologia criada, que armazena todas as informações sobre os pratos e ingredientes desses pratos do restaurante identificado, bem como as informações das proteínas alergênicas contidas nos oito principais alergênicos. O modelo proposto teve três avaliações, sendo uma avaliação através de um estudo de caso, outra quanto ao desempenho do aplicativo e uma terceira avaliação relativa à usabilidade do modelo. Para o estudo de caso utilizou-se o protótipo criado e confirmou-se a expectativa de que a aplicação de ciência de situação, baseada no modelo de Endsley, possibilitaria que o modelo de forma ubíqua detectasse riscos ao usuário da presença de alergênicos nos pratos servidos nos restaurantes. Enquanto que para avaliação do desempenho, coletou-se os tempos médios de respostas para requisições entre os principais serviços, bem como mediu-se o consumo de CPU durante os conjuntos de requisições aplicadas, constando-se que o tempo médio de resposta cresce linearmente até um determinado número de requisições e após isso apresenta um comportamento exponencial e quanto ao consumo de CPU, constatou-se que os serviços pouco oneraram as plataformas PaaSs. Como última avaliação mediu-se a usabilidade do modelo através de experimentos de campo com 10 voluntários, que atestaram que o modelo atendeu a todos os construtos medidos e a partir dos resultados de análise estatística, pode-se confirmar que o modelo de medição proposto é coerente com as Hipóteses identificadas sobre influência entre construtos. / Advances in ubiquitous computing are enabling the emergence of opportunities in many areas, among them is the health area. In this area emerge many applications using ubiquitous computing for health care, called Ubiquitous Healthcare applications. According to survey conducted, have been found many models that enable ubiquitous healthcare to users, such as food planning, control intake of high-calorie foods, restaurant suggestions, daily monitoring of the diet and support in the selection menus as restrictions for safe diet. However, none of the models concerned provides support ubiquitous way for users who suffer from food allergies. Thus, this paper proposes to develop a ubiquitous model based on situation awareness, of risk detection intake of the eight major allergens (soy, egg, milk, wheat, fish, crustacean, trees nuts and peanuts) and their derivate, which causes about 90% of cases of all food allergies. The biggest model contribution to the scientific community consists of using the situation awareness for the specific purpose of supporting users in food allergy area. In addition, the model presents too an important contribution for society, supporting users who suffer from allergy to eight major allergens, presenting proteins contained in these foods or its derivatives, and that information obtained from the database hosted on the Union International Immunology Societies (WHO / IUIS) website. Was used the Endsley´s model as base to apply the situation awareness technique, which from the use of the profile and location contexts, added to the correlation of these two contexts, allows to perform the necessary inferences. And that from the correlation of these two contexts, the model is able to identify if there are dishes with allergens to the user's health. This correlation is only possible due to the ontology created, which stores all the information about the dishes and ingredients in these dishes the restaurant identified as well as the information of allergenic proteins contained in the eight major allergens. The proposed model had three evaluations, the first as an assessment by a case study, another on the application performance and a third evaluation on the usability of the model. For the case study were used the prototype created and confirmed the expectation that the situation awareness application, based on the Endsley´s model, would enable the model ubiquitously detect hazards to the user of the presence of allergens in food served in restaurants. While for performance evaluation, were collected the average response times for requests among the main services, and was measured CPU consumption during the sets applied requests, stating that the average response time increases linearly up a number of requests and thereafter presents an exponential behavior, and as the CPU consumption, it was found that the service used PaaSs platforms bit. As a final evaluation measured the usability of the model through field experiments with 10 volunteers, who testified that the model met all the measured constructs and from the results of statistical analysis, it can be confirmed that the proposed measurement model is consistent with the hypotheses identified on influence among constructs.
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Uchallenge: uma proposta de modelo para construção de jogos sérios ubíquos, com foco em aprendizagem baseada em problemas

Dorneles, Sandro Oliveira 19 August 2015 (has links)
Submitted by Silvana Teresinha Dornelles Studzinski (sstudzinski) on 2015-11-09T11:13:18Z No. of bitstreams: 1 Sandro Oliveira Dorneles_.pdf: 3600331 bytes, checksum: 3b8efab0673cbd244b693598d087dd20 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-11-09T11:13:18Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Sandro Oliveira Dorneles_.pdf: 3600331 bytes, checksum: 3b8efab0673cbd244b693598d087dd20 (MD5) Previous issue date: 2015-08-19 / Nenhuma / O fácil acesso aos dispositivos móveis, aliado à evolução das tecnologias de comunicação, tem aumentado a possibilidade de uso desses equipamentos, como ferramentas de aprendizagem. A necessidade de novos cenários educativos faz com que busquemos compreender os desafios e oportunidades da integração de dispositivos móveis no processo de ensino e aprendizagem. Os novos dispositivos móveis possuem capacidade de processamento, maior do que poderíamos imaginar, tanto que jogar em um celular tornou-se algo natural. Dessa forma, abrem-se novas possibilidades educacionais, permitindo a ampliação do estímulo ao aluno na busca do conhecimento para além da sala de aula, através de uma abordagem de interação e relação com o ambiente e conteúdo teórico de uma forma lúdica. Vários jogos foram, desenvolvidos, nos últimos anos para apoiar o ensino e aprendizagem nas mais diferentes áreas. No entanto, ao utilizar jogos educacionais é importante que o professor consiga gerenciar o conteúdo e as possibilidades de interação do jogo, para assegurar que os benefícios proporcionados justifiquem a sua utilização. Ao mesmo tempo que os objetivos educacionais sejam atendidos, que também possam motivar os alunos e promover a aprendizagem, de maneira desafiadora e divertida. Nesse âmbito, tal trabalho apresenta uma proposta de modelo para construção de jogos sérios e ubíquos, com foco em uma metodologia de aprendizagem baseada em problemas. O modelo permite ao professor a criação de jogos e a adaptação de tais jogos a cenários do mundo real, utilizando esse contexto para possibilitar interação com situações reais de aprendizagem. A principal contribuição científica do trabalho está relacionada à ampliação da autonomia do professor na criação de um ambiente de aprendizagem motivador, que favorece a relação entre teoria e prática. Ao contrário de outros trabalhos envolvendo jogos educacionais ubíquos, a abordagem proposta pelo UCHALLENGE permite a criação de jogos com propósitos e áreas de conhecimento genéricas, que possam ser elaborados por professores e adaptados a diferentes cenários, por meio de uma aprendizagem baseada em problemas. Para avaliação do modelo, foi desenvolvido um protótipo, que permite a criação do jogo pelo professor, bem como o desenvolvimento de uma aplicação móvel, que pudesse ser utilizada pelos alunos. Os experimentos realizados com professores foram satisfatórios e apontam a intenção de uso do modelo. Já os resultados obtidos com alunos, indicam que o jogo gerado pelo UCHALLENGE, possibilita motivação ao ser jogado, podendo dessa forma colaborar com a aprendizagem. / Easy access to mobile devices, combined with the evolution of communication technologies has increased the possibility of using these devices as learning tools. The need for new educational scenarios makes seek to try to understand the challenges and opportunities of integration of mobile devices in the process of teaching and learning. The new mobile devices have processing capacity, greater than we could imagine, throw in a cell, it has become something natural. Thus opens up new educational possibilities, allowing the expansion of the stimulus to the student in the pursuit of knowledge beyond the classroom, through an approach of interaction and relationship with the environment and theoretical content in a playful way. Several games have been developed in recent years to support teaching and learning in different areas. However, by using educational games it is important that the teacher can manage the content and interaction possibilities of the game, to ensure that the benefits provided justify its use. At the same time, that educational goals are met, they can also motivate students and promote learning, challenging and fun way. In this context, this work presents a proposed model for building serious games and ubiquitous, focusing on a learning methodology based on problems. The model allows the teacher to create games, and the adaptation of such games to real-world scenarios, using this context to enable, interaction with real learning situations. The main scientific contribution of labor is related to the expansion of teacher autonomy in creating a motivating learning environment that favors the relationship between theory and practice. Unlike most studies involving ubiquitous educational games, the approach proposed by UCHALLENGE, allows you to create games with purposes and general knowledge areas, which can be created by teachers and adapted to different learning scenarios through a problem-based learning. For model evaluation, a prototype has been developed which permits the creation of the game by the teacher as well as developing a mobile application that could be used by students. The experiments with teachers were satisfactory and point intended model use. Since the results obtained from students, indicate that the game generated by UCHALLENGE, provides motivation to be played and can thus cooperate with the learning.
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Spontaneous social network: creating dynamic virtual communities based on context-aware computing

Navarro, Natália de Arruda Botelho 14 March 2016 (has links)
Submitted by Silvana Teresinha Dornelles Studzinski (sstudzinski) on 2016-05-04T13:58:11Z No. of bitstreams: 1 Natália de Arruda Botelho Navarro_.pdf: 912556 bytes, checksum: bab9db1d959b92c787ce76766526c617 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-05-04T13:58:11Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Natália de Arruda Botelho Navarro_.pdf: 912556 bytes, checksum: bab9db1d959b92c787ce76766526c617 (MD5) Previous issue date: 2016-03-14 / Santander Universidades / Com a emergência de redes sociais junto à difusão mundial de smartphones, ciência de contexto tornou-se um conceito essencial na área da computação móvel. Esforços recentes e pesquisas relevantes sobre redes sociais móveis visam conectar pessoas em ambientes inteligentes, considerando não apenas seu comportamento social, mas também seu contexto. Neste âmbito, este trabalho apresenta um novo modelo de rede social móvel, chamado rede social espontânea. A principal contribuição do modelo de rede social espontânea é possibilitar a criação de comunidades sociais baseadas na combinação de múltiplos contextos, incluindo localização, perfil e dados obtidos de outras redes sociais. Na literatura, encontramos alguns trabalhos que carecem na abordagem de formação de comunidades, no aspecto da limitação a localizações específicas ou em não suportar completamente interações sociais virtuais. Nós desenvolvemos um aplicativo móvel chamado Dino, para proporcionar uma visão do que seria uma aplicação baseada no modelo de rede social espontânea. Para avaliar nosso modelo, realizamos dois experimentos. Primeiro, apresentamos cenários hipotéticos baseados em possíveis aplicações para mensurar a percepção dos usuários quanto ao senso de comunidade. Os cenários descritos foram (1) evento musical (2) evento esportivo (3) shopping center (4) conferência ou workshop (5) escola ou universidade. Em sequência, pedimos que os usuários avaliassem as sugestões de grupos formados pela aplicação, considerando sua relevância em meio aos seus interesses. Então, medimos precisão e recuperação dos grupos sugeridos para cada usuário. Obtemos valores médios de 0.72 e 0.83 para precisão e recuperação, respectivamente. Como resultado dos experimentos para avaliar os cenários propostos, obtemos valores médios de concordância de 84% para senso de comunidade, 80% para senso de pertencimento, 90% para utilidade social, 92% para fidelidade de participação, e 81% para efemeridade das comunidades. Com isso, nossa avaliação retrata que comunidades dinâmicas formadas por uma aplicação baseada no modelo de redes sociais espontâneas poderiam aumentar beneficamente a utilidade de um ambiente virtual social. / With the emerging of online social networks along with the worldwide diffusion of smartphones, context awareness has become an essential concept in the field of mobile computing. Recent efforts and relevant research regarding mobile social networks aim at connecting people in smart environments considering not only their social behavior but also their context. In this perspective, this work presents a novel Mobile Social Network (MSN) model called Spontaneous Social Network (SSN). The main scientific contribution of the SSN model is the possibility of creating social communities based on a combination of multiple contexts, including location, profile and data obtained from external online social networks. In the literature, we found several works that lack on the community grouping approach, on the aspect that they are either limited to a specific location, or do not fully support virtual social interactions. We develop a mobile application called Dino, to provide a glimpse of what an SSN based application would be. To evaluate our model we perform two experiments using the developed mobile client. First, we present hypothetical scenarios based on possible real-world SSN applications to measure users’ perceived sense of community. The scenarios described are (1) music concert (2) sport event (3) shopping mall (4) conference or workshop (5) school or university. Second, we ask users to consider their real interests to assess our formed groups regarding their relevance and measure precision and recall of the groups’ suggestions. We compute average values of 0.72 and 0.83 for precision and recall, respectively. The experiments’ results to assess the proposed scenarios ascertain average values of agreement of 84% for sense of community, 80% for sense of belonging, 90% for social usefulness, 92% for member loyalty, and 81% for communities’ ephemerality. Therefore, our evaluation depict that dynamic virtual communities formed by a SSN model based application would beneficially improve a social-aware virtual environment.
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Plateforme d’adaptation autonomique contextuelle à base de connaissances / Autonomic knowledge - based context-driven adaptation platform

Da, Kelling 16 October 2014 (has links)
Le développement d’applications ubiquitaires est particulièrement complexe. Au-delà de l’aspect dynamique de telles applications, l’évolution de l’informatique vers la multiplication des terminaux mobiles ne facilite pas les choses. Une solution pour simplifier le développement et l’exploitation de telles applications est d’utiliser des plateformes logicielles dédiées au déploiement et à l’adaptation des applications et gérant l’hétérogénéité des périphériques. Elles permettent aux concepteurs de se focaliser sur les aspects métiers et facilitent la réutilisation. La gestion du contexte est un élément clé lorsque l’on souhaite réaliser des applications pervasives sensibles au contexte. Les informations contextuelles issues d’un grand nombre de sources distribuées différentes sont, généralement, des informations brutes qui, sans interprétation, peuvent être dénuées de sens. En se basant sur des ontologies, il est possible de construire des modèles sémantiques qui seront alimentés par ces informations brutes et ainsi non seulement d’augmenter leur niveau de représentation sémantique mais surtout de pouvoir les utiliser pour prendre des décisions automatiques d’adaptation d’applications basées sur le contexte au runtime. La démocratisation des périphériques conduit à ce qu’un usager dispose actuellement de plusieurs périphériques incluant postes fixes, téléphones, tablettes, box, etc. pour son usage personnel. Il est souhaitable que cet ensemble de ressources lui soit accessible en tout point et à tout moment. De même des ressources publiques (stockage, services, etc.) peuvent lui être offertes. En revanche, la protection de la vie privée et les risques d’intrusion ne peuvent être négligés. Notre proposition est de définir, pour chaque utilisateur, un domaine d’adaptation qui contient l’ensemble des ressources auxquelles il peut accéder sans limite. Ces ressources sont celles qu’il a accepté de rendre disponibles sur ses machines pour lui-même et celles que les autres utilisateurs ont accepté de partager. Ainsi la notion de contexte est liée à celle d’utilisateur et inclut la totalité des ressources auxquelles il a accès. C’est la totalité de ces ressources qui sera exploitée pour faire en sorte de lui offrir les services adaptés à ses choix, ses dispositifs, sa localisation, etc. Nous proposons un middleware de gestion de contexte Kali2Much afin de fournir des services dédiés à la gestion du contexte distribué sur le domaine. Ce middleware est accompagné du module Kali-Reason permettant la construction de chaînes de raisonnement en BPMN afin d’offrir des fonctionnalités de raisonnent sur les informations de contexte dans le but d’identifier des situations nécessitant éventuellement une reconfiguration soit de l’application soit de la plateforme elle-même. C’est ainsi qu’est introduit l’aspect autonomique lié à la prise de décision. Les situations ainsi détectées permettent d’identifier le moment où déclencher les adaptations ainsi que les services d’adaptation qu’il sera nécessaire de déclencher. La conséquence étant d’assurer la continuité de service et d’ainsi s’adapter en permanence au contexte du moment. Le travail de reconfiguration d’applications est confié au service Kali-Adapt dont le rôle est de mettre en oeuvre les adaptations par déploiement/redéploiement de services de l’application et/ou de la plateforme. Un prototype fonctionnel basé sur la plateforme Kalimucho vient valider ces propositions / The ubiquitous applications development is not a trivial task. Beyond the dynamic aspect of suchapplications, the evolution of computer science toward the proliferation of mobile devices does not make things easier. A solution to simplify the development and operation of such applications is to use software platforms dedicated to deployment and adaptation of applications and managing heterogeneous devices. Such platforms allow designers to focus on business issues and facilitate reuse. Context management is a key element for making context-aware pervasive applications. Contextual information comes from many different distributed sources. It is generally raw information with no interpretation. It may be meaningless. Based on ontologies, it is possible to construct semantic models that would be powered by the raw information. This does not only increase the level of semantic representation but it can also be used to make automatic decisions for adapting context-based applications at runtime. Devices’ democratization allows a user to have multiple devices including personal computer, mobile phones, tablets, box, etc. for his personal use. It is desirable that the set of resources will be available to him from everywhere and at any time. Similarly, public resources (storage, services, etc.) would also be accessible to him. However, protection of privacy and intrusion risks cannot be ignored. Our proposal is to define, for each user, an adaptation domain that contains all his resources. Users can access their resources without limits. Users can agree on sharing resources with other users. Thus the notion of context is related to the user and includes all the resources he can access. All these resources will be exploited to offer him services adapted to his preferences, his features, his location, etc.We propose a context management middleware Kali2Much to provide services dedicated to the management of distributed context on the domain. This middleware is accompanied by Kali-Reason module for building reasoning chains in BPMN. The reasoning chains provide context information reasoning functionality. They reason about context information in order to identify situations that might require a reconfiguration of the application or of the platform itself. Thus the autonomic aspect related to decision making is introduced. Situations detected allow to identify when there is a need to trigger adaptation. The consequence is to ensure continuity of service and thus constantly adapt to the current context. The reconfiguration applications work is dedicated to Kali-Adapt service whose role is to implement the adaptations deployment/redeployment of application services and/or platform. A working prototype based on Kalimucho-A platform validates the proposals.
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Contributing to energy efficiency through a user-centered smart home / Contribution à la gestion efficace de l'énergie dans le contexte d'une maison intelligente ''centrée utilisateur''

Dominici, Michele 03 June 2013 (has links)
Les maisons intelligentes sont des habitations équipées de technologies de l'information et de la communication qui anticipent et répondent aux besoins des occupants. Malgré les nombreux travaux et solutions existants, seulement peu d'exemplaires de maisons intelligentes ont été construits et vendus. La raison cachée derrière cette lente diffusion est l'orientation technologique des approches existantes. Cette thèse de doctorat vise à démontrer qu'une maison intelligente peut fournir des fonctionnalités conçues avec une approche centrée utilisateur, en prenant en compte de considérations ergonomiques sur l'activité domestique et sur la cognition humaine. Ceci est réalisé en collaboration avec des ergonomes cognitifs, qui aident à "prendre garde" à l'écart entre le contexte humain et le contexte compréhensible par une machine. En utilisant une instrumentation légère, qui minimise les problèmes d'acceptabilité et de protection de la vie privée, ce travail de thèse a mené aux contributions suivantes: (i) la conception interdisciplinaire de fonctionnalités adaptées, en collaboration avec des ergonomes cognitifs; (ii) la conception d'un système sensible au contexte qui capture et raisonne sur des informations contextuelles incertaines de façon distribuée; (iii) la réalisation d'un prototype qui démontre la fourniture de fonctionnalités qui réalisent des économies d'énergie, tout en préservant le confort des habitants. / Smart homes are residences equipped with information and communication technologies that anticipate and respond to the needs of the occupants. Despite the numerous research and industrial efforts, today only few expensive smart homes have been built and sold. The reason behind this slow uptake is the technology-driven approach characterizing existing solutions. The doctoral Thesis aims at demonstrating that a smart home can provide functionalities designed with a user-centered approach, taking into account ergonomic considerations about domestic activity and human cognition. This is achieved in collaboration with cognitive ergonomists, which help "minding the gap" between human context and machine-understandable context. Using off-the-shelf and lightweight instrumentation (also minimizing privacy concerns), extending existing context modeling, reasoning and management tools and following the Ubiquitous Computing principles, the doctoral work led to the following achievements: (i) the inter-disciplinary design of suitable functionalities, in collaboration with cognitive ergonomists; (ii) the design of a context-aware system that captures and reasons about uncertain contextual information in a distributed fashion; (ii) the realization of a working prototype that demonstrates the provision of energy-saving and comfort-preserving functionalities.

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